Hearts of Iron IV – Developer Diary 23

Dziś porozmawiamy o rozbudowie przemysłu. We wszystkich poprzednich częściach HoI mieliśmy parametr zwany Industrial Capacity, ale, jak wspomnieliśmy w dev diary nr 5, podzieliliśmy go na fabryki wojskowe i cywilne oraz stocznie. Fabryki cywilne są wykorzystywane do handlu, produkcji dóbr konsumpcyjnych i wszystkich rodzajów budynków. Stocznie budują okręty, zaś fabryki wojskowe wytwarzają pozostały sprzęt – broń, samoloty, czołgi.

Istnieje także kilka innych budynków, które są sklasyfikowane jako fabryki – syntetyczne rafinerie (każda wytwarza jedną jednostkę gumy i dwie ropy), reaktor jądrowy (buduje bomby atomowe) oraz poligon rakietowy (pozwala na rozmieszczanie rakiet).

Jak to wszystko działa? Przede wszystkim każde państwo posiada limit fabryk zależny od populacji i infrastruktury. Istnieje kilka focusów i eventów, które mogą zwiększyć limit. Możesz zawsze zniszczyć niepotrzebne fabryki, a także przerobić fabrykę cywilną na wojskową lub na odwrót. Tempo budowy baz morskich, fortyfikacji i fabryk zależy od liczby fabryk cywilnych, gdzie do 15 jest używanych na raz. Kolejną różnicą w porównaniu do HoI3 jest to, że uszkodzona fabryka musi być naprawiona przy użyciu innych fabryk, a nie za darmo. Daje to większe znaczenie bombardowaniu strategicznemu i jest to bardziej realistyczne.

Oto screen Nowego Jorku, który ma dwie fabryki wojskowe, dziewięc cywilnych i trzy stocznie. Przy obecnym poziomie infrastruktury można tu zbudować jeszcze dwie fabryki, co da maksimum, czyli 20 fabryk, co jest wynikiem dużej populacji. Dla porównania Karolina Południowa ma populację pozwalającą na 11 fabryk, Korsyka dla 2, a Gotlandia dla 0!

Za tydzień porozmawiamy o handlu.

HoI IV – Development Diary 22

W tym tygodniu porozmawiamy o różnych kompaniach wsparcia, które możecie dodać do swoich dywizji. Przede wszystkim dodaliśmy nowy rodzaj sprzętu nazwany 'sprzętem wsparcia’. Reprezentuje on rzeczy takie jak radia, jeepy, pontony, zestawy medyczne, saperki itp. Wymaga on dostępu do aluminium i stali, aby być wydajnie produkowanym. Po drugie, dodaliśmy nowe drzewo technologii nazwane 'drzewem wsparcia’, gdzie badamy różne kompanie i ich ulepszenia.

Dywizja może mieć do 5 różnych kompanii wsparcia, a wszystkie one mają różne role, należy więc rozważyć które z nich pasuję do waszych dywizji.

Kompania przeciwlotnicza – zapewnia dywizji kilka baterii dział plot, zwiększając szansę na zestrzelenie wrogich samolotów. Wymaga sprzętu plot.

Kompania przeciwpancerna – zapewnia dywizji kilka baterii dział ppanc, zwiększając szansę na zniszczenie wrogich czołgów. Wymaga sprzętu ppanc.

Artyleria – zapewnia dywizji kilka baterii, zwiększając jej siłę ognia. Wymaga sprzętu artyleryjskiego.

Artyleria rakietowa – gdy zwykła artyleria nie jest wystarczająco fajna. Rakietowa jest nieco późniejszą technologią i lepiej nadaje się do przełamań niż zwykła (zapewnia duże straty w danym rejonie, ale nie jest tak precyzyjna jak zwykła artyleria, zaś jej bardziej mobilna natura oznacza, że może strzelać i poruszać się szybciej). Wymaga sprzętu rakietowo-artyleryjskiego.

Zwiad – zapewnia istotny dla dywizji rekonesans, dzięki czemu możliwe jest przeciwdziałanie taktyce wroga. Wymaga sprzętu piechoty i sprzętu wsparcia.

Inżynierowie – pomagają przy atakowaniu umocnień i przekraczaniu rzek, a także zapewnia lepsze okopanie i obronę umocnień oraz linii rzek. Wymaga sprzętu piechoty i sprzętu wsparcia.

