Gdy świat wydaje się zmierzać w kierunku III Wojny Światowej, pomyśleliśmy, że wybraliśmy odpowiednie miejsce do dzisiejszej dyskusji, zapraszamy więc na szóste developer diary o East vs. West: A Hearts of Iron Game.
Dzisiejszy temat: Siły zbrojne i Ordre de Bataille, lub, jak je nazywamy, OdeB. Choć termin OdeB reprezentuje więcej niż tylko konfigurację sił zbrojnych w pewnym momencie w historii, dziś skupimy się szczególnie na jednostkach lądowych jakie będą dostępne w grze.
Scenariusze rozpoczynające grę
East vs. West ma sześć scenariusz lub głównych punktów startowych:
Początek Zimnej Wojny 1946,
Wojna izraelsko-arabska 1948,
Wojna koreańska 1950,
Wojna wietnamska 1961,
Wojna afgańska 1971,
Wojna w Zatoce Perskiej 1991.
Każdy scenariusz jest starannie dobrany do jego szczególnego znaczenia historycznego dla Zimnej Wojny i siły napędowej dla głównych historii gry. Pomyśl o nich jak o platformie lub punkcie startowym, dzięki któremu możesz skoczyć w sam środek jednego z największych kryzysów epoki. Aby uchwycić każdy scenariusz prawidłowo, musimy starannie ustalić OdeB każdego państwa w sposób odpowiadający historycznym realiom. Każda nacja jest konfigurowana po kolei, aż krok po kroku skopiujemy jej siły zbrojne. To znaczy, że uwzględniliśmy wojska jak Armia Świętej Wojny czy wojska, które w przeciwnym wypadku mogły nie być widoczne w grze tego gatunku. Niezależnie od wielkości kraju, czy to Palestyna, czy ZSRR czy siły Saddama w Iraku, naszym celem jest upewnienie się, że wojska w grze przypominają ich historyczne odpowiedniki pod względem liczebności i jakości.
W 1979 r. Indie miały 1.3 mln ludzi rozmieszczonych w 382 brygadach, natomiast Pakistan, wzdłuż granicy, dysponował pół milionem żołnierzy. Czy wydaje się to niesprawiedliwe? Nie martw się, można coś z tym zrobić! Takie numery nie doprowadziły nikogo do przekonania, że jesteśmy na krawędzi totalnej wojny, a w przypadku Indii i Pakistanu były ku temu trzy okazje. Jednakże, Zimna Wojna była właściwie długim okresem relatywnego pokoju na świecie, zwłaszcza jeśli spojrzymy na liczbę wielkich wojen między państwami. Cytowane liczby były całkowitym rozmiarem pewnej gałęzi sił zbrojnych danego kraju. W rzeczywistości tylko 62% mężczyzn spośród 1.3 mln (lub 233 brygad) było w służbie czynnej, pozostałe 149 brygad było jednostkami rezerwowymi. Są to rodzaje wyróżnień, które tworzymy w celu zapobieżenia przekształceniu East vs. West w wojenną fantastykę.
Ogień broni ręcznej odbija się od mojego sprzętu
W całej linii pracy ważne jest, aby wprowadzić do gry odpowiedni sprzęt. To z pewnością odnosi się również do wojska. Wprowadziliśmy Sprzęt jako wartość dla jednostek widoczną jako pomarańczowy pasek. Każda jednostka z pojazdami lub innym cięższym sprzętem ma współczynnik reprezentujący miękkość i twardość jednostki. Oznacza to, że brygada pancerna będzie miała więcej sprzętu niż brygada piechoty, a także większą twardość. Aby pokonać jednostkę o wysokiej twardości trzeba będzie zbudować jednostki z dużym atakiem przeciwpancernym, tak aby zadać Sprzętowi uszkodzenia zanim będziemy mogli obniżyć siłę ludzką wrogiej jednostki (niebieski pasek), w innym przypadku żołnierze wciąż będą bezpieczni w ich czołgach lub pojazdach opancerzonych.
