15 lut 2016 | Dev Diary
W dzisiejszym DD będzie mowa o zarządzaniu wewnętrznym swoim państwem… czyli sprawy które dla wielu miłośników 4X są niewarte uwagi. Niemniej tutaj Paradoxy nie planują redukcjonizmu tej przestrzeni. Planowo problemy mają mocniej narastać wraz z ekspansją oraz z czasem.
W ramach administrowania planetami są kafelki, do których przypisane są popy i inne takie. Jest dodatkowo system decyzji. I jeżeli trzeba byłoby się różnymi tymi rzeczami martwić w przypadku kilku planet no to byłoby spoko. Jednak co przy 20, 50 i więcej? Wtedt ręczne sterowanie byłoby mordęgą. Najbardziej prymitywną opcją byłoby przekazywania sterowania tego czy innego dla AI, ale Devsi uznali to za dość nudne i nie utrudniające życie. Zamiast tego wprowadzony zostanie coś na kształt systemu wasali z serii CK, co tu zwać się będzie „Sektor Administracyjny”.
„Sektor” to jest wycinek naszego kosmosu, który zostanie przekazany do zarządzania pod naszą flagą. Osoba odpowiedzialna za stan sektora zwać się będzie „Gubernatorem Sektoru”. Można oczywiscie bezpośrednio kontrolować całe światy, jednak od pewnej odległości rodzić problemy i kary, które będą rosnąć wraz z nią. Granica skuteczności administracji zależna będzie od technologii, ustroju itp. jednak (podobnie jak z „limitem domeny” w CK) nigdy nie będzie to wartość jakaś gigantyczna. Po prostu kiedyś trzeba będzie tworzyć „Sektory” i je doić w sposób pośredni. Nowopowstałemu sektorowi będzie można ustanowić planetę stołeczną, nadać planety pod zwierzchność (jednak muszą one stanowić jakąś spójność całość a nie przypadkowe rzuty) itp.
Inaczej niż wasale – sektory są integralną częścią państwa. Będzie można nimi pośrednio sterować, nakazując odpowiednie priorytety (np. górnictwo), bezproblemowo przesyłać im potrzebne surowce, sterować opodatkowaniem itd. Nie będę jednak posiadać własnych flot oraz prowadzić własnych badań naukowych (dziedziczą je na bieżąco po nas).
Same sektory oraz gubernatorzy nie mogą domagać się zwiększeni autonomii czy wypowiedzieć posłuszeństwo, jednak z czasem populacja będzie odbiegać ideologicznie od rządów centralnych czy też tworzyć własną tożsamość. Powodować to może rozruchy i bunty. Możliwe będą także imigracje i emigracje w związku ze zmianą ideologii i tożsamości popów, co dodatkowo może utrudniać życie kiedy będą dołączać się do frakcji. A frakcje będą mogły żądać autonomii czy niepodległości.
Za tydzień – alianse i federacje.
12 lut 2016 | Dev Diary
Oryginalny autor: podcat z forum paradoxplaza.
Tłumaczenie: Maciej-Kamil z naszego forum
Witam Wszystkich! Tematem tego tygodnia będą efekty uboczne wojny: okupacja i opór.
Opór.
Głównym celem modelacji oporu w HOI IV jest usunięcie niezliczonych (oryginał – „whack-a-mole”) grupek rebeliantów i oddanie problemów z okupacją dużego obszaru.
Każdy okupowany kraj, który kontrolujesz ma „wartość oporu”, która jest wskaźnikiem siły lokalnego oporu. Będzie on wzrastał wraz z upływem czasu. Aby zmniejszyć, albo zatrzymać ten przyrost w regionie musisz utrzymywać tam twoje wojska (najlepiej, żeby były to specjalne dywizje z batalionami żandarmerii, które są efektywne w zwalczaniu partyzantki), albo obniżyć rygor swoich praw okupacyjnych w danej nacji.
