Co jest ważniejsze w grach - historyczność i realizm, czy przyjemność?

Temat na forum 'Hyde Park' rozpoczęty przez Maciej-Kamil, 12 Czerwiec 2016.

  1. Maciej-Kamil

    Maciej-Kamil Ten, o Którym mówią Księgi

    Temat: podany w tytule.
    Teza: Przyjemność jest ważniejsza niż historyczność.

    Uważam tak, gdyż:

    1. istnieje bardzo wiele obiektów w które gra się dobrze, chociaż bardzo odstają od realizmu. Idealnym przykładem tego jest mod Kaiserreich do DH, gdzie mały strajk przeradza się bez wyraźnej przyczyny w rewolucję, która zmusza króla Anglii do ucieczki. Nie następuje to tuż po wielkiej wojnie, tylko 4 lata po jej zakończeniu - w 1925.

    [​IMG]
    Nie zostaje podany żaden powód, dla którego Brytyjczycy mieliby zwątpić w swego króla. Wcześniej wyraźnie napisano, że porażka nie była dotkliwa, a kontrola nad koloniami była dobrze utrzymana.

    [​IMG]

    Podobnie jest z niemiecką interwencją w Chinach w roku 1926 - poświecono temu scenariusz bitewny! Tymczasem historia Niemiec mówi jasno:

    [​IMG]
    Podnoszenie się z kryzysu rozpoczęło się dopiero w 1924. Naprawdę ciężko, żeby gospodarka wzrosła z "progu głodu" do poziomu, który umożliwiałby przeprowadzenie operacji na drugiej stronie globu w ciągu dwóch lat. Jakby tego było mało Niemcy po interwencji tworzą w Chinach AoG i utrzymują nad nim kontrolę co najmniej do 1936 - skąd oni wzięli na to pieniądze? Gdyby je drukowali, to wielki kryzys wybuchłby o wiele wcześniej niż dzieje się to w tym modzie.

    2. Gdyby każda gra była całkowicie realistyczna, to nie dałoby się grać.

    Dobrym przykładem tego są Niemcy w serii HoI: w wielu AARach ("Weg Krieg Ist zum Sieg Nuke'a", "Wielka Rzesza Europejska" i "Stalowe Piekło" Łysego) udaje im się dokonać inwazji na Anglię, a nawet podbić USA. O ile ten pierwszy jest w miarę uzasadniony (WB upada jeszcze przed dołączeniem USA, a Stany zostają zniszczone dopiero w 1951), o tyle w tych dwóch ostatnich jest inaczej - w 2., Łysy desantuje się w Stanach już w 1943, a w 3. przeprowadza operację "Lew Morski"... tuż po odparciu Dnia D. Dowodzi to tego, że w HoI 3 da się wykonać kompletnie nierealistyczne rzeczy - inwazja na Amerykę bez połączenia lądowego zakończyłaby się zniszczeniem floty desantowej przez US Navy, a o Anglii w 1944 nie ma co się rozpisywać. Pomimo tego nikt nie podnosi krzyku o brak realizmu w poprzedniczce trójki.

    3. Gry nigdy nie będą w stanie oddać historii.

    W tytułach p-p. gracz wciela się w szarą eminencję, która może zrobić dosłownie wszystko - jeśli będzie chciał, to jako ZSRR zrzuci bombę atomową na Moskwę, dokona samobójczej inwazji na Niemcy grając Szwajcarią, albo dokona czegoś jeszcze głupszego. Owszem, są pewne ograniczenia, ale tego 1. przykładu nic raczej nie zablokuje. To prawda, że za coś takiego dostanie się kary w postaci niezadowolenia i zniszczenia przemysłu, ale nijak mają się one do tego, co by się stało w świecie realnym - Stalin zostałby pewnie rozstrzelany przez swoich własnych żołnierzy, gdyby wpadł na coś takiego, a tymczasem gracz jest nie do usunięcia - chyba, że podbije go S.I., albo ktoś inny.

    Wszystkie te argumenty dowodzą, że przyjemność jest ważniejsza niż realizm - nawet przy ostrej przesadzie (Red Alert 2 - lasery, teleporty i maszyny czasu w latach '60!) można dostać dobry produkt.
     
