AAR - Drzewni Bracia

Temat na forum 'Interaktywny AAR King of Dragon Pass' rozpoczęty przez thrashing mad, 13 Styczeń 2013.

Status Tematu:
Zamknięty.
  1. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    Tutaj znajdą się wszystkie dotychczasowe odcinki bez komentarzy - łatwe w nawigacji streszczenie dla nowych i starych czytelników.






    .
     
  2. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    Wybór klanu:


    [​IMG]

    Był niegdyś czas, kiedy bogowie i ludzie razem stąpali po ziemi. Korzenie twojego klanu sięgają tych zamierzchłych czasów. Jego historia rozpoczyna się gdy połączyliście swe siły z bogiem burz Orlanthem. Był on wtedy jednym z wielu zarozumiałych, buntowniczych bogów, pragnących podbić świat. Zasługami Orlantha był w tych czasach osobisty honor i bliskie stosunki z innymi bóstwami stojącymi po zwycięskiej stronie.

    [​IMG]

    Po wielu mękach, przygodach i odkryciach, Orlanth udowodnił że jest godzien poślubić Ernaldę, Matkę Ziemię. Oboje stworzyli Pierścień Małżeński i dzięki temu świętemu związkowi na świecie zapanowała wielka harmonia. Twój klan wziął udział w uroczystościach ślubnych. Większość klanów dobrze bawiła się z Orlanthem, lub poznawała sekrety ujawnione przez Ernaldę. Kilka klanów stało z Elmalem, Bogiem Koni i Słońca, jako straż honorowa.

    Jak wy przygotowaliście się na wielki ślub?

    1. Mężczyźni i kobiety odziali się w lśniące zbroje i stali na straży z Elmalem, aby chronić świętujących przed wieloma wrogami Orlantha.

    2. Wasi mężczyźni bawili się z Orlanthem i wypili Osiem Znanych Trunków, przez co bolały ich głowy aż do końca ceremonii.

    3. Wasze kobiety oddaliły się wraz z Ernaldą i poznały Listę Imion, obiecując że nie powtórzą jej mężczyznom.

    [​IMG]


    Wysiłki Orlantha ku odnowie świata były zaledwie początkiem i wielu innych bogów stanęło u jego boku. Orlanth stoczył wiele wojen i podbojów. Inne, bardziej pokojowe dokonania były równie ważne.

    Najwcześniejszym Słynnym Wydarzeniem było:

    1. Bitwa na Gasnącym Polu, gdzie hufce Orlantha pobiły jego najgorszego wroga, Jasnego Cesarza Yelma.

    2. Studniowe Polowanie, gdy brat Orlantha Odayla wytropił Niebiańskiego Niedźwiedzia.

    3. Żartobliwe Porozumienie, gdy Mówiący Bóg Issaries przechytrzył obce bóstwa w trudnych negocjacjach.

    4. Procesja Zwierząt, kiedy Matka Krów Uralda zaprowadziła święte stada do zagrody Orlantha.

    5. Kiedy Barntar, syn Orlantha i Ernaldy, zaprzągł osły do orki.

    6. Kiedy Ernalda i jej córki udały się do Ukrytego Miejsca i powróciły z wieloma sekretami.

    7. Kiedy Lankhor Mhy, Wiedzący Bóg, nauczył się korzystać z naznaczającej kości, która potrafi naznaczyć znak mocy na każdym przedmiocie.

    8. Gdy Pella, bogini garncarstwa, ulepiła pierwszy gar do przechowywania ziarna.

    9. Kiedy Roitina, pani tańca, po raz pierwszy wykonała Taniec Tworzenia Klanu.

    [​IMG]

    Orlanth zdołał przemienić świat i tak oto rozpoczęła się złota epoka zwana Erą Burzy. Syn Orlantha Vigkot był w tym czasie słynnym możnowładcą. Większość okolicznych ludów stało się jego zwolennikami. Wielu, którzy inaczej nie przetrwaliby dołączyło do jego plemion. Był on wielkim organizatorem i pomógł wielu rozproszonym ludziom uformować nowe klany i plemiona. Twój klan także skorzystał z pomocy Vingkota. Gdy tylko udowodniliście swą krzepkość i zdolność przetrwania, Vingkot umieścił pozostałych ludzi pod waszą protekcją. Zwani oni byli Nalda Bin, lub 'Kijowi Chłopi'. Mieliście wybór - przyjąć ich jako thralli (niewolników) lub zaadoptować ich jako członków klanu.

    Jak potraktowaliście nieznajomych?

    1. Jako thralli.

    2. Jako zaadoptowaną rodzinę.

    [​IMG]

    Wrogowie Vingkotlingów byli liczni. Twój lud ciężko z nimi walczył.

    Z którymi z nich walczyliście najczęściej?

    1. Boztakang, Trollowy Pan.


    2. Ukkar Gra, Król Basmolijskich Zwierzoludzi.

    3. Chinkis Mor, Elfi Możnowładca.

    4. Tada Zielony, czempion płaskiego lądu Prax.

    5. Faralinthor, Słony Pan Mórz.

    6. Ves Venna, Syn Valinda, Wódz Lodowego Plemienia.

    [​IMG]

    Era Burzy zakończyła się katastrofą, kiedy bogowie i stworzenia Chaosu przybyły i zniszczyły niemal wszystko. Orlanth i jego sprzymierzeńcy walczyli mężnie, ale Chaos niemal zawsze zwyciężał. Kataklizmy, takie jak Upadek Słońca, Deszcz Krwi i okropne Śmiejące Się Tsunami, wstrząsnęły światem. W czasach tych wielu bogów zginęło i wielu nowych zajęło ich miejsca. Ciemność stała się tak nieprzenikniona, że Orlanth i jego kompani zmuszeni byli pozostawić ludzi ich własnemu losowi. Tylko kilka bóstw, małych lub słabych, w ogóle pozostało. Świat stanął w miejscu i umarł. Twój klan, pomimo dawnej chwały, został zredukowany do obdartej garstki zahartowanych ocalałych.

    [​IMG]

    Król Heort był przywódcą który wyrósł spośród zgliszcz pozostawionych przez Ciemność. Połączone wysiłki Heorta i jego kompanów pozwoliły raz jeszcze przywrócić równowagę na świecie. Stworzył on prawa których przestrzegamy do dziś. Jednym z wielkich wyróżnień, jakimi Heort obdarzał swe klany było to że jedne zajmowały się wojną, drugie były pokojowo nastawione a jeszcze inne utrzymywały równowagę między dwoma zasadami.

    Jaki był wasz klan?

    1. Wojna.

    2. Równowaga.

    3. Pokój.

    [​IMG]

    W końcu słońce znów wzeszło. Kiedy reszta społeczeństwa pracowała by siebie ochronić, znajdować żywność, czy po prostu przetrwać, Pierwsi Kapłani pracowali ku ponownemu otwarciu więzi ze starożytnymi bóstwami. Dzięki nowej harmonii powstałej dzięki ludowi i bóstwom, świat ulegał powolnej poprawie. Gdy proces budzenia się rozpoczął, stawał się on coraz łatwiejszy i szybszy gdyż bogowie pomagali budzić się na wzajem.

    Kto był pierwszym bóstwem jakiego wasz klan dopomógł obudzić?

    1. Żaden. Nasi przodkowie są wystarczająco dobrzy.

    Żaden. Pozostaliśmy przy wierze w naszego Żyjącego Boga:

    _ 2. Elmal, Lojalny Than.

    _ 3. Urox, Burzowy Byk.

    _ 4. Odayla, Myśliwy.

    5. Ernalda, Bogini Matka.

    6. Orlanth, Ojciec.

    7. Issaries, Mówiący Bóg.

    8. Lhankor Mhy, Wiedzący Bóg.

    9. Chalana Arroy, Lecząca Bogini.

    10. Uralda, Matka Krów.

    [​IMG]

    Sprawy miały się inaczej od czasu Świtu, trzynaście tysięcy lat temu. Orlanth i inni bogowie opuścili świat, pozostawiając go śmiertelnikom. Wciąż jednak można się z nimi kontaktować poprzez rytuał i składanie ofiar, bądź też wejść w ich przesączoną magią krainę przez odtworzenie jednej z opowieści o ich wielkich czynach. Lecz nie chodzą oni już po naszej ziemi. Kiedy osiedliliście się w nowym miejscu, zaznaczyliście tą wielką zmianę nazywając wasz ląd nie od bogów lecz od śmiertelników. Nazwaliście go Heortland, na cześć króla który nauczył was jak przetrwać w podczas Ciemności.

    [​IMG]

    Około sześćset lat temu, przybył do was smok - w swej własnej formie lub w skórze człowieka z duszą smoka w środku. Smoki zawsze były wrogo nastawione, w najlepszym wypadku obojętne. Orlanth zawsze był zabójcą smoków. Po odpowiedniej debacie, musieliście zdecydować czy uwierzyć smokowi, współpracować i poznać smocze sekrety, odmówić i zachować neutralność, bądź też aktywnie przeszkodzić smokowi w jego planach.

    Jakie było wasze podejście?

    1. Wrogie, walczyliśmy z nimi.

    2. Negatywne, nie uwierzyliśmy smokowi.

    3. Neutralne, nie współpracowaliśmy.

    4. Pozytywne, poznaliśmy wiedzę smoków.

    [​IMG]

    Większość z tych którzy powiedzieli smokom "Tak" udało się do Smoczej Przełęczy, lądu na północ od naszego domu, Heortlandu. Pozostaliście w Heortlandzie i był to dobry wybór gdyż po dwustu latach smoki powstały i zjadły wszystkich którzy żyli w Smoczej Przełęczy. Zjadły zarówno Orlanthyjczyków jak i innych głupich przyjaciół smoków. Przez długi czas, żaden człowiek nie odważył się wejść do Smoczej Przełęczy, będąc pewnym że skończyło by się to pożarciem przez smoki.

    [​IMG]

    Ostatnie wydarzenia w Heortlandzie sprawiły że znów pomyśleliście o opuszczonym lądzie Smoczej Przełęczy. Pokolenie temu, uzurpator który nazwał siebie Faraonem przybył do Heortlandu i rozpoczął wojnę domową. Twój klan był jednym z tych, w których doszło do gwałtownych kłótni czy poprzeć Faraona czy też nie. W końcu wasza grupa dysydentów zdecydowała iż lepiej podjąć ryzyko Smoczej Przełęczy niż pozostać i zabijać własnych krewnych, co jest jednym z największych grzechów jakie może popełnić Orlanthijczyk. Podobnie myślący ludzie z innych klanów również podjęli taką decyzję i osiedlili się na północy. Tak więc utworzyliście nowy klan, żyjący w myśl Równowagi, tak jak wasi przodkowie z dni króla Heora.

    [​IMG]

    Wasz nowy klan ukończył niebezpieczną podróż do Smoczej Przełęczy i wybrał miejsce na osiedle. Tak jak inni Orlanthyjscy uchodźcy z Heortlandu, osiedliliście się w Quivinlandzie, górzystej krainie na południowym wschodzie Smoczej Przełęczy. Nazwiecie ten ląd swym domem, lub tulą. Tradycja nakazuje dokonać formalnego roszczenia lądu.

    Ile ziemi sobie rościcie?

    1. Tyle ile potrzebujemy, nie więcej.

    2. Więcej niż potrzebujemy, aby wzrastać.

    3. Dużo więcej niż prawdopodobnie potrzebujemy.

    4. Wielkie połacie, znacznie więcej niż potrzeba.

    [​IMG]

    Poziom trudności:

    1. Łatwy

    2. Średni

    3. Trudny

    Długość Gry:

    1. Krótka (utwórz plemię i utrzymaj koronę przez 10 lat)

    2. Długa (zjednocz Smoczą Przełęcz jako jej król)




    ***


    [​IMG]

    Oto tula klanu Drzewnych Braci (gra wygenerowała taką nazwę). Z racji średniego poziomu trudności jedynym miejscem kultu jest kapliczka Elmala. Osada nie posiada też fortyfikacji.

    [​IMG]

    - Kapłani mówią że następne zbiory będą udane.

    - Widzieli wiele kruków i podejrzewają że w tym roku dojdzie do krwawej bitwy



    .
     
  3. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    OK. Zliczam punkty według zasady, pierwsze miejsce = 3 pkt, drugie = 2 pkt, trzecie = 1 pkt. Oto rezultat:

    _________________________

    1. Zbiory 24
    2. Dzieci 13
    3. Stada 12
    4. Wojna 10
    5. Rezerwa 7
    6. Handel 5
    7. Dyplomacja 4
    8. Polowania 1

    _________________________

    W przyszłym roku absolutnym priorytetem będą zbiory, zabezpieczenie zapasów żywności i jeśli to możliwe uzyskanie nadwyżki. Ważnymi sprawami będą również dbanie o wzrost populacji, powiększenie stada bydła, oraz aspekt militarny - jeśli się uda zwiększymy fortyfikacje i przynajmniej raz dokonamy najazdu.

    To będą najważniejsze sprawy, w dalszej kolejności będzie uzyskanie kolejnej umowy handlowej, pozyskanie sojusznika i wyprawa badawcza.

    Przekładając wasz wybór na 7 dostępnych punktów magii, wygląda to tak:

    [​IMG]

    Pierwszy odcinek właściwy już wkrótce. :)

    ---------- Post added at 15:52 ---------- Previous post was at 13:41 ----------

    Pora Morza - Rok 1330




    [​IMG]

    Zacznijmy od przyjżenia się sytuacji naszego klanu. Populacja to 781 osób - ani mało ani dużo. Większość stanowią farmerzy. Posiadamy 10 thralli. Na tym etapie morale i nastrój klanu są neutralne.

    [​IMG]

    Mamy 10 thanów. Jest to trochę za mało by efektywnie patrolować spore połacie naszej ziemi. Jedyną fortyfikację stanowi wykopany dookoła osady rów.

    [​IMG]

    Posiadamy jeden magiczny 'skarb' - dorodnego Byka Czarny Ogon, który zwiększa płodność naszego stada bydła. Posiadamy umowy handlowe z dwoma klanami. Możemy zawrzeć umowę z jeszcze jednym klanem.

    [​IMG]

    Nasz klan jest w waśni z dwoma klanami i mamy tylko jednego sojusznika. Kilka klanów jest nam winnych przysługę, my także jesteśmy ją winni kilku innym.

    [​IMG]

    Nasze stada nie są średniej wielkości. Mamy też bardzo dużo ziemi, obecnie dzikiej i nie używanej. Jeśli nic złego się nie wydarzy, to zbiory powinny być w stanie wykarmić klan przez kolejny rok.

    [​IMG]

    Posiadamy dwa miejsca kultu, dające na stałe dwa błogosławieństwa. Są to:

    _______________________________
    Kapliczka Elmala

    Czujność - zwiększa nasze szanse w obronie
    _______________________________
    Kapliczka Lhankora Mhy

    Prawomówca - pomaga w sporach prawnych - sprawia że nastrój klanu nie cierpi przez nierozwiązane spory
    _______________________________



    Dobra, pierwszą rzeczą jaką zrobię będzie reorganizacja rady klanowej:


    ______________________

    [​IMG]
    Derik - Głowa Klanu

    Wiek - 33
    Bóg - Elmal
    Przywództwo - Doskonały
    Zwyczaje - Bardzo Dobry
    Targowanie Się - Dobry
    Walka - Dobry
    Magia - Dobry
    Zwierzęta - Niezły

    Derik to bezdyskusyjnie najlepszy kandydat na lidera. Jest wyznawcą naszego głównego boga Elmala i posiada naturalne zdolności przywódcze. Poza przywództwem i bardzo dobrą znajomością praw i obyczajów niczym się nie wyróżnia. Dużym plusem jest jego młody wiek, pozwalający w teorii na długie lata na pozycji przywódcy podczas których może nabyć doświadczenia.
    ______________________

    [​IMG]
    Harsaltar

    Wiek - 60
    Bóg - Issaries
    Targowanie Się - Doskonały
    Zwyczaje - Bardzo Dobry
    Walka - Dobry
    Przywództwo - Dobry
    Magia - Dobry
    Zwierzęta - Niezły

    Harsaltar to nasz główny kupiec i negocjator. Nie jest młody, ale jest jedynym wyznawcą Issariesa o dobrych umiejętnościach handlowych.

    ______________________

    [​IMG]
    Ernaldesta

    Wiek - 33
    Bóg - Vinga
    Walka - Doskonały
    Targowanie Się - Dobry
    Przywództwo - Dobry
    Magia - Dobry
    Rośliny - Dobry
    Zwierzęta - Niezły

    Spośród naszych trzech najlepszych wojowników tylko Ernaldesta ma mniej niż 60 lat - stąd pozycja w radzie klanu.

    ______________________

    [​IMG]
    Markalor

    Wiek - 32
    Bóg - Lhankor Mhy
    Zwyczaje - Doskonały
    Targowanie Się - Dobry
    Walka - Dobry
    Przywództwo - Dobry
    Magia - Dobry
    Rośliny - Niezły

    Markalor będzie naszym doradcą w sprawach tradycji, obyczajów i praw.

    ______________________

    [​IMG]
    Aslandar

    Wiek - 60
    Bóg - Chalana Arroy
    Zwyczaje - Doskonały
    Rośliny - Doskonały
    Magia - Bardzo Dobry
    Walka - Bardzo Dobry
    Zwierzęta - Dobry
    Targowanie Się - Dobry
    Przywództwo - Dobry

    Choć już dość wiekowy, Aslandar jest najlepszym magiem i wszechstronnie uzdolnionym uzdrowicielem.

    ______________________

    [​IMG]
    Dangmar

    Wiek - 23
    Bóg - Eurmal
    Rośliny - Doskonały
    Targowanie Się - Dobry
    Zwyczaje - Dobry
    Przywództwo - Dobry
    Walka - Niezły
    Zwierzęta - Niezły

    Młody Dangmar, poza wiedzą na temat roślin nie jest za bardzo utalentowany. Jest jednak wyznawcą Eurmala - boga sztuczek, oszustw i trików. Jego pomoc może bardzo się przydać, choć zawsze obarczona będzie ryzykiem. Wyznawca Eurmala w radzie klanu zwiększa szanse wykonania questa.

    ______________________

    [​IMG]
    Jarosar

    Wiek - 33
    Bóg - Barntar
    Rośliny - Niespotykany
    Zwierzęta - Doskonały
    Targowanie Się - Bardzo Dobry
    Walka - Bardzo Dobry
    Przywództwo - Bardzo Dobry
    Magia - Bardzo Dobry
    Zwyczaje - Dobry

    Jarosar jest niezwykle utalentowanym wyznawcą Barntara - boga farmerów. Jego ekspertyza powinna pomóc nam przy stadach i polach.

    ______________________

    [​IMG]

    Moim pierwszym działaniem jest powiększenie obszarów względem dziczy. Jarosar twierdzi że nasi farmerzy dadzą radę pracować na kolejnych 30 połaciach ziemi. Pozwoli to większe plony - a to jest w tym roku naszym strategicznym priorytetem.




    [​IMG]

    Dwóch znachorów chcę audiencji u rady klanu, by spytać czy nie potrzebujemy ich usług. Znachorzy są Orlanthijczykami, ale włóczą się po dziczy, nie będąc związani z żadnym klanem. Ich magia jest nieco inna od tej do której przywykliśmy - kontaktują się z duchami nie bogami. Są Nieznajomymi, nie należącymi do naszego klanu, ale postępują oni w myśl powszechnych zwyczajów i wierzeń.

    1. "Wynocha! Jesteście obcy i dziwni!" (Jarosar)

    2. "Wyleczcie naszych rannych."

    3. "Ochrońcie nas przed nieumarłymi."

