El Dorado – Dev Diary 2: Menadżer Narodów i customowanie

Dzisiejszy Dev Diary skoncentrował się skrajnie na nowej opcji, umożliwiające scustomowanie swojego państwa a także ogólnie świata gry.

„Menadżer Narodów”

Podobnie jak analogiczny mechanizm z CK2 (Projektant Władcy) umożliwia dostosowanie swojego państwa w chwili startowej gry; w momencie wyboru państwa. Po wybraniu opcji trzeba będzie najpierw wybrać prowincję która będzie stolicą. Prowincja ta nie może być Pustkowiem (wasteland) lub prowincją wodną.

Po wyborze prowincji stołecznej otwiera się właściwy interface. Gracz uzyskuje 200 punktów, które może wydać a to na poprawienie statystyk władcy, a to na powiększenie granic, a to na inne niestandardowe ustawienia. Standardowe są determinowane przez prowincję stołeczną i tak np. angielskie, katolickie i zachodnie państwo ulokowane na Wyspach Brytyjskich nie nadaje dodatkowych kosztów, ale takie same ustawienia dla państwa w Ameryce Północnej będzie bardzo kosztowne.

Będzie możliwe także ustawienie własnych idei narodowych. Dostępne będzie 90 bonusów z 4 poziomami siły, chociaż niektóre będą ograniczone tylko do 1 lub 2 poziomu (np. nie będzie można mieć +4 kolonistów). 1 poziom jest standardowo bezpłatny, ale już każdy kolejny zaczyna kosztować kolejne punkty. Może więc dojść do sytuacji, że kraj ze świetnymi ideami musi być ograniczony do jednej prowincji oraz beznadziejnego władcy.


Ustawienia kosmetyczne tj. nazwa, kolor na mapie lub wygląd herbu, będą niezależne od powyższych punktów.

Po zatwierdzeniu ustawień możliwe będzie zagranie tak stworzonym państwem, jego zedytowanie a nawet stworzenie kolejnego. Limit takich państw, dla jednej gry, wynosi 32.

Dodatkowe opcje gry

Wraz z nowym dodatkiem udostępnione będą nowe opcje gry:
Poziom trudności „Menadżera Narodów”: umożliwia modyfikację punktów przeznaczonych na menadżer.
Ustawienia dot. customowania państw: określa stopień dostępności menadżera. Normalny włącza państwa historyczne i państwa customowe. Historyczna gra wyłącza tą opcję. Ustawienia niestandardowe symuluje „Fantasia scenario” ze starszych EU, gdzie to jest kilka państw i każdy zaczyna z 1 prowincją (i 1 darmowym kolonistą). Wszystkie państwa będą musiały być tutaj stworzone przez menadżer. Losowa gra, która losuje lokację i własności państw historycznych.
Ustawienia dot. customowania prowincji: ustawia tylko poziom BT oraz MP dla każdej prowincji. Ustawienia normalne akceptują zapisane, historyczne parametry prowincji. Losowe ustawienia powodują wylosowanie ich wg klucza regionalnego i klimatycznego. Ustawienia płaskie powodują, że każda prowincja dostaje takie same statystyki.

Państwa klienckie oraz rewolucyjne

Takie małe usprawnienia na koniec – podczas tworzenia państwa klienckiego będzie można precyzyjniej określić jego herb zaś państwo rewolucyjne zamiast francuskiej flagi republikańskiej dostanie losową, trójkolorową flagę.

El Dorado – Dev Diary 1: Nahuatl, odkrycia morskie i Traktat z Tordesillas

Pierwszy wpis z dzienniczka twórców będzie zawierać informacje nt. religii ludów Nahuatl, nowej mechaniki odkryć morskich a także symulację Traktatu z Tordesillas.

