29 sie 2016 | Dev Diary
Na początku takie ogólne info – wraz z Heinleinem Stellaris dostanie DLC. Nie będzie ono jakieś wielkie aby mieć miano „rozszerzenia” i raczej będzie przypominać flavour packi. Czyli garść skryptów i mechanik skupiających się na konkretnym obszarze. Informacje szczegółowe będą później.
A teraz UPADLI
Upadłe Imperia to był ten ficzer z czystego Stellarisa, która przypadła wielu do gustu. Jak wiadomo – są to mocarstwa, które niegdyś panowały galaktyką ale popadły w dekadencję, autodestrukcję czy coś innego. Posiadają wielką moc i serię, ale zbytnio nie chce im się działać o ile pozostali gracze kosmiczni nie złamią jakieś czerwonej linki. Ta nadmierna bierność już niektórym się nie spodobała bo dawała szereg okazji do prawie bezkarnego żerowania na nich. Były po prostu zbyt przewidywalne a z czasem potencjał tak mocno nie dawał przewagi. Coś z tym zostanie zmienione…
PRZEBUDZENIE
Poza bezwzględnymi warunkami przebudzenia (które zawsze je powodowały) będą też czynniki, które mogą ale nie muszą je obudzić. Przykładowe, które dostaliśmy w DD to
*Kryzys Późnej Gry zagrażający ich okolicy lub całej galaktyce
*Zwykłe mocarstwa są zbyt silne/zaawansowane
*Inne Upadłe Imperium upadło
*Inne Upadłe Imperium się obudziło
Poza tym, że będzie więcej okazji do przebudzenia, ono samo powodować będzie kilka zmian. Owi dostaną nową osobowość, nowy ustrój oraz rodzaj państwa (Rozbudzone Upadłe Imperium). Tracą stare ograniczenia militarne, kolonizatorskie czy dyplomatyczne. Dostaliśmy informacje jak zmienią się osobowości
*Militarni Izolacjoniści staną się Szowinistycznymi Roszczeniowcami, którzy będą chcieli podbić galaktykę
*Święci Gwardziści staną się Doktrynalnymi Narzucaczami (?), którzy będą chcieli narzucić wszystkim swoją wiarę
*Enigmatyczni Obserwatorzy staną się Życzliwymi Interwencjonistami, którzy będą chcieli wszechgalaktycznego pokoju
*Strażnicy Wiedzy staną się Czujnymi Regulatorami, którzy będą chcieli zmusić innych do akceptacji ich prymaty technologicznego
Przebudzenie winno spowodować przez to gwałtowną reakcję – odbudowa wielkiej floty, wielkiej armii, kolonizowanie i podbój co się da. Jeżeli w okolicy znajdą się jakieś rasy, które nie będą zdolne im się przecistawić, mogą spróbować poświęcić swoją niepodległość na rzecz przetrwania. I tak pojawiają się nowe państwa podległe
*Szowinistyczni Rozszczeniowcy mają Thralli, państwo trybutarne które nie może kolonizować ale może podbijać
*Doktrynerscy Narzucacze mają Dominia, państwo trybutarne które staje się skrajnie spiritualistyczne i zmienia ustrój na teokrację
*Życzliwi Interwencjoniści mają Sygnatariuszy, państwo podległe które generalnie jest wolne ale nie może prowadzić wojny, dokonywać czystek etnicznych czy zniewalać
*Czujni Regulatorzy mają Satelity, które przekazuje część swoich punktów badań oraz ma zakaz stosowania AI
Generalnie ciężko jest zmusić Przebudzonych do zmiany swoich planów. Może zrezygnować np. z powodu kryzysu czy wybuch Wojny w Niebiosach.

