East vs. West Developer diary 5 – Esencja Twojego ludu

East vs. West Developer diary 5 – Esencja Twojego ludu

Czy często myślisz, że polityka nie ma znaczenia, a Twój głos nic nie znaczy? Czy masz pragnienie, by coś zmienić? Nie bój się! Zapraszamy do nowego developer diary o polityce w East vs. West, gdzie główne wybory polityczne należą do Ciebie!

Płomień oczyszczenia

Twoja historia rozpoczyna się w 1946 r., w świecie wychodzącym z okropności II Wojny Światowej. W polityce, jak w naturze, istnieje wiele roślin, które korzystają z pożarów by wyrosnąć z popiołów na nowe, szersze przestrzenie. Nasiona i pomysły szybko zapuszczają korzenie dzięki oczyszczającym płomieniom i kwitną po dewastacji. Popiół i rozpad szybko zamienia się w faunę różnorodności, ale także w napiętą konkurencję. Czy będziesz w stanie dostosować się i przejąć kontrolę czy po prostu będziesz kolejnym świadkiem płonącego świata?

Ucieleśnienie narodu

Wszystkie rzeczy muszą mieć początek i pierwszą rzeczą, jaką zrobiliśmy gdy zaczęliśmy projektować politykę w East vs West jest to, że zdecydowaliśmy się przekształcić rolę gracza. Chcieliśmy, by system, który może odzwierciedlać pragmatyczny spryt, ale także obłudny i cyniczny system prowadzenia polityki w okresie Zimnej Wojny, w której wszystkie środki, w tym zniszczenie ludzkości, były możliwe. Patrząc na niezliczone wzory i wiele miesięcy researchu wybraliśmy książkę pisarza, który pokaże jak rozumiemy systemy polityczne. Jest nim Niccolò Machiavelli, człowiek z piętnastowiecznej Florencji, który w polityce uosabiał realizm zamiast idealizmu. Niektórzy uważają, że jego nauki są jedynie cyniczną pogardą dla moralności, z naciskiem na własny interes i oszustwa, tak bardzo, że jego nazwisko samo w sobie jest synonimem oportunistycznego kombinatorstwa. Wspaniale!

Dokonaliśmy przełomu i z makiaweliczną wizją zaczęliśmy przekształcanie systemu politycznego i jego stosowanie w celu uzyskania i utrzymania władzy za wszelką cenę. W East vs. West grasz jako naród, ucieleśnienie wszystkiego, co twój kraj ma do zaoferowania, jako mąż stanu, generał, ekonomista, naukowiec, szpieg lub jako obywatel. Jesteś istotą swoich ludzi, ich ojcem, ich matką, ich przeszłością i ich przyszłością. Cele narodu są wyznaczane przez Ciebie, może być to chwała lub przetrwanie, i to Ty decydujesz, jakie metody są warte rozważenia dla Twojego kraju i Twoich ludzi. Stworzyliśmy model, który pozwala odkrywać wirujący świat na pograniczu szaleństwa i geniuszu, polityki i etyki.

Twoi obywatele

Każdy naród jest zbudowany na jego obywatelach, a w East vs. West wprowadziliśmy do gry ludność. Zwróć na nich uwagę i roztocz nad nimi opiekę, a będą nagradzać Cię ich ciężkiej harówką w fabrykach, sektorze usług lub w Twoich siłach zbrojnych. Populacja każdego kraju jest podzielona na grupy wiekowe, a dzieci będą rodzić się regularnie w Twoim kraju tak długo, jak będzie dobrze prosperujący i bezpieczny. Te dzieci pójdą później do szkoły, a jeśli będziesz odpowiednio finansować edukację staną się produktywnymi obywatelami, założą rodziny, zrobią karierę zawodową, a gdy zbliżą się do starości odejdą na emeryturę i będą żądać od państwa pieniędzy. Twoi obywatele są również centralną częścią systemu politycznego.

