Stellaris – planety i surowce

We wczorajszym (to jest poniedziałkowym) DD dotyczącym gry Stellaris ujawniono niektóre elementy mechaniki planet oraz gospodarki surowcowej. A zatem czytamy

Planetarne kafelki
Każda zasiedlona planeta będzie miała kafelki, które będą prezentować wielkość oraz strukturę planety. Niektóre mogą być niedostępne przez np. czynniki naturalne (nieprzyjazne góry). Możliwe będzie usunięcie tych „przeszkód” i ich wykorzystanie. Eksploatacja rozpocznie się kiedy dana kafelka zostanie osiedlona POPem. Ilość kafelek będzie generowana losowo podczas generowania galaktyki.

Kafelki mogą także posiadać budynki – w wielu przypadkach budynki będą lepiej funkcjonować jeżeli w danym kafelku (lub sąsiednim) znajdują się odpowiednie surowce. Dlatego warte będzie odpowiednie rozlokowanie np. elektrowni.

Modyfikatory planet
Obiekty kosmiczne posiadają nie tylko różne rozmiary oraz surowce, ale też pewne dozy indywidualizmu. I temu slużyć będą modyfikatory planet. Na powyższym przykładzie widać jak to planeta Omaggus III ma duże i rozbudowane formy życia, warte do zbadania.

Depozyty
Surowce na planecie będą spawnowane w oparciu o jej rodzaj, rozmiar, położenie oraz posiadane modyfikatory. Niektóre surowce można będzie odnaleźć tylko w konkretnych punktach galaktyki jak np. wewnątrz mgławic. Ale i obiekty nie będą mogły posiadać wszystkich dostępnych dla nich typów surowców, lecz ilość oraz rodzaj będą podlegać losowaniu, w oparciu o różne czynniki. I tak np. asteroidy mają największą szansę na posiadanie różnych minerałów.

Orbitalne surowce
Mogą pojawić się planety, które nie będą miały żadnych kafelków. Czy to będzie oznaczać, iż są całkowicie bezużyteczne? Niekoniecznie – na orbitach planet mogą zaistnieć sloty, na których będzie można wybudować np. stację naukową lub stację kopalnianą i w ten sposób uzyskiwać surowce. Niektóre ciała niebieskie mogą być zdatne do osiedlenia ale ich kolonizacja być nieopłacalna lub niemożliwa. Wtedy też budowa takiej stacji może być opcją aby jakoś to ciało wykorzystać

Podstawowe surowce
Jedzenie – potrzebne do wzrostu populacji. Nadwyżki sprzyjają wzrostowi, niedobory sprzyjają głodowi i niepokojom.
Minerały – potrzebne do budowy większości rzeczy w grze.
Kredyty energetyczne – energia przepływająca przez naszą gospodarkę. Są głównie używane do utrzymania aktualnych prac przy życiu, ale nadwyżki mogą być magazynowane (przeważnie z niską skutecznością).
Punkty badań społecznych, fizycznych i inżynieryjnych – do rozwoju badań naukowych oraz różnych zagadnień technicznych.

Za tydzień – notki o rzadkich materiałach oraz kosmodronach

CK2 DD 2, 17.11.2015

Dzisiaj wgląd do stroniczek devsów będzie nietypowy, albowiem i same stroniczki są… dziwne.

No na wstępie raczej normalna notka, że na razie kolejne stroniczki będą publikowane co dwa tygodnie. Dalej jest już dziwniej.

Wpierw wspomnienia o tym, jak to Paradox do CK2 mechanizmy wstrzymujące progresję siły kraju. Limit posiadłości własnych oraz limit wasali jako najistotniejsze z nich. Jednak wspomnienia sięgają też wcześniejszych czasów, to jest do Sengoku. Otóż jeżeli gracz „nie grał według feudalnych zasad posiadania” to mógł liczyć na irytujący spam „gib mi land! gib mi land!”. Ale Birken (autor dzisiejszej publikacji) nie chce, aby w najnowszym dodatku to zostało zamontowane, bo woli nagradzać tych co trzymają się zasad niż karać tych drugich.

I teraz, w tym momencie stronicy, znajduje się publiczne pytanie – co chcielibyśmy (my jako gracze) zobaczyć jako mechanizm ograniczający rozrost?

Są też dodatkowe pytanie.
Jeżeli chciałbyś zobaczyć jakiś limit, nadający bonusy, jaki to byłby limit?

Mała graficzka na zakończenie

Europa Universalis IV – Kozacy: ostatnie płatne ficzery

Przodującą wieścią z dzisiejszych stroniczek devsów jest fakt, iż… omówione zostały ostatnie płatne ficzery. Dalsze będą już darmowymi z patcha. A zatem tyle wstępu – dalej do lektury!