  2. de Mont Salvy

    de Mont Salvy Ten, o Którym mówią Księgi

    Wydaje mi się, że wkradło się tu jakieś nieporozumienie. Nikt nie chce odwzorowywać w grach przebiegu historii. Ja już się z tego ongi śmiechałem, że nie po to zaczyna się grę Niemcami w HoI by kończyć broniąc się na gruzach Berlina. Nic w tym ciekawego nie widzę i nie o to chodzi.

    Problem w tym, że gry oparte na motywach historycznych powinny trzymać się realiów epoki. To m. in. oznacza, że nie da się w kilka, kilkanaście lat przekształcić Etiopii w supermocarstwo podbijające w latach 40-tych XX w. Europę i Daleki Wschód. To było po prostu niemożliwe. I to samo dotyczy innych niedorzeczności. Argumenty, że przecież w ck2 czy eu4 jest tak samo są nietrafione bo te tytuły rozgrywają się w ciągu kilku stuleci a większość państw Europy startowała ze zbliżonego poziomu, no i szansa na europeizację istniała. Przykładowo Polska przedrozbiorowa mogła mieć kolonie, bo takowe miały wszystkie większe kraje Morza Bałtyckiego: Rosja, Dania, Szwecja, Brandenburgia-Prusy czy malutka Kurlandia. To nie było nic niemożliwego. Inna sprawa jak wielkie mogłyby być posiadłości. Co innego II RP - kraj wyraźnie zacofany i ubogi, który kolonie mógł zdobyć jedynie z łaski mocarstw a eksploatować ich nie byłby w stanie.

    Oczywiście można sobie wyobrazić grę w której każde państwo może zawojować cały świat ale po co nazywać takie coś HoI? Nie lepiej jakąś Totalną Nawalanką? Dużo uczciwsze wg mnie.
     
  3. Kentucky

    Kentucky Ten, o Którym mówią Księgi

    Problemem jest to że całą szerokość gier zawęziłeś zaledwie do tytułów Paradoxu i modów do nich. Raczej w tego typu grach będziemy chcieli mieć wystarczająco dobrze odwzorowaną historyczność (by uniknąć wspomnianych przez dMS'a absurdów jak Imperium Etiopii zrobionego w parę lat w XX wieku). Ale w FPSach to wiadomo że chodzi nam przede wszystkim o strzelanie się z przeciwnikami i raczej nie będziemy się zastanawiać jak dobrze taki D-Day czy oblężenie Stalingradu zostały odzwierciedlone. Aha, no i dzisiejsze produkty Paradoxu są dużo bardziej sandboxowe, gdzie spotykamy się z masą niehistorycznych (lub nawet sprzeciwiających się logice) rzeczy byleby tylko zachować balans.
     
  4. Raferti

    Raferti Raf Członek Załogi Administrator

    Powtórzę to co robiłem jako funkcyjny, który jako nieliczny chyba ma podejście, że ani seria Paradox, nie jest dla graczy pro, ani nie jest serią gier historycznych, czy mających za zadanie uczyć historii, tym samym mającą mieć za zadanie być zgodną z takową (sorki ale czasami te podejście, jakie te gry Paradox są dla pro graczy, czy wyższością tej serii nad innymi, po prostu prosty człek jak ja "zwraca tęczą") .

    Gry paradoxowe są tak samo "historyczne" jak gry z serii Total War - czyli występują tylko i wyłącznie, w danym okresie historycznym, w przybliżonym do historycznego zarysie granic w momencie startu rozgrywki, z bardziej lub mniej historycznymi postaciami w etapie początkowym, mającym za zadanie dać graczowi dobrą zabawę, w postaci symulacji rozwoju własnego państwa, poprzez podbój, niekoniecznie zgodny z wydarzeniami historycznymi, w mniejszym lub większym stopniu przeplataną wydarzeniami, które są nawiązane lub nie nawiązują do historii.
    Obydwie serie, są tak na prawdę jednak dla większości stałych graczy, podstawą do modyfikacji, które mniejszym, lub większym stopniu mogą daną rozgrywkę uczynić mniej, lub bardziej zgodną z historią, trafiając tym samym w upodobania zarówno zwolenników większej ilości evetów historycznych w grze, jak i typowego sandboxa, który ma za zadanie przy niezłej zabawie, dać możliwość użytkownikowi pograć każdym państwem, nawet tym które historycznie nie miało szans na rozwój w danym okresie historycznym... i przyznam szczerze, że cały czas nie rozumiem, na tym forum, kruszenia kopii o coś, co jest tak naprawę w danej serii modyfikowalne. :)

