21 lut 2015 | Dev Diary
Oto piąty i ostatni wpis z pamiętniczka twórców. Tym razem będzie o usprawnieniach dla imperiów kolonialnym, zwiększających rentowność odkrywania złota w Nowym Świecie.
Przy okazji także lista nowych osiągnięć
Flota skarbów
Hiszpański podbój Nowego Świata napędzany był głodem złota i srebra. Korona posiadała wyłączne prawo do zysków z kopalni metali szlachetnych w swoich koloniach, które ładowano do okrętów i wysyłano do Europy. Wielki potok bogactw zwrócił na siebie uwagę piratów i korsarzy, prowadząc do złotego wieku piractwa atlantyckiego.
W rozszerzeniu „El Dorado” zamontowana zostanie mechanika symulacyjna 'Flotę Skarbów’. Państwa Kolonialne nie będą już czerpać korzyści ze złota, a uzbierane fundusze będą gromadzone w 'liczniku floty skarbów’ – jeżeli ten będzie już pełny (przeważnie 2 razy w roku) wysyłana jest Flota Skarbów. Ona płynie wzdłuż szlaków handlowych (z góry na dół) do metropolii. Jeżeli po drodze działają korsarze to będą oni zabierać część bogactw z płynącej floty, zależnie od względnej siły floty korsarskiej w danym węźle handlowym. Niemniej każdy, kto zarabia na tej flocie, dostaje zastrzyk inflacji (uzależniony od wielkości złota oraz wielkości gospodarki).
Kraje, które nie mają głównego punktu handlowego na trasie o nadanych warunkach, nie uzyskują przychodów ze złota swoich CN. W takim przypadku ekonomia złota funkcjonuje na standardowych zasadach.

Polowanie na piratów
Jeżeli z powodu aktywności korsarzy obserwuje się nadmierne utraty wpływów (czy to z Floty Skarbów czy to z handlu morskiego) można będzie z nimi walczyć bez wypowiadania wojny. Lekkie i ciężkie okręty uzyskują operację polowania na piratów, które redukuje ich siłę.

Usprawnienia terenowe
Tereny na mapie zostaną poprzepisywane, aby lepiej odwzorować realną sytuację. Nadane zostaną też nowe tereny.
- Highlands – tereny górskie, ale w regionach o słabym zalesieniu (np. Szkockie Highlandy)
- Drylands – tereny suche, nadające się do dobrej uprawy roli (np. południowa Hiszpania)
- Grunty rolne – tereny z żyznymi glebami oraz dużym zagęszczeniem ludności (np. północne Włochy)
- Sawanna – otwarte regiony o porach suchych i mokrych (np. sawanny afrykańskie)

Nowe osiągnięcia
- Arabska kawa – sformować Arabię i być największym producentem kawy na świecie
- Jeszcze lepszy niż Piet Heyn – uzyskać 100 złota z cudzej Floty Skarbów
- Bóg-Słońce – sformować Inków, zwesternizować się i posiadać całą Południową Amerykę
- Na krawędzi szaleństwa – osiągnąć ponad 95% 'Doom’, utrzymać przez 20 lat nie doprowadzając do Doomsday.
- Rejs Magellana – jako pierwszy opłynąć świat
- Imperio español – jako Hiszpania posiadać Meksyk, Panamę, Havanę i Cuzco w swoich Państwach Kolonialnych
- Blokader – blokować 10 portów nieprzyjaciół
- To jest Persja! – sformować Persję, podbić Egipt, Anatolię i Grecję
- Kirishitan Japan – jako japońskie daimyo przejdź na chrześcijaństwo i schrystianizuj wszystkie japońskie ziemie
- Najemnicy hescy – jako Hesja posiadać 50 regimentów najemników
12 lut 2015 | Dev Diary
W poszukiwaniu Siedmiu Miast
W pierwszym dzienniku twórców mówiliśmy o morskiej eksploracji i jak można wysyłać statki na misje w celu odkrycia konkretnych mórz lub wybrzeży. El Dorado posiada podobny system lądowej eksploracji, który nazwaliśmy Polowaniem na Siedem Miast.
Jak wskazuje nazwa, system ten jest dostępny tylko w Nowym Świecie. By go użyć wystarczy wysłać armię kierowaną przez konkwistadora to Ameryk i kliknąć przycisk „Polowanie na Siedem Miast” w oknie oddziału. Kokwistador będzie automatycznie odkrywał okolicę, poznawał nieznane ziemie, walczył z tubylcami i zatrzymywał się, jeśli potrzebuje odpoczynku.
W czasie tego rodzaju eksploracji możemy się natknąć na duża liczbę wydarzeń losowych – konkwistadorowi może zabraknąć jedzenia, może handlować z przyjaznymi tubylcami lub odkryć trop prowadzący do jednego z Siedmiu Miast ze Złota, Fontanny Młodości lub innych mitycznych miejsc. Jeśli twój nieustraszony oddział odkrywców natknie się na taki trop, wraz ze zbliżaniem się do celu zostanie odblokowanych kilka dodatkowych eventów. Mogą one oznaczać porażkę i śmierć, niepowodzenie w poszukiwaniu celu, ale znalezienie w zamian czegoś wartościowego (na przykład odnalezienie Jeziora Guatavita zamiast El Dorado) lub nawet pełen sukces. Możliwe będzie porzucenie wyprawy jeśli zechcesz zatrudnić konkwistadora w bardziej tradycyjny sposób.
Oczywiście znalezienie Fontanny Młodości nie uczyni Cię nieśmiertelnym, tak samo znalezienie El Dorado nie oznacza, że rzeczywiście natrafisz na legendarne złote imperium. Znajdziesz coś dużej wartości, co da trwały bonus to przychodu z podatków, większą skuteczność handlu, prestiż i inne podobne bonusy.