Nahuatl

Ludy kulturowo związane z Aztekami dostaną nową religię, która będzie miała mechanizm „Doom” (pol. Sąd ostateczny, fatum). Mechanizm ten ma symulować wiarę regionu, w której to bogowie muszą być utrzymywani przy życiu za pomocą ludzkich ofiar i jeżeli nie będą zaspokajani to nastąpi Koniec Świata.

„Doom” będzie cechą, która może osiągnąć wartość od 0 do 100. Jej wzrost będzie podwyższać koszty technologii i idei. Kiedy osiągnie maksymalną wartość rodzina królewska zostaje złożona w ofierze a na miejscu aktualnego monarchy pojawia się nowy o cechach 0/0/0. Dodatkowo tracone są wszystkie posiadane Monarch Pointy, narody podległe wybijają się na niepodległość i generalnie w państwie zaczyna panować chaos.

Podstawową opcją unikania chaosu są tzw. Wojny Kwietnie. W wyniku bitew oraz okupacji współczynnik ten będzie się obniżał. Kolejną opcją jest składanie w ofierze monarchów i dziedziców wasali, jednak to będzie powodowało radykalne obniżenie relacji oraz ryzyko powstania.

Aby odciąć się od problemów tej mechaniki państwo będzie mogło ją zreformować. Reformy mają charakter pięciostopniowy, a każdy stopień będzie dawał pewne bonusy (jak np. koloniści czy zwiększony limit relacji dyplomatycznych). Kolejne stadia wymagać będą minimum 5 wasali, braku buntowników, dodatnią stabilność oraz mniej niż 50 punktów „Doom”. Każdy etap reformy spowoduje uniezależnienie się wasali oraz wzrost współczynnika o 25 punktów. Po wprowadzeniu wszystkich pięciu reform odblokowana zostanie opcja pełnej reformacji, czego efektem będzie uzyskanie 80% poziomu technologicznego państw zachodnich, umożliwia westernizację oraz trwale usuwa mechanikę „Doom”.

Odkrycia morskie

Odkrycia morskie zostaną oparte o misje dla flot. Podstawowymi misjami będzie eksploracja konkretnych basenów mórz i kreślenie linii brzegowiej, ale będą też bardziej ciekawe jak np. okrążenie Ziemi. Wysłana flota przestaje być już sterowana przez gracza, ale nie będzie cierpieć z powodu wyczerpania. Niemniej jednak droga ta nie będzie usłana różami – każdą taką flotę będzie mogło spotkać różne wydarzenia. Minimalny skład wyprawy odkrywczej to będzie 3 okręty, lekkie lub ciężkie.

Od 9 poziomu technologii dyplomatycznych odblokowana zostaje misja na opłynięcie globu. Docelową ścieżką będzie przepłynięcie przez naszą Cieśninę Magellana aż do Przylądka Dobrej Nadziei. Flota z taką misją będzie miała standardowe kary związane z wyczerpaniem. Pierwszy naród, który tego dokona, dostanie 100 prestiżu, a każdy kolejny tylko 10 punktów.

Traktat z Tordesillas

W historii traktat ten dzielił Nowy Świat na hiszpańską i portugalską strefę wpływów, gdzie te państwa miały uprawnienia na kolonizację i władztwo. W grze natomiast narody katolickie będą mogły uzyskać bonus „Papal Grant”, czego efektem będzie wzrost prędkości osadnictwa o 10 punktów oraz spowolnienie jej dla pozostałych katolików o 20. Efekt ten działać będzie tylko w konkretnym regionie kolonialnym, zaś katolicy próbujący tam swych sił uzyskują -50 relacji pomiędzy państwem mający tą cechę oraz z Państwem Kościelnym.

Aby uzyskać papieskie nadanie trzeba być pierwszym kolonizatorem w danym regionie oraz mieć dobre relacje z Papieżem.