    Osobiście jednak widzę tu szerszy problem i bynajmniej nie jest to problem tego, jakimi te gry są - czy w mniejszym, czy większym stopniu są sandboxami (jak to zaznaczyłem powyżej - modyfikowalnymi w każdą stronę).
    Jednak żeby rozwinąć tą myśl, co jest przyczyną tego stanu rzeczy na forum (przykładowo obecnie jakoś przy eu4 tego już nie widzę i nikt nie zarzuca ani ck2, ani eu4 braku historyczności, a przecież jeszcze x czasu tak było), niestety bym musiał "ubodnąć" troszeczkę niektórych użytkowników... a tego mi jako funkcyjnemu niekoniecznie już wypada robić.

    P.S.
    wypowiadam się jako user, jakby co :p
    Jednak naprawdę, weźcie na spokojnie to, bo ani te gry nie są pro, ani fakt "obskryptowania" ich wydarzeniami historycznymi, nie ułatwiłby "modyfikowalności" serii.
    Żeby wypowiadać się na temat sensu zmian takich, czy innych, warto przed tym poznać jednak mechanikę gry i czy dała taka zmiana, większe możliwości w tym co lubimy jako gracze najbardziej - a wiec robienia modyfikacji, a później grania w takowe.
    Jak pokazują natomiast zapowiedzi przeniesienia modyfikacji do nowych serii (zresztą tak było i w przypadku eu4 i ck2), jakoś nikomu nie stoi na przeszkodzie stworzyć modów bardziej historycznych.
     
    Maciej-Kamil lubi to.
  5. moskal

    moskal Опричник

    Po pierwsze to trzeba rozbić mechanizmy gry na "standardowe" oraz "specjalne", Te "standardowe" to np. mechanizmy ran w "Sniper elite" czy ekonomia w "Total Warach". W nich, czyli elementach stałych i niezależnych od tego na czym i jak się gra, muszą być sumarycznie nierealistyczne. W przypadku takiej rany postrzałowej jednostka jest bardzo często niezdolna do pełnoprawnego kontynuowania walki, dość często kończy się to po prostu niezdolnością w ogóle do walki lub śmiercią. W shoterach to oznaczało, że wszyscy (w tym gracz) schodzą na hita - praktycznie zero grywalności (jak ktoś grał z cheaterami w CS-a, gdzie u nich każde trafienie to headshot, ten zna ból). Mamy jednak także mechanizmy "specjalne", dostępne czasami, dla wybranych, za pomocą dodatku czy czegoś innego. Czymś takim jest np. mechanika konfederacji w "Rome 2 TW". W takim przypadku gra powinna dążyć w stronę historyczności oraz sensowności. W czasach późnej republiki niemożliwe było aby pojawiła się konfederacja swebsko-ormiańska; jeżeli jest możliwość utworzenia konfederacji plemion to plemiona powinny móc też się z niej zrezygnować; elity wszystkich plemion winny chcieć mieć wpływ na władzę itd. Tymczasem powołujemy konfederację np. 3 plemion i takim tworkiem zarządza się tak samo jak osamotnionym plemieniem.

