Crusader Kings II: the Charlemagne – Development Diary 2 – królowie, królowe oraz morderstwa

Mamy środę, a zatem kolejny wpis z „dzienniczka”, który dotyczyć będzie kwestii polityki personalno-rządowej w najnowszym DLC do gdy CK2. Ruszajmy!

Słowem wstępu nie będzie już sztywnie zdefiniowanych królestw de jure. Teraz książę, który będzie odpowiednio wielki i miał dużo prestiżu, może ogłosić się królem. De jure będzie generowane wraz z zasiedzeniem się nowego królestwa na danych ziemiach. Podobna sprawa ma miejsce z tytułami cesarskimi.

Będzie też wsparcie dla moderów, aby łatwiej było wprowadzić dynamiczne herby a także aby eventy i decyzje nie „umierały” z powodu randomowego królestwa.

Kroniki będą drobnym wsparciem, który umożliwi wgląd na dzieje ojców aktualnego władcy. Będą w niej zawarte różne istotne wydarzenia takie jak narodziny, małżeństwo, wojna itd. Znajdować będą sie też informacje globalne jak przybycie Mongołów, krucjata czy narodziny ery wikingów. Chętni będą mogli wyeksportować kronikę do pliku tekstowego.

Zabójstwo jako opcja dyplomatyczna zostaje usutnieta. W zamian za to pojawia się decyzja, będąca obronną akcją przeciwko spiskom – ukrycie się (oraz opcja jej zakończenia). Dzięki temu radykalnie obniża się szansę na „przypadkową śmierć”, ale władca nie będzie bezpośrednio rządził, przez co pogarszać będąsię umiejętności dyplomatyczne a wasale mniej lojalni. Zablokowane będą także inne akcje tj. uczta czy osobiste dowodzenie armią. Z losowych skutków mogą być np. zmiany w psychice. Podobną akcję można zarządzić dla współmałrzonka lub dziecka.

Pierwsze spojrzenie na… Worlds of Magic

Pierwsze spojrzenie na… Worlds of Magic

Serce moje, jako osoby, która niejako wychowała się na serii Heroes of Might & Magic raduje się niesłychanie z renesansu, jaki ostatnio przeżywają turowe strategie fantasy. Tym bardziej cieszy mnie fakt, że najnowsza gre z tego gatunku tworzy dobrze znane większości użytkowników studio Wastelands Interactive. Czy twórcy znani dotąd jedynei z bardzo niszowych strategii 2D sprostali zadaniu stworzenia nwooczesnej strategii turowej?

Cóż, tak… i nie.

Worlds of Magic w momencie pisania tego tekstu od ponad tygodnia znajduje się w sprzedaży, w trybie Early Access, a więc wersji dalekiej do ukończenia. Z tego powodu tekst ten nie jest pełnoprawną recenzją, nie wystawiam tez oceny na jej koniec – ta bowiem w chwili obecnej byłaby bliska najniższej możliwej. Dla tych, który nie mają cierpliwość i chcieliby wiedzieć, czy WoM warte jest zakupu w tej chwili – nie jest warte, nawet w porównaniu z innymi wersjami Early Access. Ilość bugów i niedoróbek w chwili obecnej właściwie uniemożliwia rozgrywkę. Dośc powiedziec, że na osiem rozpoczętych przez mnie testowych gier, siedem skończyło się po kilkunastu zaledwie turach, najczęściej w wyniku jakiegoś buga.

Ale nim przejdę do narzekania, pozytywy. Po WoM nie czuć, że jest to pierwsza tego typu produkcja Wastelands Interactive. Gra jest dobrze zaprojektowana, z wyraxymi inspiracjami antycznym „Master of Magic”.kto pamięta ta klasykę pewnie będzie czuł się jak w domu, szczególnie, jesli miał do czyniania z innymi współczesnymi kontynuatorami idei MoM. Rozbudowa miasta, eksploracja mapy, potężna magia, epickie starcia – Worlds of Magic oferuje wszystko z podstawowego arsenału turówej fantasy i robi to dobrze. Szczególnie podoba mi się sposób, w jaki prowadzony jest rozwój naszej postaci, co dodaje głębi swoistej metarozgrywce i nieco poprawia wrażenie, jaki pozostawia po sobie liczba zaledwie czterech frakcji. Te tez na szczęście  znacząco różnią sią między sobą w stylu rozgrywki, acz wydaje mi się, że poszerzenie tej liczby szybko po premierze stanie się głównym problemem twórców.

