HEARTS OF IRON IV – Rzecz o Związku Radzieckim

Trochę nam główna strona EUFI pominęła wpisów z dzienniczków devów, ale ci co zaglądali na forum mogli się dowiedzieć i zorientować co nowego wychodzi. Za tą pauzę na tym polu aktywności przepraszamy, ale chyba nic wielkiego nie minęło. No ale teraz się zrehabilitujemy i przedstawimy co też devsi o Sojuzu nam napisali 🙂

No to Umiłowany Kraj Rad rozpoczyna grę z dwoma modyfikatorami. To jest Spiskiem Trockistowskim (-20% jedności narodowej) oraz Ojczyzną Rewolucji (+50% obrony przed niekomunistycznymi wpływami). Jest to państwo komunistyczne (czy to kogoś dziwi?) w którym nie przeprowadza się wyborów. Dzięki temu państwo posiada szeroką gamę aspektów rządowych.

1936 rok rozpoczyna z liczbą 138 dywizji, jednak większość wojsk to jest standardowa piechota, zaś wojska pancerne to głównie lekkie czołgi. Krasnaja Armija jest początkowo dość przeciętna a początkowe drzewko technologiczne nastawione jest na wysokie reinforce.

Dodatkowo Związek Radziecki posiada dość szeroki wachlarz focusów. Głównych drzewek jest pięć:

  1. Plan pięcioletni – rozbudowa przemysłu i infrastruktury
  2. Stalinowska konstytucja – daje między innymi bonusy do badań
  3. Dyplomacja antyfaszystowska – akcje umożliwiające poszerzenie granic oraz zniszczenie faszyzmu
  4. Dyplomacja antykapitalistyczna – ukierunkowanie na sprawy morskie oraz konfrontację z kapitalistami
  5. Wielka czystka – początkowo daje spore kary by potem dać spore korzyści

Działania państw komunistycznych mają mniejszy wpływ na Światowe Napięcie, jeżeli wypowiadają wojny i instalują komunistów w innych krajach. Mają mniejsze ograniczenia jeżeli chodzi o tworzenie marionetek czy wysyłanie sił ekspedycyjnych.

Crusader Kings II: Władcy Koni – mapa i modding

Jak już wcześniej była mowa – przy okazji nowego dodatku wejdą do gry nowe regiony. Jednak mapa nie zostanie poszerzona, jak to miało miejsce w Rajas of India. Wykorzystane zostaną istniejące już tereny, będące w grze jako wastelandy. Na ich terenach powstanie 27 prowincji, 8 księstw i 2 królestwa. Znajdą tam miejsce parę nowych kultur, w tym ujgurska, kitańska, sogdyjska, tocharska i inne.

Domyślnie region ma być jednym z najbardziej dynamicznych, gdzie nomadyczne hordy szybko obalają innych i są obalane. W czołówce rywalizacji religijnej, w chwili startowej, znajduje się buddyzm i manicheizm.

W ramach moddingu wprowadzone zostanie wiele udogodnień, przede wszystkim łatwiejsze będzie segregowanie i nadpisywanie skryptów bez konieczności używania całych oryginalnych plików. Nowy system rządów także będzie w pełni modowalny. Pełna lista znajduje się na ParadoxPlazie do odczytu.

Poza tym kilka ogólnych dodatków.
* W każdej chwili możliwe będzie wrzucenie więźniów do ciemnicy, poddanie ich aresztowi domowemu itp.
* Wygnani posiadacze ziemscy oddają swoje włości bezpośredniemu następcy.
* Plemienne holdingi będą bardziej atrakcyjnymi celami najazdów.
* Modyfikatory opinii będą podawane w tooltipach (nie tylko jako -10 do zmiany opinii)

Crusader Kings II: Władcy Koni – trybuty i służba najemna

W szóstym tygodniowym Dev Diary twórcy od CK2 zaprezentowali dzisiaj mechanizm trybutów oraz o nowym systemie najemników.

Jak Paradoxi zauważyli to w średniowieczu istniały różne relacje, które nie były tożsame z układami feudalnymi. Wiele propozycji graczy, które zajmowały się tym tematem, zostały uznane przez twórców za niepotrzebnie złożone lub wprowadzać mogły niepotrzebne elementy mikro-zarządzania. Zatem twórcy wprowadzili bardziej luźny system trybutów, który będzie bardziej oparty o subordynację niż o podległość. Pierwotnie ten mechanizm miał być dostępny wyłącznie dla Hord, ale w końcu Devsi postanowili udostępnić to na wszystkie typy rządów (o ile będzie się posiadało ten dodatek).

Na czym on będzie polegał? Państwo, które jest objęte trybutem, nie będzie formalnie należeć do kraju, któremu się trybut płaci. Mechanizm ten będzie istnieć niezależnie od feudalizmu, przeto jeden władca może być wasalem jednego a trybutariuszem drugiego. Trybutariusz będzie zobowiązany płacenia miesięcznego podatku a także nie będzie mógł odmówić uczestnictwa w wojnie hegemona. Równocześnie też ten będzie mógł stanąć w obronie swego poddanego. Naturalnie trybut jest przypisany personalnie i kończy się wraz ze śmiercią którejś ze stron. Przy okazji pojawią się też dwa nowe CB – „narzucenie trybutu” oraz „uwolnienie od trybutu”.