    Poza tym mamy też elementy determinizmu historycznego. W czasach preindustrialnych elementy drogi do potęgi oparte były niemalże całkowicie na człowieku oraz ziemi. Dlatego starożytny Egipt mógł być wielokrotnie niszczony i szybko odbudowywany, dlatego krzyżowcy mogli najpierw pobić muzułmanów a potem samym zostać pobitym itd. Na przykładzie właśnie krucjat zobaczyć - Europejczycy posiadali taką dominację technologii wojskowej oraz samej "sztuki wojny", że wojska krzyżowe niszczyły przeważające siły muzułmańskie; ale muzułmanie nauczyli się, zaczęli zmieniać swoją broń (stała się cięższa, częściej zaczynano używać lepszych stopów do broni białej itd) oraz sztukę wojenną a to (w połączeniu z kwestiami logistycznymi i demograficznymi) pozwoliło im ostatecznie zwyciężyć. Później jednak coraz większe znaczenie miała technologia - nowoczesna broń palna, artyleria oraz pełnoprawny przemysł. Dlatego Zulusi mogli odnosić początkowo zwycięstwa nad Brytyjczykami, ale ostatecznie zwyciężyć nie mogli. Dlatego też armia perska przegrywała wojny przeciwko Rosji, nawet jeżeli ta była bardziej skupiona na froncie zachodnim. Pojawiały się takie parametry, których nie da się wytworzyć w przeciągu jednego, czy dwóch pokoleń. Tak też gdyby stworzono shotera osadzonego w wojnie np. 1804-1813 to wszystkie przewagi (za wyjątkiem liczebnej) byłyby po jednej stronie a kampania po stronie Persji powinna być oznaczona jako very hard, nawet na poziomie najniższym. We wcześniejszych czasach też są elementy deterministyczne, których przezwyciężyć się nie powinno dać - nieważne, jakby się Piktowie starali, nie byliby w stanie opracować oraz wykonać gotycką zbroję płytową lub wprowadzić rządy oparte o konfucjański Mandat Niebios. Wyobraźcie sobie RPG-a, w którym to kierujemy Piktami i możemy w sklepie kupić żabi pysk (EDIT - chodzi o hełm, a nie o pysk żaby jbc). Albo w rozmowie z jednym z wodzów plemiennych ten powołuje się na jakieś idee konfucjańskie.

    I w tym właśnie jest cały problem, że im wchodzimy w dalsze czasy, to tym mniejsze jest pole manewru. Jestem w stanie zaakceptować to, że np. Kartagina zwycięży w wyścigu o supremację cywilizacyjną na zachodzie basenu Morza Śródziemnego. Albo, że następcy Ferdynanda i Izabelli zrealizują ich plan i dzięki bogactwom kolonii uda się opłacić i zorganizować nową krucjatę. Albo, że uda nam się Asasynem doprowadzić do kryzysu politycznego w republice weneckiej. Kompletnie jednak nie byłbym w stanie zaakceptować głębokiej industrializacji i modernizacji Turcji, aby móc podbić pół Europy i sporą część Azji w latach 30-40 XX wieku.

    Dlatego też osobiście preferuje nie używania pojęcia "historyczność" czy "realizm" ile "sensowność" lub "zdroworozsądkowość". Jak pada jakaś myśl, rozwiązanie czy sugestia to podstawowe pytanie jest takie - czy to ma sens oraz jakie są związki przyczynowo-skutkowe? Czy wzrost wpływów eunuchów tureckich poprzez strzelanie w kolana z kałacha podczas rozprawy z Wichmanem nad Morzem Ochockim po stronie Lewitów ma sens? I niekoniecznie musi to być ściśle związane ze światem rzeczywistym, bo akceptuję istnienie czegoś takiego jak "Logika gry". Dlatego też nie darłem szat widząc regenerację postaci w "Phillars of Ethernity" - w warunkach mechaniki gry, walkach z takimi wrogami z jakimi ma się do czynienia itd. zachowanie braku regeneracji a'la stare gry RPG Black Isle po prostu byłoby durne. Nie mam też problemów z np. pierwotna koncepcją Monarch-Pointów z EU4 - miało to gwarantować względnie równą progresję ogólną, bo nią płacono za wszystko i nie ma to żadnego odwzorowania w rzeczywistości (albo przodujesz technologicznie ale poza tym nie masz nic, albo jesteś zacofany ale masz wspaniałą infrastrukturę; albo dokonywałeś wielkich podbojów ale teraz jesteś zacofany pod kątem myśli administracyjnych itd). Dlatego też jestem wielkim fanem systemów turowych - są one kompletnie nierealistyczne, ale mają wielki sens oraz wysoki stopień rozsądności. Strzały przez drzewa osłabiają siłę strzału (herosy) lub mają szansę zatrzymać ostrzał (Age of Wonders) lub coś innego. W RTS-ach tego nie ma i jeżeli drzewo całkowicie nie zasłania no to dla strzelca nie ma znaczenia czy ma puste pole czy wierzbę płaczącą na linii strzału. Różnej maści takie dyrdymałki można wpakować w systemy turowe, ponieważ program oraz AI mają czas na ogarnięcie zagadnienia a przez to i rzecz posiada sens.

    Wszystko musi mieć sens oraz zdrowy rozsądek...
     
