#DD 10
Dobre wieści moi drodzy! Wracamy ze świeżą porcją nowych dev diarów. Tym razem rzucimy nieco światła na porty kosmiczne.
Porty kosmiczne są stałymi orbitalnymi instalacjami, w zależności od wielkości posiadające tysiące członków załogi i mieszkańców. Przypomina niemalże miasto. Stanowi główny cel dla wszelkich okrętów poruszających się w przestrzni planetarnej np. w międzynarodowym handlu i produkcji, jak również jest pierwszorzędnym celem w każdym konflikcie. Wszystkie zbudowane w imperium typu okrętów, są serwisowane w porcie kosmicznym. Od małych stateczków, jak np. badawcze, po ogromne okręty wojenne. Ponieważ rozmiary stacji są zbyt ogromne, by była skonstruowana w ten sam sposób jak okręty, konstrukcja jest stawiana przy założonej kolonii. (oryginalne zdanie: As it is too large for a construction ship to build, the spaceport is instead constructed by an established colony.) Po zakończeniu budowy, port kosmiczny orbituje wokół planety, zapewniając podstawową obronę przestrzeni pozaplanetarnej oraz zdolność budowy i naprawy okrętów. Port kosmiczny zaczyna jako mała stacyjka, która może być stopniowo rozbudowywana, łącznie pięć razy. Każdy upgrade zapewnia dodatkowe: wytrzymałość, tolerancję uszkodzeń, możliwośc budowy większych okrętów i co najważniejsze, dodatkowe sloty na moduły.
Moduły są… modułami (kurwa, strasznie mnie męczy język tego deva), które mogą być dodawane do portu kosmicznego w celu specjalizacji, bądź dostosowywania do aktualnych potrzeb. Tak jak wiele rzeczy w Stellaris, niektóre moduły mogą być osiągalne tylko dla imperów o specyficznym etosie, podczas gdy inne mogą być rezultatem rzadkich przełomów w badaniach naukowych. Ich działanie może przejawiać się w dodatkowej obronie (wzmocniona struktura poszycia – wzmacniająca wytrzymałość, czy eskadra myśliwców – do rajdów bojowych), może przejawiać się w korzyściach finansowych (farmy hydroponiczne, zapewniające szybsze pozyskiwanie żywności, czy panele słoneczne dla zdobywania energii), także zaplecze logistyczne dla okrętów gwiezdnych (kwatery załogi – tańsze utrzymanie okrętów podczas dokowania), czy ostatecznie rafinacja i pozyskiwanie różnych rzadkich surowców. To wszystko wiąże się oczywiście ze stosownymi wydatkami. W pełni rozbudowana i wyposażona stacja kosmiczna to ogromna inwestycja. Utrata nawet jednej, może stanowić punkt zwrotny w niejednej wojnie.
Rzadkie surowce to surowce wykazujące nadnaturalne, lub niezwykle użyteczne właściwości podczas obróbki. Ich zastsowoanie może sprowadzać się do korzyści finansowych, jak również do działań destrukcyjnych. Niektóre surowce oferują wielokrotne korzyści jednocześnie, w zależności od ich zastosowania. Surowce Engos Vapor mogą być wykorzystane do modyfikacji silników, zwiększając szybkość okrętów budowanych w ich portach kosmicznych. Albo mogą być użyte do wtłoczenia w lokalną atmosferę planety celem złagodzenia lokalnej populacji. Monopol na niektóre z tych surowców może gwarantować potencjalnie ogromną prosperitę handlową dla danego imperium. Z drugiej jednak strony może stać się celem wojny zazdrosnych rywali.