Kolonialni kupcy
Innym usprawnieniem El Dorado jest dodanie metropolii dodatkowego kupca za każde kolonialne państwo o wielkości większej niż 10 prowincji.

Handel lądowy
Wprowadziliśmy „Siłę Karawan”. Jest to prosty dodatek to ilości mocy jaką otrzymujesz z posiadania kupca w lądowej strefie handlowej. Jest otrzymywany z całkowitej wartości podatków twojego państwa aż do maksymalnej wartości 50. Więc jeśli twoje państwo ma np. 30 podstawowego podaku (base tax) to otrzyma +30 mocy handlowej we wszystkich lądowych strefach handlowych.

Wydarzenia
Częścią darmowej łatki jest duża liczba dynamicznych wydarzeń historycznych dla południowej ameryki i Mezoameryki.

5 lut 2015 | Dev Diary
Majowie
Ludy majańskie są podzielone na wiele miast-państw. W przeszłości były one zjednoczone w wielkiej konfederacji zwanej Liga Mayapan aż wewnętrzne konflikty rozbiły ligę. W El Dorado będzie można zaprezentować rozszerzenie się i kurczenie wpływów przez reformy religijne, podobne jak dla nahuatl.
Zainicjowanie reform będzie wymagało 20 prowincji, pozytywną stabilność, 0 buntów i 0 overextansion. Wprowadzenie reformy powoduje utratę połowy terytorium. Pozostałe dołączą do innych państw lub się wyzwolą jako nowe państwa. Każda reforma będzie powodować zmniejszenie liczby utraconych prowincji. Po wprowadzeniu wszystkim reform i graniczeniu z zachodnim państwem będzie możliwa ostateczna reforma, dająca kopa technologicznego i utrwalenie dodatkowych modyfikatorów religijnych.
Majańska wiara zaczyna z +1 tolerancji własnej i +1 dostępnych doradców. Reformy dają -10% utrzymania armii, -2 niezadowolenia, +10% siły piechoty, +1 kolonisty i -20% kosztów corowania.
Inti
Podczas gdy ludy mezoamerykańskie cierpią z powodu robienia kroków do przodu i do tyłu, Inkowie utrzymywali jedność dzięki autorytetowi Sapa Inca. Państwa, które będą miały religię inti, będą miały wartość Autorytet, który będzie wpływał pozytywnie na działania autonomii. Dodatkowo będzie też wpływać na niepokoje i koszty stabilności.
Kiedy państwo Inti będzie miało 100 Autorytetu i minimum 10 prowincji będzie możliwe wprowadzenie reformy. Spowoduje to spadek autorytetu oraz wybuch wojny domowej z nowym pretendentem. Przegranie tej wojny oznacza cofnięcie dwóch stopni reform.
Ostateczna reforma wymagać będzie sąsiedztwa z Zachodnim państwem, a dawać kopa technologicznego i utrwalenie dodatkowych modyfikatorów religijnych. Reformy ich są relatywnie słabsze, ale są łatwiejsze do osiągnięcia.
Do pierwotnych bonusów religijnych należą +1 tolerancji własnej i -0,05 miesięcznej autonomii. Reformy nadają +10% odzyskiwania manpower, +1 kolonistów, +0,5 rocznej legitymacji, +5% morale i -10% kosztów corowania.
Nahuatl
W pierwszym DD nie przedstawiono bonusów z reformy dla nahuatl. Zatem o to one: -0,05 wyczerpania wojennego, +1 relacji dyplomatycznych, +5% dyscypliny. +1 kolonisty i -20% kosztów stabilności.
Pragnienie wolności
Najbliższy patch wprowadzi też zmianę w tym zakresie. Ponieważ pierwotnie system ten był zbyt uproszczony i zajmował się tylko zagadnieniami taryf, łatwo było utrzymać kolonie na smyczy. Teraz system ten będzie bardziej głębszy, poszerzony na wszystkie państwa niezależne tj. wasale czy juniorzy w uniach.
Pragnienie wolności będzie obliczana na podstawie wielu czynników tj. reputacja, wzajemna siła czy wzajemny poziom diplotechu. Niektóre rodzaje uzależnień, jak marchia czy państwo klienckie, są bardziej lojalne i wzrost tego parametru będzie znikomy, ale już japońskie daimya będą nieustannie dążyć do niepodległości.
Tak długo, jak Pragnienie wolności będzie niższe niż 50% to państwa będą lojalne – będą płacić podatki, wysyłać wojska do pomocy itd.
Wartość pomiędzy 50% a 100% powoduje, że jest nielojalny. Będą odmawiać płacenia podatków, wojska będą trzymać u siebie (chyba, że front zbyt mocno się zbliży). Będą szukać zagranicznych opiekunów, sojuszników oraz szukać okazji do wybicia się na niepodległość.
Wartość 100% oznacza, że są zbuntowani. W żaden sposób nie wspierają państwa nadrzędnego i kiedy będzie możliwa wiktoria wypowiedzą wojnę. Wszyscy sojusznicy i nowi opiekunowie będą wezwani automatycznie do wojny.

