T-60 & Leopard 1

Dzisiaj WG zaprezentował dwa czołgi, które pojawią się w patchu 0.8.5. Pierwszym z nich jest lekki T-60 w barwach radzieckich, który ma mieć do wyboru automatyczne działko lub działo o nieznanym na razie kalibrze.

Leopard I ma charakteryzować się znakomitymi właściwościami ofensywnymi, za które przyjdzie mu zapłacić niemal całkowitym brakiem pancerza.

World of Tanks – Nowe niemieckie czołgi (część II)

Tym razem skupimy się na czołgach zarówno lekkich jak i średnich, ponieważ będą one stanowić całkowicie nową gałąź w niemieckim drzewku technologicznym zwaną potocznie na forach Linią Daimler-Benz.

 

Nie ma pewności, który wóz będzie ją rozpoczynał (czy będzie to Pz II G czy Pz I C), ale będzie to wyglądać tak:

[Aktualizacja] Wozy będą najpewniej w tej samej gałęzi co Pz III Ausf. A (III tier), ponieważ jest to obecnie pusta gałąź, a sam wóz był zaprojektowany przez koncern Daimler-Benz.

 

Tier IV: VK2001DB

Tier V: DW

Tier VI: VK3002 DB v1

Tier VII: VK3002 DB v2 (obecnie w grze)

Tier VIII: Indien Panzer

Tier IX: Prototype der Airbeitsgruppe B (Prototypowy Leopard 1)

Tier X: Leopard 1

 

Dla zobrazowania (niepełne) niemieckie drzewko:

 

Jak widzicie, zmiana jest dość spora, a teraz przyjrzyjmy się każdemu z wozów po kolei (nie wszystkie wozy zostały opublikowane w grze, tak samo nie wiadomo zbyt wiele na temat osiągów, z czasem będziemy zamieszczać nowe informacje na ich temat).

 

VK2001 DB (Tier IV):

 

Niewiele wiadomo na razie o tym czołgu, oprócz tego, że będzie LT, a na rosyjskim forum WoT gracze uznali, że przypomina zminiaturyzowanego Tygrysa.

 

DW (Durchbruchwagen) (Tier V):

 

Prototyp historycznie ważył około 33 ton i był projektowany jako czołg ciężki. W 1940 roku wyprodukowano podwozie DW2, ale projekt porzucono ze względu na rozwój wozów typu Tygrys. Planowano montować na nim wieże z Pz I Ausf. C, możliwe, że także większe, jakie będą jego osiągi w grze, to wielka niewiadoma.

 

VK3002DB v1 oraz v2 (Tier VI i VII):

 

VK3002 DB na VII tierze prawdopodobnie pozostanie bez zmian, tzw. v1 na tierze VI jest jedną wielką zagadką.

 

Indien Panzer (Tier VIII):

 

Będzie posiadał stosunkowo słaby pancerz (nie wiadomo ile dokładnie, najprawdopodobniej do 90mm na kadłubie i 130mm na wieży), silnik o mocy 750 K.M. i armatę 90mm osiągami zbliżoną do amerykańskich odpowiedników (nie wiadomo czy będzie miał identyczną armatę, czy kal. 90mm produkcji szwajcarskiej, którą historycznie wóz miał wykorzystywać).

Był to wspólny projekt Porsche oraz Daimler-Benz w latach 50-tych XX wieku w ramach przetargu dostawy czołgów dla Armii Indyjskiej.

Miłym akcentem jest wstawienie symboli Bundeswehry zamiast tradycyjnego Balkenkreuz kojarzonego przede wszystkim z nazistowskimi Niemcami.

 

Prototype der Airbeitsgruppe B (Tier IX):

 

Jest to wczesny prototyp czołgu Leopard 1 zaprojektowany przez Daimler-Benz w latach 1959/60.  Na razie opublikowano tylko przeciek z supertestu odnośnie jego wyglądu, jego możliwości w grze są kompletnie nieznane.