Szpital polowy – zwiększa liczbę zasobów ludzkich odzyskiwanych po walce i zmniejsza utratę doświadczenia w wyniku strat. Wymaga ciężarówek i sprzętu wsparcia.

Kompania logistyczna – redukuje zużycie zaopatrzenia dla całej dywizji. Wymaga ciężarówek i sprzętu wsparcia.

Żandarmeria wojskowa – poprawia skuteczność walki z partyzantami. Wymaga sprzętu piechoty i sprzętu wsparcia.

Kompania naprawcza – zwiększa niezawodność sprzętu dywizji, dzięki czemu mniej sprzętu tracone jest w walkach lub podczas treningu. Wymaga sprzętu wsparcia.

Kompania łącznościowa – zapewnia koordynację dywizji, dzięki czemu szybciej zaczyna wdrażanie przygotowanego planu i ma większą szansę na dołączenie do trwającej bitwy. Wymaga ciężarówek i sprzętu wsparcia.

Jak widać, różne rodzaje dywizji i różne rodzaje doktryn zmuszą was do używania różnych rodzajów kompanii wsparcia.

[Żetony NATO!!!!111oneone!!!! – dop. Nuke]

 

HOI IV 19 DD – drzewko technologii piechoty.

Zaległe dziewiętnaste DDW poprzednich DD mówiliśmy już sporo na temat ekwipunku. Większość z Was wie, że w grze buduje się buduje się pojedyńcze czołgi, działa czy ciężarówki dla Twoich armii. Oczywiście, nie śledzimy pojedynczej sztuki broni, ale całego zbioru ekwipunku dla piechoty, a standardowy batalion potrzebuje 120 jednostek ekwipunku dla piechoty. Obecnie batalion lekko opancerzony wymaga 60 czołgów, podczas gdy standardowa jednostka artylerii wsparcia wymaga tylko 8 dział artyleryjskich. Artyleria wsparcia i zwykła artyleria różnią się, artyleria wsparcia jest trochę większa i holowana przez inne jednostki bojowe, dlatego też porusza się z identyczną prędkością co jednostki towarzyszące. Wybór pomiędzy artylerią wsparcia a zwykłą zostawiamy graczowi. Artyleria wsparcia bardziej pasuje do mniejszych dywizji i niektórych doktryn.

Wyposażenie jakie posiadają twoje dywizje wpływa na ich możliwości techniczne np. bazowy ostrożny (soft) i ciężki (hard) atak, ale to od typu dywizjonu zależy jak dobre ma umiejętności zwiadowcze, kary za teren, organizację itd.

Jeżeli brakuje Ci wystarczająco dużo ekwipunku, to twoje jednostki będą walczyć z dużo mniejszą efektywnością.

Fajną rzeczą na temat ekwipunku jest to, że (pisaliśmy o tym już wcześniej) bataliony wybierają zawsze najlepszy ekwipunek dla nich dostępny i będą próbować wymienić swój stary ekwipunek, gdy są nadwyżki w magazynach i jednostki mają odpowiednio wysoki priorytet. To oznacza między innymi, że możesz skończyć z dywizjon z tyloma czołgami pod koniec wojny ile tylko dało się dostarczyć.

Mówiąc o wyposażeniu, myślę, że to dobry moment by podyskutować o nim, więc przyjżyjmy się bliżej drzewku technologicznym piechoty.

[​IMG]

Technologie z dużymi prostokątami umożliwiają produkcję nowego rodzaju ekwipunku, podczas gdy te z małymi prostokątami dają tylko ulepszenia.

W pierwszej linii, mamy to co nazywamy broniami wsparcia, które zwiększają parametry przełamania i obrony dla jednostek pieszych.

Później mamy technologię, która obniża kary nocne (do ataku w nocy itp).

Kolejna linia to w końcu badania nad wyposażeniem dla piechoty. Są trzy typy ekwipunku ppiechoty, które mogą być produkowane, każdy z nich lepszy niż poprzedni. W późniejszej części jest tutaj też gałąź poprawiająca zdolność piechoty do walki z czołgami.
I tutaj mamy blok trzech linii związanych z jednostkami zmotoryzowanymi. Pierwsza jest dla zwiadu batalionów wsparcia, umożliwiająca ich konstrukcję i poprawiająca ich możliwości w zakresie zwiadu. Będziemy o tym mówić później, gdy będziemy mówić o taktyce w walce (w bieżącym DD, którego tłumaczenie pojawiło się tutaj kilka dni temu). Druga jest dla batalionów inżynierów i poprawy ich możliwości w ataku i obronie. Na koniec jest linia umożliwiająca nam budowanie kolejnych typów ciężarówek i jednostek zmechanizowanych.

