Hearts of Iron IV – Development Diary 6 – Tworzenie dywizji

Witam ponownie w kolejnym developer diary o HoI IV. Dziś mam zamiar opowiedzieć o nowym kreatorze dywizji, który tworzymy. W HoI spędzasz mnóstwo czasu ze swoją dywizją i jesteś w stanie ją spersonalizować – nie używasz po prostu dowolnej dywizji piechoty, używasz kombinacji piechoty, niszczycieli czołgów i artylerii, która sprawia, że wygranie bitwy będzie bardziej satysfakcjonujące.

Dla tych, którzy nie pamiętają, przypomnę jak działa to w HoI3. Podczas tworzenia dywizji mieszasz i dopasowujesz od 2 do 5 brygad, które tworzą dywizję. Gdy zbadałeś technologię pozwalającą na dodanie piątej brygady, a w TFH combined arms bonus był otrzymywany za używanie różnych brygad, twoje działania nie były przez nic ograniczane. Oznaczało to, że gracze mogli zastosować swoją wiedzę o IIWŚ i mechanice gry by natychmiast zreorganizować swoją armię na potrzeby obecnej sytuacji. Co ważniejsze, kiedy tylko chciałeś zmienić skład swojej dywizji, musiałeś rozmieścić nową brygadę i podczepić ją do dywizji, a to wymagało wielu kliknięć! W HoI4 chcemy zachować ideę customizacji dywizji, ale sprawić, by trudniej było osiągnąć optymalny skład i łatwiej przeprowadzić zmiany.

Tak więc, co nowego? Kluczową sprawą jest to, że teraz nie projektujesz każdej dywizji, a tylko szablon dywizji danego rodzaju, po czym budujesz kopie tego szablonu. Jeśli zdecydujesz się na zmianę szablonu, wówczas gra poinformuje cię ile sprzętu i zasobów ludzkich będzie to kosztować (lub przeciwnie, możesz chcieć zmniejszyć swoje jednostki lub zmienić np. działa ppanc. na niszczyciele czołgów itd.) by zmodernizować wszystkie dywizje. Modernizacja zacznie się natychmiast, z zastrzeżeniem, że będziesz miał dość sprzętu i zaopatrywanych, niewalczących dywizji.

Szablon dywizji jest tworzony z brygad, które składają się z batalionów, jest to reprezentowane przez siatkę komórek z 6 kolumnami i 5 rzędami. Każda kolumna jest brygadą, a każda komórka – batalionem. Większość kolumn (z wyjątkiem tej po lewej) reprezentuje jednostki wsparcia różnych rozmiarów. Jednostki wsparcia różnią się umiejętnościami, jak na przykład ulepszona możliwość przeprowadzenia rozpoznania czy pośredni lub bezpośrednie wsparcie ogniowe dla twoich frontowych jednostek.

Jeśli będziesz mógł zbudować dany rodzaj dywizji, dostaniesz dostęp do podstawowego i historycznego szablonu, a następnie dostosować go używając doświadczenia zdobytego w walkach na lądzie (Land Combat Experience). Możesz użyć doświadczenia do zamiany batalionów lub odblokowania nowych brygad lub batalionów, ale nie możesz po prosty zoptymalizować szablonu dywizji pierwszego dnia gry. Pomimo nazwy, zdobywasz niewielką ilość LCE nawet podczas pokoju, ale główny przyrost wywodzi się z walki. Tempo przyrostu zależy od proporcji twoich jednostek w walce, im więcej z nich walczy, tym szybciej zdobywasz doświadczenie. Oznacza to także, że mniejsze państwa nie muszą zdobywać mniej LCE niż duże państwa, ponieważ nie liczy się całkowita liczba jednostek, a duże państwa nie zdobędą zbyt wiele doświadczenia rozjeżdżając mniejszego sąsiada.

Niektóre technologie mogą dać ci combined arms bonus wywodzący się z połączenia pewnych typów jednostek w dywizji. Kiedy odkrywasz te technologie możesz po prostu cieszyć się mocniejszymi dywizjami, ale możesz też zmniejszyć je i ponownie wykorzystać uzyskany sprzęt do uzbrojenia większej liczby jednostek o mniej więcej tej samej sile bojowej, jak przed wynalezieniem technologii.

Okno kreatora dywizji daje także przegląd dywizji zawierający jej zachowanie w różnym terenie. Pojazdy o trakcji gąsienicowej mają przewagę ruchu na pustyni, ale dostają kary za przeprawę przez rzekę, pomimo posiadania jednostki saperów.

Będziesz mógł mieć wiele szablonów dywizji danego typu, na przykład liniową dywizję piechoty jako główną jednostkę frontową i ciężką dywizję piechoty do szturmowania silnie bronionych rejonów. Możesz kopiować i dzielić szablony jak chcesz, jednakże musisz kupować ulepszenia dla każdego szablonu oddzielnie, więc posiadanie ich zbyt wielu ograniczy możliwość customizacji każdego z nich.

Aha, i nie zwracajcie uwagi na statystyki, są jeszcze niedokończone.