Kultura – krew nie woda

Jak powiedział kiedyś Mahatma Gandhi: „Kultura narodu tkwi w sercach i duszach ludzi” i dodał „- im bardziej modyfikowalne są cechy kulturowe tym bardziej są upragnione”. Zastosowaliśmy to w East vs. West i nadaliśmy znaczenie ludności Twojego państwa dodając dziewięć podstawowych typów kultury:
– północnoamerykańska
– łacinoamerykańska
– zachodnioeuropejska
– pacyficzna
– wschodnioeuropejska
– bliskowschodnia
– subsaharyjska
– wschodnioazjatycka
– południowoazjatycka

Jednak, jak wspomnieliśmy, Gandhi mówił także o duszach, więc myśleliśmy, że możemy zrobić coś jeszcze. Przedstawiamy osiem podstawowych typów religii:
– hinduizm
– konfucjanizm
– buddyzm
– szintoizm
– judaizm
– chrześcijaństwo
– islam
– religie ludowe

Są to wewnętrzne kultury i dusze Twoich ludzi i nie mogą być zmieniane w trakcie gry za pomocą polityki, z wyjątkiem tego,  że religia może być oczywiście mniej istotna poprzez wprowadzenie praw, które zmienią Twój naród na bardziej świecki.

 Tożsamości i postawy

Ludzie mają teraz kulturę i religię, ale czego chcą od swojego narodu? Na czym mają się skupić i jak? Niektóre kraje dążą do zdobycia terytorium, jak na przykład Izrael w 1948 r. i tym samym ich tożsamość narodowa związana jest z ekspansją terytorialną, podczas gdy w tym samym czasie stosunek Twoich ludzi do reszty świata może rozciągać się od imperializmu do izolacjonizmu. W połączeniu z kulturą i religią, te czynniki składają się na dość szczegółowy opis na temat kraju, który pojawia się i istnieje w świecie gry. Po raz kolejny Twoja etyka i zdolność do tworzenia strategii politycznej będzie przetestowana. Będziesz kochającym rodzicem czy potworem, a może jedno i drugie? Dostarczamy Ci narzędzia do ustanowienia praw dyscyplinujących pragnienia Twoich ludzi lub pomagających im w spełnieniu ich ambicji.

Twoje prawa – Twoja polityka – Twój naród

Masz więc swoich ludzi, ich pragnienia i ich preferencje, i po prostu przeprowadzasz wybory skutkujące utworzeniem rządu. To może być dobry moment, aby ustawić nowe prawa. W East vs. West przepisy nie zawsze są łatwe do zmiany. W rzeczywistości mogą być bardzo kłopotliwe. Ustawodawstwo w ​​East vs. West jest szeroką abstrakcją Twojej konstytucji i najważniejszych stanowisk prawnych, ustala podstawowe zasady, które mają zastosowanie w Twoim państwie. Zazwyczaj zajmuje się sprawami takimi jak narodowa jedność, neutralność w sprawach zagranicznych i sprawach związanych z ważnymi tematami jak swobody obywatelskie, prawa wyborcze i status zorganizowanych religii. Zmiana prawa może więc mieć istotny wpływ na to, jak wszystko będzie działać w Twoim kraju.

Polityka, z drugiej strony, może różnić się od rządu do rządu, a być może nawet częściej, jeśli obecny rząd odkryje, że zmiana polityki nie działa zgodnie z planem. Zazwyczaj dość łatwo ją zmienić, ale nie wydaje się mieć tak duży wpływu jak zmiana prawa. Różne typy polityki są szersze w odniesieniu do zwykłej ilości zagadnień, których dotyczą i mogą dotknąć wszystkich aspektów gry, od polityki nuklearnej do spraw wewnętrznych i edukacji.

Walcz o swoje prawo do partii

Mieszkańcy kraju będą sprzyjać niektórym partiom w wyborach, zwykle tym, które ich zdaniem mogą przynieść im dobrobyt na przyszłość. Same partie są znormalizowane. Każdy z nich reprezentuje polityczną przynależność do szczególnego koloru i, podobnie jak w innych grach tego gatunku, może być oglądany na wykresie popularności. Tabela popularności daje szybkie spojrzenie na aktualną sytuację i jest stale aktualizowana, aby pokazać, na kogo ludność będzie głosować w kolejnych wyborach, wskazując, która partia będzie rządzić po policzeniu głosów.

Głosowanie – wyniki są znane

Demokracje regularnie organizują wybory, więc ważne jest by słuchać woli swoich ludzi. Jeśli Twoja moralność jest bardziej elastyczna wybierz drogę mężów stanu takich jak Richard Nixon i spróbuj podkopać pozycję partii, której nie lubisz.