Skutki rozwoju ruchu oporu to:
- zmniejszenie dostępnego zaopatrzenia i efektywności jego dostarczania na danym terenie (oryginał: „creating a bottleneck”),
- twoi wrogowie będą mieli lepsze dane wywiadowcze z danego terenu,
- fabryki będą sabotowane i będziesz musiał je naprawiać
- twoje wojska będą ponosiły większe straty w skutek wyniszczenia.
Warto więc utrzymywać swoje siły na tyłach, aby to zwalczać, jednakże zmniejszasz w ten sposób ilość dywizji do walki z wrogiem. Możesz również powołać ministra z cechą „książę terroru” co pomoże w walce z partyzantką.
Prawa okupacyjne.
Możesz ustalić prawa okupacji dla każdego państwa, które zajmiesz. Mogą być one różne: od najmilszych do ekstremalnie rygorystycznych. Najbardziej rygorystyczne dają ci największą możliwość eksploatacji, ale zwiększają przyrost „wartości oporu”.
Najmilsze prawa:
– najmniej fabryk,
– najmniej zasobów,
+ najwięcej zasobów ludzkich i
+ mniejszy rozrost ruchu oporu.
(W oryginale powyżej znajduje się również minus: „- local resources” oznaczający „lokalne zasoby”. Kompletnie nie pasuje on do kontekstu, a jego przeciwieństwo nie znajduje się pod najostrzejszymi prawami, więc został pominięty. Pominięto również dwukrotne powtórzenie w najrygorystyczniejszych frazy „most resources”).
Najbardziej rygorystyczne:
+ najwięcej zasobów,
+ największa wydajność fabryk,
– brak zasobów ludzkich i
– szybszy przyrost siły oporu.
Przekazywanie okupowanych terenów.
W przeciwieństwie do EU IV, albo innych naszych gier w HOI duża część mapy zazwyczaj jest okupowana przez większą część rozgrywki niż przez krótszy okres, ważna jest wiec możliwość ich kontroli podczas gry. Aby w tym pomóc wprowadziliśmy opcje dyplomatyczne w których możesz wybrać kraje okupowane przez ciebie i zaproponować przekazanie ich sojusznikom. Nie daje im to punktów w przyszłej konferencji pokojowej, ale otrzymują to, co jest w danym terenie (zasoby, fabryki i im podobne). Sztuczna Inteligencja z chęcią przekaże ci tereny, jeśli dużo wkładasz w prowadzenie walk (oryginał: „if you are doing heavy lifting in the war”), zaś z drugiej strony ty możesz oddać tereny, do których okupacji nie starczy ci żołnierzy, albo cię one nie obchodzą.
Do zobaczenia w następnym tygodniu, gdy porozmawiamy o planach wojennych!
11 lut 2016 | Dev Diary
Zgodnie z tym, co ostatnio obiecali ludzie Paradoxu dzisiaj dowiemy się nieco o przeróbkach w systemie szpiegostwa. I w przeciwieństwie do obietnic z „Kozaków” nie będzie to tylko dodanie nowych akcji…
Przede wszystkim podstawowa koncepcja zostanie przetrzebiona. Nie będzie się wysyłać dyplomatów, którzy mają sukces tak długo jak nie zostaną złapani. Teraz podstawą będzie… siatka szpiegostwa. Siatkę oczywiście najpierw trzeba zbudować (tutaj – za pomocą dyplomatów). Oczywiście rozbudowa siatki może uzyskać wartość 100% a jej rozbudowa mówić będzie o tym, czy się uda czy nie… Oczywiście dawne parametry „Skuteczności szpiegów” oraz „Obrony antyszpiegowskiej” zostaną dostosowane do nowej mechaniki. Pierwsza (przemianowana na „Budowanie Siatki Szpiegowskiej”) mówić będzie o prędkości zabudowie. Druga (przemianowana na „Wykrywanie Obcych Spiegów”) i mówić będzie o prawdopodobieństwie wykrycia wrogiej agentury spowalniając, blokując lub cofając rozbudowę siatki. Przy wyjątkowym szczęściu (oraz sile kontrwywiadu) możliwe będzie okresowe zablokowanie wszelkich działań agenturalnych u nas przez wrogi kraj. Siatki, o które się nie dba, będą się zwijać. Będzie można także wspierać kontrwywiad u innych państw.