Hearts of Iron IV – Development Diary 5 – Linie produkcyjne

Nadszedł czas na kolejne developer diary o Hearts of Iron IV – tym razem mam zamiar przybliżyć nieco kwestie produkcji, a konkretnie linii produkcyjnych i budowania różnych rzeczy. Cały sprzęt wojskowy jest tworzony na liniach produkcyjnych, więc gracze powinni być zapoznani z ich działaniem, jeśli chcą w pełni wykorzystać ich machinę wojenną. Zanim jednak będziemy mogli porozmawiać o liniach produkcyjnych, powinniśmy omówić jak zmienił się przemysł w HoI IV. Przede wszystkim, rozdzieliliśmy przemysł na trzy rodzaje:

Przemysł cywilny – używany zarówno dla 'dóbr konsumpcyjnych’ i tworzenie infrastruktury i innych budynków.
Stocznie – służy do budowy okrętów.
Fabryki wojskowe – używane do produkcji sprzętu wojskowego, takiego jak czołgi, broń i samoloty.

Ten podział pozwala nam na zbalansowanie przemysłowych zalet różnych państw (możliwości budowy okrętów nie są takie same jak możliwości przemysłu cywilnego) i daje graczowi bardziej interesujący wybór celów dla strategicznych bombardowań.

Przechodząc do rzeczywistych środków produkcji, fabryki nie potrzebują już stali/energii/materiałów rzadkich by działać. Wymaganie od gracza, by zbierał kilka różnych typów surówców w celu utrzymywania fabryk nie dodawało niczego interesującego do gry. Brak któregoś z surowców dawał ten sam efekt, niezależnie od tego, którego konkretnie surowca brakowało (po prostu potencjał przemysłowy kurczył się), co nie do końca miało sens, gdyż nie mogłeś budować milicji, jeśli nie miałeś materiałów rzadkich.

Uprościliśmy więc surowce, z których korzystają fabryki. Działają one jako ograniczenie całkowitego potencjału przemysłowego. Jednak nie jest to koniec opowieści o produkcji. Produkcja sprzętu oznacza koszt strategicznych surowców, bez których trwa o wiele dłużej. Strategiczne surowce nie są akumulowane w puli. Zamiast tego są reprezentacją potencjalnych przepływów zasobów do twoich fabryk. Na przykład, jeśli masz jednostek 10 żelaza, to możesz zbudować naraz różne rzeczy, które razem kosztują do 10 jednostek żelaza.

Linia produkcyjna jest stałym zleceniem dla fabryki lub grupy fabryk, by te zbudowały jakiś element sprzętu. Każdy element kosztuje potencjał przemysłowe i surowce. Potencjał przemysłowy określa ile sprzętu każda fabryka może wyprodukować przez tydzień, natomiast ilość surowców określa zapotrzebowanie fabryki, by linia produkcyjna działała z pełną prędkością.

Przykładowo: zaawansowany czołg średni może kosztować 2 PP i wymagać po jednej jednostce żelaza i tungstenu. Każda fabryka produkuje 10 PP, więc jeśli przypiszesz jedną fabrykę do tej linii produkcyjnej, to będzie ona produkować 5 czołgów na tydzień. Jeśli przypiszesz 10 fabryk, to będzie ona produkować 50 czołgów na tydzień. W tym samym czasie będziesz potrzebował po pięć (w pierwszym przypadku) lub 50 (w drugim przypadku) jednostek żelaza i tungstenu (liczby te są zupełnie przypadkowe, koncentrujemy się tu na idei, a nie konkretnych wartościach). Możesz przypisać maksymalnie 15 fabryk do jednej linii produkcyjnej, więc nie będziesz w stanie zbudować, powiedzmy, pancernika w jeden tydzień, przypisując do niego 100 fabryk.

Ponadto należy pamiętać, że zwykłe stworzenie sprzętu nie jest wyszkoleniem i wyposażeniem jednostki, ale tym zajmiemy się w przyszłym dev diary.

Linie produkcyjne mają również wskaźnik wydajności, który wpływa na to, ile PP jesteś w stanie wycisnąć z fabryki. Wydajność startuje na dość niskim poziomie, ale wzrasta wraz z produkcją – na początku powoli, by reprezentować przezbrojenia w fabryka, później zaczyna wzrastać liniowo, aż zbiega do pewnej wartości. Możesz zmienić to, co jest tworzone na danej linii produkcyjnej, ale wiąże się to z utratą całej wydajności, chociaż są pewne wyjątki. Jeśli zmiana obejmuje tylko zmodyfikowaną wersję tego samego sprzętu (np. ten sam czołg, ale z innym działem), to zachowasz większość wydajności. Jeśli zaś zmiana obejmuje inny wariant pojazdu na tym samym podwoziu (np. z PzKpfw III na StuG III), to zachowasz połowę wydajności. Z kolei jeśli zmiana obejmuje pojazdy z tej samej rodziny (np. z prostego czołgu średniego na ulepszony), to zachowasz niewielką część wydajności.