Możesz być zmuszony do używania prerogatywy gracz by wspierać partię (klikając zielony przycisk + obok nazwy partii). Okazując swoje poparcie, ryzykujesz wściekłość opinii publicznej i wzrost niezadowolenia, więc musisz dokonałeś wyboru. Jeśli wszystko inne zawiedzie, możesz zakazać istnienia partii i powstrzymać ją od udziału w wyborach, ale spodziewaj się, że na ulice wyjdą zwolennicy zakazanej partii. Zakaz uniemożliwi partii udział w podziale władzy, ale może zwiększyć jej popularność. Czy jesteś może trochę krótkowzroczny? Spróbuj zmienić prawa głosu i uniknij głosów tych nieznośnych hippisów poprzez wprowadzenie przepisów takich jak Gerrymandering, co daje niezłe wsparcie dla partii rządzącej, a może dlaczego nie spróbujesz dążyć do systemu jednopartyjnego?

Wciąż nie dość makiawelicznie? Co jeśli istniało państwo, które pracował dla swoich ludzi zamiast zajmować się niepokojami i kłopotami dekadenckiego zachodniego społeczeństwa marnującego czas swoich obywateli nic nieznaczącymi wyborami kupionymi i opłaconymi przez korporacje? Zawsze można dostarczyć ludziom iluzję wyboru i zawiesić wolne wybory, aby zatrzymać rozprzestrzenianie idei kontrrewolucyjnych. Po tym wszystkim, mądry książę wie, co jest najlepsze.

Wszystkie pozycje i wszystkie partie polityczne z wyjątkiem komunistycznych i maoistowskich (ostatnie dwie czerwone) oraz faszystowskich i autorytarnych (dwie pierwsze, szare i ciemnoniebieskie) są uważane za demokratyczne / półdemokratyczne formy rządów,w których nie można zawiesić wyborów. Jeśli naród kończy w jednym z dwóch rogów dyktatorskich po wygranych wyborach, wybory zostaną zawieszone na czas nieokreślony. Natychmiast partie te rozpoczną przejmowanie praktycznie wszystkich aspektów polityki i wreszcie zaprowadzą porządek i własną strukturę. Jeśli w pewnym momencie masz wątpliwości, gdzie jest Twój naród pod względem politycznym, nie bój się!

Na szczęście istnieją trzy sposoby na powrót do demokracji, niestety wszystkie dotyczą sprzedaży duszy Mossadowi, a może CIA, bo powrót z dyktatury do demokracji może być dokonany jedynie przez udany bunt, przewrót lub inwazję. Więc słowo rady: uważaj czego sobie życzysz podczas wyborów!

Głowa państwa i szef rządu

W każdym razie, wybory mają jeden główny cel – zdecydować, kto będzie głową państwa lub szefem rządu. Ci politycy reprezentują partię rządzącą i państwo jako najważniejsi politycy w kraju i będzie to znajomy widok dla tych, którzy grali w gry z serii Hearts of Iron wcześniej. Mają cechy, które wpływają na poszczególne aspekty gry, niektórzy polityczny, inni ekonomiczny lub wojskowy. Niektóre są błogosławieństwem, inne są uciążliwe, ograniczają zmiany polityki lub praw, które być może chcesz uchwalić lub zmuszają Cię do przyjęcia praw, które spowodują niezadowolenie wśród ludności.

Niezadowolenie i jedność narodowa

W odniesieniu do zachowań obywateli, zmieniliśmy również charakter niezadowolenia i jedności narodowej. W East vs. West niezadowolenie oznacza jak zadowoleni są ludzie z ich rządu i jego decyzji. Jedność narodowa, z drugiej strony, oznacza jak dobrze zgrany jest Twój naród. Jeśli wiesz, że Twój naród składa się z wielu kultur i narodowości, strzeż się niskiej jedności narodowej, gdyż wkrótce Twój naród może być na skraju rozpadu. Różne narodowości będą wykorzystywać swoje możliwości i rozpoczną walkę o władzę i niepodległość.

AI

Na koniec chcemy z dumą poinformować o kompletnej przebudowie politycznego AI. Mamy nadzieję, że nasz przyjaciel AI, którego nazwaliśmy Niccoló po naszym inspirującym mentorze będzie dla Ciebie wyzwaniem i przede wszystkim rozrywką.

