W dzisiejszym Dzienniczku Twórców będzie mowa o estetycznej stronie Stellaris. Trochę będzie powiedziane o statkach, dizajnie obcych czy środowisku. Temat przewodni gry opiera się na poszukiwaniach oraz fantastycznych rzeczach jakie można odkryć w bezmiarze kosmosu. Twórcy chcą aby strona estetyczna była dopełnieniem samej wizji.
Aby znaleźć natchnienie twórcy dokonali przeglądu obrazów światów SF począwszy od klasyki jak Ralph McQuarrie i Star Trek a kończywszy na nowych hitach typu Mass Effect czy Halo.
Pierwszą ścieżką, którą twórcy uznali że warto wybrać, jest dobór obrazów o wysokim kontraście i mocnych kolorach. Coś w stylu parku rozrywki w nocy lub miasta w zachodnim Słońcu. Generalnie ciemne obszary niosą ze sobą atmosferę tajemniczości zaś silne światło i nasycenie barw powinno uwydatnić wartość odkrywanych cudów.
Spośród wielu obrazów twórcy uznali, że najlepszym artystą do tej pracy będzie Kentaro Kanamoto – jego styl dobrze komponuje się w wyobrażenie tego co chcieli ludzie os Stellaris. Doszło do kontaktu oraz zamówienia 10 obrazów, które mają obejmować tematykę gry tj. kolonizacja obcych planet, miasta, kosmiczne walki, wydobycie itd. Prace te mają stanowić oś oraz inspirację przy tworzeniu konkretnych modeli.
Chociaż opanował on mocno mrok kosmosu pełnego upadłych cywilizacji, to twórcy nie chcą smutku. Świat ma być realistyczny a nie brudny czy depresyjny. Wiele gier uzyskuje urealnienie modeli przez dodawanie zabrudzenie oraz uszkodzeń w różne detale. Generalnie zdaje to egzamin, ale zdaniem twórców ta metoda jest już nadmiernie wyeksploatowana i będą szukać czegoś innego.
Czystość jest trudna, zwłaszcza w erze plastikowych zabawek. A twórcy nie chcą by okręty czy planety w Stellaris wyglądały jak zabawki w galaktyce. W tym celu wykorzystany został PBR w silniku. Mechanizm ten wykorzystywany był w Runemaster. Dzięki temu okręty mają szerszą gamę barw, co wydaje się twórcom być bardziej realistyczne i nie wprowadza pastikowatości.
Kolejna decyzja artystyczna wychodziła z problemu wieżyczek. Powinny być one widoczne dla gracza przez co mogą wydawać się nieco za duże. Umieszczone będą głównie w górnej części statku. Będą one podążały za celem. Także i wizualne aspekty bitwy będą miały przełożenie mechaniczne i rachowane do wyniku – tak więc nie będzie strzelania okrętów „na ślepo” i ten który ani razu nie dostał rzeczywiście wyjdzie z bitwy bez szwanku.
Pomimo tego, że w większości przypadków twórcy chcą realizmu to jednak w pewnych sprawach będzie jedynie stylizacja na realizm. Skala oraz odległości w kosmosie są gigantyczne, w warunkach gry byłoby kompletnie niepraktyczne i ostatecznie absurdalne. O to przykład Układu Słonecznego. Ma nieco więcej planet niż w większości układów planetarnych generowanych przez grę, jednak widać jak to będzie wyglądać.
Trochę także twórcy posiedzieli nad wyobrażeniach kosmicznych ras. Jednym z założeń było to, że rasy inteligentne potrzebują chwytnych i funkcjonalnych kończyn – czy to w formie macek czy w formie klasycznych dłoni. Istnieć będą także mentalne pasożyty, które wykorzystują inne rasy jako fizyczny budulec. Generalnie jednak twórcy starali się nie ograniczać. W końcu życie przybiera różne dziwne formy nawet na Ziemi. Jednakże pomiędzy rasami muszą istnieć interakcje dyplomatyczne, swoich liderów, populację itd. Zatem nadano dodatkowe ramy aby wszystko miało sens. Nie powinno być kalki ze Star Trecka, gdzie najbardziej widoczną różnicą pomiędzy rasami była karnacja i wysokość czoła.