 

Leopard 1 (Tier X):

 

Jest to najprawdopodobniej jedna z pierwszych serii produkcyjnych Leoparda 1 pochodzących z lat 60-tych XX wieku (aczkolwiek gracze zwracali uwagę na spore błędy w wykonaniu modelu czołgu). Najprawdopodobniej będzie miał uzbrojenie zbliżone do Pattona III, prędkość 60km/h i stosunkowo słaby pancerz. Silnik produkcji Daimler-Benz.

 

Źródło:

www.wot-base.ru

www.forum.worldoftanks.ru

World of Tanks – Nowe niemieckie czołgi (część I)

Aktualizacja 0.8.5 powoli się zbliża (najprawdopodobniej trafi na serwery EU w połowie kwietnia) i mimo braku oficjalnej informacji od devsów, już wiemy co w tym patchu się na pewno znajdzie. Będzie to druga linia niemieckich czołgów średnich oraz co najmniej jeden nowy czołg lekki.

 

Zacznijmy od tego ostatniego, ponieważ będzie on tylko dołączony do istniejącej gałęzi, a nie tworzy nowej jak powyższe wozy.

 

Aufklärungspanzer Panther

Będzie to LT VII poziomu, będziemy mogli go odkryć za pomocą VK2801, która znajduje się obecnie na tierze VI. Niestety nie oznacza to dobrych wieści, ponieważ wóz w praktyce jest Panterą (a więc czołgiem średnim) z wieżą z VK1602 Leopard w konfiguracji podstawowej oraz wieżą VK2801 (na screenie) w ulepszonej. Uzbrojenie ma stanowić haubica 75mm lub konisch (a więc działo, w którym amunicja inna niż premium nie ma sensu). Moc silnika to najprawdopodobniej 850 K.M. Nie będzie to na pewno wóz stanowiący konkurencję dla dotychczasowych czołgów lekkich na VII poziomie i podejrzewam, że będzie raczej mało popularną i niemiłą do jazdy ciekawostką, albo drogą przez mękę do wozu VIII poziomu (którego w tym patchu nie ujrzymy) jakim jest RU251, który przypomina zminiaturyzowaną wersję Leoparda 1:

 

 

Najprawdopodobniej w poniedziałek po południu będziecie mogli poczytać na temat wozów od tierów IV do X tworzących kompletnie nową linię w niemieckim drzewku.

 

Źródło informacji:

www.worbase.ru

wwww.wot-news.com

www.forum.worldoftanks.ru

Victoria II: Heart of Darkness – Dev Diary 3

Dev Diary 3 – System Marynarki.

Witajcie w kolejnym DD. Dziś o nowościach jakie wprowadziliśmy w systemie flot. Dokonaliśmy kilku dość istotnych zmian w tym aspekcie gry. Mamy nadzieję, że wam się spodobają.

Pierwszą zmianą jest to, że nie można już budować pancerników (Dreadnoughts) w każdym małym nadmorskim miasteczku. Trzeba mieć pewien poziom Bazy Morskiej (Naval Base) aby zbudować dowolny dany statek, tak więc rozbudowywanie swojej infrastruktury morskiej ma teraz kluczowe znaczenie dla twoich możliwości na polu nowoczesnej marynarki. Nie będzie można też budować na potęgę baz morskich w każdej nadmorskiej prowincji jaką masz, zostało to ograniczone do jednej prowincji na region (w przypadku kiedy dotychczas rozdzielony region się zjednoczony to zostanie zachowana baza z najwyższym poziomem). Limit taki ograniczy liczbę zaawansowanych statków jakie można budować w jednym czasie. Co ważne, nie można budować wielkich statków w strefach zamorskich, tylko w strefach połączonych ze stolicą.

Powyżej możecie zobaczyć mapę w trybie baz morskich. Zielono-pasiaste prowincje mają bazę morską, natomiast odcień koloru świadczy o poziomie bazy.

Kolejną wielką zmianą jest koncepcja zaopatrzenia floty (Naval Supply). Wartość ta jest generowana przez bazy morskie, które odzwierciedlają twoje możliwości zaopatrywania. Każdy statek ma swój koszt zaopatrzenia (Supply Cost). Jeśli posiadasz więcej statków niż możesz zaopatrywać, twoja flota będzie otrzymywała coraz mniej dziennego zapotrzebowania. To z kolei obniży wydajność twoich statków w walce.