East vs. West na Wayofwar.org Źródło

Victoria II: Heart of Darkness – Dev Diary 2

Dev Diary 2 – System Kryzysów.

W dzisiejszym DevDiary opowiemy o systemie Kryzysów oraz trochę o ulepszeniach AI.

Poprzez system Kryzysów chcieliśmy stworzyć swego rodzaju mechanikę, która odzwierciedli sposób postępowania Wielkich Mocarstw (GP-GreatPower) w epoce wiktoriańskiej. W epoce tej GP próbowały nadzorować działania mniejszych narodów i używały dyplomacji do osiągnięcia celów, unikając tym samym wojny. W tym samym czasie jak narody stawały się coraz bardziej uprzemysłowione i rosła ich potęga, stawki na dyplomatycznych manewrach stopniowo rosły, aż do 1914 kiedy to Europa pogrążyła się wojnie. Bezpośrednią przyczyną wojny był stosunkowo drobny incydent między niewielkim państwem a zanikającym imperium. Jednak system sojuszy i gwarancji, które wyewoluowały z wcześniejszych incydentów sprawił, że drobny incydent przerodził się w wojnę na skalę światową. Jak to działa w grze?

Kryzysy w większości pochodzą z tzw. punktów zapalnych, które są obszarami na mapie, gdzie jeden naród posiada prowincje rdzenne drugiego narodu (istniejącego lub nie)(Innym powodem kryzysów jest też kolonialna rywalizacja, ale o tym w innym DD). Każdy punkt zapalny ma swój poziom napięcia (0-100), który można zwiększyć lub zmniejszyć poprzez różne sytuacje i działania w grze. Istniejące narody, nie będące GP, mogą używać NF (National Focus) w przygranicznych regionach (będących własnością innego państwa) do których roszczą pretensje (posiadają core’y) w celu zwiększenia tam poziomu napięcia. Ruchy nacjonalistyczne mają podobne działanie, ale dotyczy to tylko nieakceptowanych kultur.

Mapa z punktami zapalnymi. Niebieskie obszary są potencjalnymi punktami zapalnymi natomiast obszary cieniowane na czerwono wskazują wzrost napięcia.

Jeśli poziom napięcia wzrośnie dostatecznie wysoko, punkt zapalny staje się potencjalnym kryzysem. W tym momencie Crisis Attacker (Atakujący – naród, który chce coś zyskać) i Crisis Defender (Broniący się – naród, który może coś stracić) będą szukali poparcia wśród Wielkich Mocarstw, jeśli nie są oczywiście sami jednym z GP. Jeśli obie strony nie zyskują zainteresowania GPs, kryzys zanika a napięcie w okolicy zmniejsza się. Jeśli jednak obie strony uzyskają poparcie od GPs to kryzys staje się faktem. Kiedy tak się stanie wszystkie GPs na tym samym kontynencie dostają zaproszenie do wzięcia udziału, jeśli odmówią to stracą część prestiżu. GPs z innych kontynentów mogą również dołączyć do kryzysu, ale jeśli odmówią to nie dostają kary w postaci straty prestiżu. Na początku gry kara za brak zaangażowania jest stosunkowo niewielka, ale w miarę upływu czasu kara za siedzenie (i nagroda za zwycięstwo) staje się coraz większa, aż może się okazać, że aby utrzymać pozycje GP trzeba w końcu nie tylko zająć jakąś stronę ale też sprawić by Twoja strona była zwycięską. Raz zaangażowane w kryzys narody nie mogą wypowiadać wojen bądź zostać zaatakowane dopóki kryzys nie zostanie rozwiązany. Podobnie jest z Wielkimi Mocarstwami – GP nie mogą stracić swojego statusu mocarstwa dopóki trwa kryzys i wojny z nim związane.