Zmiany w osobowościach
Ponieważ Strażnicy Wiedzy oraz Enigmatyczni Obserwatorzy byli jednak dość nudni w grze, to Paradox postanowił nieco im zmienić by lepiej realizowały swoje założenia. Będą mogli, w stopniu ograniczonym, wysuwać roszczenia, zadania lub propozycje. Czasami dadzą nagrodę, czasami za zignorowanie wypowiedzą wojnę zainteresowani będą tylko naszym zniszczeniem. Wersje przebudzone także dostaną te opcje.
Nowe schematy
Upadłym brakowało naprawdę indywidualnej i rzadkiej broni w ich arsenale, przez co ciężko było realnie odczuć ich siłę. Teraz dostaną kilka rzeczy na tym punkcie. Po pierwsze będzie powiązanie działania broni Upadłego z etyką. I tak np. Strażnicy będą posiadać ekskluzywną broń energetyczną pozwalając strzelać laserami z dużo większych odległości a Izolacjoniści specjalne dopalacze oraz broń pociskową, by szybko podlecieć na niewielką odległość by dokonać anihilacji. Po drugie dostaną nową klasę okrętów – Tytanów. Będzie to okręt o potędze kilku pancerników, z szeroką gamą akceptowalnej broni. Upadli będą startowo posiadać takie jednostki a Przebudzeni będą mogli, w limitowanej ilości, budować nowe.

Wojna w Niebiosach (do DLC)
Co się jednak stanie, jeżeli dwaj Przebudzeni się na siebie natrafią i żadne nie będzie chciało ustąpić? Wtedy może dojść do wielkiego kataklizmu jakim jest Wojna w Niebiosach – Wojna Galaktyczna, która ściągnie w wir walki nie tylko pradawne mocarstwa ale i prawie wszystkie inne kraje. Owszem, będzie można spróbować zachować neutralność i liczyć że będzie się tym trzecim, który korzysta. Ale jeżeli któraś ze stron zwycięży to nam tego nie wybaczy. Ta wojna to będzie wojna totalna – nie ma próśb o pokój czy litość. Wojna się kończy dopiero całkowitym zniszczeniem drugiej. W galaktyce może być tylko jedno Przebudzone Upadłe Imperium oraz jego podopieczni.

22 sie 2016 | Dev Diary
Dzisiaj miało być w DD o zmianach dot. Upadłych Imperiów, no ale Paradoxy zmieniły decyzję. Dostajemy zatem garść nowych korekt i ficzerów ogólnych a Upadli to za tydzień dopiero (plus „Wojny w Niebie”). Na sam przód jednak info, że patch wyjdzie na październik. Można zatem liczyć na bardziej głęboką zmianę niż przy Asimovie.
Fuzja sojuszy i federacji
Po pierwsze – likwidacja sojuszy jako długotrwała forma kooperacji militarnej. Po prostu w momencie rozpowszechnienia się federacji aliansy tracą rację bytu, nie mówiąc o tym że są nieciekawe. Jedynie inicjator federacji musi posiadać technologię tworzenia tej struktury, aby ktokolwiek mógł się dołączyć. No i do niej nie są potrzebne 4 imperia a tylko 2 jako minimum.
Układy stowarzyszeniowe z federacją
Po zmianie systemu relacji z Asimova, devsi zorientowali się iż ilość metod służących poprawie naszego wizerunku w galaktyce jest jednak mała. Wprowadzono zatem układ stowarzyszeniowy z federacją. Państwo nie będzie częścią federacji, ale będzie posiadać z nią pakt o nieagresji oraz stały wzrost zaufania (do poz. 100). Układ musi być potwierdzony przez wszystkich członków, a anulowany większością (lub samego państwa-stowarzyszeniowego). Powinno to ułatwić dołączenie do federacji państwom, które nie mają zbytnio dróg by grupowo poprawić relacje.

Zmiany w tolerancji habitatów
Układ pierścieniowy, w oparciu o którego kreślono tolerowanie różnych klimatów i planet, nie do końca odpowiadał samym twórcom. Dodatkowo nie był do końca tak klarowny, jak autorom się wydawało, zatem i zmiany tu poszły. Zmiany zostały tutaj dokonane teraz poprzez zgrupowanie klimatów na suche, mokre i mroźne. Aby ilości wszędzie były równe dodano dwa nowe – alpejski i sawannowy. Klucz tolerowania wyglądać teraz będzie następująco
*Rodzinny klimat – 80% (jak było)
*Klimat z tej samej grupy – 60%
*Pozostałe – 20%

