Witam wszystkich w 28-mym odcinku pamiętnika twórców Hearts of Iron IV (Serca z Żelaza IV). Tym razem będziemy mówić o rzeczach na które masz najmniejszy wpływ w grze i prawdziwym życiu, tzn. pogoda i teren.
Nie byliśmy szczęśliwi z systemem pogody z HoI3. Sama symulacja była bardzo skomplikowana by jak najlepiej naśladować rzeczywistość. Nie była jednak lubiana przez graczy i uniemożliwiała ustawianie niektórych ważnych przypadków jak bardzo chłodna zima w Rosji ’41 czy niezwykle gorące pustynie. Była wymagająca obliczeniowo, no i w końcu ciągłe sprawdzanie mapy w trybie pogody było męczące (i większość tego nie robiła). W tej odsłonie serii postanowiliśmy przyjąć całkiem inne rozwiązanie.
Pełna kontrola skryptem
Prawdopodobieństwo każdego typu pogody można ustawić skryptem dla każdego: rejonu strategicznego i miesiąca lub jakiegoś zdefiniowanego okresu. Na przykład możemy ustawić bardzo uciążliwe Rosyjskie błoto, które wszyscy uwielbiają dla miejsc i miesięcy dla których ma to sens. Dla moderów przygotowaliśmy naprawdę zmyślne narzędzie do ustawiania tych wartości tak, że łatwo nimi manipulować, łatwo je poprawiać (więc Panowie jak będzie przerabiać „Cats of 4th Reich” (?) na HoI4, na co sam czekam [twórca], to będzie to łatwe). Zatem będziemy raczej używać pełnej kontroli nad pogodą by wywrzeć odpowiedni wpływ na rozgrywkę niż skomplikowanej symulacji by ją poprawiała.
Jest 6 typów pogody w grze. Bezpośrednio wpływają na jednostki powietrzne i floty oraz pośrednio na jednostki lądowe (o tym później):
- Czyste niebo – podstawowy typ pogody. Po prostu ciesz się słońcem ziom.
- Lekki deszcz – trudniej wykryć jednostki powietrzne i floty wroga. Ataki samolotów na okręty są mniej efektywne oraz celność ognia okręt-okręt jest obniżona. Większe ryzyko wypadków lotniczych.
- Burza – dużo mocniejsza wersja lekkiego deszczu. Nie da sie startować z lotniskowców, trudno trafić cel bombowcem.
- Śnieg – trudniej wykryć jednostki powietrzne i floty wroga. Ataki samolotów na okręty są mniej efektywne oraz celność ognia okręt-okręt jest obniżona. Większe ryzyko wypadków lotniczych (podobnie jak Lekki deszcz).
- Zamieć – dużo mocniejsza wersja śniegu. Podobnie jak burza.
- Burza piaskowa – niemal nie da się wykryć drugiego samolotu, ogromne prawdopodobieństwo wypadku lotniczego, bombowce nie mogą trafić celu naziemnego.
Temperatura
Temperatura jest śledzona na poziomie prowincji oraz wpływa głównie na poziomy zużycia. Jeżeli jest bardzo zimno lub gorąco to wiele rzeczy będzie się psuć dużo częściej. Będziesz potrzebował dowódcy z cechą Zimowy Specjalista by osiągnąć jak najwyższy poziom efektywności gdy jest zimno.
Błoto i śnieg (no, dobra jest tu trochę symulacji)
Zapisujemy opady deszczu czy śniegu (widoczne na mapie), ale także sprawdzamy czy osiągnęło ekstremalny poziom. Wysoki śnieg utrudnia poruszanie się jednostek, ale błoto zwiększy bardzo poziom zużycia oraz spowolni cię do poziomu czołgania się. Rozsądny gracz nie będzie atakował Związku Radzieckiego jak tylko zaczęły się roztopy albo wiele jego dywizji ugrzęźnie.
Wygląd na mapie
Ponieważ pogoda ma duży wpływ, chcieliśmy by była zawsze widoczna dla gracza. Śnieg czy błoto będzie zawsze widoczne bezpośrednio na mapie, podczas gdy chmury burzowe i deszcze są w warstwie znikającej przy zbliżeniu by nie zaciemniać widoku ruchów jednostek.
Wielka burza z błyskawicami nad Rosją (niestety nie miałem refleksu by pokazać jedną z nich)
Teren
O ile wiele rzeczy jest zdefiniowanych dla całego stanu, teren wciąż będzie przypisany do prowincji. System terenów jest całkowicie modowalny jak we wszystkich grach na Clausewitzu, ale typy terenu są jak poniżej:
Równiny – teren podstawowy bez kar czy bonusów.
Las:
- 50% dłuższy czas przejścia przez prowincję.
- 20% kara do ataku.
- 20% węższy szerokość pola walki (combat width).
- 10% lepsza ochrona przeciw wrogą przewagą w powietrzu.
Wzgórza:
- 50% dłuższy czas przejścia przez prowincję.
- 20% kara do ataku.
- 33% węższy szerokość pola walki (combat width).
- 5% lepsza ochrona przeciw wrogą przewagą w powietrzu.
Góry:
- 100% dłuższy czas przejścia przez prowincję.
- 40% większe zużycie.
- 40% kara do ataku.
- 66% węższy szerokość pola walki (combat width).
- 10% lepsza ochrona przeciw wrogą przewagą w powietrzu.
Miasto
- 20% dłuższy czas przejścia przez prowincję.
- 30% kara do ataku.
Dżungla:
- 50% dłuższy czas przejścia przez prowincję.
- 50% większe zużycie.
- 30% kara do ataku.
- 25% węższy szerokość pola walki (combat width).
- 25% lepsza ochrona przeciw wrogą przewagą w powietrzu.
Bagno
- 100% dłuższy czas przejścia przez prowincję.
- 80% większe zużycie.
- 40% kara do ataku.
- 25% węższy szerokość pola walki (combat width).
Pustynia
- 5% dłuższy czas przejścia przez prowincję.
- 30% większe zużycie.
Różne typy batalionów mają różne kary lub bonusy do ataku, obrony czy ruchu w stosunku to zwykłej piechoty w zależności od terenu. Na przykład kawaleria ma małą karę -5% do ataku w trudnym terenie, kiedy górale mają bonusy do walki i ruchu w górach i wzgórzach.
Kary specyficzne dla jednostek złe się łączą z karami za teren co prowadzi czasem do bardzo złych sytuacji, tzn. atak ciężko opancerzonymi jednostkami w górach to koszmarny pomysł.