Wydajność oznacza, że będziesz mógł produkować więcej odkąd twoje fabryki będą pracować. Tak długo, jak twoi pracownicy będą skupieni na swoim zadaniu i zaopatrywani przez to, czego potrzebują, będziesz mógł korzystać z taśmowej produkcji, która odzwierciedla potęgę gospodarki poświęconej wojennemu wysiłkowi.

Naszą największą nadzieją jest, że linie produkcyjne będą oferować graczom ciekawe możliwości jeśli chodzi o podejmowanie decyzji dotyczących budowy. Powinieneś tworzyć masowo dużą ilość broni, czy wybrać krótki okres czasu produkcji i zyskać mniejszą liczbę lepszego jakościowo sprzętu? Jasne, nowy T-43 będzie lepszy od T-34, ale czy naprawdę jest to warte utraty większości twojej wydajności? PzKpfw III może być przestarzały, ale być może zamiast anulować jego produkcję całkowicie lepiej będzie rozpocząć produkcję niszczycieli czołgów albo dział samobieżnych opartych na jego podwoziu. Zachowanie wydajności w części fabryk może prowadzić do bardziej zróżnicowanej i ciekawej kombinacji jednostek oraz pozwoli odkryć niektóre części gry, które mogłeś zignorować, jeśli stale się modernizowałeś.

Hearts of Iron IV – Development Diary 4 – Doktryny lądowe

Witajcie! Czas na kolejne developer diary, które tym razem będzie o doktrynach lądowych. W HoI4 opieramy się bardziej na ścieżkach doktryn, które możecie pamiętać z HoI2, niż na miszmaszu z HoI3. Mamy 4 główne i wzajemnie wykluczające się ścieżki doktryn, które może badać każde państwo. Każda ścieżka ma również jedno lub więcej rozgałęzień na dalsze zróżnicowane doktryny i poddoktryny. Ponieważ wciąż jesteśmy w fazie pre-alfy, nie mogę dokładnie opisać efektów każdej technologii; zapewne zmieni się to podczas ich wdrażania i testowania. Mogę za to opisać ogólną ideę każdej ścieżki i wyboru, więc mam nadzieję, że zrozumiecie co chcemy osiągnąć.

Wojna mobilna. Ta ścieżka skupia się na mobilnych jednostkach zmechanizowanych i jest domyślną ścieżką niemiecką. Czołgi oraz zmotoryzowane i zmechanizowane jednostki będą otrzymywały w tej ścieżce największe bonusy. Redukuje ona także potrzebny czas planowania przed rozpoczęciem ataku. Ta ścieżka daje największe profity na początku. Pierwsze rozgałęzienie w tym drzewku pozwala na wybór między mobilną piechotą lub wojskami pancernymi jako trzonem Twojej armii. Mobilna piechota nie jest tak efektywna w walce jak czołgi, ale jest tańsza i może zostać użyta w większej ilości, więc może być alternatywną strategią dla Niemiec lub zostać wykorzystana przez mniej uprzemysłowione państwo. Druga gałąź oferuje wybór między przejściem w postawę defensywną (zwiększa przyrost zasobów ludzkich), co historycznie uczynili Niemcy, lub kontynuowaniem rozwoju ofensywnych, mobilnych doktryn. I tak, wiemy, że Blitzkrieg nie był formalną doktryną, ale miszmaszem innowacji i nowych technik, które wykorzystywali Niemcy pod tą nazwą i dlatego właśnie jej użyliśmy.

Przeważająca siła ognia. Jest to domyślna amerykańska ścieżka. Doktryna ta skupia się na dużych, dobrze wyposażonych, ale drogich dywizjach i daje bonus do walki na obszarze, w którym ma się panowanie w powietrzu. Pierwsze rozgałęzienie oferuje wybór między dodatkowymi jednostkami wsparcia w każdej dywizji lub skupienie się na niezależnie rozmieszczonych brygadach wsparcia. Drugie rozgałęzienie pozwala na wybór między bitwą powietrzno-lądową (poprawia współpracę z lotnictwem) lub 'szokiem i strachem’ (skupia większość uwagi na sile ognia naziemnego).

Wielki plan bitwy. Jest to tradycyjna ścieżka doktryny, domyślna dla Wielkiej Brytanii, Francji, Włoch i Japonii. Ścieżka ta daje większe bonusy planowania i wzmacnia piechotę oraz artylerię. Jest nieco słaba w ofensywie na początko, ale daje defensywne profity. Rozgałęzienie oferuje wybór między zwiększonym potencjałem ofensywnym i ciągłą poprawą wszystkich jednostek w ścieżce szturmowej lub skupienie na piechocie w ścieżce infiltracji.