W momencie kiedy GP jako pierwsze popiera jedną ze stron kryzysu staje się liderem tej strony natomiast pozostałe GPs znajdują się na tzw. „płocie” („On the Fence”), to znaczy, że jeszcze nie zadeklarowały swojego poparcia dla jednej lub drugiej strony. GPs na „płocie” mogą samodzielnie dołączyć do którejś ze stron lub też liderzy każdej ze stron kryzysu mogą próbować namawiać inne mocarstwa do wsparcia ich grupy poprze oferowanie im Celów Wojennych (WarGoal’i) wymierzonych w lidera strony przeciwnej. Minusem dla liderów próbujących przekupić inne GPs jest to, że ponoszą oni koszt niesławy (infamy) proponowanych celów wojennych (WarGoal’i). Jak już wspomniano wyżej, GPs nie są zmuszone do opowiedzenia się po którejś ze stron, ale bierność w sprawach kryzysowych oznacza spadek prestiżu.

Kryzysy mają swoją tzw. „temperaturę”, która tyka cały czas w górę. Może być też zwiększona o określoną wartość poprzez wydarzenia i działania w grze. W momencie kiedy osiągnie wartość 100, kryzys przeradza się wojnę. Im więcej mocarstw angażuje się w kryzys tym szybciej rośnie „temperatura”. Każdy z liderów może też zaproponować pokojowe złagodzenie kryzysu by rozwiązać kryzys zanim przerodzi się on w konflikt zbrojny. Takie rozwiązanie sprawy może być korzystne jeśli strona oferująca pokojowe złagodzenie kryzysu nie ma zbyt dużego wsparcia od innych GPs i wojna zbrojna oznaczałyby dla niej klęskę. Wychodzenie z takimi propozycjami pozwoli uniknąć wojny ale niesie ze sobą duży spadek prestiżu. Jeśli jednak propozycja pokojowego zażegnania kryzysu nie zostanie przyjęta to „temperatura” kryzysu wzrośnie przybliżając wybuch wojny.

Jeśli temperatura kryzysu osiągnie wartość 100 wybucha wojna, gdzie cel kryzysu jest głównym celem wojennym (WarGoal’em) a wszystkie ewentualne łapówki (zaproponowane przez liderów w celu przekupstwa) są dodatkowymi celami. Wojny kryzysowe różnią się nieco od normalnych wojen tym, że nie można wzywać swoich sojuszników. Wojna taka jest ograniczona do krajów bezpośrednio zaangażowanych w kryzys. Dopiero nastanie ery Wielkich Wojen umożliwia wciąganie swoich sprzymierzeńców do konfliktów kryzysowych.

 

Co do AI, spędziliśmy trochę czasu ucząc AI bardziej rozsądnych wyborów jeśli chodzi o sojusze, oferty dyplomatyczne, kto komu wypowiada wojnę oraz jakie cele wojenne jest sens używać i dodawać w przypadku wygrywania wojny. Będzie można też bardziej szczegółowo zobaczyć jak myśli AI, co pokazano na obrazku poniżej:

 

To wszystko na dziś. W następnym DD o bitwach morskich.

Heart of Darkness DD na Way of War: KLIK

Oryginalne źródło: KLIK

 

Victoria II: Heart of Darkness – Dev Diary 1

Dev Diary 1 – Gazety!

Witajcie w pierwszym DevDiary dodatku Heart of Darkness! Dziś przyjrzymy się nowemu systemowi Gazet, który jest być może jednym z najbardziej interesujących nowinek dodanych w Heart of Darkness.

Dla różnych krajów i regionów na całym świecie mamy kilka różnych nagłówków gazet. Ponadto główne narody posiadają również kilka możliwych nazw gazet, które zmieniają się w zależności od ideologii rządzących. Poniżej dwa przykłady:

Gazeta francuska:

Gazeta rosyjska:

Gazety pracują w ten sposób, że gromadzą one dane na temat wydarzeń i afer w kraju a następnie co 6 miesięcy (wartość tą można modyfikować) publikują nowe wydanie, jeśli mają wystarczająco dużo materiału. W powyższych przykładach widać wiele z możliwych artykułów: narody wypowiadają sobie nawzajem wojnę; wyniki bitew, w których kraj brał udział; najnowsze odkrycia i wynalazki; wydarzenia w grze. Jeden z przykładów, „UK obawia się naszej potęgi” („UK fears our might”), może się nie wydawać mieć oczywiste pochodzenia w grze ale oferuje trochę wgląd w myślenie AI. Przykład ten jest wyzwalany przez naród AI, który uważa inny naród jako potencjalne zagrożenie dla swoich interesów. Istnieje też rodzaj artykułu dla przypadku, gdy naród AI decyduje się na zaprzyjaźnienie z Tobą lub innym narodem AI. Artykuł taki powiadomi Cię o możliwości zawarcia nowego sojuszu. Przygotowaliśmy też wiele artykułów wypełniających potencjalne luki w gazecie jeśli akurat nie uzbiera się dostateczna ilość nowych wartych opublikowania zdarzeń.