    4. "Sprzedajcie nam Duchowego Posłańca lub dwa." (Derik, Harsaltar)

    5. "Nie potrzebujemy waszych usług, ale was nakarmimy." (Markalor)


    [​IMG]
    "Duchowy Posłaniec to magiczny przedmiot który odnawia naszą magię po tym jak z niej skorzystaliśmy."

    [​IMG]
    "Myślę że możemy sobie pozwolić na skorzystanie z ich usług."

    [​IMG]
    "Nie jestem pewna."

    [​IMG]
    "Nie są oni do końca zwykłymi ludźmi, ani do końca obcymi. Jesteśmy im winni gościnność i uprzejmość."

    [​IMG]
    "Znachorzy nie są czarownikami ani niczym złym tego typu. Rozmawiają z duchami, w tym z duchami naszych przodków."

    [​IMG]
    "Duchom też należy się cześć, jak bogom. Bogowie są więksi od duchów i to jedyna różnica."

    [​IMG]
    "Nie ufam im."




    OK - czas na podjęcie decyzji. Możecie wybrać więcej niż jedną opcję, możecie argumentować swój wybór i dyskutować, możecie też zmieniać zdanie.
     
  4. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    [​IMG]

    Zwyciężyła opcja zakupienia Duchowego Posłańca od znachorów.

    Starszy znachor pogrzebał w swej torbie i wyciągnął kilka małych fetyszy zrobionych z gałązek, trawy, kamieni i zwierzęcej skóry. "Mam trzy fetysze na sprzedaż i za każdego chciałbym jedynie srebra wartego 15 krów."

    Ile chcesz kupić? (1-3)


    Nie chcę za bardzo przesadzać z zakupami na początku. Kupię jeden.

    Dobra -15 (106)


    [​IMG]

    OK - nie jestem do końca pewien jak on działa, ale powoduje on że możemy odzyskać wydane punkty magii.



    Pora Ognia - Rok 1330​


    [​IMG]



    Pola obsiane, nadeszła pora upałów i rajdów.

    [​IMG]

    Mamy stanowczo za mało thanów, więc pierwszą rzeczą jaką robię jest najęcie dodatkowych 4 wojowników.

    Dobra -12 (110), Thanowie +4 (14)


    [​IMG]

    Nasz plan na ten rok zakładał działania wojenne oraz dbałość o stada. Spróbuję upiec dwie pieczenie na jednym ogniu i wysłać niewielką grupkę wojowników na krowi rajd przeciwko naszym pobliskim wrogom z klanu Hendart. Wysyłam zaledwie 13 ludzi z czego aż 10 stanowią thanowie. Mam nadzieję że mała grupka przemknie się niepostrzeżenie, gdy zaś doszłoby do walki to thanowie powinni dać radę większej liczbie nieprofesjonalnych wojowników. Minus jest taki, że zostało zaledwie 4 thanów do patrolowania naszych ziem.

    [​IMG]
    "Zdołaliśmy przedrzeć się niepostrzeżenie aż do ostatniej chwili i wykraść 26 krów, nie będąc wykrytymi."

    Bydło +26 (788)

    Super! Na dodatek mieliśmy dużo szczęścia i w tym czasie nikt na nas nie najechał.


    [​IMG]

    Sora Handlarka, kapłanka-kupiec mówiącego boga Issariesa, przybyła by handlować. Poza zwyczajową wymianą dóbr, pyta czy mamy jakieś białe konie. Choć mamy kilka jasno-szarych koni, żaden z nich nie jest tak na prawdę biały.


    1. Przeproś za to że nie mamy żadnego. (Harsaltar)

    2. Przeproś za to że nie mamy żadnego i wypraw jej ucztę. (Derik, Harsaltar)

    3. Obiecaj jej następnego białego konia jakiego posiądziemy. (Derik, Harsaltar, Markalor, Aslandar, Jarosar)

    4. Sprzedaj jej innego konia. (Markalor, Dangmar)


    [​IMG]
    "Powinniśmy przynajmniej okazać gościnność, by przekazała dobre słowo na nasz temat innym klanom."

    [​IMG]
    "Zawiedliśmy w naszym obowiązku wobec gościa."

    [​IMG]
    "Nie jestem pewna co robić."

    [​IMG]
    "Choć nie jesteśmy w stanie sprostać żądaniom gościa, nic nie mówi że musimy wykonywać niepoważne żądania."

    [​IMG]
    "Koń jest zwykle wart 4 krowy."

    [​IMG]
    "Możemy przemalować konia na biało - zrobiłem to już kiedyś."

    [​IMG]
    "Koń jest zwykle wart 4 krowy, ale białe są dużo rzadziej spotykane."
     
  5. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    OK, marginalnie wygrała opcja nr 2:

    [​IMG]

    Sora powiedziała że brak białego konia nie świadczy o braku naszej hojności i gościnności - uczta była dowodem obydwu.

    Bydło -5 (783)

    Skończyło się bez zgrzytu, choć 5 krów mniej troszkę boli.



    Pora Ziemi - Rok 1330

    [​IMG]


    [​IMG]
    Nadeszła pora żniw i większość naszych ludzi zajęta jest pracą na polach. Tak na wszelki wypadek zwiększam nieco ilość thanów patrolujących naszą tulę.

    [​IMG]
    Jest to dobra pora na handel. Wysyłam Harsaltara do klanu Undaroli by spróbował zawrzeć stałą umowę handlową. Mamy z nimi dobre stosunki, i podobnie jak my wyznają oni Elmala jako głównego boga.

    [​IMG]
    Wciąż martwię się z powodu braku fortyfikacji. Buduję wieżę obserwacyjną - zawsze to coś.

    Dobra -10(101)

    Wkrótce potem z wyprawy powraca Harsaltar.

    [​IMG]
    "Choć uzyskałem niewielki przychód, to nie byłem w stanie przekonać ich do zawarcia umowy handlowej. Undaroli mają więcej fortyfikacji niż my."

    Dobra+5 (106)

    Ahh, no trudno. Kilka dni później dochodzi do bardzo dziwnego wydarzenia:

    [​IMG]

    Trio dziwnych stworzeń przechytrzyła nasze patrole. Ci jaszczuro-ludzie są prawdopodobnie smokołakami o których słyszeliśmy z legend. Przez dwanaście godzin odprawiały tajemniczy rytuał na naszych ziemiach.

    1. Opuść okolicę do czasu ich odejścia.

    2. Dokonaj rytuału by skontrować ich magię.

    3. Spróbuj się z nimi skomunikować. (Harsaltar, Ernaldesta, Dangmar)

    4. Spróbuj je zabić.

    5. Obserwuj je do czasu ich odejścia. (Derik, Markalor, Aslandar)


    [​IMG]
    "To nie są najsilniejsze smokołaki. To są najsłabsze z nich."

    [​IMG]
    "Może spróbujmy się z nimi porozumieć."

    [​IMG]
    "Moglibyśmy je przekupić... gdybyśmy tylko wiedzieli czego smokołak może chcieć."

    [​IMG]
    "Smokołaki są faktycznie bardzo dziwne. Nikt tak na prawdę nie rozumie czemu robią one pewne rzeczy."

    [​IMG]
    "Myślę że to cudowne. Na pewno czekają nas teraz dobre rzeczy."

    [​IMG]
    "Muzyka jest uniwersalnym językiem. Pójdę im zaśpiewać i dowiedzieć się dlaczego tu są."

    [​IMG]
    "Ciężko powiedzieć..."



    Tak Jarosar - ciężko powiedzieć. Nasi doradcy podzielili się na dwa obozy. Co według was powinniśmy zrobić?




    .
     
  6. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    Dobra - wygląda na to że jest konsensus co do opcji nr 3.

    [​IMG]

    "Smokołaki spojrzały na nas przez moment, po czym wróciły do swego rytuału. Dwie godziny później opuściły nasze ziemie"


    Hmmm. No cóż - czas pokaże czy dobrze zrobiliśmy.

    [​IMG]
    "Tegoroczne zbiory były udane."

    Świetnie. Wygląda na to że nasz główny strategiczny cel nagromadzenia duże ilości żywności zostanie spełniony. :)





    Pora Mroku - Rok 1330


    [​IMG]

    Nadeszła pora mrozów, śnieżyc i długich nocy. Nie ruszamy poza nasze ziemie, ale decyduje się wysłać niewielki zwiad by bardziej je zbadać. Nie znamy tu każdego kąta, dopiero niedawno się tu osiedliliśmy.



    [​IMG]

    Gdy twoi ludzie eksplorowali waszą tulę, natrafili na wiele dziwnych miejsc. Jednym z nich była jaskinia. Jaskinia zamieszkana przez duże, opancerzone gryzonie, z wielkimi paszczami najeżonymi zębami ostrymi niczym igły. Stworzenia wypadły z jamy wielkim rojem, atakując carlów którzy ją znaleźli i raniąc kilku z nich. Ludzie martwią się że stworzenia spowodują więcej szkód.

    1. Zablokuj wejście. (Ernaldesta, Markalor)

    2. Niech Dangmar odciągnie je stąd przy pomocy swych sztuczek. (Derik, Dangmar)

    3. Znajdź nieznajomych którzy wybili by stworzenia. (Harsaltar)

    4. Wydaj rozkaz thanom by wybili stworzenia.

    5. Wzrusz ramionami i zignoruj sprawę.




    [​IMG]
    "Potrzebujemy jakiejś magii by pozbyć się tej zarazy."

    [​IMG]
    "Po co ryzykować pogryzieniem, kiedy możemy nająć kogoś kto wykona pracę za nas?"

    [​IMG][​IMG]
    "Thanowie mówią że to sprawa carlów. Są wojownikami nie szczurołapami."

    [​IMG]
    "Łatwo sobie z nimi nie poradzimy."

    [​IMG]
    "Mam je zakląć i zaprowadzić wprost do paleniska?"

    [​IMG]
    "Carlowie mówią że jest to sprawa zabijania a przez to odpowiedzialność thanów."



    Ahh. Niedobrze. Jak pozbyć się tych paskudnych stworzeń?



    [​IMG]

    Dangmar pokręcił się przy wejściu do jaskini, śpiewając pieśń która jak twierdzi jest nieodparcie sprośną melodią w języku zabójczych gryzoni. Wydawało się to absurdem, lecz gryzonie ustawiły się w rządku za Dangmarem, który tańcząc opuścił granice naszej tuli, prowadząc je na ziemie klanu Hendart.


    Muhahaha. Tego się nie spodziewałem - nie tylko pozbyliśmy się problemu, ale też podesłaliśmy go naszym wrogom.:mrgreen:


    [​IMG]

    Nie mając zbyt wielu opcji działania podczas Pory Mroku, decyduję się na sporą inwestycję. Wznoszę drewnianą palisadę wydając na to większość naszych dóbr. W końcu jeśli wierzyć przepowiedni to czeka nas jeszcze w tym roku krwawa bitwa.

    Dobra -75 (30)


    [​IMG]

    Thanowie i kapłani z klanu Tanahart przybyli by oskarżyć jedną z naszych młodych kobiet, Desradę, o potajemne morderstwo. "Znaleźliśmy naszą szanowaną kapłankę Ranę martwą w świątyni, z sztyletem w plecach. Spytaliśmy ducha naszego świętego kamienia i powiedział on że dokonał tego członek waszego klanu. Trzymam w ręku odłamek naszego świętego kamienia i mówi mi on że ta oto kobieta jest morderczynią. Żądamy byście wyjęli ją spod prawa, byśmy mogli dokonać zemsty za ten świętokradczy czyn."

    1. Poproś by odeszli.

    2. Dokonaj wróżb. (Aslandar, Jarosar)

    3. Przekonaj ich że ich duch się myli.

    4. Zaproponuj rekompensatę za śmierć Rany.

    5. Wyjmij Desradę spod prawa. (Derik, Markalor)


    [​IMG]
    "Jeśli każemy im odejść, popchniemy ich ku otwartej waśni z naszym klanem."

    [​IMG][​IMG]
    "Będzie bardzo trudno przekonać ich że ich duch się myli."

    [​IMG]
    "Znani są z umiejętności wojennych jakie zapewnia im duch kamienia."

    [​IMG]
    "Jest duża różnica między otwartym zabiciem kogoś a sekretnym morderstwem. Pierwsze może być zmyte przez zapłatę odszkodowania, zaś drugie wymaga wyjęcia spod prawa i śmierci dla winowajcy."

    [​IMG]
    "Nasza magia jest silna. Wróżby odkryją całą prawdę."

    [​IMG]
    "Znam Desradę od czasu jej małżeństwa z członkiem naszego klanu i nie ma szans że dokonała ona tak okropnego przestępstwa."




    Znów trudny wybór.


    Dokonujemy wróżb.

    Magia -1 (0)

    [​IMG]

    Znaki były niejasne.


    1. Poproś by odeszli.

    2. Przekonaj ich że ich duch się myli.

    3. Zaproponuj rekompensatę za śmierć Rany.

    4. Wyjmij Desradę spod prawa.
     
  7. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    Doszło do remisu między skrajnie różnymi opcjami nr 1 i 4. Decyduje się spełnić ich żądania - morale klanu prawdopodobnie ucierpi, ale nie potrzeba nam trzeciej waśni. Jesteśmy zbyt słabi na tym etapie.

    [​IMG]

    Wojownicy Tanahartów zabili ją wkrótce po tym jak opuściła granice naszej tuli.



    Pora Burz - Rok 1330

    [​IMG]




    Nadeszła ostatnia, nieprzewidywalna pora roku.

    [​IMG]

    Wydanie im Desrady rzeczywiście wpłynęło negatywnie na morale. Klan jest obecnie zmartwiony.

    [​IMG]

    Czekając wciąż na przepowiedzianą bitwę, postanawiam znów wysłać Harsaltara do tego samego klanu, by spróbował zawrzeć umowę handlową. Do eskorty daje mu jedynie 2 thanów.

    [​IMG]
    Nasi kapłani mówią że Duchowy Posłaniec złapał magię którą ostatnio straciliśmy. Tuż potem opuścił fetysz.

    Magia +1 (1)

    Ahh, więc jednak zadziałał, choć z pewnym opóźnieniem. Ciekawe czy gdybyśmy wydali kilka punktów magii to by je przywrócił?

    Wciąż nic nie wskazuje by miało dojść do tej krwawej bitwy. Wysyłam niewielką grupkę zwiadowców do zbadania naszej tuli.

    [​IMG]
    "Eksplorując dalekie zakątki naszej tuli, obozowaliśmy przy małym strumieniu. Stojąc tej nocy na warcie, ku naszemu zaskoczeniu zauważyliśmy że wiele kamieni dookoła tego strumienia błyszczy w ciemności niczym gwiazdy. Nasi rzemieślnicy są podekscytowani by urzyć tych kamieni do wyrobu amuletów. Nasi sąsiedzi z pewnością będą chcieli je kupić."

    Świetnie. :)

    [​IMG]
    "Nasza karawana powróciła od Undaroli. Choć osiągnąłem mały zysk, to znów nie zdołałem zawrzeć z nimi stałej umowy. Z tego co widziałem, mają więcej koni od nas."

    Znów bez powodzenia.




    Święty Czas - Rok 1330

    [​IMG]

    I tak oto minął pierwszy rok naszych przygód w Smoczej Przełęczy. Nasi wróżbici coś szwankują, bo ich przepowiednia o krwawej bitwie nie spełniła się. Wydaje mi się że rok 1330 był udany, ale przyjrzyjmy się liczbom:

    Kod:
    Bydło 		798 [COLOR="#00FF00"]+34[/COLOR]
    
    Dobra 		30  [COLOR="#FF0000"]-91[/COLOR]
    
    Żywność         710 [COLOR="#00FF00"]+272
    [/COLOR]
    Populacja  	811 [COLOR="#00FF00"]+38[/COLOR]
    
    Thanowie 	14 [COLOR="#00FF00"] +4[/COLOR]
    


    Populacja:
    Kod:
    Farmerzy 	404 [COLOR="#FF0000"]-2[/COLOR]
    
    Dzieci 		329 [COLOR="#00FF00"]+28[/COLOR]
    
    Thanowie	14  [COLOR="#00FF00"]+4[/COLOR]
    
    Możni		29  [COLOR="#00FF00"]+1[/COLOR]
    
    Rzemieślnicy	10  -
    
    Myśliwi		15  [COLOR="#00FF00"]+7[/COLOR]
    
    Thrallowie	10   -



    Zwierzęta
    :
    Kod:
    Bydlo 		798  [COLOR="#00FF00"]+34[/COLOR]
    
    Owce	        1580 [COLOR="#00FF00"]+81[/COLOR]
    
    Konie		51  -
    
    Świnie		1539 [COLOR="#00FF00"]+25[/COLOR]




    _________________________

    Nastrój klanu:

    rozradowany
    doskonały
    szczęśliwy
    optymistyczny
    powściągliwy*
    zmartwiony
    niezadowolony
    przygnębiony
    paskudny
    ponury

    -1
    ________________________

    Morale rolników :

    niezachwiany
    pewny
    bezpieczny
    stonowany*
    niepewny
    niezadowolony
    narzekający
    zachwiany
    zdesperowany

    -
    ________________________

    Morale thanów

    niezachwiany
    pewny
    bezpieczny
    stonowany*
    niepewny
    niezadowolony
    narzekający
    zachwiany
    zdesperowany

    -
    ________________________


    Jest dobrze - populacja rośnie, mamy nadwyżkę żywności i więcej bydła. Jedynym minusem jest niewielka ilość dóbr - sporo przeznaczyliśmy na fortyfikacje.

    Nadszedł czas na zaplanowanie strategii na nadchodzący rok.

    [​IMG]

    "Kapłani mówią że następne zbiory będą udane."

    "Czuli na karku obecność chorobotwórczych duchów."



    Mamy tym razem nie 7 a 10 puntków magii do rozdania. Podobnie jak ostatnio, wymieńcie trzy spośród poniższych kategorii w kolejności od najważniejszej do najmniej ważnej.

    Rezultat głosowania:
    _________________________

    1. Handel 22
    2. Zbiory 18
    3. Zdrowie 15
    4. Stada 7
    5. Dyplomacja 7
    6. Rezerwa 4
    7. Wojna 4
    8. Dzieci 3
    9. Polowania 2
    10. Tajemnice 2
    11. Questy
    _________________________

    Priorytetem na przyszły rok będzie zawarcie umowy handlowej (jednej, do kolejnych potrzeba będzie poznać błogosławieństwa Issariesa i zbudować mu kapliczkę), oraz wzbogacenie się w dobra. Żywność i zbiory też są bardzo ważne. Spróbujemy też pozyskać sojusznika, dokonać jednego rajdu, wyprawy i poznać błogosławieństwo któregoś z bogów.

    Po rozdysponowaniu waszych głosów na punkty magii, wygląda to tak:

    [​IMG]




    Pora Morza - Rok 1331

    [​IMG]




    [​IMG]

    Zgodnie z waszymi sugestiami, pierwszą rzeczą jaką robię jest wysłanie Harsaltara z misją handlową. Tym razem celem jest sąsiedni klan Heran, znany z dużego stada bydła i który winny nam jest przysługę.

    Pora Morza to pora siewów - wygląda na to że jest niewielki problem.:

    [​IMG]
    "Zbiory i stada są życiową krwią klanu i nasza krew stanie się słabsza jeśli nie zrekrutujemy nowych carlów lub nie zmniejszymy ilości pól uprawnych. Chyba że zdąbędziemy nowych thralli. Gdybyśmy mieli kapliczkę Barntara, nasi farmerzy mogliby pracować ciężej dzięki jego błogosławieństwu."

