Oryginalny autor: Doomdark z forum paradoxplaza.
Tłumaczenie: Maciej-Kamil z naszego forum

Witajcie!​

Dzisiejszym tematem są „Sojusze i Federacje”. W naszych grach sojusze odwzorowaliśmy na różne sposoby. Na przykład w CK II sojusze są dwustronne, a sojusznicy (od ostatniego patchu) automatycznie wciągani do wojen bez opcji odmowy udzielenia pomocy i wyjścia z sojuszu. W EU IV sojusze są również dwustronne, ale można odrzucić wezwanie do wojny w zamian za utratę prestiżu. W Stellaris sojusze są wielostronne, czyli sojusznik mego sojusznika jest moim sojusznikiem dzięki czemu mogą mieć wielu członków, przez co bardziej przypominają NATO i są mniej podobne do sieci wzajemnych paktów sprzed pierwszej wojny światowej. Oznacza to, że członkowie sojuszu muszą mieć więcej do powiedzenia w sprawach tyczących się całego sojuszu, głównie w wypowiadaniu wojen (niektóre rzeczy w ogóle nie się dozwolone jeśli jesteś członkiem sojuszu – na przykład gwarancja niepodległości).

Jeżeli jestem członkiem sojuszu w Stellaris i chcę wypowiedzieć wojnę, to ta decyzja musi zostać zaakceptowana przez wszystkich moich sojuszników. To ma związek z tym, co pisałem w dzienniku twórców sprzed dwóch tygodni; jeżeli cele wojny są korzystne tylko dla mnie, a nie dla reszty sojuszu, moi sojusznicy będą mniej chętni do zgody na atak, więc będę musiał ustalić takie cele, aby zadowolić ich wszystkich (to, co ich uszczęśliwi zależy oczywiście od ich opinii i celów strategicznych). W trakcie pokoju mogę wyjść z sojuszu, jeżeli ten utrudnia mi osiągnięcie celów.

Jeżeli członkowie odnoszą korzyści z sojuszu, mogą zacieśnić współpracę i sformować federację. Wybór ten ma swoje wady i zalety.
Sojusze mogą zostać sparaliżowane wetem jednego członka, podczas gdy federacje są rządzone przez jednego prezydenta, który może działać bezkarnie. Z drugiej strony, stanowisko prezydenta przechodzi od członka związku do innego członka, więc przez większość czasu będą oni mieli znacznie ograniczone możliwości w polityce zagranicznej. Frakcje przynależne do unii wspólnie odnoszą zwycięstwo, co może być problemem dla graczy pewnego typu.

Kolejną interesującą rzeczą jest to, że mają one wspólną flotę wspomagającą siły poszczególnych imperiów. Są one kontrolowane przez prezydenta, który projektuje statki korzystając z najlepszych technologii wszystkich członków. Praktyczną zasadą (oryginał: „a rule of thumb”) jest to, że państwa podobnej wielkości mogą chcieć sformować federację, zwłaszcza jeśli posiadają dużego, agresywnego sąsiada, jednakże może to nie być zbyt dobra decyzja dla tych, które wolą działać na własną rękę. Istnieje również pewien element oddania klimatu (oryginał: „role playing”) dla wyboru.

To wszystko na dziś. Następnym tematem będzie gra wielu graczy.