Niestety, tyle dobrego na razie powiedzieć o WoM, a to dlatego, ze gra w obecnej fazie po prostu nie pozwala mi zanurzyć palca w konfiturach. na początek – samouczek, a właściwie jego brak. Nowy gracz obecnie zmuszony jest zacząć od standardowej rozgrywki, a za pomoc służą mu jedynie podpowiedzi, która tłumacza jedynie absolutne podstawy (sterowanie, mechanika, itp.). W połączeniu z  brakiem instrukcji moje parę pierwszych rozgrywek kończyło się po paru turach, bowiem błądząc jak dziecko we mgle traciłem swoje wojska lub stolicę (!!!) podczas eksploracji lub w wyniku nagłego pojawienia się neutralnej armii. Po paru próbach zrozumiałem, że powinienem zacząć grę masową produkcją jednostek i broń boże zwiewać przed każdym przeciwnikiem, ale nie wiem, czy wielu nowicjuszy, szczególnie nie mających wczesniej styczności z gatunkiem będzie miało cierpliwość uczenia się tylko na błędach.

Do tego interfejs. Ładny, ale bardzo toporny i „ciężki” Do teraz nie rozszyfrowałem algorytmu odpowiadającego za ruchy armii, a zwykły pathfiniding ewidentnie nie działa jak należy. Wiele elementów jest zdecydowanie zbyt dużych, przez co marnuje się mnóstwo czasu otwierając i zamykając kolejne okna. Bardzo długo trwa tez „mielenie” koljnych tur, szczególnie na większych mapach, gra bowiem traktuje każde neutralne miasto jako osobną frakcję

Wreszcie, na koniec zostawiłem bugi okresu dziecięcego. Zaliczyć mogę do nich różnego rodzaju zwiechy, bugi graficzne (przenikanie jednostek) czy tragikomiczne szarże na przeszkody terenowe (które niestety kończa się koniecznością restartu gry) . W przeciwieństwie do powyższych te jednak najprawdopodobniej zostaną naprawione w wersji końcowej.

Na chwilę obecną o Worlds of Magic mogę powiedzieć jedynie, ze ma potencjał. Wydaje mi się jednak, że twrócy zanadto pośpieszyli się z wypuszczeniem wersji Early Access,b owiem w obecnym sanie trzeba zaiste nieziemskiej cierpliwości, by choćby przetestować bardziej zaawansowane aspekty gry. Niemniej, trzymam kciuki za Wastelands Interactive, bowiem wszystkie wymienione prze mnie przywary są do usunięcia przed premierą. Tak wiec, nie kupowac, czekac na pełną wersje, chyba, ze jest się naprawdę wyposzczonym fanem gatunku.

Europa Universalis IV: Art of War – Development Diary 5 – dyplomacja, kuria, Azja południowo-wschodnia i Indonezja

Kolejny dzienniczek twórców. Tym razem nowe funkcje dyplomatyczne, zmiana w systemie kurialnym a także przegląd nowych prowincji w Azji południowo-wschodniej oraz Indonezji.

Funkcje dyplomacji


* Otwarte zaangażowanie po strony rebeliantów – jeżeli w danym państwie rebelianci są pod Twoim sztandarem (oraz ich finansowo wspierasz) otrzymasz CB ich wsparcia. Jednak używając go jesteś zobowiązany do kontynuowania finansowego wsparcia.
* Nowe opcje pokoju – rezygnacja z roszczeń oraz reparacje wojenne (wypłacanie 10% miesięcznych dochodów)
* Walka w imieniu państw podległych – kraj nadrzędny będzie mógł wykorzystywać CB państw podrzędnych (np. rekonkwistę wasala)
* Sprzedaż okrętów – tu sprawa oczywista.

Kuria

Dawny system kurialny zostaje usunięty. Była to swoista minigierka, gdzie trzeba było pilnować wpływów oraz je mądrze wydawać. Teraz kardynałowie będą w pierwszej kolejności przypisani prowincji a jej katolicki właściciel będzie go kontrolował a prowincja będzie katolicka. Jeżeli liczba kardynałów będzie niższa niż 49 to nowy będzie wylosowany z losowej prowincji katolickiej, a te bogatsze mają większe szanse.