Niektóre typy artykułów (opowieści) występują w wielu wersjach by uniknąć powtarzalności. Opowieści mogą być wypaczone w zależności od ideologii partii rządzącej czy też wartości narodowych państwa. Na przykład komunistyczna gazeta będzie pisać o jakimś komunistycznym przewrocie w innym kraju bardziej pozytywnie niż gazeta w kraju rządzonym przez konserwatystów. Innym przykładem może być państwo z cenzurą prasy. W takim przypadku gazeta z tego kraju może np. nie ujawnić dokładnych strat poniesionych w przegranej bitwie.

Teraz gdy wiesz już co nieco o systemie gazet mamy dla Ciebie jeszcze jedną nowość. Pamiętasz suwak z National Stockpile? (Narodowe Zapasy) Ten, który kontroluje Twój zakup i morale armii? Teraz podzieliliśmy go na trzy części: wydatki na armię, flotę i inwestycje budowlane są teraz niezależne od siebie co pozwala na większą elastyczność i kontrolę budżetu.

To wszystko w tym DevDiary. Zapraszamy do dyskusji na forum.

Heart of Darkness DD na Way of War: KLIK

Oryginalne źródło: KLIK

Europa Universalis IV – Dev Diary 7

“This England never did, nor never shall,
Lie at the proud foot of a conqueror”

 

Witamy w siódmym development diary dla EU4. Tym razem b?dziemy mówi? o dominuj?cym kraju w ko?cowej fazie rozgrywki Europy Universalis, czyli o pa?stwie znanym kiedy? jako Anglia. Wg wielu jest ona uwa?ana za jedn? z ?atwiejszych nacji do gry, ale jednocze?nie za pa?stwo stawiaj?c? wiele wyzwa?. Powiecie, ?e to paradok(x)s? Có?, to zale?y w jaki sposób prowadzi si? swoj? rozgrywk? i jakie imperium chcemy stworzy? .

 

Unikalne mo?liwo?ci Anglii

To, co tworzy Angli? unikatowym pa?stwem s? jej naturalne granice chroni?ce kraju, a tak?e to, ?e mo?na je wzmocni? znacznie bardzo tanimi inwestycjami. Mo?ecie pozwoli? Anglii zaanga?owa? si? w dzia?ania na kontynencie, ze wzgl?du na bezpieczne po?o?enie, a tak?e wybra? ekspansj? na morzach i oceanach. Kraj ten posiada równie? ?wietn? pozycj? do kontrolowania handlu z Ba?tyku do Ameryki Pó?nocnej, wi?c jak sami widzicie Anglia ma mas? mo?liwo?ci rozwoju w wielu kierunkach.

Dynamiczne Eventy Historyczne dla Anglii

Anglia posiada jedn? z najbogatszych i najbardziej znanych historii. Mo?e to zabrzmi dla was ?wietnie, ale to oznacza, ?e za ka?dym razem gdy tworzyli?my eventy historyczne, by?o to bardzo trudne zadanie podczas prac nad EU4. Wa?ne pa?stwa maj? bardzo du?o eventów, dlatego te? niektóre eventy historyczne g?ównych pa?stw zosta?y zamienione na punkty startowe dla du?ych ?a?cuchów eventów, które nazwali?my Historycznymi Eventami Dynamicznymi  (Dynamic Historical Events).