Trzecią kolejną dużą zmianą jest całkowicie przerobiony system walki morskiej. Wprowadzono kilka całkiem nowych rzeczy:

  • Unik (Evasion) – Małe statki maja teraz ustawialną wartość uniku (uchylania się) co sprawia, że jakiś procent strzałów oddanych w ich kierunku będzie pudłowało.
  • Zasięg Ognia (Gun Range) – Statki w bitwie mają teraz tzw. zasięg strzału, co oznacza że statki o dłuższym zasięgu będą w stanie prowadzić ostrzał z poza pola ostrzału swojego przeciwnika.
  • Ataki Torpedowe (Torpedo Attacks) – Krążowniki (Cruisers) będą miały możliwość torpedowych ataków, które niosą ze sobą wiele szkód wobec większych statków.
  • Kara Koordynacyjna (Coordination Penalty) – Jest to coś jak „stacking penalty” znane graczom HoI, z tym że zamiast oparte wyłącznie na liczbie statków w swojej flocie, będzie to oparte na stosunku twojej floty do floty przeciwnika (jak bardzo przewyższasz liczebnie stronę wroga). Kara koordynacyjna ma wpływ na szanse twojego statku na trafienie celu oraz na ryzyko utraty celu, który statek już namierzył. Kara sprawi, że nie wszystkie statki znajdujące się obok siebie będą w stanie strzelić.
  • Battleships – Nowy rodzaj okrętu pomiędzy Ironclads a Dreadnoughts.

Teraz konkretnie o samych już bitwach! Pokażemy to poniżej na przykładzie:
Bitwa zaczyna się kiedy spotykają się dwie wrogie floty. W tym momencie dwie floty są świadome siebie ale są poza zasięgiem i nie wiedzą jeszcze dokładnie, które statki zaatakują które. Okręty posiadają w tym momencie status Poszukiwania Celu (Seeking Target). Statki w pierwszej kolejności koncentrują się na zwalczeniu okrętów wroga o tej samej klasie wielkości, tak więc zasłona z małych statków może odwieść wrogie małe statki od ataku na twoje duże okręty, aczkolwiek istnieje możliwość aby te małe statki ominęły okręty ze swojej klasy i od razu zaatakowały większe jednostki.

Kiedy okręty znajdą cel, przechodzą w status Podejścia (Approaching), w którym poruszają się w zakresie:

Możesz kliknąć na każdy ze statków (po każdej stronie) aby zobaczyć wszystkie statki aktualnie celujące w niego (klikając ponownie powracamy do głównego widoku bitwy). Na poniższym obrazku możemy spostrzec amerykański USS Constitution celujący w HMS Sans Pereil, który z kolei ignoruje jego poczynania. Jednakże 5 innych brytyjskich okrętów próbuje zaatakować jednostkę USS Constitution, co nie wróży jej niczego dobrego.

Gdy jeden ze statków znajdzie się w zasięgu drugiego zaczyna się właściwa walka. Dalej bitwa działa tak jak poprzednio, tylko że z dodatkowymi nowymi mechanikami, o których wspomniano wyżej. Walka trwa dopóki nie zdarzy się jedna z sytuacji: jeden ze statków zostanie zniszczony albo zacznie się wycofywać lub też statek straci swój cel.

Jeśli statek próbuje się wycofać zmienia swój status na Odwrót (Retreating), wciąż jednak może być ostrzeliwany przez wroga. Dopiero ucieczka z pola rażenia wrogich okrętów pozwoli ujść mu z pola bitwy, co skutkuje zmianą statusu na Wyłączony (Disengaged).

Floty dokonujące odwrotu z pola bitwy, którym udało się osiągnąć status Wyłączenia (Disengaged) będą w tym momencie uciekać do najbliższej przyjaznej bazy morskiej. Należy dodać również, że nie ma możliwości ręcznego odwrotu floty dopóki większość twoich okrętów nie znajdzie się w zasięgu ognia wroga. Honor nie pozwala na szybkie poddanie się!