Zmasowany atak. Domyślna doktryna dla ZSRR i Chin. Koncentruje się ona na użycie dużej ilości zasobów ludzkich oraz oferuje zwiększone morale i tempo uzupełnień. Pierwsze technologie dają bonus do obrony i wzmacniają piechotę oraz milicję. Pierwsze rozgałęzienie oferuje kontynuowanie tych samych metod w ścieżce masowej mobilizacji (masowe użycie piechoty i milicji) lub przyjmuje innowacyjną radziecką doktrynę głębokich operacji, która robi użytek z nowoczesnych narzędzi wojny i zwiększa możliwości broni pancernej, artylerii i jednostek mobilnych. Można zauważyć, że ścieżka masowej mobilizacji jest krótsza niż inne. Jest tak dlatego, że jest to raczej prowizoryczna droga rozwoju dla krajów w tarapatach, niż prawdziwa doktryna. Chcemy, by państwa porzucały tą ściężkę, gdy ich sytuacja się poprawia.

'Porzucały’? Tak, dobrze przeczytaliście. Możecie zmienić swoją doktrynę jeśli chcecie. Będzie to jednak kosztowne. Czeka Cię okres dezorganizacji armii oparty na tym, jak daleko zaszedłeś w poprzedniej ścieżce i jak dużą masz armię, więc prawdopodobnie to nie jest coś, co będziesz chciał zrobić w środku wojny. Jednakże, nie musisz zaczynać od zera w nowej ścieżce: wiele technologii jest wspólnych dla różnych ścieżek i jeśli przełączysz się na inną, która zawiera współużytkowaną technologię, to będzie ona już odkryta w nowym drzewku.

Ok, to wszystko jeśli chodzi o to DD, możecie próbować odgadnąć nazwy technologii opierając się na ich ikonach!

Hearts of Iron IV – Development Diary 2 – Narzędzia wojny

Zapraszamy na drugie development diary o Hearts of Iron IV! Dziś mam zamiar zanurkować prosto w najbardziej treściwy temat i przedstawić jedną z największych zmian, jaką zrobiliśmy w grze – sprzęt. To szeroki temat z wieloma implikacjami do innych zagadnień gry, więc moim celem jest zaprezentowanie ogólnej idei bez wgryzania się we wszystkie detale. Ale nie martwcie się, w przyszłych developer diaries nadrobimy to.

Produkcja

Chcieliśmy uzyskać bardziej interesujący model przemysłowy niż oferowany dotąd, tak aby nie zawsze korzystać z najnowszych technologii oraz dodać jednostkom więcej flavoru. By to osiągnąć, opracowaliśmy model, w którym nie buduje się gotowych dywizji czy skrzydeł lotniczych na raz; zamiast tego tworzy się linie produkcyjne, które wprowadzają do armii poszczególne pojazdy. Im dłuższa jest pojedyncza linia produkcyjna, tym bardziej efektywna jest produkcja danej rzeczy, a wybranie momentu, w którym przestawiamy się na, powiedzmy, nowszy model czołgu, staje się trudne. Czy wysiłek wojenny lepiej przeznaczyć na nowego, błyszczącego Tygrysa, który przewyższa klasą konkurencję, czy lepiej mieć 20 PzKpfw IV? Będziesz musiał dokonać wyboru. Modernizacja sprzętu oznacza zastąpienie starych modeli na froncie przez, na przykład, nowe czołgi. Te stare można umieścić w rezerwie, wysłać w mniej ważne miejsca, lub przekazać sojusznikowi.

Oznacza to, że dywizja jest w zasadzie asortymentem różnego sprzętu połączonym z ludźmi, którzy go eksploatują. Większość statystyk dywizji będzie pochodzić ze sprzętu, więc dywizja pancerna bez czołgów nie będzie zdolna do służby. To, jak dokładnie będzie wykorzystywany sprzęt w każdej dywizji, będzie zależeć od struktury dywizji. Na najniższym poiomie będą bataliony tworzące dywizje, które określą czego potrzebujesz, ale dywizja nadal będzie najmniejszą jednostką, jaka może poruszać się po mapie. Na przykład, dodanie dodatkowego batalionu artylerii do dywizji oznaczać będzię, że dywizja będzie wymagała większej ilości przeszkolonych żołnierzy i określonej liczby dział artyleryjskich, które będzie trzeba wyprodukować zanim batalion stanie się efektywny. Opowiemy o tym więcej w kolejnych dd.

Technologia

Sprzęt pojawi się w nowych drzewach technologicznych. Ideą jest, że odblokowanie nowego sprzętu powinno być bardzo widoczne i powinno być bardzo jasne, co konkretnie dzięki temu otrzymasz. Oto screenshot pokazujący jak wygląda niemieckie drzewko czołgów:

Diary 2 - screen 1 - armor tech

Technologie pancerne są oparte na podwoziach, które odblokowujesz. Każde z podwozi ma 4 subtechnologie, z których każda odblokowuje wariant pojazdu. Tak więc, na przykład, kiedy już odblokowałeś PzKpfw III, możesz rozpocząć badania niszczyciela czołgu StuG III. StuG III był zbudowany na podwoziu PzKpfw III z usuniętą wieżą i działem większego kalibru. Warianty takie jak ten mogą być włączone do linii produkcyjnych z oryginalnym podwoziem bez większej kary, więc gdy PzKpfw IV stanie się głównym czołgiem, a PzKpfw III stanie się przestarzały, będzie to idealny czas, by przekształcić linię produkcyjną, tak aby tworzyła StuGi. Większość krajów podczas wojny opracowywała swoje pojazdy właśnie w ten sposób, więc chcieliśmy to uwzględnić w grze. Historycznie StuG III był najczęściej produkowanym pojazdem pancernym w Niemczech.