    Ostatnia edycja: 12 Czerwiec 2016
    Sidorf i Kentucky lubią to.
  6. Raferti

    Raferti Raf Członek Załogi Administrator

    Ale po co dorabiać ideologię do czegoś, czego nie ma?
    Ile % graczy chce grać historycznie, a ile % graczy chce grać poprzez zabawę w tworzenie sobie państwa mocarstwowego, pokazuje % sprzedaży tych pierwszych.
    Age of Empire, czy wcześniej wspomniany totalwar, miały wspólnego z historią tyle, że były osadzone tylko i wyłącznie w danym okresie historycznymi, a jednak były bardziej popularne niż eu1 czy eu2, gdzie paradox dopiero zaczął doganiać sprzedaż serii TW, dzięki porzuceniu szablonu historyczności serii (chociaż dla mnie nie były to gry historyczne, a co najwyżej głupio wymuszające eventy, często nie mając nic wspólnego z rzeczywistością na mapie) i daniu swobody rozgrywki i zwiększeniu modowalności serii.

    Kiedyś już wspomniałem na tym forum, że jeżeli ktoś sobie chce pograć w gry historyczne, to wyciąga planszówkę (taką z żetonami dokładnie przedstawiające jednostki i mapami zawierającymi w każdej grze daną bitwę historyczną, gdzie stosunek sił walczących i skład jednostek odpowiadał w miarę możliwości faktom historycznym) , lub uruchamia stare niszowe produkty na platformę dos, które mając obecnie 25 lub więcej lat jako produkty, były przeniesieniem z takowych.

    Mało tego, śmiem twierdzić, że historyczność gier, poprzez występowanie wydarzeń w ściśle określonym czasie, które my znamy z historii, strasznie spłacają grę, pozbywając nas elementu zaskoczenia, bo wiadomym w takiej rozgrywce jest, które wydarzenie nastąpi w dalszej kolejności, kim zagrać, kto z kim będzie miał sojusz, itp - bo to wymusi skrypt, niezależnie od chęci użytkownika na poprowadzenie państwa w inny sposób (tu niechlubnym przykładem jest dla mnie eu2, które zawsze postanowiło zrobić i tak inaczej niż wynikało to z sytuacji na mapie, bo oczywiście musiało być zgodnie z historią).

    Automatycznie wiąże się to też z faktem, że graczem pro zostaje po prostu ten, który zapamięta jak największą listę wydarzeń historycznych, bo tak naprawdę nie rożni się niczym, od wykorzystywania luk w grze innego typu.

    Co w przypadku kiedy mam ochotę grać tą Turcją, chociażby spotykając się z 32 graczami w MP... albo nawet SP, bo po prostu mam na to ochotę jako gracz, znudzony rozgrywką Niemcami, Japonią, USA czy ZSRR?
    Czy dla satysfakcji wąskiej grupy odbiorców (a raczej niebędących takowymi, jeżeli mamy to uściślić), w takiej rozgrywce mam mieć mniejsze szanse od pozostałych graczy, tylko i wyłącznie z powodu faktu, że historycznie dane państwo nie miało szans podbić tego, czy siamtego?
    Czy jeżeli będę miał kaprys grania Polską w rozgrywce MP i wejścia w sojusz z Niemcami, aby przeciwstawić się graczowi, który jako Związek Radziecki w normalniej rozgrywce obsktyptoanej historycznie rozmiótłby, Polskę z owymi Niemcami, mam być skazany tylko na grę głównymi państwami, które tak naprawdę w przypadku gier opartych na wydarzeniach historycznych, ograniczają się przeważnie od 5 do góra 10 państw?

    Dlaczego tym samym, odmawiacie graczom coś co jest podstawą rozgrywek w gry - czyli posiadania dobrej zabawy z rozgrywki?
    W imię idei i poprawności historycznej?
     
    Ostatnia edycja: 12 Czerwiec 2016
    Maciej-Kamil i Krakau lubią to.
  7. de Mont Salvy

    de Mont Salvy Ten, o Którym mówią Księgi

    To nie nazywajmy takich np. drzewek fokusowych historycznymi czy althistorycznymi (historia alternatywna musi się na czymś opierać przynajmniej na początku rozważań). Nie silmy się i nie dorabiajmy Polsce bóg wie czego tylko stosujmy mojego Dęba dla Polski. Czyż nie prostsze i uczciwsze? Albo lepiej: jedno drzewo dla wszystkich państw skoro taką katorgą jest trzymanie się realiów epoki.

