Dev Diary 4 – Wojna i Wojsko.

Witajcie w kolejnym DD. Dziś o zmianach w kwestii wojen oraz wojska. Nie ma tu aż takiej rewolucji jak w przypadku marynarki, niemniej jednak zmiany te powinny wam się spodobać.

Jedną z nowości jest tykający wskaźnik punktów wojny (Ticking War Score – TWS) opierający się na określonych celach wojennych (War Goals – WGs). Pomysł ten ma umożliwić zajęcie terytoriów od większych krajów bez konieczności prowadzenia wojny totalnej i okupowania 90% ich kraju. TWS może być wywołany na dwa sposoby: głównie przez utrzymywanie spornego terytorium pod okupacją ale również dzięki wygrywaniu większości bitew przy korzystaniu z określonych War Goals. WGs dotyczące zabierania regionów działają tak jak dawniej, podczas gdy WGs takie jak Upokorzenie (Humiliate) oraz Uznanie Hegemonii (Assert Hegemony) tykają w zależności od wyników bitew.

Sposób w jaki działa TWS jest dość prosty: jeśli dodasz jako cel zabranie jakiegoś regionu to okupacja co najmniej 75% tego regionu (albo 75% państwa jeśli celem jest aneksja) spowoduje tykanie wskaźnika wojny (TWS). Z drugiej strony jeśli przez 2 lata nie uda ci się zająć regionu to właściciel tego terytorium zaczyna dostawać punkty wojny zamiast ciebie. Jeśli taki WG będzie jedynym celem to ostatecznie jedna ze stron uzyska 100 punktów wojny i będzie mogła zmusić drygą stronę do kapitulacji.

Rzecz staje się trochę bardziej skomplikowana, kiedy zaczniesz dodawać dodatkowe WGs już w trakcie wojny. W przypadku atakującego, jeśli doda kolejny cel to zakumulowany TWS jest obcinany do wartości reprezentującej koszt oryginalnego celu. Nie można okupywać jednego regionu w celu nabicia sobie punktów wojny do 100 a następnie dodać jeszcze kilka WGs i żądać ich w pokoju. Wyjaśnijmy to na przykładzie. Twoim celem wojennym jest zajęcie regionu A, region ten kosztuje 25 punktów wojny, okupujesz region A i w końcu osiągasz 100 punktów wojny (dzięki tykaniu). Następnie zamiast podpisać pokój i zażądać regionu A, dodajesz kolejny cel aby zdobyć jeszcze region B, który kosztuje 30 punktów wojny. W tym momencie TWS jest obcinany ze 100 do 25 (tyle kosztuje region A – pierwszy cel). Teraz okupując zarówno region A jak i B twój TWS może ostatecznie tykać do wartości 55 (wartość regionu A + wartość regionu B).
Dla broniącego się rzecz ma się trochę inaczej. Jeśli doda cel wojenny to cały TWS jest wymazywany według jego wyniku, jako że nie jest to już dla niego czysto obronna wojna. Jego TWS za utrzymywanie swoich regionów (tych, które żądał atakujący) jest ograniczony do wartości celu jaki dodał. (Trochę zagmatwany akapit, nie jestem pewien czy dobrze przetłumaczyłem)
Morał tej historii jest taki, że TWS jest twoim przyjacielem kiedy walczysz o jeden WG (cel wojenny). TWS staje się mniej przydatne wraz z dodawaniem kolejnych żądań, więc nie bądź zbyt chciwy, chyba że chcesz walczyć w wojnie totalnej.

Dla celów Upokorzenie oraz Uznanie Hegemonii TWS zwiększa się codziennie dla strony z większą ilością punktów z wygranych bitew (z warunkiem, że odbyło się minimum 5 bitew). Punkty wojny ze stoczonych bitew nie są już ograniczone, tak więc wojny toczące się o te powyższe Casus Belli nie muszą się koncentrować całkowicie na okupacji terytorium.

Kolejną nowością dotyczącą WGs jest brak możliwości generowania CB przeciwko narodowi, z którym walczysz. Z drugiej strony, cele wojenne posiadające ważne CB nie wymagają Szowinizmu aby je dodać w trakcie wojny.