Grożenie wojną (płatny ficzer)

Będzie można zagrozić wojną innym krajom, które mają nasze cory lub claimy. Jeżeli kraj ulegnie to traci wskazaną prowincję oraz uzyskuje 5-letni rozejm. My dodatkowo zyskujemy parametr Agresywnej Ekspansji a tamci tracą prestiż. Odmowa oznacza wojnę. Nie będzie można grozić państwom, z którymi ma się rozejm.

Nadanie prowincji (płatny ficzer)
Będzie można bezkarnie przekazywać prowincje sąsiadującym naszym państwom poddańczym, zamiast sprzedawać im za 0 dukatów (tracąc przy tym prestiż). Jeżeli prowincja posiada nasz core to tamci dostają tam własne core. Dodatkowo obniża się Pragnienie Wolności w zależności od Developmentu prowincji.

Nadanie cora/claimu (płatny ficzer)
Podobna funkcja jak powyższa, ale dotyczy to ziem poza naszym posiadaniem. Nie będzie to wpływać na ichnie Pragnienie Wolności.

HoI4 DD 32 – USA

Witam wszystkich i zapraszam na kolejny odcinek pamiętnika twórców Hearts of Iron IV. W tym tygodniu byliśmy raczej zajęci zbliżającym kamieniem milowym (beta). Dzisiaj dowiemy się czegoś więcej o USA.

Stany Zjednoczone są jednym z największych krajów w 1936, ale także jedynym mocarstwem poza Eurazją. Kontrolują oni kilka wysp na Pacyfiku i posiadają marionetkowe Filipiny. Wszystkie kraje Ameryk mają również gwarancje USA na starcie. Oczywiście niektóre stany nie pasują do 1 do 1 do konceptu w mechanice gry, więc niektóre połączyliśmy.

[​IMG]

Kiedy chodzi o surowce to Amerykanie mają wszystkiego po brzegi. Mają więcej Ropy, Stali, Wolframu i Glinu niż potrzebują i będą wiele zarabiać na eksporcie we wczesnej fazie gry. Nie mają wprawdzie gumy i chromu, ale chrom można zdobyć od Kuby, a gumę od Brazylii wspomaganej produkcją syntetyku.

USA zaczyna z duchami narodowymi.

  • Wielka Depresja, kosztująca 1 PP każdego dnia, aż do jej usunięcia przez wybory w 1940.
  • Dom wolnych co umożliwia im tworzenie frakcji, ale nie mogą dołączyć do frakcji założonej przez inną ideologię.

USA ma również rozbrojony kraj i niezakłócona izolacja jako prawa na starcie, które muszą zostać zmienione by uwolnić ich potęgę.

Armia amerykańska na starcie nie jest silna, ma 36 dywizji, ale około połowy to dywizje garnizonowe.

Flota jest stosunkowo silna z 3 lotniskowcami, 15 okrętami bojowymi, 15 ciężkimi krążownikami, 115 niszczycielami i 77 okrętami podwodnymi, ale to tylko mała cząstka tego jakimi siłami mogą dysponować.

Siły powietrzne nie są aż tak wielkie z mniej niż 900 samolotami i bez dostępu (jeszcze) do B-17.

Drzewo skupień dla USA jest wielkie i daje wiele opcji.

  • Emisja obligacji wojennych (Issue War Bonds) – daje potężne bonusy, ale można jej użyć tylko będąć z stanie wojny z innym mocarstwem.
  • WPA & Wojna propagandowa (Propaganda War)- ukierunkowanie na kraje z którymi przyszło walczyć USA.
  • Dywizje wojny w powietrzu (Air War Plans Division )- Na czym powinny się skupić siły powietrzne USA?
  • Biuro Okrętów (Bureau of Ships) – Jak wzmocnić Amerykańską flotę.
  • Potwierdź doktrynę Monroe (Reaffirm Monroe Doctrine) – Zmień całe Ameryki w demokracje jak USA z możliwością wybuchu wojen o ustanowienie demokracji.

[​IMG]

W następnym tygodniu powiemy czemu nierozważnie było by rozkazać atak 40 dywizjami zmotoryzowanymi na pustyni Gobi.

HoI 4, DD 31 – Konferencje pokojowe

Witam wszystkich i zapraszam na kolejny odcinek pamiętnika twórców Hearts of Iron IV. Dzisiaj będziemy mówić o konferencjach pokojowych.

System z HoI3 był bardzo uproszczony i prosty do nadużywania oraz nie ujmował naprawdę rzeczywistości HoI4 jak i również jako system przeniesiony z innych naszych gier jak EU4, gdzie przywódca sojuszu dyktuje warunki nie pasował do II WŚ. Stworzyliśmy więc coś całkowicie nowego!

Jak to działa? W czasie wojny twój udział jako członka jest śledzony w odniesieniu do reszty. Pamiętasz słynny cytat Mussoliniego, gdy dołączał do wojny przeciw Francji i Wielkiej Brytanii „Potrzebowałem jedynie kilku tysięcy martwych ludzi, by siedzieć na konferencji pokojowej jako człowiek który walczył.”? Liczba straconych żołnierzy jest zapisywana i dodawana do poziomu udziału w wojnie. Najważniejsze jest jednak okupowanie wrogiego terytorium.