Kardynałowie będą generować papieski wpływ, jednak będzie on wykorzystywany do eventów, decyzji (znane już podniesienie legitymacji oraz prośba o fundusze) itd. Wpływy będą determinowały także z jakiego kraju będzie papież oraz kto zostanie kontrolerem kurii. Limit będzie wynosić 100.

Indochiny i Indonezja

Poboczem dotarła informacja, że nie będzie państw maoryskich czy aborygeńskich. W Indochinach będzie relokacja BT oraz MP, w celu wyrównania potencjałów. Podział prowincji będzie starał ograniczyć nadmierną potęgę Ayutthaya oraz Shan. Także układ religijny zostanie przemyślany na nowo. W samej Indonezji pojawi się parę nowych państw.

Mapa

Crusader Kings II: the Charlemagne – Development Diary 1 – świat na 769r.

Pierwszy DD dot. Charlemagne – kolejnego DLC do gry Crusader Kings II. W nim znajdziemy głównie opis planów oraz sytuacji początkowych w II. połowie VIII wieku.

Plany kulturowe

Nowe kultury mające lepiej oddawać realia VIII wieku, jedną z nich będzie rozszerzenie mechanika rozwoju kultur, wzorowana mechanizmem rozpadu kultur skandynawskich. Przynależność kulturowa będzie zdeterminowana od geografii, religii i paru innych czynników. Tak też kultura wizygocka rozpadnie się ostatecznie na kastylijską, katalońską lub abdakuzyjską. Na zachodnio-północnej części półwyspu znajdować się będą Suebowie, którzy ostatecznie będą mogli zostać Portugalczykami. Frankowie zaś ostatecznie staną się Francuzami.

Będą także nowe kultury jak np. saska, longobardzka, piktyjska czy somali. Spośród wschodnich Słowian nie będzie już monolitu rosyjskiego, zamiast tego będzie parę minorowych kultury tj. siewierzańska, wołyńska. Planowana jest też większa dynamika kulturowa i przykładowo narodziny kultury normańskiej ma mieć być częstsze niż aktualnie.

Plany religijne

Drobna korekta w nazewnictwie, gdyż dawne nordyckie pogaństwo zostanie przemianowane na pogaństwo staroniemieckie. Powodem jest to, że Sasi oraz Skandynawowie będą miały tą samą wiarę i równocześnie nie było skojarzeń, że Sasi to Skandynawowie. Przy okazji też ta religia nie będzie miała startowo możliwości rozpoczęcia wikińskich rajdów z powodów historycznych. Z kwestii religijnych Ibadi straci status herezji i stanie się pełnoprawna religią a także pojawi się nowa religia pogańska tj. Zun (związana z dynastią Zunbil w Afganistanie). W Etiopii będzie można natrafić na etiopskich Żydów – Felaszów (określani jako Semien lub Beta Israel).

Startowy opis sytuacji politycznej w kilku regionów

Bizancjum będzie miało problemy na starcie, gdyż ikonoklazm będzie poważnym ruchem zagrażającym tak ortodoksji jak i samemu cesarstwu. Tymczasem ich główny rywal, Abbasydzi, są gigantycznym blobem – ich włości będą się rozciagać od Indii aż do Maghrebu. W Hiszpanii będzie młode państwo Umajjadów, rywalizujące z chrześcijańskimi Wizygotami. Nie będzie na starcie Imperium Franków. Po śmierci Pepina Karol (w przyszłości Wielki) oraz Karolman będą mieli osobne tytuły królewskie z roszczeniami do tytułu brata.

Hearts of Iron IV – Developer Diary 9 – Technologie lotnicze

Podobieństwem między drzewkiem lotniczym i pancernym jest to, że skupiamy się wokół podwozia i odblokowywania szczególnych historycznych modeli lub sprzętu, którzy zorientowani w IIWŚ będą dobrze znać. HoI3 miał wiele różnych klas samolotów, ale i tak nie był zdolny do dopasowania się do tego, co państwa historycznie czyniły ze swoimi samolotami, które były używane w wielu różnych rolach. W HoI4 poszliśmy inną drogą i użyliśmy kilku klas, jednocześnie pozwalając graczom na specjalizowanie ich w wybranym kierunku używając doświadczenia zdobytego podczas gry. Oznacza to, że myśliwce i CAGi z HoI3 odeszły w niebyt i teraz to gracz decyduje o dopasowaniu danego modelu do każdej roli. Stworzysz idealny samolot wypełniający dane zadanie, czy będziesz rozwijał myśliwce, które będą wypełniały różne role i będą łatwiejsze w produkcji?

