Hearts of Iron 4 – Developer Diary 21

Dziś opowiemy trochę o walce lądowej. Niektóre rzeczy nie zmieniły się w porównaniu z poprzednimi częściami serii. Nadal obowiązuje zasada 'ruch to atak’, nadal mamy parametr combat width i nadal mamy dywizje z modyfikatorami, które walczą ze sobą (dywizje, nie modyfikatory – dop. Nuke).

Przede wszystkim na liście zaznaczonych jednostek możesz sprawdzić postęp każdej bitwy, w którą zaangażowane są owe jednostki, możesz także wybrać dowolną z bitew z listy lub klikając na wskaźnik na mapie (zielone i czerwone kółeczka znane z HoI3 – dop. Nuke).

Czuliśmy, że rola wsparcia lotnictwa w HoI3 nie odwzorowywała jego historycznego znaczenia, więc zdecydowaliśmy uczynić to istotnym w HoI4. Przede wszystkim panowanie w powietrzu nad rejonem walk ogranicza defensywne możliwości wroga (trudno jest okopywać się gdy jest się ostrzeliwywanym), a także obniża prędkość ruchu (naprawdę trudno jest prowadzić ciężarówkę gdy jest się ostrzeliwywanym). Samoloty mogą także bezpośrednio wspierać wojska lądowe (inaczej niż w HoI3, gdzie prowadziły oddzielne starcia), dzięki czemu dają bonus do walki dla twoich dywizji (samolot ostrzeliwujący wroga jest naprawdę dużym bonusem do morale). Wrogie dywizje z batalionami plot. lub kompaniami wsparcia mogą oczywiście bronić się przed samolotami, ale żeby usunąć efekt wrogiego panowania w powietrzu potrzebujesz własnych samolotów.

Taktyka walki jest czymś, co dodaliśmy w Their Finest Hour do HoI3. Dodawała ona więcej głębi i interesujących wydarzeń w czasie bitwy. Kiedy bitwa rozpoczyna się, każdy dowódca wybiera taktykę na dany dzień (każdego dnia wybiera się taktykę na nowo jeśli bitwa nadal trwa). Taktyki są oparte na twoich doktrynach i terenie, skład wojsk i traity dowódcy wpływają na wybór. Taktyki są także podzielone na różne fazy zależne od lokacji, więc możesz trafić na bitwę o most, starcie na krótkim dystansie w mieście lub odwrót itd. Dowódca z wyższym skillem lub lepszym zwiadem ma także szansę na wybranie kontry, która uczyni taktykę wroga bezużyteczną.

Zwiad jest nową koncepcją w HoI4. Ten parametr wywodzi się głównie z posiadania kompanii zwiadowczych w twoich dywizjach. Kompania taka jest jedną z dziesięciu kompanii wsparcia, które możesz dodać do swojej dywizji – maksymalnie możesz mieć ich pięć, więc jest to jeden z trudnych wyborów, które będziesz musiał dokonać.

Tutaj Sikorski wybrał taktykę Shock, która obniża o 25% modyfikator ataku, ale ponieważ Rundstedt ma wyższy skill, a dywizje pancerne mają kompanię zwiadowczą, to ostateczny wybór należy do niego, przez co może wybrać dobrą kontrę Backhand Blow, która anuluję karę Shock i zamiast tego obniża modyfikator ataku o tylko 20%.

W przyszłym tygodniu opowiemy więcej o kompaniach wsparcia.

Combat width działa tak jak w HoI3, ale jest bardziej szczegółowy. Każda dywizja będzie miała combat width, który powie ci jak wiele dywizji może znaleźć się na linii frontu i aktywnie walczyć. Dostępny combat width zwiększa się wraz liczbą kierunków, z których atakujesz, więc taktyczne flankowanie jest konieczne do wykorzystania przewagi liczebnej. Szerokość wpływa także na niektóre taktyki (więcej o tym poniżej). Dywizje, które nie mieszczą się na froncie na początku walki, lądują w rezerwie i mają szansę dołączenia do bitwy o ile jest dla nich miejsce. Szansa dołączenia jest ściśle związana z doktryną lub posiadaniem kompanii łącznościowej dołączonej do dywizji. Ważne jest także czy chcesz być w stanie wykorzystać wiele jednostek w jednym miejscu, ponieważ jeśli twoja linia frontu zostanie przełamana, to jednostki wycofają się choćby nie wiem co.

Zwycięstwo w HoI4, podobnie jak w HoI3, najłatwiej osiągnąć poprzez okrążanie i odcinanie dużych części armii wroga, a nie poprzez wykrwawianie swoich żołnierzy w pojedynczych bitwach, ale opowiemy o tym w innym dd o planach bitewnych i strategicznym planowaniu.