Będą również możliwości stworzenia bardziej zcustomizowanych wariantów sprzętu dzięki umiejętnościom odblokowywanym za doświadczenia zdobyte podczas wojny. Opiszemy to bardziej szczegółowo w przyszłości.

Przez przejście z abstrakcyjnego modelu HoI3 zyskujemy wiele flavoru oraz wprowadzamy wiele interesujących wyborów, z którymi będą musieli zmierzyć się przywódcy. Uważamy również, że będzie to łatwiejsze do zrozumienia dla nowych graczy oraz zapewni lepszą imersję. W wynikach bitew zobaczycie 'zniszczono 10 ciężkich czołgów’, a nie abstrakcyjny procent siły. Ponieważ modele produkcyjne zamieniają się na liniach, nie wprowadza to niepotrzebnego mikrozarządzania, więc jest naprawdę korzystne.

To wszystko na dziś, do zobaczenia za miesiąc w kolejnym development diary!

Hearts of Iron IV – Development Diary 1 – Nasza wizja

Witamy w pierwszym development diary o Hearts of Iron IV!

Przygotuj się na poprowadzenie swoich armii, unowocześnienie swojego sprzętu i poradzenie sobie z subtelną (lub wcale nie tak subtelną!) dyplomacją po raz kolejny! Minęło już prawie pięć lat od premiery Hearts of Iron III i, chociaż wydaliśmy kilka dodatków przez ten okres, jesteśmy naprawdę podekscytowani, że w końcu dostaliśmy szansę stworzenia odpowiedniego sequelu! W ostatnim miesiącu pokazaliśmy wczesną (pre-alfa) wersję Hearts of Iron IV na ParadoxCon w Miami, więc część informacji na temat gry została już podana.

Czym jest Hearts of Iron?

W świetle naszych ostatnich sukcesów takich jak Crusader Kings II i Europa Universalis IV zdaję sobie sprawę, że jest z nami wiele nowych twarzy – ludzi, którzy nie spróbowali wcześniejszych gier z serii Hearts of Iron. Tak więc, zanim zagłębimy się w to dlaczego Hearts of Iron IV jest inne i wyjątkowe, chciałbym opowiedzieć co nieco o czym jest ta seria. Hearts of Iron jest grą, w której przejmujesz kontrolę nad dowolnym państwem istniejącym w okresie II Wojny Światowej (gra obejmuje lata 1936-1948) i prowadzisz je do zwycięstwa. Wszystko sprowadza się do tego jak dobrze, jako gracz, poprowadzisz swoje państwo. Hearts of Iron IV jest grą wojenną, gdzie wysoki poziom planowania strategicznego i wojskowego jest konieczny do zapewnienia sobie zwycięstwa. Każde działanie, jakie podejmujesz, może przeważyć losy wojny na twoją korzyść, na zawsze zmieniając krajobraz polityczny i ideologiczny.

Drugowojenna grand strategy game

Hearts of Iron to, jak większość tytułów Paradox Development Studio, tak zwana grand strategy game w otwartym świecie. Temat II Wojny Światowej nie oznacza, że położono większy nacisk na przygotowanie do wojny produkcji przemysłowej, doktryn wojskowych i sprzętu. W Hearts of Iron IV masz do czynienia z szerszym horyzontem i bardzo wysokim poziomem planowania strategicznego; nie jest to staromodna gra wojenna. Przegrywanie małych bitew jest zupełnie nieistotne dla większej kampanii. Musisz postrzegać wojnę jako całość i podejmować decyzje w wielu aspektach, by osiągnąć zwycięstwo – jest to naprawdę wysoki poziom planowania wojny, zawierający linie produkcyjne, technologiczne nowinki, zapewnienie zasobów strategicznych i, oczywiście, sprawienie, że te ogromne czołgi przejadą przez równiny Europy.

Porównanie z innymi grami PDS

Ważną rzeczą, która odróżnia HoI IV od innych serii gier jak CK II i EU IV jest to, że obejmuje znacznie krótszy okres czasu, tj. w latach wokół II Wojny Światowej i skupia się głównie na przygotowaniach do wojny i prowadzeniu jej. Oznacza to, że priorytety w znacznej mierzy pozostają te same – jest mało prawdopodobne, by twój naród nagle zmienił swoją pozycję. Możesz wybrać dowolne państwo na świecie i burzę na uboczu lub wciągnąć się w wielki kataklizm, lub spróbować czegoś małego pomiędzy. Hearts of Iron jest pełen historycznych smaczków i wspaniałych szczegółów, czegoś, co dużo trudniej wykonać w grach obejmujących setki lat.