W efekcie, stworzyliśmy realistyczną mechanikę walki, zanim zaczniemy zabijać wrogich żołnierzy w znaczącej liczbie jednostek pancernych, najpierw będziemy musieli zniszczyć ich sprzęt. Najpierw czołgi, potem żołnierze. Lub jedno i drugie naraz dzięki odpowiedniemu sprzętowi. Uzupełnianie jednostek żołnierzami kosztuje siłę ludzką pobieraną z Twojej populacji, podczas gdy sprzęt jest naprawiany za pieniądze w ten czy inny sposób.
PRAWDZIWE dywizje
Nie jestem generałem, więc jak mogę tworzyć realistyczne i zbalansowane dywizje, tak aby SI nie zniszczyło mnie, czy nie będzie to zbyt skomplikowane? Nie martw się.
Jak widać, oznaczyliśmy kolorami wszystkie jednostki lądowe i podzieliliśmy je na jednostki główne (zielone żetony) i jednostki wsparcia (brązowe żetony). Jednostki główne to podstawa każdej armii, a składają się z jednostek takich jak brygady piechoty czy brygady zmechanizowane. Dają one dodatnią szerokość. Z drugiej strony jednostki pomocnicze dają ujemną szerokość i, łącząc obie razem, gracz może budować dywizje tylko tak długo, jak suma szerokości wszystkich brygad w dywizji jest dodatnia. Zależy to oczywiście od możliwości każdej jednostki głównej do zapewnienia ochrony jednostkom wsparcia. Na przykład milicja praktycznie nie ma zdolności do utrzymania jednostki wsparcia, podczas gdy ciężka zmechanizowana brygada takową zdolność ma na wysokim poziomie. Oznacza to, że od teraz jednostki dywizyjne, które będziesz budował, i jednostki, z którymi się zmierzysz, będą miały niespotykany dotąd poziom realizmu i balansu w tym samym czasie, gdyż są one intuicyjne.
Mobilizacja rezerw
Ta gra nie jest preludium do II Wojny Światowej, w którym chcesz tylko rozbudowywać armię. Jesteś teraz także aktywnie zainteresowany w redukcji swoich wielkich armii, ponieważ wojna się skończyła, lub zawarty pokój stłumił problemy w sąsiednim państwie. Możesz wysłać swoich chłopców do domów, do ich rodzin i pracy, ale byłoby szaleństwem zniszczenie cennego sprzętu. By odwzorować to wprowadziliśmy rezerwy i mobilizację.
W grze oznacza to, że możesz teraz przenosić jednostki do rezerwy, po czym jednostka znika z mapy, ale jej sprzęt jest w puli rezerwowej. Siła ludzka jest uwolniona do innych celów, jak fabryki, gospodarstwa rolne lub praca w branży usługowej. Nie musisz płacić za utrzymanie stałej armii i masz możliwość przywrócenia do czynnej służby zmotoryzowanych dywizji jeśli zajdzie taka potrzeba. Oczywiście takie jednostki potrzebują czasu żeby zreorganizować się.
Mobilizujesz jednostki po prostu umieszczając je na mapie. Jeśli więc jesteś w obliczu bezpośredniego zagrożenia, możesz ocenić jak małe rezerwy chcesz zachować i zaryzykować przełamanie Twojej obrony przez wroga zanim zdołasz zmobilizować swoje rezerwy.
Używaj terenu na swoją korzyść
Jak to bywa z mapą, gdy dochodzi do wojny (ponieważ wiedza o polu bitwy jest ostateczną bronią – poza bronią termojądrową), stworzyliśmy jeszcze jedną ważną rzecz i powinniśmy powiedzieć, że 'przełamanie na lądzie’ jest związane z efektami terenowymi. Mocno zmodyfikowaliśmy działanie bonusów terenowych i intuicyjnie umieściliśmy je w jednym miejscu. Jeśli chcesz wiedzieć jak jednostka będzie sprawować się w zalesionym lub górskim terenie, wystarczy ją o to zapytać.
Klikając na jednostkę widzisz jej statystyki i nie będziesz musiał więcej sprawdzać terenu lub tego jak dana jednostka sprawuje się na określonym terenie.
Jeśli więc straszny dzień nadchodzi i Zimna Wojna robi się gorąca, pamiętaj o słowach Johna F. Kennedy’ego – 'To niefortunne, że możemy zapewnić pokój tylko przygotowując się do wojny’.