Zmiany przy okazji dosięgnęły też systemu korelacji technologii z kolonizacją. No bo się okazywało, że szybciej zdobywa się metody kolonizacji bardziej nietypowego klimatu niż rodzimy, chociaż w pobliżu są bardziej przyjazne planety. Będzie osobny parametr, który uzależniać będzie od możliwości tolerowania klimatu.
Więcej opcji randomowania galaktyki
*Maksymalna ilość Upadłych Imperiów
*Prawdopodobieństwo planet zdolnych do zamieszkania
*Czy zaawansowane imperia mogą zaczynać grę blisko gracza
*Czy można klasterować imperia
*Czy Kryzysy Późnej Gry powinny mieć miejsce
Sektory
Coś, na co wszyscy narzekali – AI gubernatorów zarządzającymi sektorami. Będzie to poprawione. Poza tym metropolia będzie miała więcej możliwości ingerowania w nie jak np. niewolenie/wyzwolenie; budować okręty oraz porty.
18 sie 2016 | Dev Diary
Najmłodsza religia w świecie EU4 – fetyszyzm – wszedł na scenę praktycznie bez większego echa. Ot raczej jako dodatek do wsparcia ludów Afryki centralnej oraz zachodniej. Owszem, posiadała pewne smaczki, no ale ciągle była odczuwana jako jakaś zapchajdziura niż porządna religia. Teraz to troszkę się zmieni – fetyszyści dostaną mechanikę kultów.

Kulty będą podobne do patronatów – wybiera się któryś z listy i otrzymuje się z tego bonusy, czasami eventy. Jednak będą drobne różnice pomiędzy nimi. Przede wszystkim nie będzie jednej listy globalnej i nie będzie ona statyczna. Afryka centralna oraz zachodnia będzie miała nieco inny pakiet kultów. Dodatkowo wszyscy zaczynają z 3 znanymi sobie kultami a nowe odblokować będzie można z czasem, przy odpowiednich warunkach.
Na chwilę obecną będzie 17 kultów. Mechanika ta dostępna będzie w płatnej części zbliżającego się dodatku.
15 sie 2016 | Dev Diary
Dedykowane role
System okrętowy był krytykowany za to, że klasy okrętów nie miały jakiś jasno określonych ról przez co mało sensowne było tworzenie mieszanej floty. Jeden, naspamowany dobry projekt (np. niszczyciela z lancą tachyonową) częściej bywał lepszą opcją niż flota różnorakich okrętów. Ma to zostać zmienione.
*Korwety mają być szybkimi i mobilnymi okrętami z walką na bliski zasięg
*Niszczyciele mają głównie zwalczać korwety, być mobilną bazą antyrakietową a także podstawową siłą uderzeniową (strike craft)
*Krążowniki mają być wytrzymałymi okrętami nastawionymi na krótki dystans, nastawione na walkę z niszczycielami oraz okrętami flagowymi
*Pancerniki mają być mobilną artylerią oraz nośnikiem okrętów, a przez to mają koncentrować się w walce na daleki dystans
Devsi tak określili przydatności – korwety mają zwalczać krążowniki i pancerniki; niszczyciele mają zwalczać korwety oraz jednostki uderzeniowe; krążowniki mają być przeciwko niszczycielom, krążownikom i pancernikom; pancerniki mają być dobre przeciwko krążownikom, pancernikom oraz kosmicznym instalacjom. Dodano nam też notkę, że oczywiście bez odpowiednich technologii klasy okrętów nie będą mogły spełniać swoich docelowych ról.
Aby podkreślać specjalizację wprowadzone zostaną nowe rodzaje slotów
*sloty torpedowe – do torped, tylko dla korwet i krążowników
*sloty punktowej obrony – do instalacji antyrakietowych, niszczyciele będą mogły posiadać lepszego i większego rodzaju
*sloty megabroni – do instalacji wielkiej broni jak np. lanca tachyonowa, megadziało. Mogą być używane tylko przez pancerniki i zajmują cały sektor
Będą też odpowiednie moduły oraz komputery bojowe dla różnych klas.
Przeróbka slotów niemilitarnych
Ze slotami niemilitarnymi to Paradox przyznał, że trochę zawiodło to w praniu. Bo ostatecznie główne inwestycje szły tutaj w reaktory oraz pancerz, ignorując inne opcje. Dlatego też część rzeczy zostanie przemodelowana.
*wpływ pancerza będzie odwrotnie proporcjonalny do wielkości okrętu. I tak slot pancerny dla korwety będzie dawał jej większą procentową obronę niż dla pancernika
*specjalne instalacje będą posiadać indywidualne sloty
*będzie nowa instalacja – dopalacz – która zwiększy szybkość okręty na polu bitwy
Drobne zmiany
*rebalans statystyk rodzajów broni, zwłaszcza broni uderzeniowej, antyrakietowej oraz stworzeń
*rebalans cech silników FTL
*przerobiony system awaryjnej ucieczki FTL tak, aby nie dochodziło do uciśnięcia się w śmiertelnym ping-pongu pomiędzy dwoma punktami. Wracać będą do najbliższego przyjaznego punktu
*będą okręty flagowe, wpływające na inne, w stylu aur z gier fantasy