    Ahh, Jarosar - sam zaproponowałeś powiększenie obszarów uprawnych mówiąc że farmerzy spokojnie 'dadzą radę'. Ta sprawa musi na razie poczekać, bo mamy inny problem:

    [​IMG]

    Wojownicy klanu Niebieskich Świerków zebrali się wzdłuż naszych granic. Żądają bezpiecznego przejścia przez naszą tulę by mogli zaatakować Szare Lisy z zaskoczenia. Długo byli w z nimi w waśni, ale konflikt ostatnio nasilił się po śmierci koni Niebieskich Świerków, za co obwiniają oni Szare Lisy.

    1. Pozwól im przejść przez nasze ziemie. (Jarosar)

    2. Przepędź ich.

    3. Zaoferuj mediację między zwaśnionymi klanami. (Aslandar)

    4. "Proszę, nie wciągajcie nas do waszej waśni." (Markalor, Aslandar, Jarosar)

    5. Odmów im. (Derik, Aslandar, Jarosar)

    6. Zaoferuj im wsparcie.


    [​IMG]
    "Mamy gorsze stosunki z Szarymi Lisami niż z Niebieskimi Świerkami."

    [​IMG]
    "Zły król Urgrain zachęcał do waśni między sąsiadami. Dało im to wprawę w wojnie, więc gdy Oskul ich zjednoczył, Urgrain nie miał szans."

    [​IMG]
    "Legalnie, Szare Lisy mogą uznać każde nasze działanie jako pomoc Niebieskim Świerkom. Czy zechcą tak zrobić to zupełnie inne pytanie."

    [​IMG]
    "Nie ma honoru ani sprawiedliwości w paleniu zagród nocą."

    [​IMG]
    "Bogowie nie będą zadowoleni z naszego udziału w tej sprawie."

    [​IMG]
    "Będzie bardzo trudno ustanowić pokój między tymi klanami."


    Trudna dyplomatycznie i strategicznie sytuacja. Co powinniśmy zrobić? Poniżej, mapa pokazująca położenie tych klanów:

    [​IMG]
     
  8. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    Zdecydowanie wygrała opcja nr 6, ale potrzeba 'dogrywki':

    [​IMG]

    "To jest sprawa pomiędzy nami a Szarymi Lisami," rzekli. "Honor nakazuje byśmy sami spalili ich zagrody."

    1. Pozwól im przejść przez nasze ziemie. (Jarosar)

    2. Przepędź ich.

    3. Zaoferuj mediację między zwaśnionymi klanami. (Aslandar)

    4. "Proszę, nie wciągajcie nas do waszej waśni." (Markalor, Aslandar, Jarosar)

    5. Odmów im. (Derik, Aslandar, Jarosar)



    Zwyciężyła opcja zezwolenia im na przejście przez nasze terytorium.


    [​IMG]

    Zasłyszeliśmy później że Niebieskie Świerki nie zdołały przebić się przez patrole Szarych Lisów. Nasi sąsiedzi obwinili nas o przepuszczenie ich wrogów przez naszą tulę.

    Sprawy nie poszły po naszej myśli, ale póki co Szare Lisy nie ogłosiły otwartej waśni.

    [​IMG]

    Wygląda na to że z jakiegoś powodu odbiło się to na morale naszych thanów, którzy są 'niepewni' naszego przywództwa.

    [​IMG]

    Przekierowuję kilku rzemieślników do wyrobu cennych amuletów z niedawno odkrytego złoża błyszczących kamieni. Wtym samym czasie z wyprawy powraca Harsaltar:

    [​IMG]
    "Nasza karawana powróciła od Herani. Zgodzili się handlować z nami regularnie i osiągnąłem zysk podczas tej podróży. Z tego co widziałem, Herańskie stada mają więcej krów niż nasze."

    Sukces! Mamy w tej chwili maksymalną ilość umów handlowych, aby mieć więcej musielibyśmy zbudować kapliczkę Issariesa.






    Pora Ognia - Rok 1331

    [​IMG]




    [​IMG]

    Wciąż brak nam rąk do pracy, spróbuje więc ściągnąć do naszej tuli nowych ludzi. Poszukam ich pośród okolicznych klanów, oraz wśród naszych krewniaków w Heortlandzie, oferując im jedynie ziemię. Kolejną rzeczą jaką chciałem zrobić był rajd w celu zdobycia jeńców, ale...


    [​IMG]

    Zostaliśmy najechani! Dokonali tego nasi neutralni sąsiedzi ze wschodu - Hiordlingowie. Mają 12 thanów i 138 piechurów. Ominęli nasze patrole, przez co naprzeciw nim stanęło jedynie 9 naszych thanów i 68 piechurów. Ahhh - nie mamy szans w otwartej bitwie wobec ich przewagi liczebnej. Przeznaczam jedyny punkt magii na wsparcie i nakazuje naszym wojownikom walkę z dystansu.

    [​IMG]

    "Próbowaliśmy zatrzymać Hiordlingów ostrzałem z dystansu, ale zdołali wykorzystać teren by nas oflankować. Bitwa była krótka. Ich magia oszołomiła naszych wojowników. Zostaliśmy zmuszeni do ucieczki. Hiordlingowie uprowadzili 14 krów i 7 koni. Złupili dobra wartości 12 krów. Wzięli też 14 naszych piechurów do niewoli, 7 piechurów zginęło w walce."

    #$^@&$%! Dostaliśmy ostro po D. W dodatku od neutralnego klanu. Co by było gdybyśmy byli otoczeni przez zwaśnione z nami klany? ;)

    [​IMG]
    "Hiordlingowie przysłali posłańca by wziąć okup za 14 jeńców których wzięli. Żądają zwyczajowej ceny dóbr wartych 70 krów. Niestety, mamy tylko dobra warte 48 krów."

    1. Odmów.

    2. Zapłać krowami.


    Kosztowna sprawa, ale decyduje się zapłacić. Brak nam rąk do pracy, zaś niewykupienie jeńców pogorszyłoby już niskie morale.

    [​IMG]
    "Wysłannicy klanu Hiord ochoczo przyjęli bydło. Nasi ludzie ucieszyli się z powrotu krewniaków. Jednak nie byli zadowoleni że musieliśmy dać im jeszcze więcej krów."


    [​IMG]

    Wyraźnie potrzeba nam sojuszników. Zwłaszcza że jak widać nawet neutralny klan może wykorzystać naszą słabość i najechać na nas. Wygląda na to że Niebieskie Świerki są nam wdzięczne za udzieloną niedawno pomoc - spróbujmy.

    [​IMG]

    Jak zwykle, wysyłam naszego doświadczonego negocjatora Harsaltara. Jako podarek dla Niebieskich Świerków damy im 10 koni i 20 dóbr. Gdy karawana opuszcza osadę, przybywają do niej nieznajomi:

    [​IMG]
    "Zdołaliśmy ściągnąć 7 nowych carlów do naszego klanu. Mają z sobą 16 dzieci."

    OK - chyba w sam raz, nie za dużo nie za mało.


    [​IMG]

    Nasz emisariusz, Harsaltar, przybywa do Niebieskich Świerków by wynegocjować sojusz. Najpierw wręcza im dary. Świerki były bardzo z nich zadowolone i wzniosły toast w imię naszej hojności. Gdy formalności się skończyły, jak powinniśmy podejść do Niebieskich Świerków z naszą ofertą?

    1. "To byłby znak waszej hojności, jeśli wspomożecie nas w czasie potrzeby." (Harsaltar)

    2. "Razem możemy przezwyciężyć naszych wrogów. Będziemy opiewani przez wielkich poetów."

    3. "Obydwoje jesteśmy błogosławieni przez bogów, zaś nasz sojusz jeszcze bardziej ich zadowoli."

    4. "Dużo zarobicie na tym sojuszu."

    [​IMG]
    "Ich wódz, Orendal, ceni hojność ponad wszystkie inne Orlanthyjskie cnoty."



    Jak negocjować z wodzem Niebieskich Świerków? Powinniśmy posłuchać Harsaltara? Dodam że wg opisu z gry, klan Niebieskich Świerków 'znany jest z dokładnego planowania'.
     
  9. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    Zdecydowanie wygrała opcja nr 1 - "To byłby znak waszej hojności, jeśli wspomożecie nas w czasie potrzeby."


    [​IMG]

    Ich wódz, Orendal, zgodził się by nasze dwa klany zawarły sojusz. "Hojność jest prerogatywą wodzów i królów," powiedział, "i z radością rozszerzę na was naszą szczodrość i protekcję."

    Udało się - dobry wybór klanowicze. :)


    Niestety, gdy Harsaltar wraca do tuli z dobrymi wieściami, pojawia się nowy kryzys:


    [​IMG]

    Thanowie, z Gorangarem na czele, narzekają że faworyzujemy pomniejszych carlów ponad nich. "Nie jesteśmy traktowani jak honorowi możni," protestują, "lecz jak byle cottarzy, jak służący będący na zawołanie farmerów. Jako wojownicy z zazdrością patrzymy na inne klany. Jeśli człowiek ryzykuje dla nich życie, coś należy mu się w zamian."

    1. Przydziel cottarów na służbę najważniejszym thanom. (Markalor)

    2. Skomponuj poemat wychwalający thanów i wyśmiewający carlów. (Ernaldesta, Aslandar, Jarosar)

    3. Rozdziel pierścienie i srebro pomiędzy thanami.

    4. Wypraw ucztę na cześć thanów. (Harsaltar)

    5. Przekonaj ich że ich żale są przesadzone. (Derik)


    [​IMG]
    "Humor i szacunek są najlepszym remedium na to malkontenctwo."

    [​IMG]
    "Lepiej wyprawić ucztę niż po prostu obdarować thanów. Carlowie mogą też wziąć w niej udział i nie będą aż tak urażeni."

    [​IMG]
    "Równowaga między zadowolonymi carlami a zadowolonymi thanami to wieczna huśtawka."

    [​IMG]
    "Król Heort postanowił że ci którzy ryzykują życie dla klanu są jego możnymi i zasługują by być traktowani jako tacy."

    [​IMG][​IMG]
    "Muszę przyznać że carlowie już od jakiegoś czasu obnoszą się dumą kosztem thanów."

    [​IMG]
    "Przemoc została wynaleziona przez chciwość, a potem udoskonalona przez zemstę, gniew i nienawiść."



    Jak rozwiązać ten wewnętrzny konflikt?


    Podliczam głosy.

    ---------- Post added at 18:47 ---------- Previous post was at 17:40 ----------

    Zwyciężyła opcja wyprawienia uczty.

    [​IMG]

    Ile krów zarżnąć na ucztę?

    Niedobrze. Ostatnio straciliśmy mnóstwo bydła. Mamy go za mało by zaorać wszystkie pola. Niech będzie 10.

    Bydło -10 (715)



    [​IMG]


    Thanowie śmiali się i pili przez całą noc. Kilku carlów wzięło udział w uczcie, choć inni narzekali że zagłodzimy się tylko po to by zabawić rozpuszczonych wojowników.




    Pora Ziemi - Rok 1331

    [​IMG]






    [​IMG]

    Brak nam krów. Wysyłam Harsaltara do sąsiedniego klanu Heran, znanego z dużych stad bydła, by kupił je w zamian za konie i dobra.


    [​IMG]

    Młoda wojowniczka naszego klanu, Jerernalda, przybywa do hali klanowej w towarzystwie wojowniczki z klanu Hendart, z którym jesteśmy zwaśnieni. Druga kobieta ma na imię Umathkar. Jerernalda deklaruje że przeszła wraz z Umathkar rytuał i stały się siostrami krwi. Będą walczyć by bronić siebie nawzajem, nawet do śmierci jeśli to konieczne. Mówią że powinniśmy pójść w ich ślady i zakończyć naszą głupią i destrukcyjną waśń z Hendartami.

    1. Zawrzyj pokój z klanem Hendart. (Aslandar, Dangmar, Jarosar)

    2. Wyjmij Jerernaldę spod prawa. (Derik, Markalor)

    3. Uszanuj ich decyzję, lecz odmów zawarcia pokoju. (Derik, Aslandar, Dangmar, Jarosar)

    4. Powiedz Jerernaldzie że przemyślisz jej słowa. (Derik, Ernaldesta)

    5. "Ten rytuał nie ma prawnych konsekwencji." (Derik)


    [​IMG]
    "Ludzie nie chcą kończyć tej waśni. Nie dokonaliśmy jeszcze odpowiedniej zemsty na naszych wrogach."

    [​IMG]
    "Jesteśmy słabsi od naszych wrogów i stracimy jeśli mielibyśmy teraz negocjować."

    [​IMG]
    "Ten rytuał podkopuje nasze prawa! Ona jest kłopotliwa i powinniśmy wykluczyć ją z klanu."

    [​IMG]
    "Zły Król Urgrain ogłosił Doruskula swoim bratem, lecz gdy ten zdobył więcej chwały podczas Bitwy pod Kanda Fant, rzucił Doroskula w przepaść."

    [​IMG]
    "Rytuał zapieczętowany jest krwią - powinniśmy go uszanować."

    [​IMG]
    "Jeśli wyjmiemy ją spod prawa, dołączy do naszych wrogów i będzie przeciwko nam walczyć."



    Co robimy? Aby dać lepszy kontekst, poniżej mapa Smoczej Przełęczy z sytuacją dyplomatyczną:

    [​IMG]

    Sojusznik
    Dobre stosunki
    Neutralne stosunki
    Złe stosunki
    Waśń


    .
     
  10. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    Remis między opcją zawarcia pokoju a uszanowania decyzji naszej wojowniczki bez zawierania pokoju.

    Hmm. Po głębszym zastanowieniu wybieram opcję nr 3, z dwóch powodów. Po pierwsze, jak zauważyliście Hendarci graniczą z naszymi dwoma sojusznikami - wspólnie możemy ich wykończyć. Poza tym, jak zaznaczyła Ernaldesta - jesteśmy słabsi, przez co nasza pozycja negocjacyjna byłaby słaba. Idealnie, to oni powinni przyjść do nas i błagać o pokój. Po kilku wspólnych rajdach z sojusznikami byłoby to teoretycznie możliwe. Cóż, czas pokaże czy była to dobra decyzja. ;)

    [​IMG]

    Powiedziała że nie jest zadowolona z naszej decyzji, ale uszanuje ją, dając jednocześnie do zrozumienia że nigdy nie zaatakuje klanu swej nowej siostry.


    Ehh, jeden than mniej przeciwko w przypadku jednego klanu to nie katastrofa. Tuż potem do osady przybywa karawana.


    [​IMG]
    Brangbane, handlarz z klanu Orlundi, wchodzi do hali klanowej. "Zasłyszeliśmy że znaleźliście pewne stare kamienie i chcielibyśmy je od was kupić. Jesteśmy gotowi wziąć wszystko, dzięki czemu moglibyście zająć ręce znanymi rzemiosłami zamiast uczyć się nowego". Gdy Brangbane przemawia, Dangmar ziewa potężnie i składa ręce.

    1. Odmów uprzejmie ale stanowczo.

    2. Pozwól im napełnić dwie skrzynie kamieniami, w zamian za 40 sztuk bydła.

    3. Zaproponuj zamiast tego umowę handlową, w myśl której otrzymywaliby pierwszy urobek kamieni każdego roku.


    OK, świetna okazja by nabyć bydło - opcja nr 2.

    Nie byli do końca zadowoleni tą propozycją, ale zgodzili się. Poprzestawiali swe dobra i napełnili dwie skrzynie kamieniami. Posłali też po bydło, które wkrótce do nas przybyło i interes został dokonany.

    Bydło +40 (755)

    Świetnie. Nieco odrobiliśmy straty w bydle.


    [​IMG]
    "Nasza karawana powróciła od Herani. Za dobra warte 32 krów i 8 koni, kupiłem 68 sztuk bydła. Z tego co widziałem Herani mają dużo więcej krów od nas."

    Bydło +68 (823), Dobra -32 (2)

    Super - straty po najeździe Hiordów chyba już odrobione. :)


    [​IMG]

    Zwiększam ilość rzemieślników z 7 do 12. Dzięki niedawno zawartej umowie handlowej możemy sprzedawać więcej naszych wyrobów.


    [​IMG]
    "Zbiory były tego roku obfite."

    Super. Podczas Pory Ziemi dochodzi do jeszcze jednego ważnego i dziwnego zarazem wydarzenia:


    [​IMG]

    Wasi zwiadowcy odkryli bogate ziemie uprawne niedaleko od waszej osady. Zamieszkane one są przez dziwnych zwierzoludzi, którzy zachowują się mniej więcej jak normalni Orlathczycy i sami siebie nazywają Kaczkami Dziobaczami. Choć raz, wojownicy i carlowie w jednym są zgodni - dobrą rzeczą będzie przegnać małe, nieludzkie stworzenia z tej żyznej doliny i przywłaszczyć ją dla klanu.


    1. Zaoferuj kaczkom traktat pokojowy. (Aslandar, Ernaldesta)

    2."Każdego roku musicie przekazać nam wystarczająco dużo jedzenia żeby nakarmić 50 naszych ludzi." (Harsaltar, Markalor, Aslandar, Ernaldesta, Jarosar)

    3."Każdego roku musicie przekazać nam wystarczająco dużo jedzenia żeby nakarmić 150 naszych ludzi." (Markalor, Jarosar)

    4. Zażądaj od kaczek by zrzekły się połowy swych ziem. (Derik)

    5. Dokonaj ataku z zaskoczenia przeciwko żałosnym kaczkom. (Derik, Dangmar)


    [​IMG]
    "Jeśli my ich nie zaatakujemy, zrobi to jakiś inny klan."

    [​IMG]
    "Zażądajmy daniny, ale nie zbyt wysokiej by kaczki nie poczuły że opór jest jedynym wyjściem. Lepiej uzyskać cokolwiek bez wysiłku, niż wszystko za zbyt wysoką cenę."

    [​IMG]
    "Kaczki doskonale znają ten teren. Niejeden odważny wojownik został upokorzony ponieważ zlekceważył przeciwnika."

    [​IMG]
    "Wygląda na to że kaczki wyznają wypaczoną wersję religii Orlantha."

    [​IMG]
    "Nie bądźmy zbyt śmiali. Kto wie jaką dziwną magią dysponują członkowie Starych Ras."

    [​IMG]
    "Choć raz carlowie i wojownicy są w czymś zgodni i rozważamy ich zignorować? Jeśli nie zaatakujemy kaczek, będziemy ogłuszeni przez ich narzekanie."

    [​IMG]
    "Przestraszą się naszej siły. Postawmy żądania z pewnością siebie."



    Zwyciężyła opcja nr 2 - "Każdego roku musicie przekazać nam wystarczająco dużo jedzenia żeby nakarmić 50 naszych ludzi."

    [​IMG]

    Pobraliśmy daninę od kaczek, ich spiżarnie były pełne. Złożyły przysięgę że będą płacić po każdych zbiorach.

    Udało się - mamy dodatkowe, małe źródło żywności za nic.




    Pora Mroku - Rok 1331​


    [​IMG]



    Nadeszły śnieżyce i mrozy. Nie mam zbyt wiele do roboty, zaś brak dóbr uniemożliwia niektóre działania, więc wysyłam zwiadowców do dokładniejszego zbadania naszej tuli:

    [​IMG]
    "Spędziliśmy nieco czasu szukając czegoś interesującego na naszych ziemiach, ale bez rezultatu."


    Tuż potem mamy gości:

    [​IMG]

    Arnbord, than z klanu Jerending, przybywa do nas z pytaniami na temat Jarolora, wodza klanu Szarych Lisów. "Zamierzamy wejść w negocjacje z Jarolorem i mamy nadzieję że wiecie coś o jego osobowości, byśmy mogli przygotować się na pertraktacje z Szarymi Lisami. Jesteście nam winni przysługę i uznamy ją za spełnioną jeśli dacie nam informację."