Nowinką są też całkiem nowe WGs jakie dodaliśmy:
Wyzwól Naród – coś podobnego do Free People ale wyzwala wszystkie regiony danego narodu.
Zdemontuj Fortyfikacje – usuwa forty i bazy morskie w danym regionie

Ale by osiągnąć te nowe cele musicie wiedzieć o nowych zmianach jakie dokonały się w kwestii wojskowości. Poniżej zmiany jakie zaszły w jednostkach:

  • Irregulars – zostali wzmocnieni by być mniej bezużyteczni.
  • Cavalry – odpowiedniki nieregularnej kawalerii, będzie to tania jednostka o niskich statystykach przydatna głównie niecywilizowanym państwom lub jako tania jednostka rozpoznawcza.
  • Dragoon – podstawowa jednostka kawaleryjska dla cywilizowanych państw o średnich wartościach: rozpoznania (rekonesansu), manewru i statystyk bojowych.
  • Cuirasser – odpowiednik czołgu na wczesnym etapie gry, jednostka o wysokich ofensywnych statystykach bojowych ale o niskim manewrze i bez umiejętności rozpoznania.
  • Hussars – jednostka oskrzydlająca i zwiadowcza ze słabymi statystykami bojowymi ale doskonałym manewrem i rozpoznaniem.
  • Engineers – podstawowa jednostka oblężnicza, używana by zniwelować efekty fortów przeciwnika, przyczynia się także do wartości wsparcia w drugim szeregu.
  • Tank – jednostka oblężnicza (w późnym okresie gry) używana wraz z Engineers do niszczenia wrogich fortyfikacji. Posiada silne ofensywne statystyki ale jest słaba w defensywie.
  • Artillery – jednostka wsparcia przydatna tylko w drugim szeregu.
  • Plane – specjalna jednostka, która łączy w sobie rozpoznanie i wsparcie dla drugiego szeregu.
  • Guard – elitarna jednostka silna ofensywnie ale słaba defensywnie, takie statystyki sprawiają, że armie składające się tylko z Guards są niepraktyczne.

 

Rozpoznanie/oblężenie:

Nowa statystyka w postaci Oblężenia – Siege (zastępuje Fort Attack).

Rozpoznanie i oblężenie działa w następujący sposób: używana jest najwyższa wartość rozpoznania/oblężenia w armii pod warunkiem, że jednostki z tą najwyższą wartością stanowią przynajmniej 10% armii.

Wydajność rozpoznania i oblężenia (% jednostek rozpoznawczych/oblężniczych w stosunku do optymalnej ilości) jest wyświetlana w widoku armii.

Rozpoznanie zmniejsza bonus okopania wrogich jednostek i przyspiesza okupację. Oblężenie zmniejsza efektywność wrogich fortów (forty spowalniają okupację i zadają obrażenia jednostkom w walce).

Okupacja i zużycie:

Szybkość okupacji zależy od rozmiaru szturmującej armii. Prowadzenie oblężenia pojedynczymi brygadami będzie bardzo powolne, natomiast oblężenie za pomocą właściwej armii z dobrymi statystykami będzie przebiegać znacznie szybciej niż wcześniej.

Zostały zmniejszone różnice dla Limitu Zaopatrzenia (Supply Limits) pomiędzy właścicielem prowincji a innymi, co czyni bardziej opłacalnym używanie dużych armii na terytorium wroga. Jednakże, wszystkie jednostki zaangażowane w okupacje dostają stałą wartość zużycia niezależnie od rozmiaru, dezercji i odporności.

Ale to nie wszystko, mobilizacja również została zmieniona: zamiast pojawiania się wszystkich jednostek mobilizacyjnych w jednym momencie z zerową organizacją, jednostki pojawiają się w mniejszych kawałkach ale z pełną organizacją. Prędkość pojawiania się jednostek mobilizacyjnych zależy od poziomu kolejowego w rodzinnym regionie pochodzenia jednostki. Mniejsze narody z zaawansowaną siecią kolejową powinny być w stanie szybciej powołać jednostki niż rozległe, zacofane państwa.

Dodaliśmy też przycisk umożliwiający rozwiązanie brygad złożonych z POPów zbyt małych do wsparcia:

Dodano również funkcje z Their Finest Hour: Planowanie bitew

Pozwoli ci to na rysowanie planów ze strzałkami, ikonami dla jednostek i baz itd. dla twojej zabawy lub też w celu podzielenia się tym z innymi graczami w trybie multiplayer dla lepszej koordynacji z nimi. Plany można zapisywać i później edytować. Możesz przełączać się pomiędzy planami i zobaczyć jak na siebie oddziałują.

Następne DD o kolonizacji!

Heart of Darkness DD na Way of War: KLIK

Oryginalne źródło: KLIK