Nomadzi będą mieli dostępny własny system dziedziczenia. Nazwa nie została jeszcze poddana, ale mechanizm już tak. Tytuły ziemskie mogą być dziedziczone tylko przez pełnoletnich synów lub braci, a pierwszeństwo oparte jest o prestiż. Nieletni będą mogli przejmować tylko tytuły klanowe. Jednowładca będzie mógł w pewien sposób wpłynąć na nie, wysyłając syna bądź brata do awanturniczego życia jako najmita.

Nomadyczni najemnicy będą oparci o braci i synów władców, którzy wyślą ich na taką drogę życia. Uzyskują oni własny ManPower (oparty o MP kraju rodzimego). Aby go powiększyć przywódca najmitów będzie musiał zarobić. W tym systemie przywódcy band dostają własne modyfikatory, wydarzenia i inne. Klienci także dostaną dodatkowe elementy do interakcji z nimi. Dzięki temu nowemu systemowi nasz ulubieniec będzie miał zwiększone szanse na uzyskanie pierwszeństwa w kolejce na tron… ale też większe na przedwczesny zgon. Cóż, coś za coś.

Wstępnie ten nowy system dynamicznych najemników dostępny będzie wyłącznie dla nomadów, jednak będzie w pełni modowalny a w przyszłych ulepszeniach rozszerzony na inne ludy. Это все. Następnym razem Jedwabny Szlak i Awanturnicze Rajdy.

Crusader Kings II: Władcy Koni – polityka klanowa

Państwa nomadyczne będą oparte o zmienną liczbę klanów. Klany mogą mieć lub nie własne ziemie, jednak niezależnie od tego będą miały własny współczynnik populacji. Będą istnieć też relacje między klanami określane jako „Sentyment”. Wraz z rozwojem hordy pojawią się nowe klany. Będzie także dodany limit klanów.

Efektywne zarządzanie klanami będzie wymagało pewnego wysiłku z powodu wewnętrznych sympatii i antypatii. Mają one być bardziej dotkliwe i zawzięte niż między feudałami wśród „cywilizowanych” narodów. By lepiej obserwować, i na tej bazie rozsądnie działać, wprowadzony zostanie dodatkowy ekran związków klanowych. Czerwone linie będą wskazywać na „waśń krwi”, zielone na „braterstwo krwi”. Klan może mieć jedno braterstwo i wiele waśni. Waśnie mogą pojawić się jako efekt ogłoszenia kogoś wrogiem klanu lub jako efekt działań wojskowych bądź spiskowych. Braterstwo będzie traktowane jako sojusz, ale tylko do walk między klanowych i trwa ono tak długo, jak przywódcy klanów (którzy zawarli pakt) żyją. Waśnie są trwalsze – kończą się albo poprzez zapłacenie albo przez eksterminację… Tak długo jak trwa waśń tak długo jest swobodnie dostępna wojna przeciwko klanowemu wrogowi.

Oddziaływania z powodu braterstwa lub waśni będą miały też swoje reakcje na inne klany.

Dodatkową trudnością w zarządzaniu klanami będzie fakt, że nie mają własnych praw. Nie można ograniczyć ich możliwości poprzez zwiększenie autorytetu czy nałożenie na nich specjalnych świadczeń. Przywódcy klanowi rzucą się jak sępy na słabego i żałosnego chana, wysuwając „lepszą” kandydaturę. Sam chan, za wyjątkiem obu przysiąg krwi, ma też parę dodatkowych działań. Może zażądać aby oddały część swoich mocy dla pozostałych klanów (w imię równowagi) albo spróbować wchłonąć dany klan do swojego. Możliwe będzie też zmuszenie liderów klanowych do zmiany wyznania, przy czym nie powinno być oporów.

Następnym razem – trybuty, sukcesja i dynamiczni najemnicy.

Dodatkowy PatchNotes
– Naprawa algorytmów rządów przy konwersji save do EU4, by uwzględnić aktualizację EU4 1.12
– Naprawa problemów tłumaczeniowych z Maca i Linuxa
– Naprawiono błąd, powodujący że ibadyzm był herezją

Europa Universalis IV: Zdrowy Rozsądek – ostatnie DD

Dzisiaj będą ostatnie stronice z pamiętniczka twórców „Zdrowego Rozsądku” i okazjonalnego patcha. Jednak i na przyszły tydzień będą newsy dotyczące rozwoju EU4, gdyż twórcy obiecali wysyłania informacji o rozwoju prac niezależnie od tego czy DLC było czy nie zapowiedziane.

Technologia

Poziomy technologiczne zostały nieco przerobione, głównie by dopasować do nowego systemu zabudowań. Budynki będą zatem odblokowane na konkretnyh poziomach (4, 6, 8, 11, 14, 17, 19, 22) za wyjątkiem podstawowej twierdzy (dostępnej na 1 poziomie). Pierwsza idea została przeniesiona do 5 technologii administracyjnej, aby zredukować różnice potencjałów we wczesnej grze.