    1. "Jarolor? Dobrze go znamy." (Harsaltar, Ernaldesta, Aslandar, Jarosar)

    2. "Przyjmijcie dar zamiast informacji." (Markalor, Aslandar)

    3. "Nic nie wiemy na temat Jaralora."

    4. "Udzielimy wam odpowiedzi na pytania, ale bez gwarancji że będą one pewne." (Aslandar)

    5. "Za kogo nas bierzecie? Nie jesteśmy plotkarami."


    [​IMG]
    "Klan Arnborda staje się niecierpliwy, ale nie powinniśmy działać w pośpiechu. Możemy sobie pozwolić na zrobienie tego co jest w naszym najlepszym interesie."

    [​IMG]
    "Jarolor jest tak szczery że nie potrafi rozpoznać nieszczerości u innych."

    [​IMG]
    "Jarolor jest zbyt ostrożny. Jego dokonania nigdy nie będą zapamiętane w kronikach."

    [​IMG]
    "Lepiej dać Arnbordowi dar, zamiast informacji co do której nie mamy pewności."

    [​IMG]
    "Jesteśmy mu winni odpowiedź, ale dar jest akceptowalnym substytutem."

    [​IMG]
    "Jarolor znany jest ze skąpstwa."



    Trudny wybór.
     
  11. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    Wygrała opcja nr 4 - "Udzielimy wam odpowiedzi na pytania, ale bez gwarancji że będą one pewne."

    [​IMG]

    "Jeśli nie obstajecie za swoim słowem," rzekł Arnbord, " to jest ono mało warte i nie zmaże długu jaki u nas macie. Niemniej, wysłuchamy co macie do powiedzenia."

    1. Odpowiedz na pytania Arnborda.

    2. Pożegnaj ich.


    OK, drugą wybierana przez was opcją było też przekazanie informacji, więc wybieram 1.


    [​IMG]

    "Czy Jarolor jest hojnym wodzem?"

    1. "Jarolor nie uważa że hojność jest cnotą."

    2. "Jarolor jest hojny gdy Szare Lisy są bogate i skąpy gdy są biedne."

    3. "Jarolor jest bardzo hojny."


    Jarosar twierdził że Jarolor jest skąpcem, więc opcja nr 1.

    [​IMG]

    Arnbord odszedł i podziękował nam za informację. Wkrótce potem powrócił do naszej tuli by podziękować nam raz jeszcze. "Wasze słowa dały nam wgląd w to jak Jarolor postępuje i wykorzystaliśmy ten wgląd by uzyskać nad nim przewagę." Wręczył nam podarunki i ludzie byli zadowoleni.

    Dobra +5 (10)

    OK - dobrze.

    [​IMG]

    Zauważam że przepowiednie spełniły się - mamy mnóstwo chorych. Bez rytuałów świętego czasu na Zdrowie, byłoby pewnie jeszcze gorzej.

    [​IMG]

    Aby wyleczyć naszych ludzi, potrzebne będzie błogosławieństwo Chalany Arroy. Niestety nie znamy ani jednego z nich. Składam w ofierze 7 krów i 8 dóbr, licząc na to że taka ilość zadowoli boginię i trafimy na odpowiednie błogosławieństwo.

    Bydło
    -7 (816) Dobra -8 (4)

    Udaje się. Poznajemy odpowiednie błogosławieństwo.
    _______________________________

    Uzdrowienie - przywraca chorych do zdrowia
    _______________________________

    Jednak aby je 'aktywować' musimy albo zbudować kapliczkę (błogosławieństwo zawsze aktywne), albo złożyć Chalanie Arroy kolejną ofiarę (błogosławieństwo aktywne przez jakiś czas).



    Pora Burz - Rok 1331

    [​IMG]


    [​IMG]
    "Ponieważ większość naszych farmerów choruje, reszta jest przepracowana i wkrótce dołączy do swych kompanów. Ofiara dla Chalany Arroy mogłaby przywrócić im zdrowie, a w konsekwencji także morale i bogactwo klanu. Gdybyśmy mieli kapliczkę Barntara nasi farmerzy mogliby pracować ciężej."


    [​IMG]

    Dobra - sytuacja robi się niebezpieczna. Składam Chalanie Arroy kolejną ofiarę o takiej samej wartości. Niestety, tym razem nie zadowoliła ona bogini. Szanse byłyby większe gdybyśmy podczas świętego czasu przeznaczyli punkty na Tajemnice.



    [​IMG]

    Swen, zaprawiony w bojach święty wojownik Elmala, przybywa do naszego klanu z prośbą o pomoc w wielkim heroqueście. "Nasz lud jest przeklęty waśniami i podziałami. Hendriki walczą z Heortlandczykami. Ludzie w Smoczej Przełęczy są skłóceni. Różnice są ważniejsze od podobieństw. Chcę udać się do domeny bogów by zmierzyć się z Orlanthem. Wtedy ludzie znów staną się lojalni i zjednoczeni. Potrzebuję wsparcia waszej magii."

    1. Spełnij prośbę Swena. (Derik, Harsaltar, Dangmar)

    2. Namów inne klany by podzielić brzemię potrzebnej magii.

    3. "Nie możemy tobie pomóc, nasza magia jest zbyt słaba." (Derik, Aslandar)

    4. "Nie możemy tobie pomóc, to zbyt ryzykowne." (Derik)

    5. "Twój pomysł jest głupi Swenie." (Derik, Markalor)


    [​IMG]
    "Przy naszej popularności nasi sąsiedzi prędzej posłuchają porad jedno-nogiej ropuchy."

    [​IMG]
    "Przybył do nas z daleka. Źle byłoby mu odmówić."

    [​IMG]
    "Wspieranie heroquesta jest jak dołączenie do wojny - trzeba zbilansować możliwość wielkiej nagrody z pewnością wielkiego ryzyka."

    [​IMG]
    "Choć ludzie których chce on zjednoczyć są wszyscy Orlanthijczykami, to są między nimi wielkie podziały. Nie sądzę by nawet heroquest mógłby to zmienić."

    [​IMG]
    "Nasza magia jest słaba. Bardziej mu zaszkodzimy niż pomożemy."

    [​IMG]
    "Naszym świętym obowiązkiem jest pomoc bohaterom spotkać bogów."

    [​IMG]
    "Jeśli zrekrutujemy naszych sąsiadów i Swen osiągnie sukces - będą nam wdzięczni. Jeśli zawiedzie - będą nas winić o wciągnięcie ich w tą sprawę."



    Co robimy? Nasza rezerwa magii wynosi -1, z drugiej strony Elmal jest naszym głównym bogiem...
     
  12. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    Liczę głosy.

    ---------- Post added at 21:56 ---------- Previous post was at 20:29 ----------

    Zwyciężyła opcja nr 1 - "Spełnij prośbę Swena."


    [​IMG]

    "Zrobiliśmy o co prosił, i użyczyliśmy mu rytualnego wsparcia w jego queście."


    Magia -12 (-13)

    Ahhhhhh. Niedobrze, to jest mnóstwo magii w plecy. Czy było warto i czy quest Swena powiedzie się?



    [​IMG]

    Niestety, chorych wciąż przybywa, a wkrótce nowych rok i zabraknie ludzi do obsiania wszystkich pól.

    [​IMG]

    Nie mam wyboru i muszę znów spróbować złożyć ofiarę Chalanie Arroy. Aby zmaksymalizować szanse ubijam aż 21 krów. Wygląda na to że się udało, ale błogosławieństwo to jest jednorazowe. 27 ludzi powróciło do zdrowia.


    Święty Czas - Rok 1331

    [​IMG]

    Czas na podsumowanie. Pomagaliśmy przeciwnikom naszych sąsiadów, Szarych Lisów, psując wzajemne stosunki. Zyskaliśmy nowego sojusznika - Niebieskie Świerki. Nasze działania handlowe bardzo się udały. Z drugiej strony, bardzo ucierpieliśmy od najazdu neutralnych Hiordlingów, mamy mnóstwo chorych i po wsparciu bohatera imieniem Swen, nie mamy magii klanowej. Jak to wygląda w liczbach:


    Kod:
    Bydło 		789 [COLOR="#FF0000"]-9[/COLOR]
    
    Dobra 		0   [COLOR="#FF0000"]-30[/COLOR]
    
    Żywność         1045 [COLOR="#00FF00"]+335
    [/COLOR]
    Populacja  	838 [COLOR="#00FF00"]+27[/COLOR]
    
    Thanowie 	14 -


    Populacja:
    Kod:
    Farmerzy 	408 [COLOR="#00FF00"]+4[/COLOR]
    
    Dzieci 		346 [COLOR="#00FF00"]+17[/COLOR]
    
    Thanowie	14  -
    
    Możni		30  [COLOR="#00FF00"]+1[/COLOR]
    
    Rzemieślnicy	16 [COLOR="#00FF00"] +7[/COLOR]
    
    Myśliwi		15  -
    
    Thrallowie	10  [COLOR="#FF0000"]-2[/COLOR]



    Zwierzęta
    :
    Kod:
    Bydło 		789 [COLOR="#FF0000"]-9[/COLOR]
    
    Owce	        1666 [COLOR="#00FF00"]+86[/COLOR]
    
    Konie		26 [COLOR="#FF0000"] -25[/COLOR]
    
    Świnie		1558 [COLOR="#00FF00"]+19[/COLOR]




    _________________________

    Nastrój klanu:

    rozradowany
    doskonały
    szczęśliwy
    optymistyczny
    powściągliwy
    zmartwiony*
    niezadowolony
    przygnębiony
    paskudny
    ponury

    +2
    ________________________

    Morale rolników :

    niezachwiany
    pewny
    bezpieczny
    stonowany*
    niepewny
    niezadowolony
    narzekający
    zachwiany
    zdesperowany

    -1
    ________________________

    Morale thanów

    niezachwiany
    pewny
    bezpieczny
    stonowany*
    niepewny
    niezadowolony
    narzekający
    zachwiany
    zdesperowany

    +1
    ________________________

    Pozycja Klanu

    Król
    +5
    +4
    +3
    +2
    +1
    0 *
    -1
    -2
    -3
    -4
    -5
    Zbieracz Patyków

    +1

    ________________________


    O dziwo nie jest źle. Nawet wzrosła pozycja naszego klanu w Smoczej Przełęczy. Mamy też ogromną nadwyżkę żywności.



    [​IMG]

    "Kapłani mówią że następne zbiory będą typowe."

    "Czuli na karku obecność chorobotwórczych duchów."



    Mamy -4 punkty magii, więc nie możemy nic przeznaczyć na rytuały Świętego Czasu. Przed nami bardzo trudny rok.




    Pora Morza - Rok 1332

    [​IMG]




    Wysyłam kolejny zwiad na nasze tereny. Lepiej nie zapuszczać się daleko tego roku.

    [​IMG]
    "Podczas badania naszej okolicy, zeszliśmy do gęsto zarośniętej doliny. Znaleźliśmy tam spore pokłady starych kości i kłów, niekture zasypane ziemią, niektóre wystające ponad nią. Nasi rzemieślnicy z pewnością wiedzą co z nimi zrobić."

    Dobrze.



    [​IMG]

    Ahhhh. Tylko tego było trzeba. Zostaliśmy najechani przez hordę konnych nomadów. Stu pięćdziesięciu trzech, wszyscy konno. Ominęli nasze patrole i przeciw nim staje zaledwie 8 konnych thanów i 62 piechurów z pospolitego ruszenia carlów. Nie mamy szans, nie mamy magii na wsparcie. Nakazuje omijać przeciwnika i walczyć o przetrwanie.



    [​IMG]

    "Wycofaliśmy się tuż przed pojawieniem się konnych nomadów i do czasu nim ich szarża dotarła do naszych linii, byli już zmęczeni. Niestety, nie dość zmęczeni. Wywiązała się zażarta walka. Ich magia oszołomiła i spowolniła naszych wojowników. Zostaliśmy zmuszeni do ucieczki. Konni nomadzi uprowadzili 21 koni. Straciliśmy 2 thanów i 13 piechurów, 27 ludzi jest rannych. Wszyscy nomadzi uszli z bitwy nietknięci."

    Bardzo duże straty. Oprócz dziesiątków chorych, mamy teraz sporo rannych. Straciliśmy niemal wszystkie konie.:Drunk:


    [​IMG]

    Pora siewów. Choć mamy dużo zmagazynowanej żywności, to wolę nie ryzykować. Kolejna ofiara dla Chalany Arroy by uzdrowić ludzi potrzebnych do pracy na polach. Duży koszt ale udało się.


    Sytuacja nie jest ciekawa, ale jest w tym wszystkim bardzo nikły promyk nadziei:

    [​IMG]

    "Mleczno białe cielę przyszło na świat w stadzie jednego z naszych carlów, Orendala. Białe cielę uważane jest za stworzenie wielkiego, dobrego omenu.

    1. Pozwól Orendalowi zachować cielę.

    2. Złóż cielę w ofierze Orlanthowi. (Derik, Dangmar)

    3. Złóż cielę w ofierze Uraldzie, Matce Krów. (Derik, Dangmar, Jarosar)

    4. Zabież cielę do stada wodza. (Jarosar)

    5. Sprzedaj cielę innemu klanowi.


    [​IMG]
    "Gdy ulubione cielę Uraldy zgubiło się w krainie umarłych, stało się białe. Gdy Ty Kora Tek zwróciła je, plemię Orlantha świętowało."

    [​IMG]
    "Orendal nie jest skąpcem, ale cielęta nie odda."

    [​IMG]
    "Orendal zrozumie jeśli zabierzemy mu cielę."

    [​IMG]
    "Możemy argumentować że obowiązkiem Orendala jest oddać cielę, o ile skorzysta na tym cały klan."

    [​IMG]
    "Zyskamy wspaniałe magiczne wsparcie jeśli złożymy cielę w ofierze."

    [​IMG]
    "Cielę jest darem of bogów. Bogowie wynagrodzą nas jeśli odpłacimy ich hojność, składając je w ofierze."

    [​IMG]
    "To nie jest zwyczajne cielę. Ktokolwiek je posiada, zyska wielkie szczęście."
     
  13. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    Wygrała opcja nr 2, złożenia cięlęcia Orlanthowi:

    [​IMG]

    Kapłani powiedzieli że Orlanth był bardzo zadowolony z naszego daru i obdaży nas dobrą fortuną w nadchodzących tygodniach.

    Oby tak się stało.



    Pora Ognia - Rok 1332

    [​IMG]





    [​IMG]

    Siewy zakończone. Brakuje nam dóbr, przez co nie możemy nająć nowych thanów, kupić koni, wybudować kapliczki etc. Dlatego też pierwszą rzeczą jaką robię jest przekierowanie rzemieślników do pracy nad niedawno znalezionymi pokładami kości. Tymczasem:



    [​IMG]

    Niebezpieczne szkodniki powróciły. Magia sztukmistrza pozwoliła odciągnąć je z naszych ziem, ale nie zapobiegła ich powrotowi. Rojem zaatakowały pasące się konie i poturbowały jednego tak okrutnie że musieliście go dobić. Pogryzły też kilka starszych kobiet i dzieci. Podenerwowani ludzie mówią że najwyższy czas by rada klanu zrobiła coś z tymi wstrętnymi stworami.

    1. Zablokuj wejście do jaskini. (Derik, Jarosar)

    2. Niech Dangmar znów odciągnie je swoją magią. (Ernaldesta, Dangmar)

    3. Wydaj rozkaz thanom by wybili stworzenia. (Derik)

    4. Wzrusz ramionami i zignoruj sprawę.


    [​IMG]
    "Te małe stworzenia udręczą każdego, jeśli się ich nie pozbędziemy."

    [​IMG]
    "Potrzebujemy magii by pozbyć się tej plagi."

    [​IMG][​IMG][​IMG]
    "Łatwo sobie z nimi nie poradzimy."

    [​IMG]
    "Pozwól mi zagrać im na mojej piszczałce. Proszę! Proszę!"

    [​IMG]
    "Carlowie mówią że zrobią co w ich mocy by pozbyć się tych potworów."



    Znowu te paskudy. Co z nimi robimy?

    Opcja nr 2: Dangmar i jego nieprzewidywalna magia:

    [​IMG]

    Dangmar pokręcił się przy wejściu do jaskini, śpiewając pieśń która jak twierdzi jest nieodparcie sprośną melodią w języku zabójczych gryzoni. Wydawało się to absurdem, lecz gryzonie ustawiły się w rządku za Dangmarem, który tańcząc opuścił granice naszej tuli, prowadząc je na ziemie klanu Hendart.


    Udało się w identyczny sposób jak ostatnio. Pozbyliśmy się pancernych gryzoni, tylko na jak długo?


    [​IMG]
    "Swen nie powrócił ze swego heroquesta. Musimy założyć że został zniszczony w krainie bogów. To są fatalne wieści dla nas wszystkich, magia którą mu daliśmy przepadła na zawsze a mogła być użyta by utuczyć nasze zwierzęta lub ochronić nasze zbiory."

    A więc jednak. Ryzyko nie opłaciło się.


    [​IMG]
    "Pytałam po okolicy, rozmawiając z wojownikami i handlarzami z innych klanów, by dowiedzieć się czegoś o tych jeźdźcach. Tych z ostrymi lancami którzy ostatnio nas zaatakowali. Powiedziano mi że ziemie na zachodzie pełne są tych obcokrajowców. Nigdy nie schodzą ze swych koni, więc inne klany nazywają ich "Końskimi-Pomiotami". Wyznają oni wroga Orlantha, Yelma Złego Cesarza, więc możemy być pewni że jeszcze ich zobaczymy."

    Oby nie w tym roku.:>



    [​IMG]

    Nie mamy dóbr, a odkryte ostatnio złoża kamieni i kości, pozwalają nam na otwarcie kolejnego szlaku handlowego. Wysyłam Harsaltara do Niebieskich Świerków, lubią nas, są sojusznikami i są niedaleko.



    [​IMG]
    "Ponieważ większość naszych farmerów choruje, reszta jest przepracowana i wkrótce dołączy do swych kompanów. Ofiara dla Chalany Arroy mogłaby przywrócić im zdrowie, a w konsekwencji także morale i bogactwo klanu. Gdybyśmy mieli kapliczkę Barntara nasi farmerzy mogliby pracować ciężej."

    No to super. Pamiętajcie że tego roku kapłani też przepowiedzieli 'chorobotwórcze duchy'. Niestety jednorazowe ofiary dla Chalany Arroy są cholernie kosztowne, zaś na kapliczkę też nas nie stać.



    [​IMG]

    Brandgor, than z klanu Niebieskich Świerków, wpadł do hali klanowej z czterema ponurymi wojownikami za plecami. Jakiś czas temu, jego bratanek, Hend Aslandarsson, zginął z rąk Orlmara Półstopego, członka naszego klanu. Brandgor żąda 30 krów jako rekopensatę za śmierć krewniaka.

    1. "Nikt z klanu Drzewnych Braci nie zabił Henda!"

    2. Zapłać 10 krów. (Markalor)

    3. Zapłać 20 krów. (Derik)

    4. Zapłać 30 krów. (Derik, Ernaldesta)

    5. Odmów zapłaty.

    [​IMG]
    "Są naszymi sojusznikami. Powinniśmy zapłacić."

    [​IMG]
    "Hend był bardzo arogancki, ale Niebieskie Świerki są dobrymi sojusznikami."

    [​IMG]
    "Za młodego wojownika jego rangi główszczyzna wynosi 20 krów. Jednakże Orlmar i jego bracia także zostali ranni podczas incydentu, za co należy się rekompensata wysokości 10 krów."

