Stellaris – drugie Dev Diary

W dzisiejszym Dzienniczku Twórców będzie mowa o estetycznej stronie Stellaris. Trochę będzie powiedziane o statkach, dizajnie obcych czy środowisku. Temat przewodni gry opiera się na poszukiwaniach oraz fantastycznych rzeczach jakie można odkryć w bezmiarze kosmosu. Twórcy chcą aby strona estetyczna była dopełnieniem samej wizji.

Aby znaleźć natchnienie twórcy dokonali przeglądu obrazów światów SF począwszy od klasyki jak Ralph McQuarrie i Star Trek a kończywszy na nowych hitach typu Mass Effect czy Halo.

Pierwszą ścieżką, którą twórcy uznali że warto wybrać, jest dobór obrazów o wysokim kontraście i mocnych kolorach. Coś w stylu parku rozrywki w nocy lub miasta w zachodnim Słońcu. Generalnie ciemne obszary niosą ze sobą atmosferę tajemniczości zaś silne światło i nasycenie barw powinno uwydatnić wartość odkrywanych cudów.

Spośród wielu obrazów twórcy uznali, że najlepszym artystą do tej pracy będzie Kentaro Kanamoto – jego styl dobrze komponuje się w wyobrażenie tego co chcieli ludzie os Stellaris. Doszło do kontaktu oraz zamówienia 10 obrazów, które mają obejmować tematykę gry tj. kolonizacja obcych planet, miasta, kosmiczne walki, wydobycie itd. Prace te mają stanowić oś oraz inspirację przy tworzeniu konkretnych modeli.

Chociaż opanował on mocno mrok kosmosu pełnego upadłych cywilizacji, to twórcy nie chcą smutku. Świat ma być realistyczny a nie brudny czy depresyjny. Wiele gier uzyskuje urealnienie modeli przez dodawanie zabrudzenie oraz uszkodzeń w różne detale. Generalnie zdaje to egzamin, ale zdaniem twórców ta metoda jest już nadmiernie wyeksploatowana i będą szukać czegoś innego.

Czystość jest trudna, zwłaszcza w erze plastikowych zabawek. A twórcy nie chcą by okręty czy planety w Stellaris wyglądały jak zabawki w galaktyce. W tym celu wykorzystany został PBR w silniku. Mechanizm ten wykorzystywany był w Runemaster. Dzięki temu okręty mają szerszą gamę barw, co wydaje się twórcom być bardziej realistyczne i nie wprowadza pastikowatości.

Kolejna decyzja artystyczna wychodziła z problemu wieżyczek. Powinny być one widoczne dla gracza przez co mogą wydawać się nieco za duże. Umieszczone będą głównie w górnej części statku. Będą one podążały za celem. Także i wizualne aspekty bitwy będą miały przełożenie mechaniczne i rachowane do wyniku – tak więc nie będzie strzelania okrętów „na ślepo” i ten który ani razu nie dostał rzeczywiście wyjdzie z bitwy bez szwanku.

Pomimo tego, że w większości przypadków twórcy chcą realizmu to jednak w pewnych sprawach będzie jedynie stylizacja na realizm. Skala oraz odległości w kosmosie są gigantyczne, w warunkach gry byłoby kompletnie niepraktyczne i ostatecznie absurdalne. O to przykład Układu Słonecznego. Ma nieco więcej planet niż w większości układów planetarnych generowanych przez grę, jednak widać jak to będzie wyglądać.

Trochę także twórcy posiedzieli nad wyobrażeniach kosmicznych ras. Jednym z założeń było to, że rasy inteligentne potrzebują chwytnych i funkcjonalnych kończyn – czy to w formie macek czy w formie klasycznych dłoni. Istnieć będą także mentalne pasożyty, które wykorzystują inne rasy jako fizyczny budulec. Generalnie jednak twórcy starali się nie ograniczać. W końcu życie przybiera różne dziwne formy nawet na Ziemi. Jednakże pomiędzy rasami muszą istnieć interakcje dyplomatyczne, swoich liderów, populację itd. Zatem nadano dodatkowe ramy aby wszystko miało sens. Nie powinno być kalki ze Star Trecka, gdzie najbardziej widoczną różnicą pomiędzy rasami była karnacja i wysokość czoła.