Ostatnim blokiem jest ścieżka wyspecjalizowanych jednostek, gdzie wynajduje się i poprawia Marines, spadochroniarzy i dywizje górskie.

Dziękuje wszystkim, spotykamy się za 6 tygodni, kiedy wrócimy z wakacji. Zobaczmy, co potraficie wydedukować z drugiego obrazka:
[​IMG]

Hearts of Iron 4 – Developer Diary 21

Dziś opowiemy trochę o walce lądowej. Niektóre rzeczy nie zmieniły się w porównaniu z poprzednimi częściami serii. Nadal obowiązuje zasada 'ruch to atak’, nadal mamy parametr combat width i nadal mamy dywizje z modyfikatorami, które walczą ze sobą (dywizje, nie modyfikatory – dop. Nuke).

Przede wszystkim na liście zaznaczonych jednostek możesz sprawdzić postęp każdej bitwy, w którą zaangażowane są owe jednostki, możesz także wybrać dowolną z bitew z listy lub klikając na wskaźnik na mapie (zielone i czerwone kółeczka znane z HoI3 – dop. Nuke).

Czuliśmy, że rola wsparcia lotnictwa w HoI3 nie odwzorowywała jego historycznego znaczenia, więc zdecydowaliśmy uczynić to istotnym w HoI4. Przede wszystkim panowanie w powietrzu nad rejonem walk ogranicza defensywne możliwości wroga (trudno jest okopywać się gdy jest się ostrzeliwywanym), a także obniża prędkość ruchu (naprawdę trudno jest prowadzić ciężarówkę gdy jest się ostrzeliwywanym). Samoloty mogą także bezpośrednio wspierać wojska lądowe (inaczej niż w HoI3, gdzie prowadziły oddzielne starcia), dzięki czemu dają bonus do walki dla twoich dywizji (samolot ostrzeliwujący wroga jest naprawdę dużym bonusem do morale). Wrogie dywizje z batalionami plot. lub kompaniami wsparcia mogą oczywiście bronić się przed samolotami, ale żeby usunąć efekt wrogiego panowania w powietrzu potrzebujesz własnych samolotów.

Taktyka walki jest czymś, co dodaliśmy w Their Finest Hour do HoI3. Dodawała ona więcej głębi i interesujących wydarzeń w czasie bitwy. Kiedy bitwa rozpoczyna się, każdy dowódca wybiera taktykę na dany dzień (każdego dnia wybiera się taktykę na nowo jeśli bitwa nadal trwa). Taktyki są oparte na twoich doktrynach i terenie, skład wojsk i traity dowódcy wpływają na wybór. Taktyki są także podzielone na różne fazy zależne od lokacji, więc możesz trafić na bitwę o most, starcie na krótkim dystansie w mieście lub odwrót itd. Dowódca z wyższym skillem lub lepszym zwiadem ma także szansę na wybranie kontry, która uczyni taktykę wroga bezużyteczną.

Zwiad jest nową koncepcją w HoI4. Ten parametr wywodzi się głównie z posiadania kompanii zwiadowczych w twoich dywizjach. Kompania taka jest jedną z dziesięciu kompanii wsparcia, które możesz dodać do swojej dywizji – maksymalnie możesz mieć ich pięć, więc jest to jeden z trudnych wyborów, które będziesz musiał dokonać.

Tutaj Sikorski wybrał taktykę Shock, która obniża o 25% modyfikator ataku, ale ponieważ Rundstedt ma wyższy skill, a dywizje pancerne mają kompanię zwiadowczą, to ostateczny wybór należy do niego, przez co może wybrać dobrą kontrę Backhand Blow, która anuluję karę Shock i zamiast tego obniża modyfikator ataku o tylko 20%.

W przyszłym tygodniu opowiemy więcej o kompaniach wsparcia.