    [​IMG][​IMG]
    "30 krów nakarmi 4 rodziny."

    [​IMG]
    "Hend i Orlmarl nigdy się nie lubili. Myślę że chodziło o kobietę. Nikt nie był zaskoczony kiedy doszło do walki między nimi.




    Co robimy? Ubywa nam bydła i jak tak dalej będzie to po nas, ale z drugiej strony Niebieskie Świerki są sojusznikami u których w tej chwili Harsaltar negocjuję umowę handlową.
     
  14. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    Nieznacznie wygrywa opcja nr 4 - "Zapłać 30 krów"

    [​IMG]

    Brandgor odszedł z naszym bogactwem w dużo lepszym humorze niż gdy tu przybył.

    Bydło -30 (761)

    Załatwione, choć sporym kosztem.


    Pora Ziemi - Rok 1332


    [​IMG]



    [​IMG]

    Pora zbiorów. Patrząc na populację nie jest dobrze, bo wielu farmerów choruje lub jest ranna. Gorszą informacją jest, że przy jednym thanie eskortującym Harsaltara, dwóch chorych i trzech rannych, do patroli i walki mamy tylko sześciu! Módlcie się do Elmala by nikt nas teraz nie atakował. ;)

    Z powodu biedy nie mamy wielu opcji, więc znowu wysyłam niewielki zwiad do zbadania naszej tuli - kto wie, może kryje jeszcze jakieś tajemnice?


    [​IMG]

    Rodzina podróżników prosi was o uzyskanie członkostwa waszego klanu. Ojciec, Dangmet, mówi w imieniu pozostałych. Jego rodzina dokonała trudnej wędrówki z Esrolii, w poszukiwaniu wolności i powodzenia. Jak na razie, jedyne co znajdowali to niedola. Orldag obiecuje ciężką pracę i lojalność w zamian za naszą hojność.

    1. Przyjmij ich jako cottarów. (Aslandar)

    2. Przyznaj im dobrą ziemię i startowe stado.

    3. Przyznaj im jakąś ziemię. (Aslandar)

    4. Weź ich w niewolę jako thralli. (Derik, Markalor, Dangmar, Jarosar)

    5. Zaoferuj przedstawić ich wodzowi klanu Hiord. (Aslandar)

    6. Odmów im. (Ernaldesta)


    [​IMG]
    "W czasach Ciemności, obdarci uchodźcy Nalda Bin przybyli do naszych przodków, którzy wzięli ich jako thralli."

    [​IMG]
    "Nie potrzeba nam więcej ust do karmienia. Potrzebujemy więcej pięści by zgnieść naszych wrogów."

    [​IMG]
    "Ciężka praca? Lojalność? Dobrze! Potrzebujemy więcej thralli!"

    [​IMG]
    "Los sprzyja tym którzy okazują litość."

    [​IMG]
    "Ich los jest w naszych rękach. Weźmy ich jako thralli i zmuśmy do służenia nam."

    [​IMG]
    "Nasi przodkowie wzięliby ich jako thralli."



    Jaka jest wasza decyzja?

    Zwyciężyła opcja wzięcia ich jako thralli:

    [​IMG]

    Dangmet nie odezwał się, ale dał członkom rady pełne rozpaczy i rezygnacji spojrzenie.


    Populacja +6 (801), Magia +1 (-3)

    Warto było postąpić w myśl tradycji bo odrobiliśmy nieco straty w magii. Gdybyśmy postąpili wbrew tradycji to prawdopodobnie stracilibyśmy jeszcze więcej magii. ;)


    [​IMG]
    Wysoko postawieni członkowie niedalekiego klanu Lonisi przybyli do naszej tuli. "Słyszeliśmy że znaleźliście pokłady kości. Te stare zęby i rogi bardzo nas interesują i chcielibyśmy je kupić." wyjaśnia ich lider, Beneva. Markalor szeptem przypomina, że kości są bardzo cenione przez Lonisi, być może są dla nich święte.

    1. Odmów uprzejmie ale stanowczo.

    2. Pozwól im napełnić trzy wozy w zamian za 40 sztuk bydła.

    3. Zaoferuj umowę handlową w myśl której co roku dostawaliby pierwszy urobek kości.


    Potrzeba nam dóbr, więc opcja nr 3.

    Targowali się z nami ale bez przekonania. Wkrótce stało się jasne że interesował ich natychmiastowy zakup, a nie długotrwała umowa. Gdy zdaliśmy sobie z tego sprawę, zakończyliśmy spotkanie i oni odeszli.


    No trudno.




    [​IMG]

    Niebezpieczne szkodniki powróciły. Magia sztukmistrza pozwoliła odciągnąć je z naszych ziem, ale nie zapobiegła ich powrotowi. Rojem zaatakowały pasące się konie i poturbowały jednego tak okrutnie że musieliście go dobić. Pogryzły też kilka starszych kobiet i dzieci. Podenerwowani ludzie mówią że najwyższy czas by rada klanu zrobiła coś z tymi wstrętnymi stworami.

    1. Zablokuj wejście do jaskini. (Derik, Jarosar)

    2. Niech Dangmar znów odciągnie je swoją magią. (Derik, Markalor, Dangmar, Jarosar)

    3. Wynajmij nieznajomych by zabili stworzenia. (Derik, Ernaldesta, Jarosar)

    4. Wydaj rozkaz thanom by wybili stworzenia. (Derik, Jarosar)

    5. Wzrusz ramionami i zignoruj sprawę.


    [​IMG]
    "Musimy zrobić wszystko co w naszej mocy by pozbyć się tych szkodników, bez znaczenia co kto myśli!"

    [​IMG]
    "Czemu ryzykować pogryzieniem gdy możemy wynająć do tego innych?"

    [​IMG]
    "Potrzeba nam magicznego rozwiązania."

    [​IMG]
    "Łatwo sobie nie poradzimy."

    [​IMG]
    "Je też mogę odesłać do Hendartów!"

    [​IMG]
    "Carlowie mają gdzieś kto się ich pozbędzie, po prostu nie chcą ich już widzieć!"




    OK - sytuacja z niebezpiecznymi szkodnikami wymyka się spod kontroli. Czy to są wciąż nowe, czy stare które po jakimś czasie wróciły do swego legowiska? Co robić?
     
  15. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    Zwyciężyła opcja wynajęcia pomocy z zewnątrz:

    [​IMG]

    Znaleźliśmy thanów gotowych to zrobić wśród Niebieskich Świerków, płacąc srebro warte pół krowy każdemu z nich. Wielu zostało rannych i oskarżyli nas o to że niewystarczająco ostrzegliśmy ich jak niebezpieczne potrafią być gryzonie. Powiedzieli że wszystkie stwory zostały zabite.

    Dobra -5 (6)

    Oby mówili prawdę.


    [​IMG]
    "Nasza karawana powróciła od Niebieskich Świerków. Choć osiągnąłem mały zysk, to nie zdołałem zawżeć stałej umowy. Ich wódz Orendal, okazał gościnność i długo rozmawialiśmy."

    Dobra +5 (11)

    [​IMG]
    "Spędziliśmy nieco czasu przeszukując naszą tulę, ale nic nie znaleźliśmy."

    No trudno.


    [​IMG]

    Potrzebujemy thanów, ale nie mamy koni które w większości straciliśmy po najeździe Końskich-Pomiotów. Wysyłam Harsaltara do znanego z dorodnych i licznych koni klanu Undaroli, by kupił kilka płacąc żywnością.


    [​IMG]

    Elgane, jedna z naszych carlów, została znaleziona martwa w odosobnionej części naszej tuli. Jasne jest, że padła ofiarą skrytobójstwa, jednego z najgorszych zbrodni w Orlanthyjskiej społeczności. Ludzie są podenerwowani i wystraszeni.

    1. Oskarż bandytów. (Ernaldesta)

    2. Oskarż kultystów chaosu wewnątrz naszego klanu. (Markalor)

    3. Nikogo nie oskarżaj - uspokój ludzi. (Aslandar)

    4. Oskarż zwaśniony klan Elkenval.

    5. Oskarż zwaśniony klan Hendart. (Derik)

    6. Dokonaj wróżb.


    [​IMG]
    "Mamy waśń z Hendartami więc można przyjąć że to oni dokonali tej zbrodni."

    [​IMG]
    "To jest robota bandytów, wzgórza są ich pełne."

    [​IMG]
    "To śmierdzi chaosem. Pozwól mi przesłuchać ludzi, a znajdę zdrajcę."

    [​IMG]
    "Gdyby tylko nasza magia była silniejsza, duchy naszych przodków mogłyby powiedzieć kto to zrobił."

    [​IMG]
    "Gdy ludzie wiedzą że tego dokonałeś, zabicie kogoś jest czasem złe, lecz nigdy nie wybaczone. Skrytobójstwo z kolei..."

    [​IMG]
    "Dlaczego coś tak okropnego musiało wydarzyć się w czasie żniw?"



    Kryzysowa sytuacja - jak z niej wybrnąć?

    Oskarżamy o morderstwo bandytów.

    [​IMG]

    Co teraz robicie?

    1. Wysyłamy zbrojny oddział by ukarać przestępców.

    2. Nic nie rób.





    Ok potrzeba szybkiej dogrywki. Wysyłamy ludzi przeciwko bandytom, którzy mogli ale nie musieli za tym stać? Mamy ledwo kilku thanów a ludzie zajęci są żniwami, ale z drugiej strony jeśli za słowami nie pójdą czyny to ludzie mogą nie uwierzyć w wersję o bandytach i oberwie morale.


    Ilu ludzi wysyłacie:

    [​IMG]

    Ahh, oby to nie trwało długo - mamy garstkę thanów do patroli a ludzie potrzebni są na polach. Wysyłam 2 thanów i 18 piechurów.

    [​IMG]

    Znaleźliście bandytów. Zabiliście 2 z nich, zaś pozostałych wzięliście do niewoli lub wypędziliście. Jeden z jeńców przyznał się do zabójstwa Elgane, chwilę przed śmiercią z powodu odniesionych ran.

    OK - sprawa rozwiązana. Mieliśmy albo dużo szczęścia albo super intuicję, że trafiliśmy na morderców kobiety.

    [​IMG]
    "Kaczki dotrzymały słowa i dostarczyły nam żywności do wykarmienia 50 ludzi, obiecując że zrobią tak samo za rok."

    Żywność +50 (1038)

    Dobrze - śmierć głodowa nam nie grozi.



    Nie spodoba się wam kolejny event: :Drunk:


    [​IMG]

    Niebezpieczne szkodniki powróciły. Nieznajomi których wynajęliście prawdopodobnie nie zdołali zabić wszystkich. Rojem zaatakowały pasące się konie i poturbowały jednego tak okrutnie że musieliście go dobić. Pogryzły też kilka starszych kobiet i dzieci. Podenerwowani ludzie mówią że najwyższy czas by rada klanu zrobiła coś z tymi wstrętnymi stworami.

    1. Zablokuj wejście do jaskini.

    2. Niech Dangmar znów odciągnie je swoją magią.

    3. Wynajmij nieznajomych by zabili stworzenia.

    4. Wydaj rozkaz thanom by wybili stworzenia.

    5. Wzrusz ramionami i zignoruj sprawę.




    Doradcy znów mówią to samo, więc ich zignorujemy. Co robić? Szkodniki wkrótce nas zażrą.
     
  16. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    [​IMG]

    "Thanowie powiedzieli że carlowie powinni zablokować wejście. Wielu z nich poniosło rany, ale mówią że zabili wszystkie stworzenia."

    Czas pokaże.



    Pora Mroku - Rok 1332

    [​IMG]


    Nadeszły mrozy i śnieżyce. Do tuli wraca Harsaltar:

    [​IMG]
    "Nasza karawana powróciła od Undaroli. Za 25 koszów żywności kupiłem dobra warte 1 krowę i 2 konie. Nie jestem wojownikiem. ale wydaje mi się że Undaroli mają 16 thanów."

    Ahh, 2 konie to stanowczo zbyt mało - powinienem wysłać większą karawanę. Z drugiej strony informacja o ilości thanów może być cenna i dać nam pojęcie ile średnio każdy klan ich ma.

    [​IMG]

    Mamy w tej chwili zaledwie 4 konie, by wynająć nowych thanów musimy kupić konie starym i mieć kilka zwierząt w zapasie.

    [​IMG]

    Wysyłam kolejną karawanę z żywnością by kupić konie. Tym razem nie jest ona mała a średnia. Ponieważ pogoda może utrudnić bądź całkowicie uniemożliwić podróż, wysyłam Harsaltara do pobliskich Niebieskich Świerków z którymi mamy bardzo dobre stosunki.


    [​IMG]

    Jeden z naszych carlów, Offir, został przyłapany z sekretnym zapasem Czystego Wina, magicznego trunku wytwarzanego przez plemię Colymar. Problem polega na tym że nabył on te dobra z pominięciem rady klanowej. Występek ten narusza tradycyjne prawa i przywileje rady.

    1. Skonfiskuj wino, daj ostrzeżenie o karze następnym razem. (Dangmar)

    2. Przebacz mu, pozwól innym na łamanie tradycyjnych zasad. (Aslandar, Jarosar)

    3. Upokórz go przed ludnością. (Derik)

    4. Wyklucz Offira z klanu.

    5. Przenieś stada Offira, robiąc z niego i jego rodziny cottarów. (Ernaldesta)


    [​IMG]
    "Nie możemy okazać słabości ani być zbyt surowi. Upokórzmy go przed innymi."

    [​IMG]
    "Zrobienie z niego cottara będzie surowe, ale są na to precedensy."

    [​IMG]
    "Jego przewinienie wydaje się błahe, ale podgryza ono korzeń naszego autorytetu."

    [​IMG][​IMG]
    "Offir jest bardzo popularny wśród carlów."

    [​IMG]
    "Częścią kary powinno być wypicie przez nas jego wina."



    Zwyciężyła opcja nr 3:

    [​IMG]

    Zrugaliśmy go przed jego znajomymi jako przykład nieposłuszeństwa wobec liderów klanowych. Ludzie mieli z Offira niezły ubaw.

    OK - wygląda na to że taka metoda wychowawcza podziałała.


    Pora Burz - Rok 1332


    [​IMG]




    [​IMG]

    Wciąż brak nam trochę ludzi do pracy, więc spróbuję zrekrutować nowych. Oferuję ziemię i owce szukając między wszystkimi klanami i krewniakami z Heortlandu.

    Wygląda na to że śnieżna pogoda nie powstrzymała Harsaltara, który wraca od Niebieskich Świerków:

    [​IMG]
    "Za 50 koszy żywności kupiłem dobra wartości 2 krów oraz 7 koni. Niebieskie Świerki zawdzięczają swe ostatnie sukcesy udanemu heroquestowi."

    Świetnie, mamy teraz 11 koni. Jest to jednak wciąż za mało dla naszych thanów, nie wspominając już o rekrutacji nowych.

    [​IMG]
    Wysyłam kolejną karawanę, tym razem dużą. Za dobra i żywność Harsaltar ma dokupić koni. Celem jest nasz drugi sojuszniczy klan, Orlundi, znany z agresywnej działalności handlowej.

    [​IMG]
    "Przyciągnęliśmy do klanu 77 cottarów z 86 dziećmi."

    OK, choć to trochę dużo.

    Wygląda jednak na to że thanowie stracili już cierpliwość:

    [​IMG]

    Wojownicy naszego klanu przybyli złożyć skargę. "Od jakiegoś czasu jest za mało wojowników," rzekł Ashart, ich mówca. "Nasze patrole są rozciągnięte do granic możliwości. Nie jesteśmy w stanie ochronić całości ziem, stad i ludu, zaś inne klany o tym wiedzą. Normalnie moglibyśmy wytrenować niektórych carlów by stali się thanami, lecz żaden z nich nie jest na razie gotów. Musimy szukać na zewnątrz klanu. Jeżeli nie znajdziecie wojowników szybko, jeden z naszych wrogów z pewnością nas zaatakuje!"

    1. Działaj szybko by znaleźć nowych wojowników - przyjmuj przestępców jeśli trzeba. (Ernaldesta, Dangmar)

    2. Podbuduj ich morale inspirującym poematem. (Markalor)

    3. Wysłuchaj ich ale nie uczyń nic. (Markalor)

    4. Wyślij Endala na misję by znalazł najlepszych dostępnych wojowników. (Derik, Markalor, Aslandar, Dangmar, Jarosar)

    5. Przyjmij nowych wojowników tylko jeśli kwalifikowani kandydaci się pojawią. (Markalor, Dangmar, Jarosar)



    [​IMG]
    "Nie ma powodu by traktować to jako poważną sytuację."

    [​IMG]
    "Niektórzy przestępcy potrafią walczyć. Czasem właśnie dlatego stają się przestępcami."

    [​IMG]
    "Precedens nie zabrania nam ułaskawiać przestępców, ale musimy pamiętać że większość z nich wyjęto spod prawa z dobrego powodu."

    [​IMG]
    "Im dłużej będziemy szukać, tym lepszych kandydatów znajdziemy."

    [​IMG]
    "Zły Król Urgrain ignorował potrzeby swych liderów wojennych, którzy mówili mu że ich siły są zbyt małe by dołączyć do bitwy pod Kanda Fant."

    [​IMG]
    "Carlowie boją się ataków. Też chcą więcej thanów."



    Co robić?
     
  17. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    Zwyciężyła opcja nr 4:


    [​IMG]

    Jak długo Endal ma poszukiwać wojowników?

    Hmm, niech będą 4 pory roku.


    [​IMG]
    "Jeśli bieda byłaby drogą, to klan Heran podróżowałby nią na bardzo szybkim wozie. Ich nieuudolność jest wyśmiewana w całej Smoczej Przełęczy. Właśnie stracili dobra warte 120 krów. Stracili mnóstwo srebra, pierścieni i tajemnych receptur na rzecz Leikana, wodza klanu Anmangarn, który pokonał ich w turnieju poetyckim."

    Świetnie - dobrze słyszeć że naszym wrogom się nie wiedzie. Faktycznie, chyba klan Heran ani razu na nas nie najechał. Jak tylko będziemy mieli thanów, warto by wykorzystać tą słabość i znów na nich najechać.


    [​IMG]
    "Nasza karawana powróciła od Orlundi. Za 100 koszy żywności i dóbr wartych 24 krowy, kupiłem 14 koni. Z tego co widziałem Orlundi mają większe stada krów niż my"

    Świetnie! Dobra robota Harsaltar. Odtworzyliśmy nasze stadko koni i możemy teraz nająć dodatkowych thanów.


    [​IMG]
    "Nie stać nas było na złożenie odpowiednich ofiar Elmalowi i nasza kapliczka straciła swą moc. Obecnie, aby utrzymać nasze kapliczki i świątynie, potrzebujemy 2 krów, 10 owiec i 8 dóbr każdego roku."

    Ahh - niedobrze. Stało się tak dlatego że Harsaltar wziął wszystkie dobra. W przyszłości musimy uważać by zawsze mieć jakiś zapas i nie schodzić z ich ilością do zera.




    Święty Czas - Rok 1332

    [​IMG]



    Ok - udało nam się przetrwać ciężki, trzeci rok naszej przygody w Smoczej Przełęczy. Rozpoczął on się miażdżącym atakiem konnych nomadów, podczas którego straciliśmy wielu ludzi oraz niemal wszystkie konie. Los jednak zesłał nam białe cielę które złożyliśmy w ofierze Orlanthowi. Kilkukrotnie zmagaliśmy się z powracającymi pancernymi gryzoniami. Byliśmy w stanie rozwiązywać różne problemy wewnętrzne i sprawnie handlować, wychodząc nieco na prostą.