Hearts of Iron IV – Developer Diary 10 – Mapa i grafika

Póki co ignorujcie granice i kolory państw (nie są jeszcze ukończone) i skupcie się na warstwie wizualnej. Gdy zaczęliśmy prace nad HoI4, chcieliśmy nadać grafice więcej realizmu (w tym sensie, że ludzik o wysokości 5km stojący w prowincji jest ok). Uważamy, że taki realistyczny styl pasuje do gry, w końcu IIWŚ nie jest dziecięcą zabawą, prawda? Dlatego też poszliśmy w kierunku realistycznego odwzorowania naśladującego rzeczywistość, zamiast zastosować na przykład stylizowany i ręcznie malowany wygląd gry. By to uzyskać znacznie poprawiliśmy oświetlenie i cieniowanie. [Tutaj pojawia się dziwny żargon grafików komputerowych, którego nie jest w stanie przetłumaczyć – przyp. Nuke].

Podczas tworzenia mapy świata, która pozwoli graczowi być swobodnie przeglądana, napotkaliśmy wiele wyzwań: jak nadać grze fantastycznego wyglądu w każdym miejscu i jak sprawić, by gra w różnych miejscach świata była interesująca i różna, a jednocześnie przystawała do realnej mapy świata i nadal była grywalna?

Gradientowe granice

W każdej z naszych gier staraliśmy się, by wyglądały tak ładnie, jak to możliwe. Niestety nie przystaje to do tego, jak chcą się bawić gracze, informacje jakich potrzebują nie są wystarczająco wyraźne na mapie terenowej, więc jedyną opcją pozostaje mapa polityczna. W HoI4 mieliśmy okazję do wypróbowania rozwiązania, o którym myśleliśmy od dłuższego czasu. Stworzyliśmy tryb terenowy z gradientowymi granicami, który w połączeniu z trybem politycznym zanika przy oddaleniu mapy. W ten sposób możemy zjeść ciastko i mieć ciastko. Możesz widzieć terytoria państw przy oddaleniu, a po przybliżeniu wciąż widzisz granice razem z terenem.

Stworzyliśmy też system, który pozwala na kontrolę oświetlenia i tonacji w zależności od tego, w którym miejscu świata jesteś, jak bardzo oddaliłeś mapę, jaka jest pora roku i pora dnia oraz jak daleko od morza jesteś. W skrócie: na pustyni czuć ciepło, w Europie zielono, a w zimie zimno. Uważamy, że uczyni to świat gry bardziej wiarygodnym i zróżnicowanym oraz będzie fajnym dodatkiem wizualnym.

Typy terenu

W HoI4 każdy typ terenu daje kary i korzyści, więc jest bardzo ważne, by dla gracza było jasno widoczne jaki teren jest w danej prowincji.

Pogoda

Pogoda ma duży wpływ na rozgrywkę, ale w HoI3 była osobnym trybem mapy, na który zbyt często nie patrzyliście. W HoI4 pogoda jest wyświetlana bezpośrednio na mapie w zależności od oddalenia, aby było od razu wiadomo co się dzieje. W jednym z przyszłych dd opiszemy wpływ pogody na grę, ale już teraz możemy symulować deszcz, burze, śnieg, zamiecie, błoto i burze piaskowe.

Cykl dzień/noc

W HoI zawsze istniał ten cykl, a pora dnia miała znaczenie. Nie było to jednak wystarczająco jasno pokazane. Cykl ten umieściliśmy na mapie bardzo wcześnie i od razu go pokochaliśmy.

Mgła wojny

By pokazać graczowi co jest widoczne, a co nie, stosujemy mgłę wojny. Zastosowaliśmy prawdziwą mgłę, która ujawnia tylko szczyty gór, drzewa i wzgórza, a nie zaciemnienie znane z EU4, gdyż nakładałoby się ono na cykl dnia i nocy.