Dodatkowo obniżono maksymalną efektywność administracyjną (od technologii) z 75% do 50% oraz naniesiono jej skutki na cenę corowania. Dodano też efektywność rozwojową (Development Efficiency) redukującą koszty podbijania BT, BP i BMP (Base Tax, Base Production i Base ManPower). Marsz forsowny zaś przeniesiony do poziomu 15.

Kopalnie złota

Ponieważ pojawiła się cecha Base Production to możliwość podnoszenia jej w prowincjach ze złotem mogło przynieść ryzyko zbyt łatwego i prędkego wzbogacania się. Tak też w prowincjach z kopalnią złota, gdzie BP jest wyższe niż 10, istnieje szansa na jego wyczerpanie (spadek produkcji do połowy). Standardowo jest ona bardzo niska, ale wraz z kolejnymi poziomami rozwoju znacznie zwiększa się. Bonus od Rep. Kupieckich nie stosuje się do tej zasady

Niepodległość ekonomiczna

Podczas wprowadzenia nowych mechanizmów prowincjonalnych (BT, BP, BMP i twierdze) wyszło na jaw, że małe kraje stają się całkowicie niegrywalne a dla AI niemożliwe do prowadzenia. Zatem devsi wprowadzili usprawnienie, że każdy niepodległy kraj ma 1 darmowy dukat miesięcznie przychodu. Dodatkowo ich limit wojsk lądowych i morskich powiększony zostaje o 6. Przy okazji zlikwidowane zostały bonusy podatkowe ze stolic. Państwa podległe mają tylko bonus 0,25 dukata i +2 do limitów.

Modyfikacje w nowym systemie fortów

Podczas betatestów wyszło na jaw, że duże fortyfikacje stają się często niepokonalne, zwłaszcza podczas wypadów. Zatem nowe garnizony zostają zredukowane do 1 tysiąca na poziom ale też dodano wymóg, że aby skutecznie oblegać trzema mieć 3 tysiące wojsk na poziom.

Wraz z rozwojem fortów odblokowują się też nowe techniki oblężenia (dodatkowy modyfikator oblężenia stanowiący różnicę technologiczną wojsk oblegających a poziomem twierdzy). Oznacza to, że zacofane twierdze będą trudniejsze do obrony przed nowoczesną armią i zachęci graczy do ich modernizacji. Bonusowy fort od stolicy nie będzie na to wpływać.

Na koniec nadano poprawki wizualizacji zon. Po wybraniu opcji i kliknięciu na mapie wyświetlone będą strefy dla poszczególnych fortów. Widoczne będą też prowincje, do których nie ma się dostępu przed zajęciem ufortyfikowanej prowincji.

Zmiany na mapie

Niemcy – generalnie sporo zmian na wschodzie do zrebalansowania
Italia
Polska i Prusy – generalnie podzielono tak, aby granice były bardziej historyczne
Hiszpania
Bałkany i Węgry
Morza i wyspy I
Morza i wyspy II

Crusader Kings II: Władcy Koni – pierwsze właściwe DD

Emocje po ogłoszeniu nowego DLC nie opadły, a tutaj Paradoxy podały nam DD dotyczące dodatku (nie zaś tylko patcha).

Na początek wyjaśnienie idei rozwoju ludów nomadycznych. Przede wszystkim mają one być niechętne wobec stacjonarnego trybu życia, czego objawem będzie bonus wobec pustych holdingów oraz koncentrowanie się w około nich. Owszem, będą mogli budować normalnie np. miasta, ale to ma być dla nich mniej opłacalne. Nomadzi będą także mieli specjalny współczynnik „populacji” związany z pustymi holdingami właśnie.

Część z populacji będzie określana jako… manpower. Ono będzie służyć do tworzenia i organizowania wojsk poborowych z tych pustych holdingów (ogólnie ma być podobnie jak przy orszakach). Z tytułu, że na stepach większość prowincji będzie całkowicie pusta, no to wojny na nich będą prędkie i dynamiczne.

Same hordy będą mogły liczyć na pewien specjalny holding – stolicę. Nie będzie można pokonać nomadów tak długo, jak długo trwa stolica plemienia istnieje. Każde z plemion może mieć jeden taki holding. Stolice będą miały własne ulepszenia o bardziej specyficznych efektach. Jak i u normalnych władców centrum władzy nie jest na zawsze związana z jedną prowincją, jednak w tym przypadku przeniesienie stolicy oznacza całkowite przeniesienie holdingu, wraz ze wszystkimi zabudowaniami.

Innym zjawiskiem nomadów był fakt, że nawet pokonane mogły stanowić zagrożenie. Zatem nawet po utracie wszystkich prowincji plemię dalej istnieje i może wykorzystać własne zasoby do zajęcia jakiejś dostępnej ziemi. Oczywiście nomadzi mogą przejść na osiadły tryb życia, wybierając drogę feudalną lub republikańską, na zasadach dość podobnych co mają normalne plemiona.

A w następnym tygodniu mają być informacje dotyczące relacji hordy – władcy podbici.