HEARTS OF IRON IV – projektowanie Armii.

Dev Diary numer 18 Hearts of Iron IV:

Projektowanie Armii

W HoI IV armie tworzy się trochę odmiennie niż w naszych wcześniejszych tytułach. Po prostu łączysz ekwipunek uzyskany z linii produkcyjnych z treningiem reprezentowanym przez odpowiedni szablon tworzonym kreatorem/konstruktorem/projektantem dywizji.Na tym samym ekranie co Projektowanie Armii, możesz także zdefiniować posiłki, ulepszenia, umowy pożyczki-dzierżawy (lend lease) oraz które dywizje mają priorytet w dostępie do produkowanego ekwipunku.

Możesz powołać dywizję poprzez wybranie szablonu z kreatora/konstruktora/projektanta dywizji oraz określając jak wiele z nich chcesz szkolić równolegle [czy „lines” może mieć jakieś inne znaczenie niż kolejka produkcyjna w HoIu?]. Ekwipunek zostanie przypisany w zależności od ustawionych priorytetów. Chociaż powoływanie dywizji będzie zachodzić w cały czas w równym tempie, to zawsze będzie ograniczone dostępnością ekwipunku.

Możesz na raz produkować wiele jednostek tego samego typu z dowolną liczbą linii, ale wszystkie mają wspólny priorytet oraz miejsce gdzie rozpoczynają służbę.
Oddziały mogą rozpocząć służbę tylko na terytorium które posiadasz i które mają połączenie ze stolicą. Każdy nowo wytrenowany (na 100%) oddział zostanie automatycznie przetransportowany na wyznaczone miejsce.

Jednakże możesz także ręcznie wysłać do walk na wpół wytrenowaną dywizję, chociaż będzie jej brakowało wytrenowania i/lub ekwipunku, ale czasem na wpół-wytrenowana brygada czternastolatków jest tym co jak sądzisz Steiner potrzebuje by uratować Berlin.

Jak pewnie zauważyłeś z różnych doniesień na temat naszego wydarzenia MP, kreator/konstruktor/projektant dywizji został ulepszony i poprawiony w kilku miejscach od kiedy go opisywaliśmy ponad rok temu. Różnice głównie dotyczą wyglądu i tego jak pokazywane są informacje.

Możesz zdefiniować czy szablon dywizji jest dla rezerwistów, podstawowych czy elitarnych oddziałów, co definiuje priorytety w dostawaniu lepszego ekwipunku.

Ikona oznaczająca dywizję na mapie i w interfejsie będzie zapożyczona od najważniejszej części dywizji, ale możesz ją zmienić na co tylko chcesz, wedle własnej preferencji lub by łatwiej je rozróżniać.

No i tak, będą symbole NATO dla tych, którzy je preferują. I prawdopodobnie będzie opcja do używania symboli NATO zamiast świetnie wyglądających bardzo informacyjnych symboli Paradoxu.

W następnym tygodniu powiemy coś o ekwipunku.

HEARTS OF IRON IV – spotkanie MP z przedstawicielami mediów.

Mieliśmy spory przestój w tłumaczeniu DD z HoI 4, w związku z wakacjami jak i nieregularnym wydawaniem tychże. W najbliższym czasie nadrobimy zaległości (w sumie 3 DD). Przejdźmy do treści 17tego już DD z HoI IV:
Witam wszystkich i zapraszam na kolejny odcinek Dev diary (HoI IV. Właśnie oficjalnie zatwierdziliśmy testy alfa i zmierzamy w kierunku kolejnego kamienia milowego – testów beta zaplanowanych na koniec roku.

W ostatnim tygodniu odbyło się spotkanie w Old Windsor w Anglii, gdzie 20 różnych dziennikarzy i youtuberów miało szansę zagrać w HoI IV razem z nami. O ich doświadczeniach możecie dowiedzieć się z wielu artykułów, podcastów i filmików które były linkowane na forum w tym tygodniu.

Dla Nas ostatnie tygodnie przed tym wydarzeniem były przerażające.
Kiedy początkowo planowaliśmy to spotkanie, gra miała być wydana szóstego czerwca, więc liczyliśmy że będziemy mieć w tym momencie w pełni sprawną grę. Jednak późną jesienią lub wczesną zimą doszliśmy do wniosku, że tak się nie stanie, jako że nie byłem zadowolony z postępów projektu, i opóźniliśmy końcową datę zgłoszeń do testów alfa by poprawić części z których nie byłem zadowolony.

Wciąż jednak mieliśmy zaplanowane to zdarzenie i było zbyt późno by je odwołać. Myśleliśmy o wydaniu pod koniec trzeciego kwartału, więc mogłoby to zadziałać jak podobne wydarzenie Multiplayer w EU4.