Postacie i czołgi

W HoI4 chcemy, by postacie żołnierzy i czołgi były tak dobre, jak to możliwe, jako że są kluczowymi elementami na mapie. [Ponownie kilka linijek nieważnego dla gry żargonu grafika komputerowego – przyp. Nuke]

EU4 – Art of War – Dev Diary 9 – Rewolucja, Flavour oraz Ameryka Północna + Mezoameryka

Cel Rewolucji

Wielka Rewolucja Burżuazyjna we Francji była elementem zawsze pojawiającą się w grach Europa Universalis. Niemniej jednak zawsze przynosiła ona pewien niedosyt. W „Sztuce Wojny” nastąpią pewne znaczne przekształcenia tego elementu. Po pierwsze państwem rewolucyjnym może być teraz każde państwo w Europie, nie tylko Francja. Zawsze doprowadzi to do pojawienia się nowego kraju, który uzyskuje flagę rewolucyjną, zmianę nazwy, rządów oraz nadaje systemową cechę „Cel Rewolucji”.


Cecha ta daje znaczne bonusy, dzięki którym jej agresywność oraz skuteczność wojenna będzie wielka. Tak długo jak będzie istnieć państwo z cechą „Cel Rewolucji” monarchie Europy będą dotknięte niepokojami społeczno-politycznymi spowodowane przez rewolucyjną propagandę. Aby zatamować falę rewolucji koronowane państwa dostaną specjalny Casus Belli „Demontaż Rewolucji”, dzięki czemu państwo rewolucyjne wraca do stanu przedrewolucyjnego. Samo państwo rewolucyjne będzie mogło roznosić ogień rewolucji po świecie.

Scenariusz „Wojna 30-letnia”

O mechanizmie tej wojny była mowa wcześniej. Teraz tylko informacja o tym, że nadane zostaną historycznie centra reformacji oraz przydział do lig religijnych. W samym scenariuszu gracz zostanie wrzucony na przeddzień Wojny 30-letniej.


Nowe Flavour

  1. Nowe państwa formowalne – Tybet, Manczu, Maroko, Algieria, Tunis, Trypolis, Ruś, Inkowie, Arabia.
  2. Wiele nowych dynamicznych eventów historycznych. Przykładowe z nich
    1. Vijayanagar – ponieważ jądro imperium jest znacznie biedniejsze niż nowe nabytki, na których istnieją silne
      cechy kupieckie, państwo to będzie musiało zastanowić się co z nimi zrobić. Ostatecznie może doprowadzić nawet do oderwania się tych ziem na niepodległość, ale także ekonomiczny upadek państwa też jest możliwy.
    2. Etiopia – problemy centralizacji władzy a także relacji z Egiptem Mameluków. W późniejszej grze problemem będzie migracja plemion ormskich, które mogą doprowadzic do głębokich zmian w tkance społecznej Etiopii.
    3. Delta Bengalu – mimowolna ekspansja islamu
    4. Maroko – zamachy pałacowe.
  • Rekonfiguracja kultur oraz grup kulturowych.
  • Rekonfiguracja klimatyczna


  • Mapy Ameryki Północnej i Środkowej

    * Ameryka Północna ogólnie
    * Centrum Ameryki Północnej
    * Zachodnie Wybrzeże Ameryki Północnej
    * Wschodnie Wybrzeże Ameryki Północnej
    * Mezoameryka wpływów azteckich
    * Mezoameryka wpływów majańskich
    * Pozostała Ameryka Środkowa i Karaiby – tutaj pojawią się parę dodatkowych cieśnin

    Hearts of Iron IV – Developer Diary 10 – Walka na morzu

    Czas zacząć mówić o morskich aspektach gry, które zmieniliśmy w HoI4. Jest ich bardzo wiele, więc podzieliliśmy je na kilka dd. Strategiczne działania wojenne i szczegóły dotyczące misji zostaną opisane w późniejszych dd, dzisiaj skupimy się na samej walce i ogólnej idei.