 

Wojna Dwóch Ró? jest ?wietnym przyk?adem dla takich ?a?cuchów. Je?li XV-wieczna Anglia posiada w?adc? bez dziedzica, oznacza to, ?e jest to punkt startowy dla du?ej ?cie?ki eventów. Gracz b?dzie musia? wybra? kogo poprze? w swoich roszczeniach do tronu, Yorków czy Lancasterów. Ta decyzja wywo?a w pa?stwie zamieszanie, a poszczególne frakcje b?d? si? opowiada?y po stronie Bia?ej lub Czerwonej Ró?y, a zadaniem gracza b?dzie pozbycie si? co silniejszych pretendentów. Co jest interesuj?ce, to ?e ten ?a?cuch eventów nie jest sta?y i nie ma gwarancji, ?e wyst?pi w ka?dej rozgrywce.Wyst?puje tylko wtedy, gdy wszystkie warunki zosta?y spe?nione. Nie mo?na te? dzi?ki temu do ko?ca przewidzie? kiedy i czy w ogóle to si? stanie, a gracz nie b?dzie si? przygotowywa? do rozegrania oskryptowanej rozgrywki jak to mia?o miejsce w Europie Universalis II, ostatniej grze, która by?a skupiona na historycznych eventach. Mamy nadziej?, ?e dzi?ki temu Wasze do?wiadczenia z gry g?ównymi pa?stwami b?d? ró?ne i nieliniowe.

Angielska Wojna Domowa b?dzie kolejnym du?ym ?a?cuchem, który mo?e si? wydarzy? podczas gry Angli?, ale nie zamierzamy Wam zdradza? jeszcze szczegó?ów. 

Anglia oprócz tego posiada wiele mniejszych ?a?cuchów jak Wojna o Ucho Jenkinsa: je?li rywalem Anglii jest Hiszpania, jest po 1700 roku, wtedy otrzymasz casus belli na Hiszpani?. Tak samo w wypadku eventu odno?nie Moskiewskiej Kompanii Handlowej, gdy odkryjesz morsk? drog? do Archangielska i nale?y do Moskwy, istnieje spore prawdopodobie?stwo tego historycznego eventu.

Misje i Decyzje dla Anglii

Zostawili?my historyczne misje dla Anglii z EU3, a tak?e rozszerzyli?my je o kolejne z EU4, wi?c dalej b?d? misje odno?nie podboju Szkocji czy kolonizacji Ameryki Pó?nocnej. Kiedy dojdzie do decyzji dla Anglii, dalej trzeba b?dzie zabiega? o niektóre aspekty r?cznie (Jak w wypadku prawa sk?adu w  Calais).

Decyzje Narodowe Anglii

Tradycje z jakimi zaczyna to pa?stwo to niewielki bonus do morskiego morale oraz 5% bonus do skuteczno?ci handlu. Ten drugi wynika z tego, ?e podczas Wojny Stuletniej angielska gospodarka w znacznym stopniu by?a oparta na podatkach z bardzo dochodowego handlu we?n?.

7 Narodowych Idei dla Anglii:

  1. Royal Navy: bonus 25% do naval force limit (nazwa angielska, ze wzgl?du na brak polskiej wersji EU3 u autora ;)), oraz 10% bonus w walce dla du?ych okr?tów.
  2. Eltham Ordinance: 15% wi?ksze podatki.
  3. Secretaries of State: Dodatkowy dyplomata.
  4. Navigation Acts: +15% do dochodu z handlu i +10% do bonusu w walce dla lekkich okr?tów.
  5. Bill of Rights: -1 do ryzyka buntu.
  6. Reform of Commision Buying: +10% do dyscypliny.
  7. Sick and Hurt Board: -50% do morskiego zu?ycia.

Nagroda: Angielska Ambicja

Gdy Anglia zdob?dzie wszystkie 7 Narodowych Idei, otrzyma bonus, który dodaje 100% bonusu na skuteczno?? embargo handlowego.

A teraz screentshot gdzie u?yli?my cheatów, ?eby pokaza? jak wygl?da post?p w Anglii:

Za tydzie? powiemy o zmianach w religii.

 

Link do orygina?u

Dyskusja na Way of War

Europa Universalis IV – Dev Diary 6

 

Witamy w kolejnym Developer Diary po?wi?conemu EU4. Tym razem b?dziemy mówi? o ró?norodno?ci pa?stw, gdzie starali?my si?, ?eby ka?da nacja w grze by?a unikatowa.

Dodali?my system Idei Narodowych jako cech? ju? w EU3. Wg nas by?a to ?wietna koncepcja, poniewa? dodawa?a spore ró?nice w pa?stwach. W EU4 od?wie?yli?my nieco t? koncepcj?, ?eby reprezentowa?a wyra?niej ró?nice mi?dzy krajami. Nasz nowy projekt idei jest czym?, co powinno zadowoli? graczy trzymaj?cych si? realiów historycznych, oraz tych, którzy s? zwolennikami rozgrywki otwartej.