    Ja traktowałem "historyczne" elementy gry jako zwykłe zwiększenie poziomu trudności. Bankructwa Hiszpanii w EU2 to była b. dobra rzecz - ten kraj i tak był dopakowany. Podobnie wojny religijne we Francji. System też wzmacniał AI.

    Poza tym Total Wary miały tryby bitwy ściśle historyczne. Gracz mógł np. poprowadzić do zwycięstwa Krzyżaków pod Grunwaldem przy w miarę wiernie odtworzonych jednostkach czy ukształtowaniu terenu (na tyle na ile znamy przebieg tego starcia). Żadna z gier Paradoxu nie miała aż tak deterministycznego trybu gry.

    I czemu nie? Można zrobić z gier Paradoxu drugą Cywilizację gdzie wszystko jest niedeterministyczne. Ja jednak wolę mieć wybór a nie grać w to samo.
     
  8. Raferti

    Raferti Raf Członek Załogi Administrator

    Przecież możesz wydać zarówno taką, jak i "historyczną" modyfikacje.. masz szanse w światku twórców modyfikacji, może się ona spodoba graczom. :)
    Będą mieli takowi wybór, a RYNEK ODBIORCÓW zweryfikuje czy Twoje pomysły były sensowne jak to twierdzisz... a może masz obawy co do weryfikacji tego w rzeczywistości i lepiej pozostać przy... teoretyzowaniu?

    No widzisz... a większość jako exploity, wykorzystując takowe do osiągnięcia przewagi... do tego stopnia, że w grach MP po porostu zakazano wykorzystywania skutków pewnych eventów w celu uzyskania przewagi nad innym graczem, lub anulowano skutki takowych poprzez edycje save.
    No ale może graliśmy w inne gry.

    P.S.
    Kwestie o których wspominasz z tymi bankructwami, mogą być wydarzeniami losowymi i mają właśnie za zadanie wyrównać grę każdym z państw.
    Z tego jednak co kojarzę z dyskusji powyżej, Wy usilnie raczej dążycie do oddania rzeczywistego stanu państw w danym okresie historycznym, a wiec aby coś co jest potęgą, było nią nadal, a gracz grający państwem o mniejszym znaczeniu w danym okresie, tłukł się z tym ciężarem do końca gry, lub ten który był zjedzony, został zjedzony (tak wynika zarówno z wpisów moskala i twoich).

    Nie wychodzicie w w ogóle z założenia, że ludzie chcą grać innymi państwami, itp... zresztą ta dyskusje jest tak naprawdę kompletnie bez sensu, bo dla mnie najlepszą weryfikacją tego jaka opcja jest lepsza, jest sam rynek, ile osób kupiło daną grę, jakie mody ludzie instalują, jakie mody wybierają gracze MP, itp... a teoretycy, nadal pozostaną przy teoretyzowaniu, zamiast zweryfikować swoje teorie poprzez utworzenie modyfikacji.

    Całkowicie rozumiem twórców modyfikacji dodających krainy, ludy, czy prowincje, czy zarys granic zgodny z historycznymi.
    Żeby nie było, nie mam też nic przeciwko modyfikacją urealniającymi grę, ale w większości przypadku każdy z nas jako osoba tworząca modyfikację, raczej bawi się w rozszerzenie możliwości gry, aby oddać graczowi do dyspozycji jak największą liczbę państw, czy aby zbalansować rozgrywkę (musimy mieć także na uwadze nie tylko oddanie historyczne gry w zakresie krain czy ludów, ale fakt, że w grze musi być zachowany balans pomiędzy danymi państwami, aby jedno z państw nie boblowało kosztem tych słabszych, czy też w rozgrywce MP gracze głównymi państwami, nie mieli aż takiej przewagi nad innymi w związku z osłabieniem poprzez uhistorycznienie sąsiadów), ale sam pamiętam na ile w starszych seriach w porównaniu do obecnych, ograniczeniem były pewne obowiązujące mechanizmy.

    Jeżeli ktoś nigdy nie tworzył większej modyfikacji do żadnej z gier (większej niż jakieś tam dodanie nazw jednostek, czy innych pierdół, czyli średnie i duże modyfikacje, które wprowadzają zmiany na mapie, wpływające tym samym na państwa ościenne, lub poprzez eventy dodające bonusy... i tu włąsnie problem danych eventów jest aby nie faworyzowały ściśle określonych państw , bo gra stanie się kompletnie niegrywalna innymi państwami, tym samym narzucając grę ścisłą czołówką, jak ma to miejsce w starych produkcjach Paradox), to po prostu nie zrozumie obowiązujących mechanizmów jakimi kierują się twórcy, bo balans rozgrywki jest istotniejszy, niż oddanie historii.