Chcielibyśmy, żeby gracze rozwijali i dostosowywali wygląd oraz funkcjonalność portów kosmicznych do własnych potrzeb i stylu gry. Z drugiej strony by rozwijali je celem eliminowania słabości, bądź zwiększania ich atutuów. Decyzja gdzie, jak i w jaki sposób zostaną rozbudowane moduły w porcie kosmicznym, będzie mocno wpływało na planetę wokół której orbituje i wzmacniało jej potencjalne niebezpieczeństwo w razie wojny. Rzadkie surowce powinny być idealnym faktorem siły i napięcia w grze. Znamy graczy, którzy opierają swoją strategię na kontrolowaniu surowców strategicznych, podczas gdy inni preferują dużo bardziej oportunistyczne podejście, adaptując się do bieżących wydarzeń. Jeszcze inni wybierają prosty plan „weź wszystko, co tylko możesz”. Pytanie, czy warto ryzykować niepewność wojny i zapwniać wsparcie każdej ze stron w surowce niezbędne do prowadzenia wojny, licząć na zyski finansowe za wszelką cenę?
#DD 11
Witajcie!
Jest poniedziałek i wszyscy wiecie co to oznacza! Dzisiaj poopowiadam nieco o technologiach w Stellaris. Jeśli jesteście na bieżąco z informacjami, zapewne wiecie o pewych podstawowych rzeczach: są trzy typy technologii: Fizyka, Społeczeństwo, Inżynieria. Każdy z nich ma swą odrębną ścieżkę i każdy dział jest zarządzany przez odrębnego naukowca prowadzącego (org. scientist character). Badania w trzech działach można prowadzić równolegle.
Teraz, każda nowa rozgrywka w Stellaris będzie oznaczała „nową podróż”/”nowe rozdanie”. Dlatego też nie ma jednego „drzewka” w klasncznym znaczeniu. W zamian za to każdorazowo zaczynając nowy projekt, będziesz stawał przed pół-losowo generowanymi wyborami. To trochę jak ciągnięcie trzech kart z talii, wybieranie jednej i zwracanie pozostałych z powrotem do talii. Jednakże, kontynuując tę metaforę, trikiem jest ciągłe tasowanie talii… Talia jest bardzo złożona, dużo do opowiadania. Zwłaszcza na początku rozgrywki niektóre karty z bardzo dużym prawdopodobieństwem znajdą się na górze talii, co gwarantuje równy start wszystkim graczom. To co się zdarzy się w międzyczasie, to mieszanka różnych czynników takich jak moralność imperium, umiejętności naukowca prowadzącego – odpowiedzialnego za dany dział, technologii, które dotychczas opracowano itd. Uważam, że mogę powiedzieć, iż rezultatem jest nieliniowe, lekko nie do przewidzenia „drzewko”. (w oryginale ukryte, rozmazane).
Pewne technologie są rzadkie, lub bardzo rzadkie, ale te są wyraźnie oznaczne. Będziesz więc wiedział, że powinieneś prawdopodobnie wybrać tę akurat, bowiem kolejny raz możesz nieprędko ją zobaczyć. Albo nawet nigdy… Są też „tech karty” z poza talii (ta karciana metafora jest faktycznie użyteczna!), te mogą zostać wyciągnięte jedynie w specjalnych okolicznościach; jak badanie niektórych anomalii, inwestowanie debrisów itd.
Oczywiście są tylko wieloma normalnymi technologiami do zbadania, więc będziesz w końcu je miał. Aby wszystko pozostawało ciekawe nawet przez długi czas, jest wiele losowo generowanych „ulepszających technologii”. Na przykład techy, które poprawiają nieznacznie wszystkie typy broni laserowej. Te technologie są trochę jak „technologia przyszłości” w Cywilizacji. Możesz zyskać je na długo przed tym, jak odkrywałbyś je w normalny sposób. (< - wolne tłumaczenie, nie rozumiem tego trochę) Jak w wielu innych grach, tak i tu, techy stają się coraz droższe i bardziej wymagające, co oznacza, iż nie można zaniedbywać budowy laboratoriów badawczych i stacji, aby nie zostać w tyle za pozostałymi imperiami galaktycznymi (mimo że kuszące może być użycie cennych posiadłości do produkcji, lub wydobycia różnych surowców...)