[​IMG]
Kiedy wróg w końcu się poddaje gra inicjuje konferencję pokojową. W trynie wieloosobowym, jeżeli kilku graczy jest uczestnikami to spowoduje to pauzę, umożliwiając każdemu zobaczyć warunki nawet jeżeli nie uczestniczyli w wojnie. Punkty reprezentują całkowitą wartość wziętych rzeczy pośród przegranych jest podzielone pomiędzy zwycięzców zależnie od tego jaki był ich udział w wojnie. Każdy kraj kolejno decyduje co się stanie z przegranymi. Kiedy masz mniej punktów niż kolejna osoba kolejka przechodzi do niej (możesz też spasować) i idzie to tak dalej do momentu, gdy każdy pozbędzie się punktów lub spasuje. Przegrani nie mają nic do powiedzenia, o ile nie poddali się warunkowo we wczesnej fazie wojny (wtedy oni też muszą zatwierdzić wynik wojny).

Powyższe oznacza, że możemy odzwierciedlić rzeczywiste wydarzenia. Na przykład jest powód by USA zaangażowało się zarówno w wojnie na Pacyfiku jak i w Europie – by nie pozwolić Stalinowi zadecydować o kształcie Europy. Przejęcie kontroli nad Niemcami i wyzwolenie Francji będzie wyścigiem do Berlina i zadecyduje o dominujących kolorach w Europie po wojnie. Ten pomysł ma dać Ci odczucie jakbyś naprawdę brał udział w konferencji w Jałcie, gdzie pozycja Stalina była naprawdę mocna, a reszta miała mało do powiedzenia.
[​IMG]
Całkowity koszt różnych opcji zależy on celu wojny wybranego przed konferencja, tak więc każdy z uzasadnionymi powodami dostanie swoje rzeczy taniej i trudniej będzie innym je uzyskać. Zauważcie jednak, że kolejność według udziału wciąż ma miejsce, więc ktoś kto zrobił więcej wciąż może wziąć część twoich celów wojny, ale mogli by wtedy wziąć dla siebie mniej w końcowym rozrachunku. Taki obrót spraw może wywoływać napięcie po wojnie, jeżeli graczom nie uda się dokonać podziału z którego każdy jest zadowolony. Podstawowy typ akcji też oczywiście wpływa na koszt, więc wyzwolenie kogoś jest tańsze niż uczynienie go marionetką pod twoją kontrolą i aneksja jest dużo bardziej kosztowna niż małe zmiany granic.

Konferencja wskazuje również jaki będzie mieć wpływ na napięcia na świecie końcowo. To może spowodować, że będziesz się trochę bardziej ograniczał. Uczynienie kogoś marionetką może pozwolić ci pozostać poniżej poziomu na którym sojusznicy obrócą się przeciw tobie, podczas gdy anektując przekroczyłbyś ten limit.

Zamiana skryptu forum i prace na stronie

6 listopada, niektórzy z Was zauważyli przerwę techniczną, wynikającą z przenoszenia się na nowy skrypt forum.
Przerwa trwała ok godziny. Po ponownym uruchomieniu strony, przeprowadzane były dalsze prace jak dogrywanie wtyczek, czy też utworzenie czarnego stylu, na prośbę zwolenników kolorystyki, jaką pamiętaliście z wayofwar (która ponownie stała się domyślną).
Oczywiście jak to bywa przy okazji konwersji z jednego skryptu na drugi, przytrafiły się jednostkowe przypadki, że komuś wyświetliło info o niepoprawności hasła, czy uprawnień.
Ponieważ cięzko jest sprawdzić ustawienia każdego konta spośród ponad 20 tysięcy, użytkownicy którzy mieliby problem z zalogowanie, proszeni są o info poprzez formularz kontaktowy forum eufigames.com, lub eufi.eu. do tej pory takich przypadków było 5, więc aż tragicznie nie jest na razie (jestem świadomy, że część kont jest nieaktywnych i mogą się aktywować po wydaniu hoi4, przez co ta liczba może być większa).
Przy okazji zmiany skryptu, została zrobiona czystka w starych tematach, w których osłabło zainteresowanie.. poleciał praktycznie cały WoT, który przez lata cieszył się u nas większym zainteresowaniem, niż cała seria Paradox, oraz działy pomoc, przy których stwierdziliśmy, że i tak nikt do starych wpisów nie zagląda, a pytania są powielane (tym samym działy pomocy, będą miały co jakiś czas podobną czystkę).
Czystki wpisów, miały na celu zmniejszenie bazy danych, a co za tym idzie zasobów serwera / kosztów.
Obecnie baza danych ma ciut ponad 1 GB (przed wszystkimi czystkami miała x3).
Ogólnie prace techniczne w dalszym ciągu powolutku trwają (w miarę mojego ograniczonego czasu), jednak bez zakłócania Wam obecności na stronie i forum.
pozdrawiam
Raferti