29 sty 2015 | Dev Diary
Dzisiejszy Dev Diary skoncentrował się skrajnie na nowej opcji, umożliwiające scustomowanie swojego państwa a także ogólnie świata gry.
„Menadżer Narodów”
Podobnie jak analogiczny mechanizm z CK2 (Projektant Władcy) umożliwia dostosowanie swojego państwa w chwili startowej gry; w momencie wyboru państwa. Po wybraniu opcji trzeba będzie najpierw wybrać prowincję która będzie stolicą. Prowincja ta nie może być Pustkowiem (wasteland) lub prowincją wodną.
Po wyborze prowincji stołecznej otwiera się właściwy interface. Gracz uzyskuje 200 punktów, które może wydać a to na poprawienie statystyk władcy, a to na powiększenie granic, a to na inne niestandardowe ustawienia. Standardowe są determinowane przez prowincję stołeczną i tak np. angielskie, katolickie i zachodnie państwo ulokowane na Wyspach Brytyjskich nie nadaje dodatkowych kosztów, ale takie same ustawienia dla państwa w Ameryce Północnej będzie bardzo kosztowne.
Będzie możliwe także ustawienie własnych idei narodowych. Dostępne będzie 90 bonusów z 4 poziomami siły, chociaż niektóre będą ograniczone tylko do 1 lub 2 poziomu (np. nie będzie można mieć +4 kolonistów). 1 poziom jest standardowo bezpłatny, ale już każdy kolejny zaczyna kosztować kolejne punkty. Może więc dojść do sytuacji, że kraj ze świetnymi ideami musi być ograniczony do jednej prowincji oraz beznadziejnego władcy.


Ustawienia kosmetyczne tj. nazwa, kolor na mapie lub wygląd herbu, będą niezależne od powyższych punktów.
Po zatwierdzeniu ustawień możliwe będzie zagranie tak stworzonym państwem, jego zedytowanie a nawet stworzenie kolejnego. Limit takich państw, dla jednej gry, wynosi 32.
Dodatkowe opcje gry
Wraz z nowym dodatkiem udostępnione będą nowe opcje gry:
Poziom trudności „Menadżera Narodów”: umożliwia modyfikację punktów przeznaczonych na menadżer.
Ustawienia dot. customowania państw: określa stopień dostępności menadżera. Normalny włącza państwa historyczne i państwa customowe. Historyczna gra wyłącza tą opcję. Ustawienia niestandardowe symuluje „Fantasia scenario” ze starszych EU, gdzie to jest kilka państw i każdy zaczyna z 1 prowincją (i 1 darmowym kolonistą). Wszystkie państwa będą musiały być tutaj stworzone przez menadżer. Losowa gra, która losuje lokację i własności państw historycznych.
Ustawienia dot. customowania prowincji: ustawia tylko poziom BT oraz MP dla każdej prowincji. Ustawienia normalne akceptują zapisane, historyczne parametry prowincji. Losowe ustawienia powodują wylosowanie ich wg klucza regionalnego i klimatycznego. Ustawienia płaskie powodują, że każda prowincja dostaje takie same statystyki.

Państwa klienckie oraz rewolucyjne
Takie małe usprawnienia na koniec – podczas tworzenia państwa klienckiego będzie można precyzyjniej określić jego herb zaś państwo rewolucyjne zamiast francuskiej flagi republikańskiej dostanie losową, trójkolorową flagę.