Poza tym, że siatka służyć będzie dla zwykłych akcji szpiegowskich. Wspierać będzie także skuteczność oblężenia (do 20%), przy „studiowaniu technologii” redukuje koszty technologiczne (do 30%) oraz redukuje do 10% wpływ Agresywnej Ekspansji w tym kraju.
Jeżeli chodzi o same akcje szpiegowskie:
- Roszczenie pretensji – nadaje roszczenia do wybranej prowincji. Koszty względnie niskie
- Usprawiedliwienie dla konfliktu handlowego – daje CB „konflikt handlowy”, jeżeli spełni się warunki. Koszty względnie niskie
- Wsparcie buntowników – wybrany typ buntowników (który egzystuje w kraju docelowym) otrzymuje +10% szansy na miesięczny progres przez 5 lat. Koszty względnie wysokie
- Sianie niezadowolenia – potrzebne idee szpiegowskie. +3 do niepokojów oraz redukcja legitymizacji, rep. tradycji, dewocji bądź jedności przez 5 lat. Koszty względnie wysokie
- Infiltruj administrację – potrzebne idee szpiegowskie. Rozwiewa mgłę wojny na 5 lat. Koszty względnie średnie
- Sabotuj reputacji – potrzebne idee szpiegowskie. Na 5 lat redukuje reputację dyplomatyczną o 3. Koszty względnie średnie
- Agitacja wolności – potrzebne idee szpiegowskie i DLC „Kozacy”. Zwiększa „Pragnienie Wolności” o 25 punktów na 5 lat. Koszty względnie wysokie
- Studiowanie technologii – potrzebne idee szpiegowskie i DLC „Kozacy”. Jak była mowa wcześniej, redukuje koszty technologii (koszty nieznane)
- Sabotaż werbunkowy – potrzebne idee szpiegowskie i DLC „Nasze morze”. redukuje szybkość odnowienia siły ludzkiej oraz marynarzy o 20% przez 5 lat. Koszty względnie średnie
- Szkalowanie kupców – potrzebne idee szpiegowskie i DLC „Nasze morze”. Redukuje globalną siłę handlową o 1/3 na 5 lat. Koszty względnie wysokie
Będą także dwie inne akcje dla posiadaczy dodatku, które na razie pozostają tajemnicą.
A za tydzień zaprezentowana zostanie reforma Afryki.
8 lut 2016 | Dev Diary
W dzisiejszym przeglądzie dzienniczka devsów zerkniemy nieco do spraw dotyczące wojen oraz ich zakończenia. Jak większość rozsądnej części społeczeństwa i devsi uznali, że bajania o tym, że cywilizacja uzyskująca poziom międzyplanetarny stają się kosmicznymi hippisami, to brednie szalonych umysłów. Tak też i wojen nie da się nieustannie uniknąć i warto byłoby się tą kwestią zainteresować. Oczywistym także będzie to, że będzie mocno podobne do tego, co znamy z grach typu Europa Universalis.
Aby rozpocząć wojnę w Stellarisie trzeba określić początkowe cele wojny. Większość będzie domyślnie dostępna i wystarczy wybrać z listy. Niektóre trzeba będzie dostać w odpowiednich okolicznościach. Każdy cel wojny ma swój koszt i sumaryczny koszt nie może przekroczyć 100 punktów. W odpowiednich warunkach niektóre cele wojny mogą być tańsze np. na planecie posiadanej przez kogoś innego, przedstawiciele naszego gatunku zdominowali liczebnie pozostałe grupy – wojna o tą planetę będzie tańsza niż o jakąś kompletnie nam obcą. Cele mogą być różne i podbój niekoniecznie musi być najbardziej opłacalny. Będzie można wymusić wasalizację czy wymusić podpisanie jakiegoś traktatu. Oczywiście będzie można w ogóle też nie interesować się realizacją celów i skupić się na eksterminacji.