    Podczas tworzenia mechaniki morskiej w HoI4 przyświecało nam kilka celów. Chcieliśmy, aby była w stanie odwzorować działania niemieckich rajderów opierających się na sile ognia i szybkości, co pozwalało związać im dużą część Royal Navy na początku wojny, ale też masowe bitwy morskie na Pacyfiku między Japonią i USA. Chcieliśmy także, by różne rodzaje okrętów mogły współpracować ze sobą, by nie tworzyć zupełnie oddzielnego systemu dla, powiedzmy, topienia konwojów.

    To, co odróżnia walki morskie od lądowych, to to, że umiejscowienie wszystkiego nie jest dokładnie znane. To, że wiesz, że jakiś niemiecki okręt znajduje się na danym obszarze nie oznacza, że znajdziesz go zanim odpłynie gdzieś indziej. Aby to odwzorować, okręty będą korzystać zarówno z obszarów strategicznych, jak i z pojedynczych prowincji. Flota okrętów, która ma misję w strategicznym obszarze, a to może spowodować jakieś wydarzenie. Może napotkać flotę wroga lub pojedynczy okręt, albo wykryć konwój przeciwnika. Każde takie zdarzenie zostanie oznaczone na mapie. Każda misja kontroluje to jak 'rozstawione’ są okręty. Na przykład jeśli rozkażesz flocie patrolować obszar, to będzie ona maksymalnie rozproszona by zwiększyć szansę wykrycia wroga, ale przez to też mniejsza liczba okrętów wda się z nim w walkę. Jeśli zaś wyślesz flotę z zadaniem znajdź i zniszcz, to będzie trzymać się w kupie, ale też będzie miała mniejszą szansę na napotkanie pojedynczego okrętu. Jeśli już jednak to zrobi, to większość floty ruszy do walki. Zazwyczaj będziesz z tego korzystał, gdy będziesz chciał walczyć z większą flotą przeciwnika. Zanim jednak dojdzie do walki, okręty będą przez jakiś czas pozycjonować. Spójrzmy na screen:

    Obszar w środku to aktywny obszar walki z okrętami, których odległość od centrum jest relatywna. Z każdej strony jest obszar przedstawiający część floty wroga, która się zbliża. W zależności od twojego wywiadu możesz wiedzieć lub nie jakie okręty mogą się pojawić (lub po prostu będziesz wiedział tylko, że 'coś’ się zbliża). Przykładem z historii jest niemiecki krążownik Admiral Graf Spee, który polował na brytyjskie okręty na początku wojny. Brytyjczycy z kolei polowali na niego, ale byli rozproszeni (więc właściwie mogli go znaleźć), więc niemiecki okręty musiał zmagać się z tylko niewielką częścią Royal Navy. Napotykając pojedyncze okręty mógł je szybko zniszczyć i uciec z danego obszaru zanim przybędzie reszta floty, a wówczas zabawa w poszukiwania zaczynała się od nowa. Mamy nadzieję, że dzięki temu małe i przestarzałe floty będą miały coś do powiedzenia w grze.