Hearts of Iron IV – Developer Diary 26

W dzisiejszym DD porozmawiamy o flocie. Przede wszystkim mamy drzewko badań, gdzie wynajdujemy ulepszone typy okrętów, a także technologie transportowe. Jak wspomnieliśmy w DD nr 8, doświadczenie zdobywane w walkach na morzu może być wykorzystywane do customizowania wariantów różnych okrętów, a więc jeśli chcesz ulepszyć uzbrojenie pancernika H44, to jest to możliwe.

Mamy także doktryny morskie, które są podzielone na trzy drzewka – możemy badać doktryny z tylko jednego drzewka.
Fleet in Being – silna flota skupiona na pancernikach oznacza, że trzeba się z nią liczyć. Ta doktryna jest wykorzystywana przez Włochy, Francję i Wielką Brytanię.
Trade Interdiction – walcząc przeciwko silnemu przeciwnikowi możemy skupić się na wiązaniu jego floty i atakowaniu jego linii zaopatrzeniowych, aby zagłodzić jego państwo. Ta doktryna wykorzystywana jest przez Niemcy.
Base Strike – kładzie silny nacisk na lotniskowce, dzięki którym żaden przeciwnik nie będzie poza naszym zasięgiem. Ani na lądzie, ani na morzu. Doktryna wykorzystywana przez USA i Japonię.

DD nr 15 opowiadało o misjach morskich, więc po prostu powtórzymy to, co było wiadomo już wcześnia. Invasion nie jest już misją morską, ale komendą w battleplanerze. Pozostałe cztery to:
Patrol – nasza flota rozproszy się aby zwiększyć szanse znalezienia wrogich flotylli, ale istnieje wysokie ryzyko, że nie wszystkie okręty wejdą do walki. Można ją wykorzystać do złapania pojedynczego niemieckiego pancernika próbującego siać spustoszenie.
Search & Destroy – nie rozprasza naszej floty, przez co jest bardziej skuteczna w walce przeciwko wrogowi.
Convoy Raiding – okręty będą unikać wrogich flot i skupią się na topieniu konwojów.
Convoy Escort – okręty nie będą walczyć z wrogiem, ale będą chronić konwoje w danym regionie.

Wraz z systemem misji potrzebna jest automatyzacja napraw floty. Stworzyliśmy więc system, w którym możesz ustawić kiedy flota ma wrócić do portu w zależności od tego jak ciężko jest uszkodzona. Możesz także wydać flocie bezpośredni rozkaz powrotu do portu i naprawy okrętów. Ostatnia opcja to oddzielenie uszkodzonych okrętów i wysłanie ich do portu, podczas gdy pozostała część floty będzie kontynuować wykonywanie rozkazów.

W kolejnym DD pomówimy o Włoszech.

Europa Universalis IV – DD z dnia 24-09

Kolejny czwartek – kolejne strony dzienniczka devsów EU4. Dzisiaj przedstawione zostaną ficzery dotyczące wszelkich chanatów, w większości związanych ze zbliżającym się dodatkiem. Na wstępie Wiz zaznaczył, że żadnej daty publikacji na razie nie będzie. Ale do rzeczy…

Jedność Hordy (ficzer z dodatku)
Pierwszą z omówionych mechanik będzie Jedność Hordy (Horde Unity). Jest ona charakterystyczna dla ustrojów nomadycznych i wchodzi w miejsce legitymizacji. Parametr mów i o stopniu, w jakim chan „trzyma za twarz” podległe mu plemiona i inne organizmy społeczne. W przeciwieństwie do innych parametrów ustrojowych Jedność, w warunkach normalnych, nieustannie spada. Aby mieć wysoką Jedność trzeba będzie plądrować i podbijać sąsiadów. Dodatkowo rewanżyzm daje premię. Co sam parametr daje? Ingeruje w dyscyplinę i poziom niepokojów – wysoki na korzyść a niski na niekorzyść. Mechanika ta powoduje kasację eventu, spawnującego pretendentów jeżeli Horda miała za długi czas pokoju.