Jeżeli przynależy się do bloku sojuszy lista celów wojny musi być zatwierdzona przez innych członków. Docelowo ma to ograniczyć prowadzenie wielkich wojen o prywatne interesy jednego z kosmicznych państw i w planach ekspansji trzeba będzie przewidywać o interesach i pragnieniach naszych sprzymierzeńców.
Podczas wojny obronnej cel agresji może dodawać własne cele wojenne w podobny sposób. Te cele jednak mają pewną różnicę – po roku one wygasają i można na nowo wybierać inne. Efektem tego ma być większa elastyczność obrońcy, mogący rządać różne rzeczy w zależności od tego co się dzieje.
Aby zrealizować cele wojny trzeba będzie uzyskać pozytywne wartości „Wyniku Wojny” (Warscore) i podobnie jak w innych grach GSG Paradoxu może uzyskać wartość od -100 do 100. I podobnie jak w tych grach podczas pokoju trzeba będzie przehandlować punkty wyniku wojny na cele wojny.
Przez prawie całą grę zajęcie planety nie oznacza automatyczne jej uzyskanie – trzeba będzie ją wynegocjować w traktacie pokojowym. WYJĄTKIEM będą Wojny Pierwszego Kontaktu – zanim nawiążemy kontakty dyplomatyczne z inną cywilizacją możemy cudze obiekty przejmować siłą, bez prowadzenia paktów. Oczywiście taka agresywność w początkach kontaktów nie zostanie szybko zapomniane i prawdopodobnie popsuje relacje do końca gry.
Będą także kilka innych typów wojen, które tj. Wojna Pierwszego Kontaktu podlegać będą innym zasadom. Ale to na kiedy indziej…
A za tydzień – kwestie administracyjne.
4 lut 2016 | Dev Diary
Drużyna EU4 nie zwalnia i chociaż niedawno wyszedł patch (oraz hotfix) planowany jest kolejny upgrade. Możliwe, że należysz do regularnych czytelnik naszego portalu i wiesz o przecieku tytułu kolejnego dodatku. Nie zdziwi zatem ciebie to, co tutaj przeczytasz.
Podstawą „mięsa armatniego” dla wojsk, w grach EU, od wieków była „siła ludzka” (Manpower). Jednakże w sferze floty współczynnik ten był właściwie ignorowany tak, jakby okręty nie potrzebowały przećwiczonych ludzi i byle ciućwak z ulicy mógłby dobrze pracować i walczyć na okrętach wojennych. Tak też ludzie Paradoxu uznali, że taki stan rzeczy nie może się zachować i wprowadzili… „marynarzy” (Sailors). Ogólne przeznaczenie oraz użytkowanie będzie podobne jak „siła ludzka” jednak skierowana do celów morskich. Podstawową jednak różnicą będzie to, iż nie wszystkie prowincje ich generują – „marynarze” pojawiają się jedynie w prowincjach nad wielką wodą. Dodatkową różnicą będzie ich konsumpcja przez różne typu okrętów (ciężkie okręty wykorzystują najwięcej; transportowce najmniej).
Prowincje z naturalnymi portami oraz nadmorskimi centrami handlowymi generują ich więcej. Dodatkowo stare rzeczy zostaną dostosowane do tego mechanizmu – i tak doki (zwykłe jak i suche) zwiększają liczbę generowania „marynarzy” (stary bonus do limitu floty zostanie im odebrany); idee typu „kupcy morscy” czy „branka” wpływać będą na prędkość odzyskiwania; idee narodowe np. Holandii czy Norwegii będą także na to wpływać. To część dostosowań, gdyż i polityki, problemy parlamentarne czy wsparcie nordyckich bogów też zostanie przełożone na mechanikę „marynarzy”.