    Tak czy siak, dla twórców zawsze weryfikacją tego czy ich punkt widzenia jest ok, jest rynek odbiorców, no chyba że ktoś tworzy sobie coś dla samego siebie, lub dla niszy.
    Oczywiście nie odbiera to prawa do tworzenia takowych (jest kilka modów bardzo dobrych urealniających grę w zakresie historii i dodających eventy, ale są to przeważnie mody nastawione na gracza SP, a producent gry musi mieć na uwadze zarówno graczy SP i MP, a w MP uhistorycznienie rozgrywki wręcz PRZESZKADZA), ale nigdy nie było też tak, że opinia mniejszości jest ważniejsza i że producent powinien postępować wg. opinii mniejszości.
    Tak więc z tego pkt. widzenia kierunek obrany w nowych seriach jest jak najbardziej ok.
     
    Ostatnia edycja: 13 Czerwiec 2016
    Maciej-Kamil lubi to.
  9. moskal

    moskal Опричник

    Ależ ja nie dorabiam żadnej ideologii ;) Po prostu napisałem, że osobiście preferuję nie stosowanie pojęć "historyczność" czy "realizm", o czym niemalże piszesz też to samo. Bo ja nie chcę permanentnego determinizmu a'la EU1/EU2, gdzie nieważne co się dzieje ale Austria pożera na kęsa Węgry i Czechy itd. Jednak kiedy piszę, że coś powinno być blokowane, to rozumiem przez mechanizmy ogólne w grze istniejące. Przykładowo w takich późniejszych Total Warach wprowadzono elementy związane z logistyką i wyczerpaniem - nie można już bezkarnie manewrować i szperać w głębi wrogiego terytorium, jak to robiono od czasów pierwszego Romka. I dlatego też mamy niejako przymus uciekania do miast, rozpraszania armii itd. Nie zaś taktyka "herosowców" - wszystko do jednego wora i "Urrraaaa!" do przodu. Jest to blokada i utrudnienie dla kogoś, kto chciałby np. pokonać Rosję prowadząc działania wojenne tylko zimą, trzymając wszystko w jednej armii oraz nie zajmując po drodze żadnych miast tylko prosto na Moskwę i Piotrogród. Podobnie też pewnym utrudnieniem srogim i mechaniczną blokadą jest to, że przy podobnym poziomie gracz, to prędzej Zergowie zrushują Protossów niż odwrotnie. Jak będzie inaczej to jest to wina gracza (gracz Zergo zbudował drugie koszary, kiedy gracz Protoss miał ich już 4, bo wolał kolekcjonować surowce zamiast je wydawać). Mamy jednak determinanty, powodujące że np. plemiona germańskie w Total Warach zawsze będą mieli trybalistyczną strukturę militarną, społeczną, polityczną itd. i nigdy nie uzyska poziomu ucywilizowanego jak np. greckie polis. W końcu kiedy zbudowali swoje królestwa na trupie Zachodniego Imperium Rzymskiego to nowe kraje nie przypominają w kierowaniu swoich antycznych poprzedników. Większość graczy akceptuje tego rodzaju determinizm. Z drugiej strony jednak warunki, reguły oraz scenariusz też powinien być odpowiednio ogarnięty. W takim "Empire Total War" Francja na kontynencie jest tylko jedną prowincją. Rachu-Ciachu i Francja do piachu.- to, co powinno być jednym z głównych dyrygentów Europy i świata może zostać zniszczone jedną ofensywą. Pada Paryż i cała Francja zostaje pokonana. Tu jest już coś nie halo, nawet jeżeli historycznie wielokrotnie upadek Paryża pozwalał dyktować Francuzom różniaste warunki (patrz proklamowanie Cesarstwa Niemieckiego w Wersalu) to taka struktura mapy winna być niedopuszczalna.
     