Tylko, że byliśmy coraz bardziej opóźnieni..

Cztery tygodnie przed wydarzeniem wszystko z jednostkami i wyposażeniem było ciągle zmieniane, a gra się sypała regularnie, w MP desynchronizacja następowała w zasadzie natychmiast.

Nie wyglądało to dobrze..i mieliśmy wielkie zmartwienie.

Z wyjątkiem tego, że gdy robi się ciężko to zespół HoI IV pracuje ze zdwojoną siłą!

Wersja którą wzięliśmy na spotkanie sypnęła się tylko raz na 50 godzin gry i nie mieliśmy ani jednej desynchronizacji grając multiplayera w 20-22 komputery przez dwa dni.
Jestem tak dumny z tego co osiągnęliśmy dotąd, nasza gra chociaż wciąż niedopracowana w szczegółach jest bardziej grywalna niż HoI 3 kiedykolwiek.

Jak zauważyliście z artykułów o tym zdarzeniu, zmieniliśmy parę rzeczy w porównaniu do wersji widzianej na PDXCon w styczniu i jeszcze więcej w porównaniu do pierwszej zapowiedzi. Taka jest natura rozwoju gier, czasem trzeba zmieniać coś, co nie działa poprawnie. W dawnych czasach nigdy nie zmienialiśmy poszczególnych funkcjonalności, nie dokonywaliśmy zmian w interfejsie i zwyczajnie sprzedawaliśmy grę tak szybko jak skończyliśmy wszystko implementować.

W HoI IV zmieniamy między innymi system morskiego transportu, zarządzania w powietrzu i mechanikę zawierania pokoju, które nam się nie spodobały. Oczywiście robimy wiele poprawek związanych z balansem i interfejsem.

W następnym tygodniu nie będzie dev diary, jako że w piątek jest jeden z najbardziej świętych dni w roku, tj. przesilenie letnie w Szwecji. Dlatego, że jesteśmy Szwedami, będziemy musieli przez kilka tygodni relaksować się, gdy słońce świeci więcej niż kilka godzin dziennie lub zwariujemy i zaczniemy budować statki, mordować toporami i plądrować sąsiadów
Następne dev diary będzie 26 czerwca, 3 lipca i 14 sierpnia, ale później będziemy wydawać dev diary co tydzień aż do świąt Bożego Narodzenia.

W następnym dev diary będziemy mówić jak zaprojektować i budować armie.
A tutaj mamy zrzut ekranu z mojej wspaniałej planowanej inwazji na Da9l z Q&A Niemcy z tego popołudnia w czasie testów MP.

HEARTS OF IRON IV – Rzecz o Związku Radzieckim

Trochę nam główna strona EUFI pominęła wpisów z dzienniczków devów, ale ci co zaglądali na forum mogli się dowiedzieć i zorientować co nowego wychodzi. Za tą pauzę na tym polu aktywności przepraszamy, ale chyba nic wielkiego nie minęło. No ale teraz się zrehabilitujemy i przedstawimy co też devsi o Sojuzu nam napisali 🙂

No to Umiłowany Kraj Rad rozpoczyna grę z dwoma modyfikatorami. To jest Spiskiem Trockistowskim (-20% jedności narodowej) oraz Ojczyzną Rewolucji (+50% obrony przed niekomunistycznymi wpływami). Jest to państwo komunistyczne (czy to kogoś dziwi?) w którym nie przeprowadza się wyborów. Dzięki temu państwo posiada szeroką gamę aspektów rządowych.

1936 rok rozpoczyna z liczbą 138 dywizji, jednak większość wojsk to jest standardowa piechota, zaś wojska pancerne to głównie lekkie czołgi. Krasnaja Armija jest początkowo dość przeciętna a początkowe drzewko technologiczne nastawione jest na wysokie reinforce.

Dodatkowo Związek Radziecki posiada dość szeroki wachlarz focusów. Głównych drzewek jest pięć:

  1. Plan pięcioletni – rozbudowa przemysłu i infrastruktury
  2. Stalinowska konstytucja – daje między innymi bonusy do badań
  3. Dyplomacja antyfaszystowska – akcje umożliwiające poszerzenie granic oraz zniszczenie faszyzmu
  4. Dyplomacja antykapitalistyczna – ukierunkowanie na sprawy morskie oraz konfrontację z kapitalistami
  5. Wielka czystka – początkowo daje spore kary by potem dać spore korzyści

Działania państw komunistycznych mają mniejszy wpływ na Światowe Napięcie, jeżeli wypowiadają wojny i instalują komunistów w innych krajach. Mają mniejsze ograniczenia jeżeli chodzi o tworzenie marionetek czy wysyłanie sił ekspedycyjnych.