Na dziś to już wszystko. Powrócimy w przyszłym tygodniu by dowiedzieć się jak ogólnie zmieniły się działania wojenne, chociaż ostrzegam, że bitwy lądowe nie uległy zmianom w takim samym stopniu jak bitwy morskie.

Heart of Darkness DD na Way of War: KLIK

Oryginalne źródło: KLIK

W poszukiwaniu zaginionego czołgu, czyli o tym jak Polakom czołgi się mnożyły

Do tej pory w World of Tanks pojawiły się czołgi niemieckie, radzieckie, amerykańskie, brytyjskie, francuskie oraz chińskie, a w planach są także pojazdy japońskie i być może także drzewko międzynarodowe, w którym znajdziemy konstrukcje włoskie, czeskie, polskie i inne. Od zawsze w środowisku polskich graczy gorący temat stanowiła kwestia właśnie czołgów znad Wisły. Artykuł Casanundy przedstawia krótką historię sił pancernych II RP, które być może zawitają na wirtualnych polach bitew.

Artykuł na Way of War

 

Victoria II: Heart of Darkness – Dev Diary 2

Dev Diary 2 – System Kryzysów.

W dzisiejszym DevDiary opowiemy o systemie Kryzysów oraz trochę o ulepszeniach AI.

Poprzez system Kryzysów chcieliśmy stworzyć swego rodzaju mechanikę, która odzwierciedli sposób postępowania Wielkich Mocarstw (GP-GreatPower) w epoce wiktoriańskiej. W epoce tej GP próbowały nadzorować działania mniejszych narodów i używały dyplomacji do osiągnięcia celów, unikając tym samym wojny. W tym samym czasie jak narody stawały się coraz bardziej uprzemysłowione i rosła ich potęga, stawki na dyplomatycznych manewrach stopniowo rosły, aż do 1914 kiedy to Europa pogrążyła się wojnie. Bezpośrednią przyczyną wojny był stosunkowo drobny incydent między niewielkim państwem a zanikającym imperium. Jednak system sojuszy i gwarancji, które wyewoluowały z wcześniejszych incydentów sprawił, że drobny incydent przerodził się w wojnę na skalę światową. Jak to działa w grze?

Kryzysy w większości pochodzą z tzw. punktów zapalnych, które są obszarami na mapie, gdzie jeden naród posiada prowincje rdzenne drugiego narodu (istniejącego lub nie)(Innym powodem kryzysów jest też kolonialna rywalizacja, ale o tym w innym DD). Każdy punkt zapalny ma swój poziom napięcia (0-100), który można zwiększyć lub zmniejszyć poprzez różne sytuacje i działania w grze. Istniejące narody, nie będące GP, mogą używać NF (National Focus) w przygranicznych regionach (będących własnością innego państwa) do których roszczą pretensje (posiadają core’y) w celu zwiększenia tam poziomu napięcia. Ruchy nacjonalistyczne mają podobne działanie, ale dotyczy to tylko nieakceptowanych kultur.

Mapa z punktami zapalnymi. Niebieskie obszary są potencjalnymi punktami zapalnymi natomiast obszary cieniowane na czerwono wskazują wzrost napięcia.