  10. moskal

    moskal Опричник

    I przy ostatnim DD dot. CK2 widać, że to nie jest "ideologia do czegoś, czego nie ma". Wiara w masowe powstawanie zmarłych w średniowiecznej Europie związane było ze zbliżającym się końcem świata oraz powszechnym zmartwychwstaniem aby godnie stanąć przed Sądem Ostatecznym. Wiara w apokalipsę zombie to jest dopiero wiek XX i XXI; związana jest w wiarę w zagrożenie związane z ekspansją naukowo-techniczną. Jak dobrze w ogóle pamiętam to rzecz rozpoczęła się z książką "Jestem Legendą", gdzie zombie są wynikiem bodajże infekcji czy wirusa; "Noc Żywych Trupów" to eksperymenty jądrowe w stratosferze.

    W średniowieczu problemy z żywymi trupami miały charakter lokalny. "Revenant", "Wiedergänger", "Gjenganger", "Wampiry" i inne - to wszystko miało charakter tutejszy. Wystarczyło znaleźć umarlaka, przeprowadzić odpowiedni rytuał i już było po kłopocie (w przypadku wampiryzmu to np. obcięcie głowy i ulokowanie jej pod nogami trupa, przebicie serca lemieszem od pługa czy odwrócenie ciała twarzą do dołu). Nieumarli także nie posiadali zdolności do masowego roznoszenia swojego statusu (raczej to trzeba byłoby się kumplować z demonami niż z trupami aby żyć będąc martwym). Zatem globalny cykl eventowy, który proponuje Paradox a związany z paniką o nieumarłych, jest niesensowna. Brak jakiejkolwiek bazy, zatem i nadbudówki być nie może.

    I teraz, jak to się przyjmie, może zostać zadane pytanie, które zadał sobie Pompejusz "Jak Sulla mógł, to czemu nie ja?", tylko tutaj nie będzie Sulli tylko Paradox. Skoro apokalipsa zombie w średniowiecznej Europie może być (nawet jako idea) to dlaczego nie dać mumifikacji, Wendigo, plagi AIDS czy buntu małp?

    Pamiętajmy, że każde takie otwarcie może okazać się otwarciem Puszki Pandory. Im mniej daje się okazji tym długofalowo lepiej.
     
    Ostatnia edycja: 27 Czerwiec 2016
  11. Raferti

    Raferti Raf Członek Załogi Administrator

    Znowu nie rozumiem problemu dodania czegoś do gry o ile jest to opcją. To tylko rozszerza ewentualne możliwości.
    Nie chce mi sie powtarzać treści posta, który juz podałem, a z którego powodu temat został zamknięty . Tak wiec nie wiem co za sens powtarzania dyskusji i argumentów z tematu który był zamknięty.
    Jak dla mnie jawnie w tym momencie mnie prowokujesz moskalu (wywołując mnie do tablicy i podając jako przykład coś z zamkniętego tematu, wiedząc doskonale jakie padały tam argumenty za i przeciw, bo sam ten temat zamknąłeś, ze względu na fakt że z czasem były zbyt ostre argumenty... po co więc wywoływać wilka z lasu?) [emoji57]

    Tak więc aby dyskusja znowu nie poszła w tym kierunku co nie trzeba... może tylko dam coś ogólnie.
    Sorry Winnetou, ale jest to bicie piany o opcje dodatkowe, które nie są obowiązkowe dla gracza... wiec dla mnie może być sobie też jako opcja plaga AIDS, kosmici i ogromne rozwielitki, podobnie jak przedtem był najazd Indian na Europę w dlc Sunset Invasion, bo rozróżniam słowo opcja.

    P.S.
    I więcej do tematu nie wchodzę :p

    Wysłane z iPhone za pomocą Tapatalk
     
    Ostatnia edycja: 29 Czerwiec 2016
    Maciej-Kamil lubi to.

Poleć forum

  1. Ta strona wykorzystuje ciasteczka (cookies) w celu: utrzymania sesji zalogowanego Użytkownika, gromadzenia informacji związanych z korzystaniem z serwisu, ułatwienia Użytkownikom korzystania z niego, dopasowania treści wyświetlanych Użytkownikowi oraz tworzenia statystyk oglądalności czy efektywności publikowanych reklam.Użytkownik ma możliwość skonfigurowania ustawień cookies za pomocą ustawień swojej przeglądarki internetowej. Użytkownik wyraża zgodę na używanie i wykorzystywanie cookies oraz ma możliwość wyłączenia cookies za pomocą ustawień swojej przeglądarki internetowej.
    Zamknij zawiadomienie