11 sie 2016 | Dev Diary
Królowa – ktoś, kto w EU4 praktycznie nie występował. I nie chodzi tutaj wcale o żeńskich władców, ale o żony królów. Szerzej o współmałżonka/współmałżonkę (dla uproszczenia – dalej królowa). Nadchodzący patch wprowadza właśnie tą postać do gry. Każdorazowo przy zawarciu mariażu będzie szansa, że władca dostanie żonę. Może czasami się też zdarzyć, że ślub zostanie wzięty jakąś damą z lokalnej szlachty. Oczywiście do posiadania dziedzica będzie potrzebna para małżonków.
W przypadku przedwczesnej śmierci władcy to współmałżonek będzie mieć szansę na przejęcie władzy, zamiast panowania (znienawidzonej przez niektórych) Rady Regencyjnej. Królowa-Regent będzie działać bez ograniczeń i kar regencyjnych. Poza tym królowa będzie miała swoje statystyki, swoje osobowości i inne, jak normalny władca. No i jeżeli jest z konkretnego państwa to będzie bonus w relacjach.
Nie każdy ustrój monarchiczny będzie posiadać dostęp do tej mechaniki. Przykładowo holenderska republika czy iqta
8 sie 2016 | Dev Diary, Info
Stellaris nie śpi i będzie dalej się rozwijał. Najbliższy patch (1.3) będzie miał przydomek „Heinlein” po amerykańskim pisarzu SF (autor min. „Władcy Marionetek”, „Kawaleria Kosmosu”). Główną osią ma być rozwiązanie problemów kluczowych, wg społeczności ParadoxPlazy. Zatem nie ma co oczekiwać naprawdę wielkich cudów, no ale usprawnienia interface’u lub przekalibrowanie mechaniki to też dobre rzeczy.
AUTO-ODKRYWANIE
Zarządzanie okrętami badawczymi w fazie gry średniej i późnej okazało się być irytującym. Bo sporo rzeczy jest na głowie, a tutaj jeszcze trzeba zajmować się nim. Paradoxy założyli jednak od samego początku – całkowitej automatyzacji nie będzie! Jednak pewien kompromis zostanie załączony – będzie technologia, która umożliwi automatyczną pracę okrętów badawczych. Będzie można to zmodować, by technologia była startowa.
PUNKTY ZBIORCZE
Coś, co fani RTS-ów znają bardzo dobrze, a w przestrzeni kosmicznej widocznie brakowało. Chodzi o to, aby z różnych miejsc rekrutowania jednostki szły do jednego miejsca. W patchu Heinlein tym punktem zbiorczym będzie planeta lub gwiazda. Jeżeli na trasie znajdzie się jakiś obiekt, który może zagrozić nowej jednostce, to przerwie przemarsz i uda się do najbliższego kosmoportu.

PLANISTA BUDOWY
Będą korekty interface’u budowalnego, aby móc filtrować planety i lokacje wg możliwości budowania wybranych budynków. Więcej w przyszłym DD.
PRZERÓBKA STRATEGICZNYCH SUROWCÓW
Devsi przyznają się, że jeżeli chodzi o surowce strategiczne no to nie zadziałały one tak jak winny. Bywały za często, za rzadko, były zbyt ciekawe i zbyt nijakie zarazem. Dlatego zostanie tutaj przeprowadzony szerszy remont
*po pierwsze będzie rozdział na strategiczne surowce (np. żywy metal) oraz lokalne (np. bethariański kamień). Te pierwsze będą do użytku globalnego a drugie tylko lokalnego (np. bethariańska elektrownie tylko do zbudowania tam, gdzie jest bethariański kamień).
*będą nowe surowce lokalne
*będzie jednoznaczny podział na te, które są do użytku militarnego a które do użytku cywilnego
*bonusy będą miały charakter globalny
*wystarczyć będzie jeden zasób by mieć pełne korzyści; nadmiar będzie można przehandlować