Posiadacz nadchodzącego dodatku liczyć będzie mógł też na „marynarzy” z okupowanych prowincji nadmorskich. Natomiast narody berberyjskie dostaną opcję „rajdów po niewolników” (raid for slaves). Napadając na nadmorskie prowincje stron, które nie są naszymi podwładnymi lub sprzymierzeńcami, zgarnąć będzie można marynarzy oraz dukaty. Jednak aby móc dokonać rajdu musisz mieć siły zdolne do zablokowania prowincji a czasookres rajdów danej prowincji to 10 lat. Skuteczność będzie ograniczona poprzez skuteczność flot antypirackich. Oczywiście właściciel prowincji X będzie niezadowolony, żeś ją ograbił.
A za tydzień – troszku o nowym szpiegostwie.
1 lut 2016 | Dev Diary
Dzisiaj trochę słów będzie o dyplomacji i handlu. Devsi uznali, że mechanizmy dyplomacji z gier typu EU działają na tyle dobrze, że można w podobny sposób zamontować w Stellarisie. Wszystkie Imperia będą miały swoje opinie o każdym z osobna, możliwe będą różne interakcje, eventy oraz oddziaływania na politykę wewnętrzną. Wysoce istotnymi, w relacjach pomiędzy państwami, będą etyki – pacyfistyczne imperia będą gorzej patrzeć na agresywną politykę sąsiadów aniżeli militarystyczne.
Handel natomiast stanie się sprawą umów bezpośrednich, jak w HoI-ach. Umowa może był zwykłą wymianą surowców, ale także umożliwi np. oferowanie minerałów w zamian za prawo przekraczania granic przez naszą flotę oraz okresowe przedstawianie nowych odkryć w galaktyce; albo dostęp do super-rzadkiego minerału w zamian za gwarancję niepodległości. Zawsze też będzie można wysłać jednorazowy podarek, aby poprawić relacje.
Za wyjątkiem powiązań handlowych istnieć będą też powiązania o charakterze bardziej politycznym.
Trybut
Trybutariusz musi comiesięcznie przekazywać część swoich dochodów dla przełożonego. Najczęściej jest to efekt przegranej wojny. Kraj nadrzędny nie ma obowiązku bronienia trybutariusza i jest nastawiony na wyzysk ekonomiczny.
Protektorat
Układ ten może pojawić się pomiędzy cywilizacją znacznie bardziej rozwiną a tą mniej (w tym z tymi prymitywnymi). Protektorat uzyskuje premię do badań we wszystkich dziedzinach znanych krajowi nadrzędnemu i staje się wasalem po uzyskaniu odpowiedniego poziomu rozwoju. Protektor uzyskuje natomiast wpływy polityczne oraz długotrwałą lojalność podwładnego.
Wasalstwo
Wasale to są kraje całkowicie podwładne, które nie mogą prowadzić własnej polityki zagranicznej. Automatycznie wchodzą we wszystkie wojny, senior może zaingerować w politykę wewnętrzną itd. Największym ryzykiem wasala jest możliwość całkowitej integracji.
O wolności
Podobnie jak w EU4 i tutaj wszystkie państwa podwładne posiadają parametr „Pragnienie Wolności” (Liberty Desire – LD). Wysokie oznaczać będzie większą chęć na wypowiedzenie posłuszeństwa (co przeważnie prowadzi do wojny o niepodległość). LD może wzrastać z różnych powodów tj. słabość przełożonego, niska reputacja. Zawsze też nielojalny podwładny może szukać mocarstwa, które będzie chciało go wyzwolić spod cudzego jarzma (albo ten sam się pojawi). Wówczas, kiedy dojdzie do wojny, owe imperium staje się automatycznym sojusznikiem.