Combat width działa tak jak w HoI3, ale jest bardziej szczegółowy. Każda dywizja będzie miała combat width, który powie ci jak wiele dywizji może znaleźć się na linii frontu i aktywnie walczyć. Dostępny combat width zwiększa się wraz liczbą kierunków, z których atakujesz, więc taktyczne flankowanie jest konieczne do wykorzystania przewagi liczebnej. Szerokość wpływa także na niektóre taktyki (więcej o tym poniżej). Dywizje, które nie mieszczą się na froncie na początku walki, lądują w rezerwie i mają szansę dołączenia do bitwy o ile jest dla nich miejsce. Szansa dołączenia jest ściśle związana z doktryną lub posiadaniem kompanii łącznościowej dołączonej do dywizji. Ważne jest także czy chcesz być w stanie wykorzystać wiele jednostek w jednym miejscu, ponieważ jeśli twoja linia frontu zostanie przełamana, to jednostki wycofają się choćby nie wiem co.

Zwycięstwo w HoI4, podobnie jak w HoI3, najłatwiej osiągnąć poprzez okrążanie i odcinanie dużych części armii wroga, a nie poprzez wykrwawianie swoich żołnierzy w pojedynczych bitwach, ale opowiemy o tym w innym dd o planach bitewnych i strategicznym planowaniu.

HEARTS OF IRON IV – projektowanie Armii.

Dev Diary numer 18 Hearts of Iron IV:

Projektowanie Armii

W HoI IV armie tworzy się trochę odmiennie niż w naszych wcześniejszych tytułach. Po prostu łączysz ekwipunek uzyskany z linii produkcyjnych z treningiem reprezentowanym przez odpowiedni szablon tworzonym kreatorem/konstruktorem/projektantem dywizji.Na tym samym ekranie co Projektowanie Armii, możesz także zdefiniować posiłki, ulepszenia, umowy pożyczki-dzierżawy (lend lease) oraz które dywizje mają priorytet w dostępie do produkowanego ekwipunku.

Możesz powołać dywizję poprzez wybranie szablonu z kreatora/konstruktora/projektanta dywizji oraz określając jak wiele z nich chcesz szkolić równolegle [czy „lines” może mieć jakieś inne znaczenie niż kolejka produkcyjna w HoIu?]. Ekwipunek zostanie przypisany w zależności od ustawionych priorytetów. Chociaż powoływanie dywizji będzie zachodzić w cały czas w równym tempie, to zawsze będzie ograniczone dostępnością ekwipunku.

Możesz na raz produkować wiele jednostek tego samego typu z dowolną liczbą linii, ale wszystkie mają wspólny priorytet oraz miejsce gdzie rozpoczynają służbę.
Oddziały mogą rozpocząć służbę tylko na terytorium które posiadasz i które mają połączenie ze stolicą. Każdy nowo wytrenowany (na 100%) oddział zostanie automatycznie przetransportowany na wyznaczone miejsce.

Jednakże możesz także ręcznie wysłać do walk na wpół wytrenowaną dywizję, chociaż będzie jej brakowało wytrenowania i/lub ekwipunku, ale czasem na wpół-wytrenowana brygada czternastolatków jest tym co jak sądzisz Steiner potrzebuje by uratować Berlin.

Jak pewnie zauważyłeś z różnych doniesień na temat naszego wydarzenia MP, kreator/konstruktor/projektant dywizji został ulepszony i poprawiony w kilku miejscach od kiedy go opisywaliśmy ponad rok temu. Różnice głównie dotyczą wyglądu i tego jak pokazywane są informacje.

Możesz zdefiniować czy szablon dywizji jest dla rezerwistów, podstawowych czy elitarnych oddziałów, co definiuje priorytety w dostawaniu lepszego ekwipunku.

Ikona oznaczająca dywizję na mapie i w interfejsie będzie zapożyczona od najważniejszej części dywizji, ale możesz ją zmienić na co tylko chcesz, wedle własnej preferencji lub by łatwiej je rozróżniać.

No i tak, będą symbole NATO dla tych, którzy je preferują. I prawdopodobnie będzie opcja do używania symboli NATO zamiast świetnie wyglądających bardzo informacyjnych symboli Paradoxu.

W następnym tygodniu powiemy coś o ekwipunku.

HEARTS OF IRON IV – spotkanie MP z przedstawicielami mediów.