Jednakże nawet jeśli HoI IV to grand strategy game skoncentrowana na wojnie, to rola jaką odgrywa gracz jest bliska tej z EU IV – będziesz grał jako duch prowadzący państwo z tylnego siedzenia, starając się kształtować historię i ustalić losy swojego kraju, często kierując się wydarzeniami i decyzjami w grze. Gra skupia się na dokonywaniu wyborów dotyczących twojego państwo, zarówno tych wojennych, jak i w postaci postępu technologicznego, idei narodowych i strategicznych celów. Możesz wybrać dowolne państwo i zdecydować jaką rolę odegrasz podczas wojny. Możesz wybrać różne style gry zależące od twoich osobistych interesów lub opartych na różnych mocnych i słabych stronach historycznych mocarstw. Na przykład jako Niemcy masz motywację do rozpoczęcia wojny, podczas gdy Wielka Brytania i USA rozpoczną w defensywie i będą toczyć ogromne bitwy morskie. Możesz nawet spróbować przetrwać jako minor, którego rząd kontynuuje walkę na uchodźstwie lub być małym państwem, które przystępuje do wojny by poszerzyć swoje terytorium. Twoim celem nie musi być wygranie II Wojny Światowej – gra jest sandboxem, zwycięstwo jest określone przez cele, jakie sam sobie wyznaczysz.

Wizja

Podczas tworzenia HoI IV naszym celem jest zrobienie czegoś podobnego do tego, co zrobiliśmy z CK II i EU IV – zachowanie nienaruszonego smaku i złożoności gry podczas sprawiania, by gra była łagodniejsza i łatwiejsza do opanowania, z o wiele lepszym interfejsem. Dążymy rónież do odświeżenia doświadczenia czerpanego z gry, jest więc to zmiana w porównaniu z HoI III.

Większa koncentracja na planowaniu i decyzjach na wysokim szczeblu

HoI III mógł być rozgrywany z pełną ręczną kontrolą, gdzie mikrozarządzanie mogło być dosyć ciężkie lub z asystą SI, gdzie kontrola nad aspektami oddanymi w ręce komputera była bardzo ograniczona. Rozwijamy system planowania, który da większą kontrolę, ale nie będzie tak zajmujący i szczegółowy jak ręczna rozgrywka w HoI III. Chcemy dać ci czas na spojrzenie na większy horyzont. Moim zdaniem daje to wiele imersji, ponieważ czujesz się jakbyś prowadził kampanię wojskową, a nie przerzucał jednostki między prowincjami.
Dla mikromenedżerów – nadal można stworzyć bardzo szczegółowe plany i aktualizować je w rzeczywistym czasie, co w zasadzie działa tak jak stare ręczne sterowanie, ale gra będzie nagradzać udane długofalowe planowanie, więc spodziewaj się kilku nowych rzeczy do nauczenia! Nie będzie żadnych dużych przycisków 'zautomatyzuj to’. Chcemy, aby wszystkie elementy gry dawały radość i były grywalne. Jeśli nie będą, zostaną przebudowane lub zastąpione przez inne.

Mniej determinizmu – bardziej historyczna atmosfera

Dużym problemem historycznych gier jest to, że ludzie wiedzą co się stało, zwłaszcza w tak dobrze udokumentowanym okresie jak II Wojna Światowa. Przywódcy w tamtych dniach nie mieli kryształowych kul lub aktywnego forum amatorskich historyków z przyszłości, którzy powiedzieliby im co się wydarzy. To coś, z czym musimy sobie poradzić bez utraty poczucia miejsca i realizmu, tak abyśmy zostali docenieni przez graczy. Wiele rzeczy wymaga stopniowych zmian, tak abyśmy faktycznie przeżywali wydarzenia, które powinny dać lepszą atmosferę historyczną, jak również stworzyć grę, gdzie łatwiej będzie spróbować alternatywnych ścieżek historii i nie czuć, że jedyną drogą do sukcesu jest postępowanie według planu Eisenhowera.

Wszystko w zasięgu ręki

Aby grać w Hearts of Iron będziesz potrzebował wielu informacji, dzięki którym podejmiesz właściwe wybory długoterminowe (gdzie jest najlepszy teren dla moich czołgów?) lub krótkoterminowe (o której godzinie zachodzi słońce?). Wcześniej musiałeś zaglądać w wiele miejsc – w HoI IV informacje są znacznie lepiej umieszczone, a najważniejsze rzeczy będą wyświetlane bezpośrednio na mapie. Więcej zobaczysz w przyszłych developer diaries.

Podsumowując

Mamy nadzieję, że jako gracz będziesz miał poczucie kontroli nad prawdziwym światowym konfliktem i będziesz chciał nauczyć się narzędzi prowadzenia wojny w otwartym sandboxowym środowisku podczas tego intensywnego okresu w historii. Naszym celem jest stworzenie drugowojennej gry całkowicie skoncentrowanej na globalnej, strategicznej wojnie.
Dążymy do tego, by HoI IV był najlepszą drugowojenną grą strategiczną, łatwą do opanowanie i głęboką. Jest to dość ambitne, ale myślę, że mamy doświadczenie i pasję by osiągnąć ten cel. Ostatnie doświadczenia z grami PDS pokazują, że jesteśmy na właściwej ścieżce.