Jeśli poziom napięcia wzrośnie dostatecznie wysoko, punkt zapalny staje się potencjalnym kryzysem. W tym momencie Crisis Attacker (Atakujący – naród, który chce coś zyskać) i Crisis Defender (Broniący się – naród, który może coś stracić) będą szukali poparcia wśród Wielkich Mocarstw, jeśli nie są oczywiście sami jednym z GP. Jeśli obie strony nie zyskują zainteresowania GPs, kryzys zanika a napięcie w okolicy zmniejsza się. Jeśli jednak obie strony uzyskają poparcie od GPs to kryzys staje się faktem. Kiedy tak się stanie wszystkie GPs na tym samym kontynencie dostają zaproszenie do wzięcia udziału, jeśli odmówią to stracą część prestiżu. GPs z innych kontynentów mogą również dołączyć do kryzysu, ale jeśli odmówią to nie dostają kary w postaci straty prestiżu. Na początku gry kara za brak zaangażowania jest stosunkowo niewielka, ale w miarę upływu czasu kara za siedzenie (i nagroda za zwycięstwo) staje się coraz większa, aż może się okazać, że aby utrzymać pozycje GP trzeba w końcu nie tylko zająć jakąś stronę ale też sprawić by Twoja strona była zwycięską. Raz zaangażowane w kryzys narody nie mogą wypowiadać wojen bądź zostać zaatakowane dopóki kryzys nie zostanie rozwiązany. Podobnie jest z Wielkimi Mocarstwami – GP nie mogą stracić swojego statusu mocarstwa dopóki trwa kryzys i wojny z nim związane.

W momencie kiedy GP jako pierwsze popiera jedną ze stron kryzysu staje się liderem tej strony natomiast pozostałe GPs znajdują się na tzw. „płocie” („On the Fence”), to znaczy, że jeszcze nie zadeklarowały swojego poparcia dla jednej lub drugiej strony. GPs na „płocie” mogą samodzielnie dołączyć do którejś ze stron lub też liderzy każdej ze stron kryzysu mogą próbować namawiać inne mocarstwa do wsparcia ich grupy poprze oferowanie im Celów Wojennych (WarGoal’i) wymierzonych w lidera strony przeciwnej. Minusem dla liderów próbujących przekupić inne GPs jest to, że ponoszą oni koszt niesławy (infamy) proponowanych celów wojennych (WarGoal’i). Jak już wspomniano wyżej, GPs nie są zmuszone do opowiedzenia się po którejś ze stron, ale bierność w sprawach kryzysowych oznacza spadek prestiżu.

Kryzysy mają swoją tzw. „temperaturę”, która tyka cały czas w górę. Może być też zwiększona o określoną wartość poprzez wydarzenia i działania w grze. W momencie kiedy osiągnie wartość 100, kryzys przeradza się wojnę. Im więcej mocarstw angażuje się w kryzys tym szybciej rośnie „temperatura”. Każdy z liderów może też zaproponować pokojowe złagodzenie kryzysu by rozwiązać kryzys zanim przerodzi się on w konflikt zbrojny. Takie rozwiązanie sprawy może być korzystne jeśli strona oferująca pokojowe złagodzenie kryzysu nie ma zbyt dużego wsparcia od innych GPs i wojna zbrojna oznaczałyby dla niej klęskę. Wychodzenie z takimi propozycjami pozwoli uniknąć wojny ale niesie ze sobą duży spadek prestiżu. Jeśli jednak propozycja pokojowego zażegnania kryzysu nie zostanie przyjęta to „temperatura” kryzysu wzrośnie przybliżając wybuch wojny.

Jeśli temperatura kryzysu osiągnie wartość 100 wybucha wojna, gdzie cel kryzysu jest głównym celem wojennym (WarGoal’em) a wszystkie ewentualne łapówki (zaproponowane przez liderów w celu przekupstwa) są dodatkowymi celami. Wojny kryzysowe różnią się nieco od normalnych wojen tym, że nie można wzywać swoich sojuszników. Wojna taka jest ograniczona do krajów bezpośrednio zaangażowanych w kryzys. Dopiero nastanie ery Wielkich Wojen umożliwia wciąganie swoich sprzymierzeńców do konfliktów kryzysowych.

 

Co do AI, spędziliśmy trochę czasu ucząc AI bardziej rozsądnych wyborów jeśli chodzi o sojusze, oferty dyplomatyczne, kto komu wypowiada wojnę oraz jakie cele wojenne jest sens używać i dodawać w przypadku wygrywania wojny. Będzie można też bardziej szczegółowo zobaczyć jak myśli AI, co pokazano na obrazku poniżej:

 

To wszystko na dziś. W następnym DD o bitwach morskich.

Heart of Darkness DD na Way of War: KLIK

Oryginalne źródło: KLIK