    Zobaczmy jak wygląda to w liczbach:

    Kod:
    Bydło 		775 [COLOR="#FF0000"]-14[/COLOR]
    
    Dobra 		6   [COLOR="#00FF00"]+6[/COLOR]
    
    Żywność         460 [COLOR="#FF0000"]-585[/COLOR]
    
    Populacja  	995 [COLOR="#00FF00"]+157[/COLOR]
    
    Thanowie 	12 [COLOR="#FF0000"]-2[/COLOR]


    Populacja:
    Kod:
    Farmerzy 	478 [COLOR="#00FF00"]+70[/COLOR]
    
    Dzieci 		431 [COLOR="#00FF00"]+85[/COLOR]
    
    Thanowie	12  [COLOR="#FF0000"]-2[/COLOR]
    
    Możni		29  [COLOR="#FF0000"]-1[/COLOR]
    
    Rzemieślnicy	15 [COLOR="#FF0000"]-1[/COLOR]
    
    Myśliwi		18  [COLOR="#00FF00"]+3[/COLOR]
    
    Thrallowie	12  [COLOR="#00FF00"]+2[/COLOR]



    Zwierzęta
    :
    Kod:
    Bydło 		775 [COLOR="#FF0000"]-14[/COLOR]
    
    Owce	        1761 [COLOR="#00FF00"]+95[/COLOR]
    
    Konie		25 [COLOR="#FF0000"] -1[/COLOR]
    
    Świnie		1586 [COLOR="#00FF00"]+28[/COLOR]




    _________________________

    Nastrój klanu:

    rozradowany
    doskonały
    szczęśliwy
    optymistyczny*
    powściągliwy
    zmartwiony
    niezadowolony
    przygnębiony
    paskudny
    ponury

    -3
    ________________________

    Morale rolników :

    niezachwiany
    pewny
    bezpieczny
    stonowany*
    niepewny
    niezadowolony
    narzekający
    zachwiany
    zdesperowany

    -
    ________________________

    Morale thanów

    niezachwiany
    pewny
    bezpieczny*
    stonowany
    niepewny
    niezadowolony
    narzekający
    zachwiany
    zdesperowany

    -1
    ________________________

    Pozycja Klanu

    Król
    +5
    +4
    +3
    +2
    +1*
    0
    -1
    -2
    -3
    -4
    -5
    Zbieracz Patyków

    -

    ________________________


    Pozycja klanu nie uległa zmianom, ale morale jest dość kiepskie. Mamy troszkę mało żywności która poszła na zakup koni, ale w razie czego będzie można awaryjnie zarżnąć owce lub świnie. Ogólnie nie jest źle.



    [​IMG]

    - Kapłani przepowiadają normalne zbiory

    - Kilku martwiło się że nasze rośliny nie dostaną dość słońca tego roku by urosnąć


    Tym razem mamy aż 9 punktów magii do rozdania. Straty odrobione. To prawdopodobnie skutek postępowania zgodnie z tradycją, a może to Orlanth odwdzięczył się za ofiarę z białego cielęcia? Kto wie.

    Czas zdecydować o strategii na rok 1333.

    Dobra. Strategia i rytuały na następny rok, postanowione.


    1. Zdrowie 18
    2. Zbiory 17
    3. Wojna 12
    4. Stada 8
    5. Handel 7
    6. Tajemnice 6
    7. Rezerwa 5
    8. Dyplomacja 3
    9. Polowania 2
    10. Questy
    11. Dzieci

    Priorytetem jest zdrowie. Choć nie mamy aż tylu chorych co rok temu, to 2 punkty magii powinny być przydatną i skuteczną profilaktyką. Kolejną sprawą są zbiory - może być z nimi różnie tego roku, zaś sporą część zapasów sprzedaliśmy. Na trzecim miejscu wojna - zwiększymy nasze zdolności militarne i dokonamy co najmniej jednego rajdu. Zadbamy też o stada, dobra których nam brak, oraz spróbujemy poznać jakieś tajemnice i/lub zbudować miejsce kultu.

    Oto jak wasz wybór przekłada się na punkty magii:

    [​IMG]



    Pora Morza - Rok 1333

    [​IMG]



    Czas siewów.


    [​IMG]

    Wciąż potrzebujemy thanów. Mamy już konie, ale brak nam dóbr. Wysyłam Harsaltara by zawarł kolejną stałą umowę handlową. Wyruszy on do naszych sojuszników z klanu Orlundi - są oni agresywnymi kupcami, więc szansa na umowę wydaje się być duża.

    Tuż po jego wyjeździe, wydarzyło się coś wspaniałego:



    [​IMG]

    Carlowie z naszego klanu z podekscytowaniem zauważyli tęczę, która dotknęła jedno z naszych pól. Jako Orlanthyjczycy jesteśmy Ludem Burzy i jest ledwo kilka omenów tak pozytywnych jak tęcza, piękny dar pozostawiony przez bogów po ustępującej burzy. Oznacza to że czeka nas czas dobrej fortuny.


    Magia +2 (3)

    1. Nic nie rób. (Aslandar)

    2. Dokonaj rajdu. (Ernaldesta)

    3. Poszukuj okazji handlowych. (Markalor, Jarosar)

    4. Zaprzyjaźnij się z innym klanem. (Derik, Jarosar)

    5. Podziękuj bogom składając ofiarę. (Jarosar)


    [​IMG]
    "Ci którzy usłyszą o tej tęczy będą chcieli być naszymi przyjaciółmi. Zwróćmy się do Szarych Lisów, którzy obecnie są na skraju rozpoczęcia z nami otwartej waśni."

    [​IMG]
    "Teraz, gdy dopisuje nam szczęście, nadszedł czas by zaatakować! Klan Szarych Lisów jest słaby i możemy z łatwością ich pobić."

    [​IMG]
    "Sprytny kupiec wie kiedy wykorzystać dobrą fortunę i obrócić ją w srebro i krowy."

    [​IMG]
    "Nasza magia długo była słaba. Nie powinniśmy marnować błogosławieństwa tęczy."

    [​IMG]
    "Rok po śmierci Erratha, tragicznego króla, tęcza pocałowała miejsce w którym dokonał ostatniego oddechu."

    [​IMG]
    "Bogowie uniosą się gniewem jeśli wykorzystamy to błogosławieństwo by dokonać rajdu w czasie siewów."



    Trudny wybór. Jak wykorzystać ten dobry omen?
     
  18. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    Wygrała opcja nr 4 - "Zaprzyjaźnij się z innym klanem".

    [​IMG]

    Wódz i thanowie Szarych Lisów zadeklarowali nam swą przyjaźń.

    Dobrze - zatrzymaliśmy eskalację konfliktu, który był już na granicy waśni. Szare Lisy znane są z plantacji wina oraz świętego miejsca ku czci Ernaldy i Elmala, więc mamy z nimi coś wspólnego. Może uda się kiedyś zawrzeć sojusz i/lub wcielić ich do plemienia.


    Nie mając zbyt wiele opcji podczas Pory Morza, zamierzam wysłać pierwszą wyprawę badawczą poza naszą tulę. Na jej czele stanie młody wojownik imieniem Hendrick.
    ______________________


    [​IMG]
    Hendrick

    Wiek - 25
    Bóg - Orlanth, Elmal
    Walka - Doskonały
    Targowanie Się - Dobry
    Przywództwo - Dobry
    Magia - Dobry
    Rośliny - Dobry
    Zwierzęta - Dobry

    ______________________

    W walce jest równie dobry co Ernaldesta, ale niczym innym się nie wyróżnia. Drużyna oprócz niego składać się będzie z 1 thana i 8 carlów z pospolitego ruszenia.


    [​IMG]

    Celem wyprawy będą niedalekie Góry Quivin. Powyższa mapa pokazuję całość Smoczej Przełęczy i jak widzicie są to jak na razie w większości białe plamy. Drużyna jest niewielka, więc nakazuję im powolne, ostrożne tempo.


    [​IMG]
    "Nasza karawana powróciła od Orlundi. Zgodzili się na stałe z nami handlować i osiągnąłem zysk z tej podróży. Orlundi mają więcej owiec od nas."


    Harsaltar znów odwalił kawał dobrej roboty. Mamy teraz stałe, niezłe źródło przychodu dóbr. :) Tymczasem, drużyna Hendricka ma kłopoty:


    [​IMG]
    Drużyna naszych zwiadowców w drodze do Gór Quivin została zaatakowana przez grupę zdesperowanych bandytów! Mają nad naszymi lekką przewagę liczebną. Co Hendrick powinien zrobić?

    1. Blefem uniknij walki.

    2. Zabij tylu ile się da.

    3. Ucieczką uninij walki.


    Ahhh. Hendrick jest dobry jedynie w walce i to bardzo, pozostaje więc opcja nr 2 i trzymanie kciuków.


    Bandyci byli groźni niczym sarenki. Hendrick usiekł kilku z nich, zaś jego eskorta rozproszyła resztę. Drużyna kontynuowała wyprawę.

    Świetnie - dobra robota Hendrick!



    [​IMG]

    Ekspedycja Henricka powróciła z Gór Quivin. Mówi on że znalazł jaskiniowe legowisko wyrma. Wyrmy są smoko-podobnymi stworzeniami wielkości małej chałupy. Hendrick podejrzewa że ten konkretny Wyrm leży na górce skarbów.

    1. Zakaż komukolwiek niepokoić wyrma.

    2. Wyślij drużynę z darem żywności dla wyrma. (Derik, Aslandar)

    3. Wyślij drużynę by zabiła wyrma i zabrała skarb. (Ernaldesta)

    4. Wyślij Dangmara by wziął skarb bez zabijania wyrma. (Derik, Dangmar, Jarosar)

    5. Sprzedaj mapę Hendricka do legowiska innemu klanowi. (Harsaltar, Jarosar)


    [​IMG]
    "Nigdy nie widziałem wyrma, ale z tego co wiem niektóre potrafią być całkiem inteligentne."

    [​IMG]
    "Uzyskam dobrą cenę za tą mapę."

    [​IMG]
    "Jeśli chcecie by ktokolwiek wrócił żywy, wyślijmy co najmniej siedmiu thanów z silnym, zdolnym liderem."

    [​IMG]
    "Wyrmy wyznają religię smokołaków. Liczą na to że pewnego dnia odrodzą się jako smoki."

    [​IMG]
    "Nasz klan był zawsze przyjacielem smoczej rasy. Postąpienie w myśl starożytnej tradycji wzmocni naszą magię."

    [​IMG]
    "Mogę przynieść część skarbu wyrma i zrobić z niego przyjaciela. Nie śmiejcie się - poważnie!"

    [​IMG]
    "Musielibyśmy ciężko pracować by odrobić straty w przypadku wysyłania za wyrmem ludzi, gdy pola wymagają uwagi."



    Bardzo ciekawe 'znalezisko' - co powinniśmy zrobić?


    [​IMG]

    Ile krów chcesz podarować wyrmowi na pożarcie? (1-157)


    157? Kurcze, ciężki wybór. Nie chcę zaprzepaścić szansy, ale nie chcę też przesadzić. Bestia musi mieć niezły apetyt. Niech będzie 45.

    Bydło -45 (738)


    [​IMG]

    Wyrm łapczywie przyjął nasz dar i powiedział że nasza hojność zostanie zapamiętana.

    Magia +3 (6)

    Ok - udało się go zadowolić, choć nie jestem do końca pewien jak i kiedy wyrm się nam odwdzięczy. Otrzymaliśmy 3 punkty magii dzięki działaniu w myśl tradycji - mamy aż 6 punktów w rezerwie.





    Pora Ognia - Rok 1333

    [​IMG]



    Pola obsiane i z tak dużą rezerwą magii byłaby to świetna okazja do najazdu, zwłaszcza że nasze stado krów mocno się skurczyło po 'nakarmieniu' gada. Niestety, wciąż za mało koni i nie mogę nająć nowych thanów. Zamiast tego zwiększam nieco ilość rzemieślników - za dobra będziemy mogli kupić konie.

    Gdy tymczasem:


    [​IMG]

    Dwóch nieznajomych przybyło do nas szukając tymczasowego schronienia. Wydają się być obcokrajowcami - nie znają odpowiednich powitań i mówią jedynie językiem handlowym. Ich ubrania są postrzępione i ciężko stwierdzić skąd przybyli. "Potrzebujemy jedzenia, schronienia. Będą walczyć. Walczyć mężnie dla was, zwłaszcza konno. Zostaną na dziesięć, piętnaście pór, nie więcej."

    1. Pozwól ochotnikowi zasponsorować ich jako gości. (Ernaldesta, Markalor, Aslandar, Dangmar)

    2. Dopytaj ich kim są. (Markalor)

    3. Niech wódz zasponsoruje ich jako gości. (Markalor)

    4. Zaoferuj zainicjować ich jako Orlanthyjczyków.

    5. Odmów im. (Derik, Harsaltar, Markalor)

    6. Wyślij ich do innego klanu. (Derik, Harsaltar, Markalor, Jarosar)



    [​IMG]
    "Nasi przodkowie nie przyjmowali nieznajomych."

    [​IMG]
    "Niektórzy ludzie obawiają się nieznajomych."

    [​IMG]
    "Potrzebujemy wojowników!"

    [​IMG]
    "Nie są Orlanthyjczykami. Bardzo nietypowe byłoby zrobić z nich Orlanthyjczyków."

    [​IMG]
    "Omeny nam sprzyjają - możemy sobie pozwolić na ryzyko."

    [​IMG]
    "Obcokrajowcy śmiesznie mówią i są idealnym celem żartów. Przyjmijmy ich!."

    [​IMG]
    "Możemy wysłać ich do Niebieskich Świerków."




    Co robimy? Mamy potencjalnie dwóch nowych thanów na jakiś czas, ale czy warto?
     
  19. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    Zwyciężyła opcja nr 2 - "Dopytaj ich kim są."


    [​IMG]


    Powiedzieli że są Wypasaczami. Z początku nie wiedzieliśmy co to znaczy, kiedy to Markalor powiedział "Mieli na myśli że są Końskimi-Pomiotami." Są oni najgorszymi pośród obcokrajowców. Konni nomadzi powiedzieli że nie zrobią nam krzywdy i że są wygnańcami, ofiarami niesprawiedliwego wyroku króla Końskich-Pomiotów.

    1. Pozwól ochotnikowi zasponsorować ich jako gości. (Ernaldesta, Markalor, Aslandar, Dangmar)

    2. Niech wódz zasponsoruje ich jako gości. (Markalor)

    3. Zaoferuj zainicjować ich jako Orlanthyjczyków.

    4. Odmów im. (Derik, Harsaltar, Markalor)

    5. Wyślij ich do innego klanu. (Derik, Harsaltar, Markalor, Jarosar)



    No no. Sytuacja zagęszcza się i komplikuje. Doświadczyliśmy już niszczycielskiego najazdu Końskich-Pomiotów i znamy ich okrucieństwo, ale być może warto im uwierzyć (szczerze powiedzieli kim są) i mieć parę znakomitych jeźdźców na nasze usługi? Co robimy?


    Zwyciężyła opcja nr 1:

    [​IMG]

    Jeden z bogatych farmerów wystąpił naprzód, mówiąc że zasponsoruje nieznajomych. Dokonał Ceremonii Gości, zgadzając się że on i jego krewni wezmą odpowiedzialność za ich czyny. Obcokrajowcy wychwalali jego hojność.

    Thanowie +2 (14)



    Świetnie. Mamy dwóch dodatkowych thanów, z pominięciem potrzeby dodatkowych koni, i dużo magii w rezerwie. Dokonajmy w końcu rajdu!

    [​IMG]

    Celem będzie klan Hendart, z którym mamy waśń. Nie chcę zostawiać tuli bez obrony, ale chcę też by rajd był zwycięski. Biorę 135 piechurów (z 205), 10 thanów (z 13), i 14 kobiet jako wsparcie dla rannych. Proszę też Niebieskie Świerki o wsparcie.

    [​IMG]

    Niebieskie Świerki przysłały 21 wojowników. Zostaliśmy zauważeni przez patrole Hendartów i 10 naszych thanów i 135 piechurów staje naprzeciwko 12 thanów i 135 piechurów.


    Mamy więcej piechurów (Niebieskie Świerki) ale oni mają 2 thanów więcej. Siły są wyrównane. Daje aż 4 punkty magii na wsparcie, nakazując szarżę i plądrowanie.

    Magia -4 (2)


    [​IMG]

    Ruszyliśmy na formacje Hendartów gdy ci wciąż składali ofiary swoim bogom. Wbiliśmy się w ich linię gdy ci próbowali je ustawić. Walka była zacięta. Nasza magia przezwyciężyła ich magię, ale to nie wystarczyło. Zostaliśmy wyparci z pola bitwy, bez okazji do plądrowania. Straciliśmy 11 piechurów zaś 23 zostało rannych. Hendarci stracili zaledwie 3 ludzi.

    Ahhh. Porażka. Niestety, to nie koniec:

    [​IMG]

    Klan Hendart dokonał kontr-rajdu. Mają 10 jeźdźców i 136 piechurów. Ominęli nasze patrole i na ich drodze staje jedynie 11 thanów i 79 carlów z fyrdu.


    No to pięknie - mamy pozamiatane. Przeznaczam pozostałe 2 punkty magii na wsparcie, nakazuję walkę z dystansu i odparcie atakujących.

    Magia -2 (0)

    [​IMG]

    Hendartowie spalili dwie chałupy nim zebraliśmy wojowników. Ruszyli na nas tak szybko, że zdołaliśmy oddać ledwo kilka salw z łuków.

    Harran, jeden z naszych możnych, czuje chłodną bryzę na swej twarzy i zdaje sobie sprawę że został dotknięty przez Orlantha, który oferuje mu w tej bitwie chwałę lub bohaterską śmierć. Co powinien zrobić?

    1. Nie próbuj być bohaterem.

    2. Walcz mężnie, mocno naciskaj na wrogów.

    3. Podejmij szalone ryzyko by wygrać bitwę.


    Czyżby Orlanth odwdzięczył się za złożone mu białe cielę? Musimy zwyciężyć - opcja nr 3!

    Heran ścigał kapłanów wroga przez całą bitwę, nie pozwalając im na dokonanie rytuałów i użycie magii. Wszyscy zgadzają się że dokonał bardzo mężnego czynu i bez wrogiej magii nasi wojownicy mieli dużo łatwiejsze zadanie.


    Magia +4 (4)

    [​IMG]

    Starcie było długie. Nasza magia przezwyciężyła ich. Wypędziliśmy ich z naszej tuli nie pozwalając na jej złupienie. Zdobyliśmy 2 konie. Straciliśmy 1 piechura i mamy 8 rannych. Hendarci stracili 11 ludzi w tym 2 thanów, 25 zostało rannych.


    Zemsta! Bitwy z klanem Hendart pokazały jednak że wciąż brak nam thanów, ale by ich nająć wciąż potrzeba koni. Myślę że w przyszłym roku moglibyśmy podjąć próbę wykonania heroquesta 'Elmal broni domostwa', który może zapewnić konie jak i inne rzeczy.



    Pora Ziemi - Rok 1333

    [​IMG]




    .


    [​IMG]

    Odbudowuję podupadłą kapliczkę Elmala. Zawsze aktywne błogosławieństwo 'Czujność' pozwoli nam łatwiej się bronić.



    [​IMG]

    Salinarg, handlarz z klanu Niebieskich Świerków, przybywa prosząc o pomoc naszego wyznawcy Eurmala. "Macie kuglarza w radzie klanu który mógłby mi pomóc. Chciałbym by rzucił on zaklęcie rozkojarzenia na mojego partnera handlowego, Ranę z klanu Jabłka, dzięki czemu za oferowany przeze mnie skarb zapłaci mi ona absurdalną ilość krów. Dam wam za to 10 krów."