Crusader Kings II: Władcy Koni – mapa i modding

Jak już wcześniej była mowa – przy okazji nowego dodatku wejdą do gry nowe regiony. Jednak mapa nie zostanie poszerzona, jak to miało miejsce w Rajas of India. Wykorzystane zostaną istniejące już tereny, będące w grze jako wastelandy. Na ich terenach powstanie 27 prowincji, 8 księstw i 2 królestwa. Znajdą tam miejsce parę nowych kultur, w tym ujgurska, kitańska, sogdyjska, tocharska i inne.

Domyślnie region ma być jednym z najbardziej dynamicznych, gdzie nomadyczne hordy szybko obalają innych i są obalane. W czołówce rywalizacji religijnej, w chwili startowej, znajduje się buddyzm i manicheizm.

W ramach moddingu wprowadzone zostanie wiele udogodnień, przede wszystkim łatwiejsze będzie segregowanie i nadpisywanie skryptów bez konieczności używania całych oryginalnych plików. Nowy system rządów także będzie w pełni modowalny. Pełna lista znajduje się na ParadoxPlazie do odczytu.

Poza tym kilka ogólnych dodatków.
* W każdej chwili możliwe będzie wrzucenie więźniów do ciemnicy, poddanie ich aresztowi domowemu itp.
* Wygnani posiadacze ziemscy oddają swoje włości bezpośredniemu następcy.
* Plemienne holdingi będą bardziej atrakcyjnymi celami najazdów.
* Modyfikatory opinii będą podawane w tooltipach (nie tylko jako -10 do zmiany opinii)

Crusader Kings II: Władcy Koni – trybuty i służba najemna

W szóstym tygodniowym Dev Diary twórcy od CK2 zaprezentowali dzisiaj mechanizm trybutów oraz o nowym systemie najemników.

Jak Paradoxi zauważyli to w średniowieczu istniały różne relacje, które nie były tożsame z układami feudalnymi. Wiele propozycji graczy, które zajmowały się tym tematem, zostały uznane przez twórców za niepotrzebnie złożone lub wprowadzać mogły niepotrzebne elementy mikro-zarządzania. Zatem twórcy wprowadzili bardziej luźny system trybutów, który będzie bardziej oparty o subordynację niż o podległość. Pierwotnie ten mechanizm miał być dostępny wyłącznie dla Hord, ale w końcu Devsi postanowili udostępnić to na wszystkie typy rządów (o ile będzie się posiadało ten dodatek).

Na czym on będzie polegał? Państwo, które jest objęte trybutem, nie będzie formalnie należeć do kraju, któremu się trybut płaci. Mechanizm ten będzie istnieć niezależnie od feudalizmu, przeto jeden władca może być wasalem jednego a trybutariuszem drugiego. Trybutariusz będzie zobowiązany płacenia miesięcznego podatku a także nie będzie mógł odmówić uczestnictwa w wojnie hegemona. Równocześnie też ten będzie mógł stanąć w obronie swego poddanego. Naturalnie trybut jest przypisany personalnie i kończy się wraz ze śmiercią którejś ze stron. Przy okazji pojawią się też dwa nowe CB – „narzucenie trybutu” oraz „uwolnienie od trybutu”.

Nomadzi będą mieli dostępny własny system dziedziczenia. Nazwa nie została jeszcze poddana, ale mechanizm już tak. Tytuły ziemskie mogą być dziedziczone tylko przez pełnoletnich synów lub braci, a pierwszeństwo oparte jest o prestiż. Nieletni będą mogli przejmować tylko tytuły klanowe. Jednowładca będzie mógł w pewien sposób wpłynąć na nie, wysyłając syna bądź brata do awanturniczego życia jako najmita.

Nomadyczni najemnicy będą oparci o braci i synów władców, którzy wyślą ich na taką drogę życia. Uzyskują oni własny ManPower (oparty o MP kraju rodzimego). Aby go powiększyć przywódca najmitów będzie musiał zarobić. W tym systemie przywódcy band dostają własne modyfikatory, wydarzenia i inne. Klienci także dostaną dodatkowe elementy do interakcji z nimi. Dzięki temu nowemu systemowi nasz ulubieniec będzie miał zwiększone szanse na uzyskanie pierwszeństwa w kolejce na tron… ale też większe na przedwczesny zgon. Cóż, coś za coś.

Wstępnie ten nowy system dynamicznych najemników dostępny będzie wyłącznie dla nomadów, jednak będzie w pełni modowalny a w przyszłych ulepszeniach rozszerzony na inne ludy. Это все. Następnym razem Jedwabny Szlak i Awanturnicze Rajdy.