    Co jeszcze? Kiedy wielkie floty spotkają się, gra podzieli je na grupy okrętów, które będą ze sobą walczyć, ponieważ mogą dołączyć do bitwy z różnych kierunków i w różnym momencie w zależności od rozproszenia itd. Każda z tych grup składa się z optymalnie jednego lub więcej okrętów głównych z odpowiednim stosunkiem osłonowych jednostek jak krążowniki czy niszczyciele. Takie okręty są bardzo ważne, gdyż ochraniają główne okręty przed mniejszymi, które są wyposażone w torpedy. Torpedy mają niewielką szansę trafienia, ale kiedy już im się to uda, to powodują wiele uszkodzeń w większym okręcie. Chcemy być pewni, że każdy rodzaj okrętu ma swoją rolę w bitwie, więc na przykład niszczyciele są tanimi okrętami osłony, które mogą uniknąć ognia większych okrętów, zwiększają możliwości przeciwlotnicze i pozwalają na wykrycie i zneutralizowanie okrętów podwodnych. Krążowniki są dobre w walce z innymi okrętami osłonowymi, a ich torpedy pozwalają im na walkę z większymi jednostkami, o ile wystarczająco się do nich zbliżą. Ciężkie krążowniki, krążowniki liniowe i pancerniki mogą przyjąć wiele trafień oraz mają potężną siłę ognia, a superciężkie pancerniki dodają fajności twojej flocie. Lotniskowce pełnią rolę mobilnego lotniska i dysponują różnymi rodzajami samolotów. W końcu okręty podwodne są dobre w niszczeniu konwojów, ale odnajdują się też w regularnej walce między flotami, o ile przeciwnik ma niską wykrywalność okrętów podwodnych. Zaczynają one jako ukryte okręty i zostają zauważone jeśli zbliżą się za bardzo do niszczyciela lub gdy wystrzelą torpedę, po czym próbują znów się ukryć lub uciec. Nie będą efektywną bronią przeciwko dobrze ułożonym flotom, ale nieeskortowane okręty główne nie będą mogły się przed nimi obronić. Ponownie jest to kolejna rzecz, która skłania do tworzenia zbalansowanej floty miast wyspecjalizowanej.

    EU4 – Art of War – Dev Diary 8 – Wypady, Rezygnacje, Tereny, Handel i Maghreb

    Koniec tygodnia roboczego to dzień, na który miłośnicy „czwartej Europy” wypatrują, gdyż otrzymujemy kolejną stronicę z dzienniczka twórców „Sztuki Wojny”. Tym razem będzie garść informacji o elementach relatywnie drobnych, ale działające od początku do końca. Na końcu przedstawienie mapki dla Maghrebu – Afryki Północno-Zachodniej.

    Wypady

    Załoga garnizonu będzie mogła dokonać ataku na oblegającą armię. Opcja będzie kosztowała 10 punktów Mocy Wojskowej, przeobrazi cały garnizon w armię która będzie walczyła z siłami nieprzyjaciela. Jeżeli ktokolwiek z garnizonu przeżyje, to wówczas wrócą ponownie do prowincji. ALE śmierć wszystkich, w sytuacji kiedy nieprzyjaciel przeżyje, oznacza automatyczne okupowanie prowincji.

    Rezygnacja z Idei oraz Corów

    Ponieważ priorytety lub koncepcje polityczne mogą się zmieniać i dewaluować, twórcy wprowadzili mechanizm porzucania Idei. W ten sposób kraj odzyskuje 10% zainwestowanych środków. Ponieważ także i wizje terytorialne niekiedy należy porzucić (na stałe lub tymczasowo) tak też jest i możliwość porzucania posiadanych corów zagranicznych, co będzie kosztować 10 punktów prestiżu.

    Jedna prowincja – jeden teren

    Czyli powrót do dawnych zasad terenowych. Do każdej prowincji przypisany zostanie jeden typ terenu i nie będzie już losowania i liczenie na szczęście „a nuż-widelec będę się był na 1% bagien i kawaleria nie da im takiego kopa”. Dodatkowo będzie można uzyskać też informacje o wpływie terenu oraz o rzekach.

    Zmiany mechaniki cenowej towarów

    Aktualny system popytu i podaży zostaje odrzucony. Zamiast tego towary będą miały konkretne ceny, modyfikowane przez różne wydarzenia. I tak np. we wczesnej fazie gry na niewolnikach będzie można niewiele zarobić, ale po pierwszych osiągnięciach kolonizatorskich Europejczyków na „Nowym Świecie” pojawi się event „Trójkąt handlowy” który znacznie podbije ich wartość.

    Mapy Maghrebu

    1. Rzut ogólny – warto zauważyć nowe połączenie do głębi Afryki
    2. Tunezja i Libia
    3. Maroko