Oczywiście dotychczasowy rozwój HoI IV nie trwa od dawna (jesteśmy na etapie pre-alfy), nawet jeśli myślimy o nim i omawiamy go od lat. Podczas tworzenia każdego rozszerzenia do HoI III, zawsze były rzeczy zbyt duże do zaimplementowania lub nie pasujące do gry, przez co musieliśmy umieścić je na liście 'może kiedyś’. Tak więc, gdy zaczynaliśmy tworzenie HoI IV, mieliśmy za sobą kilka lat dyskusji i robienia notatek. Spodziewam się, że starzy beta testerzy i bywalcy forum powiedzą 'ohh, pamiętam to!’, gdy zaczniemy ujawniać nowe rzeczy w developer diaries.

Zaczniemy powoli i będziemy wydawać kolejne development diaries mniej więcej raz w miesiącu, a następnie częściej aż dojdziemy do początku 2015 r., więc usiądźcie i cieszcie się jazdą! Prawie zapomniałem! Oto screen mapy terenowej. Na razie jesteśmy na wczesnym etapie i granice polityczne nie są wystarczająco dokładne by je pokazać.

East vs. West Developer Diary 6 – Siły zbrojne: Ordre de Bataille

East vs. West Developer Diary 6 – Siły zbrojne: Ordre de Bataille

Gdy świat wydaje się zmierzać w kierunku III Wojny Światowej, pomyśleliśmy, że wybraliśmy odpowiednie miejsce do dzisiejszej dyskusji, zapraszamy więc na szóste developer diary o East vs. West: A Hearts of Iron Game.

Dzisiejszy temat: Siły zbrojne i Ordre de Bataille, lub, jak je nazywamy, OdeB. Choć termin OdeB reprezentuje więcej niż tylko konfigurację sił zbrojnych w pewnym momencie w historii, dziś skupimy się szczególnie na jednostkach lądowych jakie będą dostępne w grze.

Scenariusze rozpoczynające grę
East vs. West ma sześć scenariusz lub głównych punktów startowych:
Początek Zimnej Wojny 1946,
Wojna izraelsko-arabska 1948,
Wojna koreańska 1950,
Wojna wietnamska 1961,
Wojna afgańska 1971,
Wojna w Zatoce Perskiej 1991.

dd6_1

Każdy scenariusz jest starannie dobrany do jego szczególnego znaczenia historycznego dla Zimnej Wojny i siły napędowej dla głównych historii gry. Pomyśl o nich jak o platformie lub punkcie startowym, dzięki któremu możesz skoczyć w sam środek jednego z największych kryzysów epoki. Aby uchwycić każdy scenariusz prawidłowo, musimy starannie ustalić OdeB każdego państwa w sposób odpowiadający historycznym realiom. Każda nacja jest konfigurowana po kolei, aż krok po kroku skopiujemy jej siły zbrojne. To znaczy, że uwzględniliśmy wojska jak Armia Świętej Wojny czy wojska, które w przeciwnym wypadku mogły nie być widoczne w grze tego gatunku. Niezależnie od wielkości kraju, czy to Palestyna, czy ZSRR czy siły Saddama w Iraku, naszym celem jest upewnienie się, że wojska w grze przypominają ich historyczne odpowiedniki pod względem liczebności i jakości.

dd6_2

W 1979 r. Indie miały 1.3 mln ludzi rozmieszczonych w 382 brygadach, natomiast Pakistan, wzdłuż granicy, dysponował pół milionem żołnierzy. Czy wydaje się to niesprawiedliwe? Nie martw się, można coś z tym zrobić! Takie numery nie doprowadziły nikogo do przekonania, że jesteśmy na krawędzi totalnej wojny, a w przypadku Indii i Pakistanu były ku temu trzy okazje. Jednakże, Zimna Wojna była właściwie długim okresem relatywnego pokoju na świecie, zwłaszcza jeśli spojrzymy na liczbę wielkich wojen między państwami. Cytowane liczby były całkowitym rozmiarem pewnej gałęzi sił zbrojnych danego kraju. W rzeczywistości tylko 62% mężczyzn spośród 1.3 mln (lub 233 brygad) było w służbie czynnej, pozostałe 149 brygad było jednostkami rezerwowymi. Są to rodzaje wyróżnień, które tworzymy w celu zapobieżenia przekształceniu East vs. West w wojenną fantastykę.