Zrównanie z ziemią (ficzer z dodatku)
Co to za chan, który nie buduje piramid z czaszek? Żaden! Tak też ten ficzer umożliwi stepowemu władcy wydobyć na światło dzienne swego „wewnętrznego, małego Timura” poprzez niszczenie podbitych prowincji. Dowolna, niescorowana prowincja (której jest się właścicielem, nie kontrolerem) może zostać Zrównana z ziemią. Dzięki temu prowincja traci ok. 30% swego developmentu a państwo otrzymuje Monarch Power (odpowiednie względem konkretnego Base-Cośtam, zatem obniżka BaseTax daje ADM-Pointy itp.) oraz podnosi Jedność. Dodatkowo prowincja jest automatycznie splądrowana, jeżeli plądrowana nie była. Ten sposób zdobywania punktów powinien być wykorzystywany do utrzymywania miejsca w wyścigu technologicznym bądź do zreformowania się. Akcja ta może być wykonywana na prowincji tylko raz na 30 lat (okres ok. 1 pokolenia).

Synkretyzm tengryjski (ficzer z dodatku)
Tengryzm wszedł na stałe do gry wraz z path 1.12. Teraz otrzyma swoją mechanikę to jest Synkretyzm. W okresie EU4 tengryjscy nomadzi często mieszali swoje wierzenia z wiarą sąsiadów lub podbitych ludzi. Postacią wzorcową, która była inspiracją dla devsów, był ojracki kagan Esen, który mieszał elementy wiary by pasowało mu do dyplomatycznych rozgrywek. W grze tengryjskie państwo będzie mogło wybrać aspekt synkretyczny w oparciu o mniejszości religijne w swoim państwie lub bezpośrednim sąsiedztwie. Przyjęcie aspektu synkretycznego powoduje utratę domyślnych tengryjskich bonusów i zastąpienie ich nowymi. Dodatkowo synkretyczna wiara traktowana jest jako rodzima tak wewnątrz kraju (podlegać będą pod „tolerancję prawdziwej wiary” oraz nie będą obniżać Jedności Religijnej) oraz na zewnątrz (brak kar dla innowierców, nie może być celem Świętej Wojny itd.).




Jednostki stepowe
(ficzer z patcha)
Częścią dawnej filozofii dla Hord (tj. „Zreformuj się lub zgiń”) było zablokowanie rozwoju jednostek wojskowych. Po prostu po dłuższym czasie wojska plemiennych hord były tak beznadziejnie słabe, że nie mogły stanowić zagrożenia nawet przy przewadze liczebnej, kadrowej i technologicznej. To zostanie porzucone i w najbliższym patchu dostaną nowe jednostki.


Zwracanie i sprzedaż prowincji (ficzer z patcha)
Nomadzi nie mają przywiązania do ziemi, przez co nie będą tracić prestiżu.

Stellaris – pierwsze Dev Diary

Wczoraj opublikowane zostało pierwsze DD dotyczące Stellarisa. Jeżeli wierzyć słowom devsów z pierwszego akapitu no to będą notatki publikowane cotygodniowo. Jednak ten tutaj skupiać ma się na ogólnej wizji gry.