    1. Zgódź się na jego ofertę. (Derik)

    2. Zażądaj wyższej ceny. (Jarosar)

    3. Dokonaj rytuału nie żadając nic w zamian. (Dangmar)

    4. Odmów mu, ostrzeż Ranę. (Harsaltar, Markalor)

    5. Odmów mu. (Ernaldesta, Markalor)


    [​IMG]
    "Niebieskie Świerki są dobrymi sojusznikami i powinniśmy mu pomóc."

    [​IMG]
    "Rana jest szanowanym i szczerym handlarzem. Salinarg jest zrzędzącym synem świni, tak irytującym, że płacisz mu tylko po to by się go pozbyć. Jego ludzie nie obrażą się jeśli mu nie pomożemy."

    [​IMG]
    "Jesteśmy słabsi od klanu Rany. Nie denerwujmy ich."

    [​IMG]
    "Biorąc wyznawcę Eurmala do rady klanu, stworzyliśmy oczekiwanie że będzie rozprzestrzeniał sztuczki i oszustwa. Możemy jednak zaskoczyć innych i postąpić wbrew tym oczekiwaniom."

    [​IMG]
    "Nasza magia jest silna i raczej nam się uda, ale kapłan Jabłek będzie wiedział że to my."

    [​IMG]
    "Oczywiście że powinniśmy pomóc temu dostojnemu jegomościowi."

    [​IMG]
    "Powinniśmy brać tyle krów ile możemy. Powinniśmy potargować się, ale nie odmawiać mu - nawet jeśli jego oferta dużo nie wzrośnie."


     
  20. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    Zwyciężyła opcja nr 2:


    [​IMG]

    Po negocjacjach, Salinarg gotów jest ostatecznie zapłacić 11 krów.

    Dużo nie wytargowaliśmy, ale niech będzie.


    [​IMG]

    Nasi wyznawcy Eurmala dokonali rytuału oszustwa. Powiedzieli że znaki były dobre i że Rana powinna zostać oszukana. Faktycznie, doszły nas wieści że Salinarg przechytrzył Ranę. Potem dowiedzieliśmy się że kapłani Jabłek dokonali wróżb i odkryli że to nasza kuglarska magia była odpowiedzialna za stratę Rany. Nie przybyli do nas ze skargą, ale wiemy że są na nas źli.


    Bydło +11 (748)

    Ok - chyba było warto.


    [​IMG]

    Wciąż jesteśmy dość biedni, więc nie ma wiele opcji działania. Wysyłam Hendricka na kolejną wyprawę, tym razem na północny-wschód. Drużyna znów będzie mała (1 than, 10 zbrojnych carlów) i nakazuje im ostrożne, powolne tempo.



    [​IMG]
    "Żniwa były nieudane. Nasi kapłani mieli rację gdy przepowiadali że zbiory nie dostaną wystarczająco światła słonecznego.

    Nie będziemy w stanie wszystkich wykarmić w nadchodzącym roku. Możemy w razie czego zarżnąć zwierzęta lub spytać inne klany o żywność."



    Niedobrze. Choć niedobór nie powinien być duży.


    [​IMG]

    Grupa uchodźców przybyła do naszej tuli szukając pomocy. Wydają się być Orlanthijczykami. "Szukaliśmy ziemi na zachód stąd lecz zostaliśmy porwani i wzięci do niewoli przez okrutnych konnych nomadów. Kochając wolność, uciekliśmy. Niestety ucieczka wiele nas kosztowała. Błagamy was o pomoc."

    1. Adoptuj ich do klanu. (Harsaltar)

    2. Zmuś ich by zostali thrallami. (Markalor, Aslandar)

    3. Wyślij ich do sąsiadującego klanu. (Derik, Jarosar)

    4. Zmuś ich do opuszczenia naszych ziem. (Dangmar)

    5. Dokonaj rytuału wróżb.


    [​IMG]
    "Wyślijmy ich do Heranów, będą w stanie ochronić ich przed poprzednimi właścicielami."

    [​IMG]
    "Ci ludzie są Orlanthijczykami i powinni być tak traktowani."

    [​IMG]
    "Nie jestem pewna co robić."

    [​IMG][​IMG]
    "Nasi przodkowie brali takich ludzi jako thralli, tak też powinniśmy postąpić."

    [​IMG]
    "Dobrze że my przybyliśmy do tej części Smoczej Przełęczy i nie poszliśmy na zachód!"

    [​IMG]
    "Nie możemy pozwolić sobie na więcej carlów, nie mamy dla nich dość bydła."



    Zwyciężyła opcja nr 3 - "Wyślij ich do sąsiadującego klanu."

    [​IMG]

    Wysyłam ich do neutralnych Heranów na północ.


    Pora Mroku - Rok 1333

    [​IMG]





    [​IMG]

    Nie mając wiele opcji podczas zimy, zwiększam nieco ilość pól uprawnych. Populacja zwiększyła się, trzeba więc do maksimum wykorzystać możliwości rolnictwa. Nieużywanej ziemi mamy wciąż mnóstwo.


    [​IMG]

    Delegacja klanu z odległego południa w Świętym Kraju, przybywa z przesłaniem przyjaźni. Ich klan zwany jest Łamaczami Ołowiu. "Mamy magiczny skarb który chcielibyśmy dać wam na przechowanie. Zwany jest Żelaznym Szpicem. W zamian za tę usługę, damy wam kosztowny gobelin i srebrny naszyjnik. Gdy powrócimy po Szpic, damy wam jeszcze więcej srebra i bezcennych gobelinów."

    1. Zgódź się przetrzymać dla nich Szpic. (Harsaltar, Aslandar, Dangmar, Jarosar)

    2. Spytaj czy służą Faraonowi.

    3. Okaż im gościnność.

    4. Daj im dary wdzięczności.

    5. Wyproś ich z naszej tuli. (Markalor)


    [​IMG]
    "Trudno powiedzieć co dobrego Łamacze Ołowiu mogą dla nas zrobić."

    [​IMG]
    "Dary które oferują są bardzo wartościowe. Wyobraźcie sobie jak wielka będzie nagroda jeśli zrobimy to o co proszą!"

    [​IMG]
    "Nie mamy czego się obawiać. Trudno byłoby im przeprowadzić efektywny rajd hen, z odległego Świętego Kraju."

    [​IMG]
    "Oni pozostali na ziemiach z których my postanowiliśmy zbiec. Możemy założyć że są oni w dobrych stosunkach z naszym wrogiem, Faraonem."

    [​IMG]
    "Oferują nam magiczną broń, której możemy użyć przeciwko naszym starożytnym wrogom - Trollom! Musimy się zgodzić."

    [​IMG]
    "Możemy wziąć ich skarb a potem go sprzedać."

    [​IMG]
    "Po prostu przyjmijmy te dary."



    Ciekawa propozycja, ale czy warto? Więcej informacji o Faraonie i Świętym Kraju tutaj -> (Kliknij) Wiedza ta może się przydać.
     
  21. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    Jednym głosem zwyciężyła opcja nr 1 - Zgódź się przetrzymać dla nich Szpic.

    [​IMG]

    Łamacze Ołowiu podziękowali nam za naszą przyjaźń. Obiecali wkrótce powrócić po Żelazny Szpic, obiecując przynieść kolejne dary.

    Dobra +20 (36)

    OK, zobaczymy co z tego wyniknie. Potrzebujemy dóbr, więc ich dary bardzo się przydadzą.

    [​IMG]

    Sprawdzam jakie właściwości ma ten Żelazny Szpic - pomaga nam w walce z Trollami. Dobrze, bo Trolle są naszymi starożytnymi wrogami.


    [​IMG]

    Mając zapas dóbr, składam ofiarę Bartnarowi licząc na odkrycie błogosławieństwa 'Wigor' (rolnicy efektywniej pracują). Udaje się, ale zamiast wigoru odkrywamy 'Pieśń Pługu' (woły efektywniej pracują na polach). Dobre i to. Kapliczka Barntara z aktywnym błogosławieństwem powinna w przyszłości zmniejszyć ryzyko głodu.

    Tymczasem, Endal powraca z misji poszukiwania thanów:

    [​IMG]

    "Po czterech porach poszukiwań po różnych klanach, znalazłem 6 zdolnych wojowników"


    Thanowie +6 (17)

    Świetnie. Tylu thanów chyba jeszcze nie mieliśmy. Wciąż brak nam koni, więc gdyby nie Endal to jeszcze długo musielibyśmy czekać na nowych wojowników.



    Pora Burz - Rok 1333


    [​IMG]






    [​IMG]

    Śniegi zaczynają topnieć, mrozy odpuszczają, ale pogoda jest nieprzewidywalna. Mimo to spróbuję dokonać krowiego rajdu przeciwko przeklętym Hendartom. Będzie to 10 thanów i 5 piechurów. Taka ilość thanów powinna mieć spore szanse nawet w razie wykrycia i walki.


    [​IMG]

    Ahh. Zostaliśmy wykryci. Naszych 10 thanów i 5 piechurów, przeciwko ich 10 thanom i 23 piechurom. Pomimo mniejszych sił ryzykuję, daje 2 punkty magii na wsparcie, nakazuję złożyć ofiarę Humaktowi i szarżować na nich.


    [​IMG]

    Jerernalda odmówiła walki przeciwko klanowi jej siostry krwi, Umathkar. Dokonaliśmy szarży przez gęsty deszcz wrogich pocisków. Bitwa była krótka. Nasza magia przezwyciężyła ich magię, ale to nie wystarczyło. Zostaliśmy odparci bez możliwości plądrowania. Straciliśmy 6 ludzi w tym 4 thanów, 6 thanów zostało rannych. Hendarci stracili 1 thana.

    FFFFFFFFFu. Porażka na maksa. Aż 4 cennych thanów straciło życie a 6 jest rannych. Niech to, pewnie przegraliśmy przez Jerernaldę która odmówiła udziału w bitwie. :> No cóż - lekcja pokory, nie powinniśmy nigdy lekceważyć przeciwnika, zwłaszcza na jego terenie.

    [​IMG]
    "Zasłyszałem że Herani także odesłali tych uchodźców z zachodu. Myślą oni że przysłaliśmy uchodźców by ich urazić."


    Niedobrze.



    [​IMG]

    Dziwna przypadłość spłynęła na twoich thanów. Każdy z nich doznaje nagłego skurczu, powodując że upuszczają oni miecze lub inne ciężkie przedmioty. Skurcze pojawiają się bez ostrzeżenia i mogą trwać od kilku minut do kilku godzin. Niektórzy thanowie uważają że to przetrenowanie - choroba uderza głównie wtedy kiedy thanowie ćwiczą i sparują na placu treningowym.

    1. Dokonaj Wróżb. (Ernaldesta, Markalor, Aslandar)

    2. Zjednaj sobie łaskę Malii, Bogini Chaosu. (Derik)

    3. Złóż ofiarę Chalanie Arroy. (Derik, Markalor, Aslandar)

    4. Poślij po szamanów. (Derik, Harsaltar, Aslandar)

    5. Urzyj kuglarskiej magii by przekierować złe duchy. (Derik, Dangmar)

    6. Poczekaj aż choroba sama przejdzie.


    [​IMG]
    "Z początku każdy ignorował Malię, lecz im bardziej ją ignorowali tym gorsza była ich sytuacja."

    [​IMG]
    "Szamanów czasem ciężko znaleźć, ale ich usługi kosztują mniej niż ofiara dla Chalany Arroy."

    [​IMG]
    "Musimy dowiedzieć się kto zesłał tą klątwę i najechać na nich!"

    [​IMG]
    "Malia jest boginią chaosu, nie powinniśmy jej o nic prosić!"

    [​IMG]
    "Dokonaj wróżb aby poznać kto za tym stoi, potem poślij po szamanów lub złóż ofiarę Chalanie Arroy."

    [​IMG]
    "Z łatwością przegnam te duchy!"

    [​IMG]
    "Nie mamy dość krów na ofiary czy zapłatę."



    Ahhh, więc teraz nawet niedobitki naszych thanów nie są w pełnej sprawności bojowej? Co robić?

    Zwyciężyła opcja nr1 - Dokonaj wróżb:


    [​IMG]

    Kapłani powiedzieli że przypadłość ta została zesłana przez klan Hendart, który wynajął szamanów do wysłania przeciwko nam złych duchów.

    Magia -1 (0)

    1. Zjednaj sobie łaskę Malii, Bogini Chaosu. (Derik)

    2. Złóż ofiarę Chalanie Arroy. (Derik, Markalor, Aslandar)

    3. Poślij po szamanów. (Derik, Harsaltar, Aslandar)

    4. Użyj kuglarskiej magii by przekierować złe duchy. (Derik, Dangmar)

    5. Poczekaj aż choroba sama przejdzie.



    Wróżby jak zwykle kosztują magię, ale przynajmniej wiemy z czym mamy doczynienia. Wygląda na to że nasz konflikt z parszywymi Hendartami bardzo niebezpiecznie się nasila. Jak tak dalej pójdzie to zostaniemy albo tylko my, albo tylko oni. Szybka dogrywka - jak reagujemy?
     
  22. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    Jest remis między opcją nr 4 i 2. Decyduje się zaryzykować i użyć kuglarskiej magii - zawsze to oszczędność dóbr i krów potrzebnych na ofiarę.

    [​IMG]

    "Dangmar powiedział że udało mu się przegnać złe duchy."

    Oby tak było.



    [​IMG]

    :Drunk:! Zostaliśmy najechani przez Heranów (neutralny klan na północ, który obraził się na nas za podesłanie uchodźców z zachodu). Ich 13 jeźdźców i 144 włóczników ominęło nasze patrole. Na ich drodze staje jedynie 6 thanów i 80 piechurów fyrdu.

    Porażka wydaje się nieunikniona. Nakazuje ostrzał z dystansu i walkę o przeżycie, nie odparcie wroga.



    [​IMG]

    Spróbowaliśmy powstrzymać ich ostrzałem, ale Herańczycy zdołali wykorzystać teren i oflankować nasze pozycje.

    Bitwa przebiega niedobrze dookoła Harrana. Okrzyki wojenne Herańczyków są silne, zaś naszych wojowników ledwo słyszalne. Harran jest najbliżej naszych wojowników którzy w każdej chwili mogą rzucić się do ucieczki. Co powinien zrobić?

    1. Walcz ciężej by zrekompensować brak tchórzy.

    2. Znajdź Ernaldestę i poproś o pomoc.

    3. Zbierz wojowników pod dowództwo i poprowadź przeciwko wrogom.

    4. Przejmij dowodzenie nad ich ucieczką by zmniejszyć możliwe straty.


    Harran jest bohaterem, który pobłogosławiony przez samego Orlantha pomógł nam w niedawnej bitwie odnieść zwycięstwo. Zna się na walce i zwierzętach, nie na dowodzeniu, więc opcja nr 1. Może powtórzy swój wyczyn?


    [​IMG]

    Gdy tuzin naszych wojowników przejął strach, Harran zaatakował przez dziurę którą pozostawili w naszych liniach. Pierwszy wojownik Heranów zginął nim zdążył unieść swą tarczę. Drugi Herańczyk zginął gdy Harran sieknął mieczem na lewo, lecz broń utknęła w ciele zabitego i Herańczycy otoczyli go. Harran zginął nim zdołaliśmy przybyć mu z odsieczą.

    :( Bohaterska śmierć.


    [​IMG]

    Bitwa szybko dobiegła końca. Ich magia oszołomiła wielu naszych wojowników. Zostaliśmy wyparci z pola bitwy, pozostawiając tulę wrogowi. Herańczycy odeszli z naszymi 34 krowami i 7 końmi. Złupili dobra warte 29 krów.

    Bardzo dotkliwy cios dla klanu. Jedynym plusem są minimalne straty, dzięki udanemu odwrotowi.



    Święty Czas - Rok 1333


    [​IMG]

    Tak oto mija kolejny, burzliwy, rok naszej przygody w Smoczej Przełęczy.


    Kod:
    Bydło 		732 [COLOR="#FF0000"]-43[/COLOR]
    
    Dobra 		18   [COLOR="#00FF00"]+8[/COLOR]
    
    Żywność         351 [COLOR="#FF0000"]-109[/COLOR]
    
    Populacja  	995 [COLOR="#FF0000"]-6[/COLOR]
    
    Thanowie 	13 [COLOR="#00FF00"]+1[/COLOR]


    Populacja:
    Kod:
    Farmerzy 	460 [COLOR="#FF0000"]-18[/COLOR]
    
    Dzieci 		439 [COLOR="#00FF00"]+8[/COLOR]
    
    Thanowie	13  [COLOR="#00FF00"]+1[/COLOR]
    
    Możni		29  -
    
    Rzemieślnicy	16 [COLOR="#00FF00"]+1[/COLOR]
    
    Myśliwi		18  -
    
    Thrallowie	12  -



    Zwierzęta
    :
    Kod:
    Bydło 		732 [COLOR="#FF0000"]-43[/COLOR]
    
    Owce	        1845 [COLOR="#00FF00"]+84[/COLOR]
    
    Konie		13 [COLOR="#FF0000"] -12[/COLOR]
    
    Świnie		1610 [COLOR="#00FF00"]+24[/COLOR]




    _________________________

    Nastrój klanu:

    rozradowany
    doskonały
    szczęśliwy
    optymistyczny
    powściągliwy
    zmartwiony
    niezadowolony*
    przygnębiony
    paskudny
    ponury

    -
    ________________________

    Morale rolników :

    niezachwiany
    pewny
    bezpieczny
    stonowany
    niepewny*
    niezadowolony
    narzekający
    zachwiany
    zdesperowany

    -
    ________________________

    Morale thanów

    niezachwiany
    pewny
    bezpieczny
    stonowany*
    niepewny
    niezadowolony
    narzekający
    zachwiany
    zdesperowany

    -
    ________________________

    Pozycja Klanu

    Król
    +5
    +4
    +3
    +2
    +1*
    0
    -1
    -2
    -3
    -4
    -5
    Zbieracz Patyków

    -

    ________________________


    [​IMG]


    Kapłani przepowiadają mniej więcej normalne zbiory

    Mówią że nasi rzemieślnicy będą mieli pecha


    Czas ustanowić strategię na przyszły rok i zaplanować rytuały. Jest 10 punktów magii do rozdania. Jak zwykle, wymieńcie 3 kategorie w kolejności od najważniejszej do najmniej ważnej. Drzewnym Braciom idzie źle, tak że być może dobrym pomysłem byłoby spróbowanie heroquesta? ;)
     
  23. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    Dobra, oto jak rozkładają się głosy


    1. Wojna 18
    2. Tajemnice 16
    3. Handel 16
    4. Zbiory 14
    5. Stada 14
    6. Zdrowie 7
    7. Rezerwa 3
    8. Dzieci 3
    9. Dyplomacja 2
    10. Questy 2
    11. Polowania 1

    Priorytetem na przyszły rok będzie poprawa naszych zdolności militarnych - ilości thanów i fortyfikacji. Jeśli będzie okazja to dokonamy krowiego rajdu. Dzięki tajemnicom spróbujemy poznać nowe błogosławieństwa oraz mity, aby za rok podjąć się heroquesta. Quest Elmala może pomóc nam pozyskać konie. Poza tym spróbujemy przez handel pozyskać dobra.

    Oto jak wasz wybór przekłada się na punkty magii:

    [​IMG]




    Pora Morza - Rok 1334

    [​IMG]



    [​IMG]
    "Aslandar zmarł ze starości. Ostatnim tchem, powiedział nam byśmy go nie opłakiwali. Był gotów na swe następne życie."

