Drużyna EU4 nie zwalnia i chociaż niedawno wyszedł patch (oraz hotfix) planowany jest kolejny upgrade. Możliwe, że należysz do regularnych czytelnik naszego portalu i wiesz o przecieku tytułu kolejnego dodatku. Nie zdziwi zatem ciebie to, co tutaj przeczytasz.

Podstawą „mięsa armatniego” dla wojsk, w grach EU, od wieków była „siła ludzka” (Manpower). Jednakże w sferze floty współczynnik ten był właściwie ignorowany tak, jakby okręty nie potrzebowały przećwiczonych ludzi i byle ciućwak z ulicy mógłby dobrze pracować i walczyć na okrętach wojennych. Tak też ludzie Paradoxu uznali, że taki stan rzeczy nie może się zachować i wprowadzili… „marynarzy” (Sailors). Ogólne przeznaczenie oraz użytkowanie będzie podobne jak „siła ludzka” jednak skierowana do celów morskich. Podstawową jednak różnicą będzie to, iż nie wszystkie prowincje ich generują – „marynarze” pojawiają się jedynie w prowincjach nad wielką wodą. Dodatkową różnicą będzie ich konsumpcja przez różne typu okrętów (ciężkie okręty wykorzystują najwięcej; transportowce najmniej).

Prowincje z naturalnymi portami oraz nadmorskimi centrami handlowymi generują ich więcej. Dodatkowo stare rzeczy zostaną dostosowane do tego mechanizmu – i tak doki (zwykłe jak i suche) zwiększają liczbę generowania „marynarzy” (stary bonus do limitu floty zostanie im odebrany); idee typu „kupcy morscy” czy „branka” wpływać będą na prędkość odzyskiwania; idee narodowe np. Holandii czy Norwegii będą także na to wpływać. To część dostosowań, gdyż i polityki, problemy parlamentarne czy wsparcie nordyckich bogów też zostanie przełożone na mechanikę „marynarzy”.

Posiadacz nadchodzącego dodatku liczyć będzie mógł też na „marynarzy” z okupowanych prowincji nadmorskich. Natomiast narody berberyjskie dostaną opcję „rajdów po niewolników” (raid for slaves). Napadając na nadmorskie prowincje stron, które nie są naszymi podwładnymi lub sprzymierzeńcami, zgarnąć będzie można marynarzy oraz dukaty. Jednak aby móc dokonać rajdu musisz mieć siły zdolne do zablokowania prowincji a czasookres rajdów danej prowincji to 10 lat. Skuteczność będzie ograniczona poprzez skuteczność flot antypirackich. Oczywiście właściciel prowincji X będzie niezadowolony, żeś ją ograbił.

A za tydzień – troszku o nowym szpiegostwie.