Ogień broni ręcznej odbija się od mojego sprzętu

dd6_3

W całej linii pracy ważne jest, aby wprowadzić do gry odpowiedni sprzęt. To z pewnością odnosi się również do wojska. Wprowadziliśmy Sprzęt jako wartość dla jednostek widoczną jako pomarańczowy pasek. Każda jednostka z pojazdami lub innym cięższym sprzętem ma współczynnik reprezentujący miękkość i twardość jednostki. Oznacza to, że brygada pancerna będzie miała więcej sprzętu niż brygada piechoty, a także większą twardość. Aby pokonać jednostkę o wysokiej twardości trzeba będzie zbudować jednostki z dużym atakiem przeciwpancernym, tak aby zadać Sprzętowi uszkodzenia zanim będziemy mogli obniżyć siłę ludzką wrogiej jednostki (niebieski pasek), w innym przypadku żołnierze wciąż będą bezpieczni w ich czołgach lub pojazdach opancerzonych.

W efekcie, stworzyliśmy realistyczną mechanikę walki, zanim zaczniemy zabijać wrogich żołnierzy w znaczącej liczbie jednostek pancernych, najpierw będziemy musieli zniszczyć ich sprzęt. Najpierw czołgi, potem żołnierze. Lub jedno i drugie naraz dzięki odpowiedniemu sprzętowi. Uzupełnianie jednostek żołnierzami kosztuje siłę ludzką pobieraną z Twojej populacji, podczas gdy sprzęt jest naprawiany za pieniądze w ten czy inny sposób.

PRAWDZIWE dywizje

Nie jestem generałem, więc jak mogę tworzyć realistyczne i zbalansowane dywizje, tak aby SI nie zniszczyło mnie, czy nie będzie to zbyt skomplikowane? Nie martw się.

dd6_4

Jak widać, oznaczyliśmy kolorami wszystkie jednostki lądowe i podzieliliśmy je na jednostki główne (zielone żetony) i jednostki wsparcia (brązowe żetony). Jednostki główne to podstawa każdej armii, a składają się z jednostek takich jak brygady piechoty czy brygady zmechanizowane. Dają one dodatnią szerokość. Z drugiej strony jednostki pomocnicze dają ujemną szerokość i, łącząc obie razem, gracz może budować dywizje tylko tak długo, jak suma szerokości wszystkich brygad w dywizji jest dodatnia. Zależy to oczywiście od możliwości każdej jednostki głównej do zapewnienia ochrony jednostkom wsparcia. Na przykład milicja praktycznie nie ma zdolności do utrzymania jednostki wsparcia, podczas gdy ciężka zmechanizowana brygada takową zdolność ma na wysokim poziomie. Oznacza to, że od teraz jednostki dywizyjne, które będziesz budował, i jednostki, z którymi się zmierzysz, będą miały niespotykany dotąd poziom realizmu i balansu w tym samym czasie, gdyż są one intuicyjne.

Mobilizacja rezerw

Ta gra nie jest preludium do II Wojny Światowej, w którym chcesz tylko rozbudowywać armię. Jesteś teraz także aktywnie zainteresowany w redukcji swoich wielkich armii, ponieważ wojna się skończyła, lub zawarty pokój stłumił problemy w sąsiednim państwie. Możesz wysłać swoich chłopców do domów, do ich rodzin i pracy, ale byłoby szaleństwem zniszczenie cennego sprzętu. By odwzorować to wprowadziliśmy rezerwy i mobilizację.

dd6_5

W grze oznacza to, że możesz teraz przenosić jednostki do rezerwy, po czym jednostka znika z mapy, ale jej sprzęt jest w puli rezerwowej. Siła ludzka jest uwolniona do innych celów, jak fabryki, gospodarstwa rolne lub praca w branży usługowej. Nie musisz płacić za utrzymanie stałej armii i masz możliwość przywrócenia do czynnej służby zmotoryzowanych dywizji jeśli zajdzie taka potrzeba. Oczywiście takie jednostki potrzebują czasu żeby zreorganizować się.

dd6_6

Mobilizujesz jednostki po prostu umieszczając je na mapie. Jeśli więc jesteś w obliczu bezpośredniego zagrożenia, możesz ocenić jak małe rezerwy chcesz zachować i zaryzykować przełamanie Twojej obrony przez wroga zanim zdołasz zmobilizować swoje rezerwy.

Używaj terenu na swoją korzyść

Jak to bywa z mapą, gdy dochodzi do wojny (ponieważ wiedza o polu bitwy jest ostateczną bronią – poza bronią termojądrową), stworzyliśmy jeszcze jedną ważną rzecz i powinniśmy powiedzieć, że 'przełamanie na lądzie’ jest związane z efektami terenowymi. Mocno zmodyfikowaliśmy działanie bonusów terenowych i intuicyjnie umieściliśmy je w jednym miejscu. Jeśli chcesz wiedzieć jak jednostka będzie sprawować się w zalesionym lub górskim terenie, wystarczy ją o to zapytać.

dd6_7

Klikając na jednostkę widzisz jej statystyki i nie będziesz musiał więcej sprawdzać terenu lub tego jak dana jednostka sprawuje się na określonym terenie.

Jeśli więc straszny dzień nadchodzi i Zimna Wojna robi się gorąca, pamiętaj o słowach Johna F. Kennedy’ego – 'To niefortunne, że możemy zapewnić pokój tylko przygotowując się do wojny’.