    Szkoda. Aslandar był dobrym doradcą, magiem i uzdrowicielem. Trudno będzie znaleźć równie dobrego następcę.




    [​IMG]

    Niebezpieczne szkodniki powróciły. Nasi thanowie prawdopodobnie nie zdołali zabić wszystkich. Rojem zaatakowały pasące się konie i poturbowały jednego tak okrutnie że musieliście go dobić. Pogryzły też kilka starszych kobiet i dzieci. Podenerwowani ludzie mówią że najwyższy czas by rada klanu zrobiła coś z tymi wstrętnymi stworami.

    1. Zablokuj wejście do jaskini.

    2. Niech Dangmar znów odciągnie je swoją magią.

    3. Wynajmij nieznajomych by zabili stworzenia.

    4. Wydaj rozkaz thanom by wybili stworzenia.

    5. Wzrusz ramionami i zignoruj sprawę.




    WTF? Czy nie ma sposobu by je wyplenić? Doradcy znów mówią to samo. Co robimy?

    Zwyciężyła opcja nr 1 - Zablokuj wejście do jaskini.

    [​IMG]


    Wielu carlów zostało pokąsanych gdy układali głazy w jaskini. Powiedzieli że wojownicy powinni pozabijać stworzenia.

    Sprawa załatwiona - ale na jak długo?



    [​IMG]

    Przypadłość spowodowana przez złe duchy Hendartów powróciła! Niech to. OK, wcześniej licznie głosowaliście za opcją złożenia ofiary Chalanie Arroy - tak też czynię.

    [​IMG]

    Kapłani mówią że Lecząca Bogini wygnała złe duchy.

    Mam nadzieję że jej magia jest skuteczniejsza od tej Dangmara.

    Czas znaleźć następcę Aslandara w radzie.

    ______________________

    [​IMG]
    Lismelder

    Wiek - 40
    Bóg - Ernalda
    Magia - Doskonały
    Targowanie Się - Bardzo Dobry
    Zwyczaje - Dobry
    Przywództwo - Dobry
    Zwierzęta - Dobry
    Walka - Niezły

    ______________________

    Lismelder jest najlepszym magiem w naszym klanie. Fakt że wyznaje Ernaldę, Boginię Matkę, powinien wpłynąć pozytywnie na nasze plony.


    [​IMG]

    OMFG! Najechało nas 154 Końskich-Pomiotów, ominęli nasze patrole i na ich drodze staje jedynie 7 thanów i 80 piechurów.:>

    Nie mamy szans więc nakazuje walkę z dystansu i 'przetrwanie'. Punkt magii z rezerwy idzie na wsparcie.


    [​IMG]

    Konni nomadzi próbowali nas okrążyć lecz mocno ucierpieli od naszego ostrzału.

    Końskie-Pomioty używają swej mobilności by ominąć naszych najlepszych wojowników i atakować tych gorzej wyszkolonych. Jarosar z grupką ludzi jest przez chwilę bardzo blisko grupki wrogich jeźdźców. Co powinien zrobić?

    1. Unikaj niebezpiecznych sytuacji.

    2. Pokieruj ostrzałem naszych harcowników.

    3. Walcz mężnie.

    4. Poprowadź grupkę wojowników i oflankuj ich.

    5. Podejmij szalone ryzyko by ich pokonać.


    Hmm. Jarosar jest niezłym wojownikiem i dowódcą, ale nie chcę go tracić - jest ekspertem jeśli idzie o uprawy. Niech będzie konserwatywna opcja nr 2.

    Jarosar skierował naszych ludzi do ostrzału łuczników wroga. Nasze proce i łuki pomogły, ale nie przesądziły o losach bitwy.



    [​IMG]

    Starcie szybko się zakończyło. Nasza magia pokonała ich magię, ale to nie wystarczyło. Musieliśmy wycofać się z pola bitwy. Końskie-Pomioty zabrały 13 naszych koni. Straciliśmy 1 thana i 3 piechurów, 4 ludzi zostało rannych. Zabiliśmy 6 nomadów.


    Małe straty, ale nie mamy już koni. Zero. Nie mamy też dóbr, krów czy żywności za które moglibyśmy je kupić. Quest Elmala w przyszłym roku to chyba jedyna opcja.


    [​IMG]

    Żywności jest niebezpiecznie mało, a to dopiero pora siewów. Jestem zmuszony zarżnąć 1/3 naszych owiec i świń.


    [​IMG]


    Elgane z Niebieskich Świerków w towarzystwie Orlkartha i Maniski z klanu Orlundi, przybyli by przekonać naszych thanów by pomogli jej w zasadzce na Króla plemienia Colymar. "Colymar na zbyt wiele sobie pozwalają i zachowują się jak tyrani! Wypędzają nas z naszych ziem." Elgane, Orlkarth i Maniski są prominentnymi thanami swych klanów.

    1. Przekonaj ich do porzucenia ich planu. (Derik, Lismelder)

    2. Wysłuchaj ich, ostrzeż Offira. (Harsaltar)

    3. Rozkarz thanom wziąć udział.

    4. Pozwól thanom zdecydować za siebie.

    5. Odmów im. (Jarosar)

    [​IMG]
    "Niebieskie Świerki i Orlundi to nasi sojusznicy. Podziękują nam za przekonanie ich o niepotrzebnym ryzyku tego planu."

    [​IMG]
    "Jeśli powiemy o tym Offirowi, sowicie nas wynagrodzi."

    [​IMG]
    "Bez nas Elgane nie ma szans."

    [​IMG]
    "Colymar przybyli tu przed wszystkimi innymi i utworzyli plemię jako pierwsi. To oni przezwyciężyli moc bariery smokołaków."

    [​IMG]
    "Król Colymar posiada wielkie magiczne moce - jedną z nich jest Widzący Duch który chroni go przed zasadzkami."

    [​IMG]
    "Nie mam nic do dodania."

    [​IMG]
    "Nie mamy do nic czynienia z Colymar."



    Co robimy? Colymar to plemię zrzeszające kilka klanów z południowego-zachodu smoczej przełęczy. Więcej na ich temat tutaj -> (Kliknij).
     
  24. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    Zwyciężyła opcja nr 1 - Przekonaj ich do porzucenia ich planu.


    [​IMG]

    Słowa Derika zaimponowały Elgane, która powiedziała że porzuci swój plan. Była pod wrażeniem mądrości Derika i z wdzięczności obdarowała go srebrem.

    Dobra +30 (40)

    Wow, dobra robota Derik! Kryzys zażegnany, sojusznicy zadowoleni i na dodatek dostajemy dobra. Fajnie że dla odmiany coś się nam udaje. ;)





    Pora Ognia - Rok 1334

    [​IMG]






    [​IMG]

    W ramach przygotowań do przyszłorocznego questa Elmala, zamierzam złożyć ofiarę naszemu głównemu bogowi w nadziei że poznamy sekrety mitu 'Elmal broni domostwa'. Znamy już szczegóły mitu, ale wiedza o sekretach zwiększy nasze szanse. Elmal przyjmuję ofiarę, ale zamiast tego poznajemy błogosławieństwo 'Słońce' (plony lepiej wzrastają).


    [​IMG]

    Mamy teraz nieco dóbr, wysyłam więc Harsaltara do Niebieskich Świerków by kupił za nie konie.



    [​IMG]


    Podczas ścinania lasu, nasi carlowie trafili na starożytny wóz udekorowany smoczymi insygniami. Jest bardzo stary.

    1. Zniszcz go. (Markalor)

    2. Podaruj go komuś. (Derik, Ernaldesta)

    3. Zostaw go tam gdzie go znaleziono.

    4. Wystaw go na widok publiczny. (Lismelder)

    5. Sprzedaj go. (Jarosar)

    6. Sprawdź czy nie posiada magicznych mocy.


    [​IMG]
    "Jeśli go podarujemy, nasze relacje z obdarowanym bardzo się poprawią.

    [​IMG]
    "Byłby z niego wspaniały prezent."

    [​IMG]
    "Jaki użytek może mieć relikt głupich smoczych przyjaciół?"

    [​IMG]
    "Nasi przodkowie wspierali Smocze Imperium. Jeśli dumnie wystawimy relikt tych czasów na widoku, nasza magia klanowa będzie wzmocniona."

    [​IMG]
    "Dwieście lat temu Imperium Smoczych Przyjaciół zostało zniszczone przez smoki którym służyło."

    [​IMG]
    "Możemy sprzedać go za jakże potrzebne dobra."



    Co robimy z tajemniczym znaleziskiem? Więcej o smokach i smoczych przyjaciołach tutaj -> (klinkij)

    Zaledwie jednym głosem wygrała opcja nr 4 - Wystaw go na widok publiczny.


    [​IMG]

    Klany które niegdyś współpracowały ze smokami podziwiały nasz nowy skarb. Ci którzy walczyli przeciwko smokom byli z nas niezadowoleni.

    Magia +1 (1)

    OK - oby nasi sojusznicy nie byli tymi których przodkowie walczyli ze smokami.

    Smoczy Wóz znajduje się na liście naszych skarbów, tak że być może będzie co roku wzmacniał magię klanową, a może będzie też miał jakieś inne moce - kto wie?




    Pora Ziemi - Rok 1334

    [​IMG]



    Dotrwaliśmy do zbiorów bez głodowania - sukces. ;)

    [​IMG]

    Znów szkodniki - jakoś wydostały się z zablokowanej jaskini. Nie mamy thanów do przeprowadzenia eksterminacji, nie stać nas też na wynajęcie innych, pozostaje więc jedynie Dangmar. Udało mu się - mam nadzieje że się nie obrazicie że nie zrobiłem głosowania.

    Tuż po tym incydencie wysyłam grupkę zwiadowców by raz jeszcze zbadali nasze ziemie. Swoją drogą - ciekawe co się stało z ekspedycją Hendricka na północny-wschód. Mija dokładnie rok od kiedy wyruszyli i coś mi się zdaje że mogą już nie wrócić.

    [​IMG]
    "Mieliśmy już zawrócić do domu kiedy jeden z naszych zwiadowców zauważył dziwny błysk na zboczu wzgórza. Wspięliśmy się tam i odkryliśmy żyłę głazów zawierających wiele kryształów błyszczących na niebiesko, czerwono i zielono."

    Super. Natychmiast nakazuję części naszych rzemieślników szlifować klejnoty.


    "Nasza karawana powróciła od Niebieskich Świerków. Za 18 dóbr otrzymałem 4 konie."

    Ok, odbudowa końskiego stada potrwa długo, ale od czegoś trzeba zacząć.

    Tymczasem, kończący żniwa rolnicy coś odkryli:

    [​IMG]

    Podczas orania pól, carlowie natrafili na coś dziwnego. Jest to olbrzymia czaszka jakiegoś smoczego stworzenia.

    1. Zniszcz ją. (Ernaldesta, Jarosar)

    2. Wystaw ją w świątyni lub kapliczce. (Lismelder, Jarosar)

    3. Wystaw ją w halli klanowej. (Lismelder, Jarosar)

    4. Zakop ją.

    5. Sprzedaj ją. (Derik, Harsaltar)


    [​IMG]
    "Być może warto by ją sprzedać?"

    [​IMG]
    "Mogę za nią uzyskać niezłą cenę."

    [​IMG]
    "Niech wojownicy pomogą carlom."

    [​IMG]
    "Co ta kupa zbielałych kości może nam zrobić?"

    [​IMG]
    "To jest Ziemiotrzęsacz. Krewny wielkich smoków, ale nie smok."

    [​IMG]
    "Co Eurmal by zrobił? Miałem na myśli - co Orlanth by zrobił?"

    [​IMG]
    "Dla mnie to bez znaczenia. Po prostu zabierzmy to z pola."



    Co robimy?
     
  25. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    Zwyciężyła opcja nr 3 - Wystaw ją w halli klanowej.

    [​IMG]

    Goście z innych klanów byli pod wrażeniem.

    Dobrze.

    [​IMG]
    "Drużyna którą wysłaliśmy na północny-wschód rok temu nie powróciła. Musimy przyjąć że Hendrick i jego ludzie stracili życie.

    Eksploracja byłaby bezpieczniejsza jeśli mielibyśmy kapliczkę bogini Vingi, lub złożyli ofiarę by uzyskać jej błogosławieństwo."


    Szkoda. 9 carlów, 1 than i jeden obiecujący możny - straceni.




    Pora Mroku - Rok 1334

    [​IMG]



    Zbiory zakończone - tym razem żywności powinno starczyć do następnych. Z jakiegoś powodu dostaliśmy 4 punkty magii.

    Magia +4 (5)

    Nie wiem dlaczego - może to któryś z magicznych przedmiotów?

    [​IMG]

    Nie mając wiele opcji składam kolejną ofiarę Elmalowi, ale zamiast sekretów jego mitu poznajemy szczegóły mity 'Stworzenie Burzowego Plemienia'. Chyba będziemy musieli spróbować questu bez znajomości mitu.


    [​IMG]

    Zostaliśmy najechani przez Trolle. 9 mrocznych trolli i 144 zwykłych trolli ominęło nasze patrole i na ich drodze staje jedynie 7 thanów i 81 wojowników fyrdu.

    Ahhh - prędzej czy później musiało do tego dojść, w końcu to nasi starożytni wrogowie. Niestety, rozległość naszych ziem w połączeniu z małą ilością thanów której nie możemy zwiększyć, powoduje że wrogowie często omijają patrole. Nakazuje szarżę i odparcie wrogów. Wycofanie się byłoby wbrew tradycji, liczę też że pomoże nam Żelazny Szpic. Daje aż 4 punkty magii na wsparcie.


    [​IMG]

    Trolle i nasi wojownicy zaszarżowali równocześnie. Walka szybko dobiegła końca. Nasza magia pokonała ich magię, ale to nie wystarczyło. Zostaliśmy wyparci z pola bitwy i Trolle uprowadziły 43 krowy i 3 konie. Straciliśmy 4 carlów i 1 thana, 16 ludzi jest rannych.

    Ale porażka. Został nam 1 koń, ale co gorsza, nasze stado bydła ma teraz poniżej 700 sztuk. Jest źle. Thanów do obrony i rajdów wciąż ubywa a z powodu braku koni nie możemy nająć nowych.



    [​IMG]


    Orstalor, than z klanu Niebieskich Świerków, przybywa upomnieć się o przysługę którą jesteśmy winni jego ludziom. "Prosimy o dar żywności w zamian za pomoc jaką okazaliśmy wam w przeszłości i w imię przyjaźni między naszymi klanami." Prosi o ilość ziarna potrzebnego do wykarmienia 50 ludzi przez rok.

    1. Daj mu mniej. (Markalor)

    2. Daj mu więcej. (Derik, Harlsaltar, Lismelder)

    3. Daj mu tyle o ile prosi. (Harsaltar, Lismelder)

    4. Zaoferuj zamiast tego bydło. (Jarosar)

    5. Odmów mu. (Ernaldesta, Dangmar, Jarosar)


    [​IMG]
    "Jeśli damy mu więcej, zyskamy reputację hojnych, która pomoże nam politycznie."

    [​IMG]
    "Hojność przyniesie plon, gdyż łatwiej będzie się nam z nimi targowało w przyszłości."

    [​IMG]
    "Ich wojownicy są nieliczni i źle uzbrojeni. Powinniśmy wypełniać przysługi winne silnym nie słabym."

    [​IMG]
    "Zwyczaj nakazuje dającemu przekazać żywność w ilości zdolnej wykarmić 40 ludzi przez rok."

    [​IMG]
    "Przysługa dana dobrowolnie, powróci podwojona z bożym błogosławieństwem."

    [​IMG]
    "Żywność jest zbyt cenna by ją rozdawać, nawet klanowi któremu winni jesteśmy przysługę."

    [​IMG]
    "Nie mamy dość żywności."


    Co robimy? Dodam że żywności mamy z minimalną nadwyżką.

    Zwyciężyła opcja nr 3 - Daj mu tyle o ile prosi.

    Nasi carlowie byli niezadowoleni, bowiem daliśmy Orstalorowi więcej niż nakazuje zwyczaj.

    Niestety, morale coraz bardziej podupada.



    Pora Burz - Rok 1334


    [​IMG]




    Składam kolejną ofiarę Elmalowi. Poznajemy błogosławieństwo 'Tarcza' - thanowie rzadziej giną lub zostają ranni. Bardzo przyda się jak już odbudujemy liczbę thanów.


    [​IMG]

    Zostaliśmy najechani przez Hendartów. Ich 12 jeźdźców i 132 piechurów ominęło nasze patrole i na ich drodze staje jedynie 6 thanów i 80 piechurów.

    Jesteśmy słabi, więc nasi wrogowie wykorzystują to. Nakazuje ostrzał i powstrzymanie wroga. 1 punkt magii na wsparcie. Składam też ofiarę Orlanthowi by zwiększyć skuteczność naszego ostrzału.


    [​IMG]

    Hendartowie zaatakowali gdy wciąż składaliśmy ofiarę. Nękaliśmy ich ostrzałem gdy szarżowali ale na niewiele się to zdało. Bitwa była krótka. Nasza magia pokonała ich, ale zdołali się oni zebrać. Zostaliśmy wyparci z pola bitwy i Hendartowie zabrali 19 krów i 1 konia. Złupili dobra warte 11 krów. Straciliśmy 1 thana i 4 piechurów, 29 ludzi zostało rannych.

    Quest będzie chyba naszą ostatnią szansą na przetrwanie. Jeśli nie pozyskamy koni by nająć thanów, to wrogowie zajeżdżą nas na śmierć.


    [​IMG]

    Carlowie, reprezentowani przez Angorri, są wściekli. "Klan jest w ciągłym stanie wojny. Te ciągłe rajdy i kontr-rajdy rujnują nasze zbiory i stada."

    1. Daj głównym narzekającym po krowie. (Markalor)

    2. Przekonaj Angorriego że się myli. (Derik)

    3. Obiecaj wstrzymać rajdy. (Dangmar, Jarosar)

    4. Obiecaj zawrzeć pokój z Hendartami.

    5. Weź sprawę pod rozważenie, potem zapomnij o niej. (Dangmar)

    5. Skarć Angorriego za jego głupotę.



    [​IMG]
    "Czuje się dziś elokwentny. Do wieczora, Angorri będzie pił i śpiewał z wojownikami."

    [​IMG]
    "Nie możemy rozdawać krów za każdym razem gdy ktoś narzeka."

    [​IMG]
    "Thanowie będą obrażeni jeśli przytakniemy tym narzekaniom."

    [​IMG]
    "Możemy zakończyć sprawę rekompensując ich bezpośrednio. Wyszli by na głupców narzekając dalej."

    [​IMG]
    "W czasach Imperium Smoczych Przyjaciół nie musieliśmy tak często walczyć."

    [​IMG]
    "Nie składaj przysięgi gdy byle obiecanka wystarczy."

    [​IMG]
    "Angorri ma rację. Więcej tracimy niż zyskujemy na tych rajdach."



    Morale sięga dna. Co robimy?
     
Status Tematu:
Zamknięty.

Poleć forum

  1. Ta strona wykorzystuje ciasteczka (cookies) w celu: utrzymania sesji zalogowanego Użytkownika, gromadzenia informacji związanych z korzystaniem z serwisu, ułatwienia Użytkownikom korzystania z niego, dopasowania treści wyświetlanych Użytkownikowi oraz tworzenia statystyk oglądalności czy efektywności publikowanych reklam.Użytkownik ma możliwość skonfigurowania ustawień cookies za pomocą ustawień swojej przeglądarki internetowej. Użytkownik wyraża zgodę na używanie i wykorzystywanie cookies oraz ma możliwość wyłączenia cookies za pomocą ustawień swojej przeglądarki internetowej.
    Zamknij zawiadomienie