Mieliśmy spory przestój w tłumaczeniu DD z HoI 4, w związku z wakacjami jak i nieregularnym wydawaniem tychże. W najbliższym czasie nadrobimy zaległości (w sumie 3 DD). Przejdźmy do treści 17tego już DD z HoI IV:
Witam wszystkich i zapraszam na kolejny odcinek Dev diary (HoI IV. Właśnie oficjalnie zatwierdziliśmy testy alfa i zmierzamy w kierunku kolejnego kamienia milowego – testów beta zaplanowanych na koniec roku.

W ostatnim tygodniu odbyło się spotkanie w Old Windsor w Anglii, gdzie 20 różnych dziennikarzy i youtuberów miało szansę zagrać w HoI IV razem z nami. O ich doświadczeniach możecie dowiedzieć się z wielu artykułów, podcastów i filmików które były linkowane na forum w tym tygodniu.

Dla Nas ostatnie tygodnie przed tym wydarzeniem były przerażające.
Kiedy początkowo planowaliśmy to spotkanie, gra miała być wydana szóstego czerwca, więc liczyliśmy że będziemy mieć w tym momencie w pełni sprawną grę. Jednak późną jesienią lub wczesną zimą doszliśmy do wniosku, że tak się nie stanie, jako że nie byłem zadowolony z postępów projektu, i opóźniliśmy końcową datę zgłoszeń do testów alfa by poprawić części z których nie byłem zadowolony.

Wciąż jednak mieliśmy zaplanowane to zdarzenie i było zbyt późno by je odwołać. Myśleliśmy o wydaniu pod koniec trzeciego kwartału, więc mogłoby to zadziałać jak podobne wydarzenie Multiplayer w EU4.

Tylko, że byliśmy coraz bardziej opóźnieni..

Cztery tygodnie przed wydarzeniem wszystko z jednostkami i wyposażeniem było ciągle zmieniane, a gra się sypała regularnie, w MP desynchronizacja następowała w zasadzie natychmiast.

Nie wyglądało to dobrze..i mieliśmy wielkie zmartwienie.

Z wyjątkiem tego, że gdy robi się ciężko to zespół HoI IV pracuje ze zdwojoną siłą!

Wersja którą wzięliśmy na spotkanie sypnęła się tylko raz na 50 godzin gry i nie mieliśmy ani jednej desynchronizacji grając multiplayera w 20-22 komputery przez dwa dni.
Jestem tak dumny z tego co osiągnęliśmy dotąd, nasza gra chociaż wciąż niedopracowana w szczegółach jest bardziej grywalna niż HoI 3 kiedykolwiek.

Jak zauważyliście z artykułów o tym zdarzeniu, zmieniliśmy parę rzeczy w porównaniu do wersji widzianej na PDXCon w styczniu i jeszcze więcej w porównaniu do pierwszej zapowiedzi. Taka jest natura rozwoju gier, czasem trzeba zmieniać coś, co nie działa poprawnie. W dawnych czasach nigdy nie zmienialiśmy poszczególnych funkcjonalności, nie dokonywaliśmy zmian w interfejsie i zwyczajnie sprzedawaliśmy grę tak szybko jak skończyliśmy wszystko implementować.

W HoI IV zmieniamy między innymi system morskiego transportu, zarządzania w powietrzu i mechanikę zawierania pokoju, które nam się nie spodobały. Oczywiście robimy wiele poprawek związanych z balansem i interfejsem.

W następnym tygodniu nie będzie dev diary, jako że w piątek jest jeden z najbardziej świętych dni w roku, tj. przesilenie letnie w Szwecji. Dlatego, że jesteśmy Szwedami, będziemy musieli przez kilka tygodni relaksować się, gdy słońce świeci więcej niż kilka godzin dziennie lub zwariujemy i zaczniemy budować statki, mordować toporami i plądrować sąsiadów
Następne dev diary będzie 26 czerwca, 3 lipca i 14 sierpnia, ale później będziemy wydawać dev diary co tydzień aż do świąt Bożego Narodzenia.

W następnym dev diary będziemy mówić jak zaprojektować i budować armie.
A tutaj mamy zrzut ekranu z mojej wspaniałej planowanej inwazji na Da9l z Q&A Niemcy z tego popołudnia w czasie testów MP.