Technologie lotnicze są podzielone na trzy rozmiary samolotów: lekkie, średnie i ciężkie. Lekkie są jednosilnikowymi maszynami, średnie mają dwa silniki, a ciężkie – cztery lub więcej. Po odkryciu silników odrzutowych będzie mógł odkrywać samoloty odrzutowe. Każdy z lekkich samolotów ma także subtechnologię, która odblokowuje wersję stosowaną na lotniskowcach. Uznaliśmy, że dodatkowe inwestycje w badania takich samolotów są konieczne, ponieważ wiele państw miało problemy z udoskonaleniem samolotów używanych na lotniskowcach. Podkreśla to również inną ważną zmianę w porównaniu z HoI3 – zamiast CAGów będziesz mógł używać dowolnych samolotów, które mogą startować z lotniskowców, a tym samym konfigurować ich możliwości do wykonywania różnych misji. Istnieją także eksperymentalne myśliwce rakietowe, ale są one umieszczone w drzewku tajnych broni, więc omówimy je później.

Kolejne dd będzie prawdopodobnie o morskich aspektach gry.

Europa Universalis IV: Art of War – Development Diary 4 – budowniczy armii, przepływy buntowników oraz Chiny

Europa Universalis IV: Art of War – Development Diary 4 – budowniczy armii, przepływy buntowników oraz Chiny

Kolejny piątek i kolejny wpis z dzienniczka producentów „Sztuki Wojny”. Tym razem kwestie budowy armii, nowej zdolności buntowników oraz rzut oka na mapę region chiński – ojczyzny Sun Tzu, autora podręcznika „Sztuka Wojny”. Zapraszam do lektury.

Budowniczy armii

Budowa wojsk w grach stylu EU polegała głównie na przeklikiwaniu pomiędzy prowincjami i wydawania pojedynczych poleceń budowy. Ekran mikrozarządzania (dodany w EU4) ułatwił tą sprawę, jednak w przypadku wielkim państw oraz wielkich armii nadal to sprowadzało się do hurtowego klikania.

Posiadaczom nowego DLC dodana zostanie funkcja, którą producenci nazwali „Budowniczy armii”. Dzięki niemu gracz będzie mógł stworzyć kilka szablonów armii i szybko wydać polecenie jej powołania. Przy posiadaniu odpowiedniej ilości Manpowera oraz funduszy będzie można rozłożyć ciężar produkcji armii pomiędzy prowincjami. Wybierając centralny punkt produkcyjny to poszczególne jednostki będą od razu maszerować do tego punktu i łączyć się w armię do uzyskania odpowiednich rozmiarów i proporcji. Mechanizm ten ma ułatwić i umilić proces odtwarzania sił zbrojnych po skończeniu wyczerpujących walk.

Nazywanie oddziałów

Małe usprawnienie – podobnie jak gracz aktualnie może nadawać nazwy armiom (do np. łatwiejszego zarządzania lub ze względów fabularnych) tak teraz będzie można to samo zrobić z jednostkami.

Rebelianci i wyspy

Jedną z wad mechanizmów rebelianckiego w grach EU był fakt, że nie posiadają oni okrętów (w tym i transportowych) ani żadnych mechanizmów umożliwiających przerzucenie wojsk z ziem oddzielonych wodą. Efektem tego było to, że np. pretendet do tronu, który pojawił się na Gotlandii czy Sycylii, nie będzie stanowić zagrożenia dla korony.

Wraz z patchem, wydawanym przy okazji nowego DLC, rebelianci będą mieli możliwość dokonania podróży zamorskiej, o ile odległość pomiędzy lądami jest równa jednej prowincji morskiej. Blokada portu takiej prowincji spowoduje blokadę przejścia.

Mapy regionu chińskiego

  1. Chiny właściwe
    Podczas nowego podziału prowincji przyjęto podział administracyjny Chin z czasów Ming. Każda jednostka administracyjna będzie reprezentowana przez liczbę prowincji sięgającej od 4 do 6.
  2. Północne regiony
  3. Regiony władztwa nomadów 1
  4. Regiony władztwa nomadów 2
  5. Xinjiang i Tybet 1
  6. Xinjiang i Tybet 2
  7. Korea
    We wcześniejszych wersjach podział Korei oparty był o historyczny podział „Ośmiu prowincji Joseon”. Ponieważ jednak uznano, że to za mało daje wariantów strategicznych dokonano głębszych podziałów.