Tak więc przez co w ogóle Paradox zdecydował się na grę w przestrzeni kosmicznej? Pierwszy pomysł pojawił się po wydaniu EU2, jednak został on odrzucony (w tym okresie zaakceptowany został pierwszy Hearts of Iron). Doprowadziło to do ambicji aby wydać gry obejmujące okres historii ludzkości… włączając także przyszłość. Idea Grand Strategy Game ulokowanej w kosmosie powracała przez lata w wewnętrznych dyskusjach (gdzie to devsi chcieli wyrwać się z okowów dyktatu historii) oraz w postach wiernych graczy. W końcu pomysł został zaakceptowany i przedstawiono dwa zarysy projektów dotyczącej gry. Wybrano Projekt Augustus. Niestety, ale raczej nie poznamy żadnych informacji dotyczących drugiego projektu.

Ideą przewodnią dla Stellaris jest „Galaktyka jest pradawna i pełna cudów”. Raczej brzmi to dość niejasno, prawda? Jednak ma to oddawać wizję gry. Plany przewidują, że Stellaris będzie grą, do której będzie się chciało najbardziej powrócić ze wszystkich gier PDS. I w dzienniczku jest wspomniane o trudności tego zadania. Galaktyka winna być każdorazowo nieznana i zaskakująca, przez co nie będzie w grze „głównych ras” czy jednakowego „drzewa technologii”.

Kluczowymi punktami Stellaris, które odróżniają ją od innych gier Paradoxu, będą

      * Niehistoryczność
      * Symetryczny start
      * Rozpoczęcie jako minor
      * Praktyczna niewiedza o reszcie świata

Punkty te wskazują na grupę gier 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate), przez co Stellaris będzie grą podobną do nich. Rynek ten ostatnio jest dość zatłoczony, ale devsi nie chcą aby to była czysta gra 4X jak np. Master of Orion. To ma być coś innego, gdzie kluczowe mają być dwie zalety. Gra ma być zwodniczo prosta dla nowych graczy, czyli krzywa progresji będzie znacznie gładsza niż w innych grach tego typu. Drugą ma być mocniejszy nacisk na pierwsze X, która jest (zdaniem devsów) mocno zaniedbana w grach gatunku.

We wczesnej grze gracz ma koncentrować się na poszukiwaniach i odkrywaniu cudów galaktyki. Projektanci włożyli dużo wysiłku, aby ten aspekt gry był świeży i unikalny przy każdej grze. Potem wejście w kontakt z innymi rasami i prędkie odkrycie, że nie ma czego już kolonizować. Wtedy też powinno dojść do zrównoważenia mapy świata a to doprowadza do rozgrywki znanej z gier typu EU.

Hearts of Iron 4 – Developer Diary 25

Tym razem przyjrzymy się jak zmieniły się mechanizmy polityczne. Political Power jest teraz walutą, która jest wykorzystywana do niemal wszystkiego, co związane jest z rządem i dyplomacją. Wykorzystuje się ją do wpływania na inne państwa, wspierania partii politycznych, zmieniania praw, wyznaczania biur projektowych, mianowania personelu wojskowego, zdobywania casus belli i wybierania national focusów. Podstawowy przyrost to dwa punkty PP na dzień, zaś każde zadanie będzie potrzebować jednego. Niemcy na przykład dzięki Hitlerowi będą mieli zwiększony o 50% przyrost PP (z faktu jego bycia dyktatorem).

Porównując obecny interfejs do tego z DD nr 12 zauważycie, że cele zostały zamienione na national focusy, o których pisaliśmy w DD nr 14. Po drugie, można teraz zobaczyć ducha narodu, który odwzorowuje unikalne atrybuty danego kraju – istnieje on od początku albo można go uzyskać poprzez focusy. Niemcy zaczynają z duchem Bitter Loser, który sprawia, że mniej prawdopodobne jest ich odejście od nazizmu, zaś General Staff daje 5% organizacji i o 25% szybsze planowanie. Z kolei Francja ma Victors of WW1, dzięki której badanie doktryn jest o 75% droższe, do czasu aż osiągną national focus, który to usunie. Po drugie dodaliśmy informację o frakcji z możliwością jej rozwiązania. Wreszcie najważniejszą zmianą jest podział rządu na trzy kategorie, z których każda ma sześć różnych slotów. Zmiana jednego kosztuje zazwyczaj 150 PP.