22 sty 2015 | Dev Diary
Pierwszy wpis z dzienniczka twórców będzie zawierać informacje nt. religii ludów Nahuatl, nowej mechaniki odkryć morskich a także symulację Traktatu z Tordesillas.
Nahuatl
Ludy kulturowo związane z Aztekami dostaną nową religię, która będzie miała mechanizm „Doom” (pol. Sąd ostateczny, fatum). Mechanizm ten ma symulować wiarę regionu, w której to bogowie muszą być utrzymywani przy życiu za pomocą ludzkich ofiar i jeżeli nie będą zaspokajani to nastąpi Koniec Świata.
„Doom” będzie cechą, która może osiągnąć wartość od 0 do 100. Jej wzrost będzie podwyższać koszty technologii i idei. Kiedy osiągnie maksymalną wartość rodzina królewska zostaje złożona w ofierze a na miejscu aktualnego monarchy pojawia się nowy o cechach 0/0/0. Dodatkowo tracone są wszystkie posiadane Monarch Pointy, narody podległe wybijają się na niepodległość i generalnie w państwie zaczyna panować chaos.

Podstawową opcją unikania chaosu są tzw. Wojny Kwietnie. W wyniku bitew oraz okupacji współczynnik ten będzie się obniżał. Kolejną opcją jest składanie w ofierze monarchów i dziedziców wasali, jednak to będzie powodowało radykalne obniżenie relacji oraz ryzyko powstania.
Aby odciąć się od problemów tej mechaniki państwo będzie mogło ją zreformować. Reformy mają charakter pięciostopniowy, a każdy stopień będzie dawał pewne bonusy (jak np. koloniści czy zwiększony limit relacji dyplomatycznych). Kolejne stadia wymagać będą minimum 5 wasali, braku buntowników, dodatnią stabilność oraz mniej niż 50 punktów „Doom”. Każdy etap reformy spowoduje uniezależnienie się wasali oraz wzrost współczynnika o 25 punktów. Po wprowadzeniu wszystkich pięciu reform odblokowana zostanie opcja pełnej reformacji, czego efektem będzie uzyskanie 80% poziomu technologicznego państw zachodnich, umożliwia westernizację oraz trwale usuwa mechanikę „Doom”.
Odkrycia morskie
Odkrycia morskie zostaną oparte o misje dla flot. Podstawowymi misjami będzie eksploracja konkretnych basenów mórz i kreślenie linii brzegowiej, ale będą też bardziej ciekawe jak np. okrążenie Ziemi. Wysłana flota przestaje być już sterowana przez gracza, ale nie będzie cierpieć z powodu wyczerpania. Niemniej jednak droga ta nie będzie usłana różami – każdą taką flotę będzie mogło spotkać różne wydarzenia. Minimalny skład wyprawy odkrywczej to będzie 3 okręty, lekkie lub ciężkie.

Od 9 poziomu technologii dyplomatycznych odblokowana zostaje misja na opłynięcie globu. Docelową ścieżką będzie przepłynięcie przez naszą Cieśninę Magellana aż do Przylądka Dobrej Nadziei. Flota z taką misją będzie miała standardowe kary związane z wyczerpaniem. Pierwszy naród, który tego dokona, dostanie 100 prestiżu, a każdy kolejny tylko 10 punktów.

Traktat z Tordesillas
W historii traktat ten dzielił Nowy Świat na hiszpańską i portugalską strefę wpływów, gdzie te państwa miały uprawnienia na kolonizację i władztwo. W grze natomiast narody katolickie będą mogły uzyskać bonus „Papal Grant”, czego efektem będzie wzrost prędkości osadnictwa o 10 punktów oraz spowolnienie jej dla pozostałych katolików o 20. Efekt ten działać będzie tylko w konkretnym regionie kolonialnym, zaś katolicy próbujący tam swych sił uzyskują -50 relacji pomiędzy państwem mający tą cechę oraz z Państwem Kościelnym.

Aby uzyskać papieskie nadanie trzeba być pierwszym kolonizatorem w danym regionie oraz mieć dobre relacje z Papieżem.
20 sty 2015 | Zapowiedzi / Premiery
Witajcie członkowie portalu EUFI!
W dniu dzisiejszym Paradox zapowiedział nowy dodatek do gry Europa Universalis 4. Ów będzie się zwał „El Dorado” i skupiał się na życiu i podboju wielkich cywilizacji prekolumbijskich a także elementy jego zarządzania. Spośród konkretów dostarczono aktualnie następujące”
- „Projektant narodów” – mechanizm umożliwiający scustomowanie swojego państwa w chwili startowej
- Nowe religie dla cywilizacji Nowego Świata
- Wysyłanie konkwistadorów w celu poszukiwania różnych legendarnych skarbów
- Zarządzanie Flotą Skarbów
- Polowanie na piratów
- Symulacja Traktatu z Tordesillas, dający przewagę w dziele podboju Nowego Świata
Wypatrujmy kolejnych wieści i liczmy na wspaniały twór.