Grupy Ideowe

Zamiast wybiera? dan? ide? kiedy odpowiednie technologie zostan? odkryte, teraz od razu przyznane s? miejsca na dane grupy idei. Grupy te sk?adaj? si? z siedmiu i daj? bonus za zebranie ich wszystkich w jednej grupie. Wybieranie idei z grupy musi odbywa? si? sekwencyjnie – nie mo?esz przeskoczy? z wcze?niejszych idei nowocze?niejszej bez wype?nienia poprzedniej, ale za to mo?esz wybra? jak? grup? chcesz. Nie jeste? tak?e zmuszony do kupowania wszystkich idei w jednej grupie przed wybieraniem tych z grupy innej.

Masz osiem mo?liwych miejsc na grupy, które s? przyznawane zale?nie od poziomu technologii. Co tworzy gr? bardziej interesuj?c? jest to, ?e gdy wybierzesz ju? idee z danej grupy, jeste? w?a?ciwie skazany na ni?. Wybra?e? ?cie?k? jak? b?dzie tworzy? Twój naród. Inwestowanie w zape?nienie ca?ej grupy zajmuje du?o czasu (kilka dekad).

Poszczególne grupy mo?esz zape?ni? ideami znajduj?cymi si? w zbiorze szesnastu grup, w których znajduje si? po siedem idei oraz bonus. S? to: Podda?stwo, Arystokracja, Innowacyjno??, Religia, Szpiegostwo, Dyplomacja, Ofensywa, Defensywa, Handel, Ekonomia, Odkrywanie, Doktryna Morska, Jako??, Ilo??, Ekspansja  oraz Administracja. Pami?taj – Mo?esz wykorzysta? maksimum osiem z tych idei, wi?c po?owa z nich na zawsze zostanie zablokowana dla Twojego pa?stwa. Do?wiadczeni gracze mog? zauwa?y?, ?e sporo owych idei zosta?o wzi?tych z dotychczasowych pasków polityki wewn?trznej.

Ka?da z tych grup idei wykorzystuje umiej?tno?ci monarchy do kupowania ich. Przyk?adowo, ?eby zwi?kszy? ide? ofensywn? o jeden, b?dzie si? wykorzystywa? punkty militarne w?adcy.

Narodowe idee

Ka?de pa?stwo posiada co?, co mo?na nazwa? Narodow? Ide?,  dodatkowo wa?niejsze pa?stwa nie posiadaj? pojedynczej, a ca?y zestaw owych idei. G?ówne pa?stwa jak Mamelukowie albo Anglia b?d? posiada? siedem unikatowych idei daj?cych im okre?lone mo?liwo?ci. Nie kupuje si? tych idei, ale dostaje za darmo za ka?d? 1/3 idei, któr? kupujemy z normalnego drzewka opisanego powy?ej.

Ka?de pa?stwo dodatkowo startuje z tradycj? narodow?: dwiema umiej?tno?ciami, które definiuj? histori? i dziedzictwo pa?stwa. Jak widzimy na screenie poni?ej Szwecja zaczyna z bonusem 5% do piechoty oraz 25% ta?szymi najemnikami. Pa?stwa posiadaj? tak?e co? co nazywamy „narodow? ambicj?”, czym jest bonus jaki dostaniesz za zebranie wszystkich siedmiu idei narodowych. Ten bonus tak?e jest unikatowy dla ka?dego pa?stwa.
Interfejs

?eby gra by?a bardziej przejrzysta idee s? przedstawione jako ikony, które odpowiadaj? ich efektom. Za ka?dym razem gdy efekt jest aktywny albo wymagane jest wy?wietlenie go (jak podczas wy?wietlania modyfikatorów dla pa?stwa albo bonusów religijnych) zobaczysz t? ikonk?. Dzi?ki temu b?dziesz wiedzie?, czy dana idea wp?ywa na Twoje pa?stwo.

 

Za tydzie? b?dziemy mówi? o wyspach…

 

 

Link do orygina?u: KLIK!

Dyskusja na forum wayofwar.org: KLIK!