Rząd ma trzy różne prawa – poborowe, handlowe i ekonomiczne. Prawa te można uchwalić po spełnieniu odpowiednich wymagań, np. totalna mobilizacja i ekonomia wojenna nie są dostępne w czasie pokoju. Istnieją także trzy sloty na politycznych doradców. Każde państwo ma jednego komunistycznego rewolucjonistę, jednego faszystowskiego demagoga i jednego demokratycznego reformatora, którego można wybrać by kierować swoje państwo ku pożądanej ideologii. Istnieją różne typy ministrów, np. Albert Speer przyspieszający o 25% konwersję fabryk cywilnych w wojskowe czy Martin Bormann zwiększający przyrost PP o 10%. Jednakże możesz mieć tylko trzech doradców naraz.

Badania i produkcja mają sześć różnych slotów projektowych. Każdy przyspiesza dany typ badań o 10%. Projektant czołgów obejmuje większość przedsiębiorstw produkujących różnorakie czołgi z lepszym pancerzem lub prędkością. Kolejne sloty to projektanci okrętów, samolotów, sprzętu wojskowego, koncern przemysłowy oraz teoretyk. Teoretycy to zarówno naukowiec jak von Braun, ale i wojskowy jak Guderian.

Sztab wojskowy ma dowódców sił lądowych, marynarki i lotnictwa a także trzy sloty dla najwyższego dowództwa. Pozwala to na kształtowanie swojego wojska na wysokim poziomie strategicznym. Czy armia powinna być ofensywna czy defensywna? Czy powinna być skupiona na marynarce wojennej? W kolejnym dd powiemy właśnie o doktrynach i technologiach morskich.

Hearts of Iron IV – Developer Diary 24

Niektóre kwestie dotyczące handlu były już wcześniej wspominane, ale powtórzymy je, by wszystko było jasne. Przede wszystkim nie ma zapasu surowców, wszystko co masz jest używane na co dzień. Istnieje sześć różnych surowców, które są rozmieszczone na całym świecie:
Ropa – okręty, czołgi i samoloty;
Guma – czołgi, ciężarówki i samoloty;
Aluminium – samoloty i sprzęt wsparcia;
Stal – czołgi, okręty, działa;
Wolfram – ciężka artyleria, działa ppanc. i samoloty odrzutowe;
Chrom – najnowocześniejsze czołgi.

Jeśli linia produkcyjna cierpi na niedobór surowców (czy to z braku surowców krajowych, czy też importowanych), to może otrzymać nawet do 100% kary do efektywności produkcji. Import surowców blokuje fabryki cywilne, co ogranicza liczbę możliwych do skonstruowania fabryk wojskowych, ale jeśli eksportujesz surowce, to zagraniczne fabryki zwiększają ten limit. Nie masz kontroli nad tym do kogo eksportujesz surowce, z wyjątkiem państw, z którymi prowadzisz wojnę. Ilość zasobów, które są przekazywane są na eksport, jest uzależniona od praw handlowych, co pozwala twojemu rządowi na zwiększenie ilości surowców przekazywanej do własnej produkcji. Za pomocą pewnych focusów możesz nakładać embarga, aby zablokować handel z danym państwem.

Uzyskanie surowców od innego państwa wymaga konwojów, które zapewnia kupujący. Oczywiście działa to automatycznie. Każde państwo ma parametr trade influence wobec innych pańśtw, który jest zależny od odległości i relacji, ale może być także zmodyfikowany przez umieszczenie wojsk na granicy aby zmusić inne państwo do handlowania z nami w pierwszej kolejności. Każde państwo marionetkowe jest zmuszone do handlowania tylko ze swoim wielkim bratem.

 

W następnym tygodniu porozmawiamy o zmianach w prawach i polityce.