Współcześni gracze często narzekają, że gry są robione coraz prostsze, gdzie wyzwań praktycznie brak i ślepa małpa byłaby w stanie przejść 100/100. Poza tym są też opinie, że liczy się tylko grafika a gameplay nie daje porządnej satysfakcji. Jednakże ludzie, którzy nie dotykają rynku gier powierzchownie doskonale wiedzą, że te zdania nie odzwierciedlają rzeczywistości, albowiem by znaleźć grę z wyższą trudnością oraz satysfakcjonującą sztuką gry, należy wejść nieco głębiej. Niektórym już powinna zapalić się żarówka, że chodzi o „indyki” – tak jest. Gry tego rodzaju dają nam często to, co w głównym nurcie znaleźć jest ciężko. Niestety, ale też często trafiają się kompletne niewypały. Dzisiaj chciałbym zrobić rzut oka na „The Metronomicon”, grę rytmiczną z elementami RPG.
Menu główne
Główną osią gry są bitwy. Akcje wykonujemy poprzez naciśnięcie odpowiedniej sekwencji klawiszy w odpowiedniej chwili. Jaka to będzie akcja, to zależy od postaci oraz ustawienia skilli. Przykładowo Violet posiada początkowo atak wodny oraz ognisty. Domyślnie pierwszy jest wodny, zatem po wykonaniu krótkiej sekwencji wróg zostanie zaatakowany wodą a po dłuższej – ogniem. Walka trwa aż do śmierci naszych bohaterów lub do skończenia piosenki.
Początkowo największym wrogiem gracza będzie… on sam. Albowiem każdy błąd w wykonaniu sekwencji oznacza nie tylko konieczność przeprowadzenia jej od nowa ale także utratę części PŻ. I z tym wiąże się też podwyższenie poziomu trudności – on powoduje zwiększenie częstotliwości z jaką trzeba klikać. A przy wypadnięciu z rytmu trudniej jest do niego powrócić a im prędzej pędzą ikonki – to się umiera też szybciej. Ja np. przeszedłem tylko jedną misję na poziomie średnim.
Tutaj gra przedstawia nam trzy różne poziomy trudności oraz różne wyzwania. Przykładowo zamiast zadać jak najwięcej obrażeń w czasie trwania piosenki mamy np. mieć ciąg 60 ruchów bez żadnej skuchy. Daje to pewne urozmaicenie, ale także specjalne nagrody – np. kasę na warsztat.
Skutki nietrafionych sekwencji – przewrotka, restart ataku i utrata PŻ
Samych wrogów dzieli się wg klucza energii/żywiołów. Standardowo postacie ognia są wrażliwsze na ataki wodne i odporne na ogień itd. Posiadają oni przeważnie ataki któe ranią, czasami jakiś z efektem specjalnym. Poza nimi są także minibosowie, którzy obok zwykłych atakują mają też specjalne; a także bosowie, którzy niemal całkowicie pracują inaczej. Przykładowo trójgłowa bestia oznacza naszych bohaterów i oni nie ładują swoich umiejętności a odpowiednie naciskanie guzików tylko ochrania się przed atakiem. Przeważnie jest jeden wróg na raz, ale jeżeli będziemy zbyt wolni w ich anihilacji no to może pojawić się ich dwoje na raz. Wtedy ich siła niszcząca jest znacznie większa.
Miniboss wszedł do gry, przed ubiciem potworka – bitwa była już stracona
Jeżeli chodzi o fabułę to (na razie, bo gry nie przeszedłem i nie doszedłem jakoś głęboko) prezentuje się prosto. Czwórka przyjaciół kończy szkołę, w której uczeni byli „tanecznych sztuk walki” i poszli w świat. W trakcie gry, po przejściu 5 misji, nie doświadczyłem ani dialogów ani cutscenek. Prawdopodobnie później, bądź na wyższych poziomach trudności, będą jakieś nagrody dla gracza właśnie w postaci dialogów i opisów (co jest niekiedy praktykowane), ale może nie. A bez dialogów, fabuły, odgrywania postaci itd. mówić się nie da.
Pierwszy boss – wielki pająk. Truje, rzuca meteoryty, spawnuje małych przeciwników.
Wraz z kolejnymi misjami oraz awansami zdobywamy nowe umiejętności, nowe przedmioty oraz odblokowujemy nowe miejsca. I tak przykładowo Wade na poziomie 6 dostaje umiejętność inspiracji, powodujące poprawę statystyk wszystkich na pewien czas. Po 3 rundzie dostałem zimową kurtkę, która poprawia obronę a po 5 misji odblokowałem warsztat.
Wiadomo, że dalej będą nowe postacie oraz nowe „miejsca obsługi”. O ile to, że nowi członkowie drużyny będą później jest zrozumiałe, to już kwestia odblokowywania tych miejsc oraz ilość oferowanych usług oraz miejsca gdzie można zdobywać środki do ich wykorzystywania – nieliczne. Mam nadzieję, że trochę wyważą tutaj.
Karta postaci
Oprawa audiowizualna jest naprawdę dobra. W przeciwieństwie do wielu innych gier Indie autorzy nie poszli na łatwiznę poprzez zabazowanie się na mandze. Mamy tutaj bardziej euroamerykańską kreskę. Animacje są płynne i przyjemne. Także i muzykę mogę pochwalić, gdyż nie gryzie ona w ucho a wsłuchanie się pomaga w klikaniu.
Gra wyjdzie w pełnej wersji we wrześniu. Jakie są moje przewidywania? Że będzie to gra bardzo dobra. Miłośnicy gier rytmicznych dostaną coś czym zapewne się zachwycą; pozostali gracze (którzy nie- nie lubią tego gatunku) dostaną bardzo fajną i przyjemną grę którą będą mogli potraktować jako przerywnik między swoimi głównymi gatunkami. Ocenę aktualną daję 4/5