Zmiany w stanach
Mechanizm stanów był jednym z największych przełomów w polityce wewnętrznej EU4, jakie zostało dodane na przestrzeni istnienia tej gry. Jednakże mało kiedy się zdarza, aby tak wielkie zmiany przeszły całkowicie sprawnie i bez kontrowersji – tak też było i tym razem. Pomimo tego, iż i mechanika stanów miała wiele problemów kurs na usprawnienie polityki wewnętrznej nie pozostanie porzucony. Podobnie jak i próby jego korekty.
Po pierwsze – po podboju prowincji przestaje być ona we władaniu jakiegokolwiek ze stanów. Wprawdzie historycznie często zdobywca musiał ugadać się z lokalnymi możnymi, to jednakże w grze to dobrze nie działało. Dodatkowo modderzy będą mieć opcję naznaczenia stałości.
Po drugie inaczej będzie działać lojalność. Pierwotnie modyfikatory były stałe i wraz z lojalnością wchodziły kolejne. Ponieważ ich efekty były podobne to często skutkiem była nadmierna siła. Sam wartość lojalności był dość hybrydowy, przez co gracze czekali po prostu na eventy by przekroczyć odpowiednią granicę aniżeli coś z tym robić. Teraz ma być bardziej podobny do prestiżu, wraz z progresją zmiany (granicą neutralną jest 50%). Dodatkowo granicą nielojalności będzie 40% a pierwsze bonusy uzyskiwane będą wraz z 60%.
Na końcu prowincje, które są kontrolowane przez stany, nie będą miały charakteru stałego. Po prostu efekty pozytywne i negatywne się mieszały, przez co gracze często nie rozumieli jaki jest ostateczny efekt. Tak też wprowadzone będą takie ukonkretnione zmiany
- autonomia w prowincjach duchowieństwa i dhimini nie będą obniżać przychodów podatkowych
- autonomia w prowincjach burżuazji nie będzie wpływać na zyski z produkcji oraz siłę handlu
- autonomia w prowincjach arystokracji, kozaków oraz plemion nie będzie obniżać siły ludzkiej oraz limitu wojsk
Zmiany w dyplomatycznych informacjach zwrotnych
Bardzo ważnym ficzerem z „Kozaków” było uzyskiwanie dyplomatycznych informacji zwrotnych. Jednakże tutaj problemem nie było niewłaściwe przemyślenie samego tego jak to działać winno i ma, ale raczej działalność AI nie uwzględniająca tegoż ficzera. Efektem były np. jedno-prowincjonalne Hordy roszczące sobie ziemie połowy Eurazji lub sojusznik posiadający 100 punktów zaufania traktujący drugiego sojusznika jako rywala, bo nie miał innych możliwości wyboru. Tak też tutaj trochę zmian wejdzie w życie:
- AI nie będzie uznawać za rywala kogoś, do kogo ma +80 zaufania
- zaufanie będzie miało większy wpływ na to, które prowincje będzie chciało mieć AI oraz będzie kluczowe przy wyborze pomiędzy równoległymi, ale wykluczającymi się sojuszami
- algorytm doboru prowincji kluczowych dla AI będzie przerobiony, aby miał więcej sensu
- jeżeli sojusz upadnie, ponieważ jedna ze stron uzna ziemie drugiej strony za kluczowe, gra da ostrzeżenie przez odpowiedni wpis
Przerobienie Monarchii Elekcyjnej
Troche skarg na to, jak działa Monarchia Elekcyjna, było. Głównie dotyczyło to faktu traktowania Jagiellonów przez grę jako nieprawowitych władców. Tak też trochę ten ustrój zostanie przerobiony:
- jeżeli lokalny kandydat będzie miał więcej niż 80 kresek nie będzie rozpoczynał panowania z niską legitymacją
- trudniej będzie wspierać lokalnych kandydatów, jednakże będą mieli lepsze prawdopodobieństwo na lepsze staty niż cudzoziemcy
- zwiększenie wsparcia lokalnego kandydata oparte będzie teraz o prestiż zamiast legitymację
- jeżeli tron wpadł w ręce zagranicznej dynastii zaistnieć może szansa na uzyskanie CB przeciwko Polsce na narzucenie unii. Jeżeli wojna się powiedzie Polska traci swój ustrój i przyjmuje kraju agresora