God zij met ons Suriname - Colonization AAR

Temat na forum 'Inne Gry AAR' rozpoczęty przez de Mont Salvy, 17 Marzec 2011.

  1. de Mont Salvy

    de Mont Salvy Ten, o Którym mówią Księgi

    [​IMG]

    Nie jestem aaropisarzem ale może kogoś to zaciekawi. Jakby ktoś nie wiedział to Colonization powstała w 1994 r. i nie odniosła tak wielkiego sukcesu jak Civilization czy późniejsza Civilization II. Świadczy chociażby o tym fakt, że nie doczekała się kontynuacji. Dopiero w 2008 r. powstał remake Sid Meier's Civilization IV: Colonization powielający niestety kilka błędów oryginalnej Colonization.

    Celem gry jest doprowadzenie swoich kolonii do niepodległości. Można to osiągnąć poprzez zwiększenie liczby zwolenników suwerenności w Ameryce do 50% i rozbicie interwencyjnych sił metropolii. Colonization to gra oparta na mikro-zarządzaniu. Mało tu będzie wielkich konfliktów kolonialnych. Dopiero pod koniec, gdy wybuchną walki o niezależność wojsko będzie miało pierwszorzędne znaczenie.

    Grać będę na mapie amerykańskiej. Niestety ale mapy losowe w Colonization są beznadziejne. Grafika też nie powala ale lepszych zrzutów niż zamieszczone nie będzie - gra jest już prawie pełnoletnia, cudów nie należy się więc spodziewać.

    Raczej nie będę fabularyzował rozgrywki. Nie mam na to weny i czasu. Nie będzie tu też wstawek spoza gry. Jestem aarową dziewicą więc wielbiciele gatunku muszą mi to wybaczyć. :p

    Lista epizodów Colonization AAR​



    God zij met ons Suriname - Colonization AAR​


    Odcinek I

    Nowy Wspaniały Świat

    [​IMG]

    Rozpoczynamy od wyboru poziomu trudności. Nie będziemy się patyczkować i ustawiamy na viceroy.

    [​IMG]

    Grać będziemy Niderlandami. (To jeden z absurdów w tej grze - w 1492 r. możemy kolonizować Republiką Zjednoczonych Prowincji Niderlandów a nie ma Portugalii). Cóż albo Sid to ignorant albo Holendrzy kupowali więcej jego produktów niż Brazylijczycy i Portugalczycy. ;)

    [​IMG]

    Zdzisławy czy Czesławy mało mi pasują do dumnego Surinamu więc pozostaniemy przy de Ruyterze. ;)

    [​IMG]

    Holandia ma pewne fory w grze - stabilne ceny na rynku amsterdamskim i na samym początku statek o większej ładowności.

    [​IMG]

    Wypada się więc odmeldować u stadhoudera (dobrze że nie króla ;) ) i...

    [​IMG]

    ...możemy się już pakować.

    [​IMG]

    Wyruszamy do Nowego Świata.

    [​IMG]

    I
    w końcu dotarliśmy.

    [​IMG]

    Nowa kolonia otrzymuje dumne miano Nowych Niderlandów. Trzeba też przyznać że wylądowaliśmy w bardzo dobrym miejscu - u ujścia La Platy. Obok Ameryki Północnej to najlepsza miejscówa na osiedlenie się.

    [​IMG]

    Trochę tur to zajęło ale dotarliśmy bezpośrednio do ujścia rzeki. Nasz żołnierz założył osadę Nowy Amsterdam a kolonista z narzędziami niezwłocznie przystąpi do ulepszania ziemi.

    [​IMG]

    Nowy Amsterdam będzie produkował głównie tytoń a w późniejszym okresie cygara. Mamy farta bo w obrębie miasta znajduje się pole z doskonałym tytoniem. Minusem jest brak pola z doskonałym drewnem ale z tym powinniśmy jakoś sobie poradzić.

    N
    a tym poziomie gry nie ma wielkiego przyrostu żywności aby więc powiększyć kolonie będzie trzeba sprowadzić farmerów z Europy lub pozyskać fachowców od Indian.

    [​IMG]

    I tu kończy się nasze szczęście. Musimy wybrać jednego z Ojców Założycieli ale wśród wylosowanych przez komputer nie ma najcenniejszego - de Soto. Wybieramy więc Minuita co w przyszłości pozwoli nam nie płacić Indianom za ich ziemię.

    [​IMG]

    A propos Indian to właśnie się pojawili. W tym wypadku Tupi - potężne plemię zamieszkujące prawie całą Amerykę Płd. za wyjątkiem strefy Andów. Nasza polityka względem tubylców jest prosta - żadnych konfliktów, siedzimy cicho, nie prowokujemy do wojny, wysyłamy misje, handlujemy wszystkim poza bronią i końmi. Priorytetem jest dotarcie do stolicy Inków. Na wymianie z nią najwięcej będzie można zarobić. Ponieważ komputer namiętnie oszukuje jedynie handel z Czerwonoskórymi da nam szanse w starciu z koloniami Francji, Anglii, Hiszpanii i naszą własną ojczyzną.

    [​IMG]

    Pomoc Indian będzie niezbędna - Niderlandzki Ekspedycyjny Korpus (dalej NEK) na dzień dobry ma 47 jednostek piechoty, 25 jednostek kawalerii, 26 jednostek artylerii i 14 okrętów. Można założyć optymistycznie, że u progu wojny o niepodległość powiększy się co najmniej dwukrotnie. Jeśli mamy pobić NEK musimy mieć duuużo pieniędzy.

    Indianie wspomogą nas też przy bojkocie handlowym metropolii.

    [​IMG]

    Mamy pierwszego ochotnika który chce przyłączyć się do nas. Trzeba będzie wysłać statek do Amsterdamu by go zabrał do Nowych Niderlandów. Wpierw jednak należy zebrać trochę tytoniu by móc za pieniądze z jego sprzedaży zakupić konie.

    [​IMG]

    [​IMG]

    Sprzedaliśmy co mieliśmy sprzedać i kupujemy konie w ilości 4 sztuk. Dwie pary starczą do rozpłodu. Na więcej nas na razie nie stać.

    [​IMG]

    Jak widać szybko to my się nie rozwijamy. Po zaoraniu doskonałego pola tytoniu, co zwiększy zbiory tej rośliny, rozpoczynamy "w ciemno" budowę drogi do inkaskiej stolicy. Jest to konieczne ponieważ przyspieszy przejazd naszego wozu z tytoniem. Inaczej czekalibyśmy kilka tur na przejazd w jedną stronę. Inkowie siedzą gdzieś niedaleko jeziora Titicaca, przy odrobinie szczęścia starczy nam narzędzi do wykończenia drogi.

    Tytoń jest bardzo cenionym produktem u Indian. (No chyba że trafimy na osadę która sama go wytwarza ale to raczej nie w przypadku Inków).

    [​IMG]

    Naszego kolonistę wysyłamy do wioski Tupi. Może nauczy się czegoś pożytecznego. (Najlepiej uprawy tytoniu - jeśli zdobędzie tę specjalność nasze zbiory tytoniu będą większe).

    [​IMG]

    Małe rozczarowanie. Kolonista nauczył się jak uprawiać cukier. Nic to. Założymy osobną kolonię "cukrową" to się do czegoś przyda.

    C.D.N.​
     
  2. Kentucky

    Kentucky Ten, o Którym mówią Księgi

    Grafika mnie przeraża, ale ostatecznie mi się podoba. Będę czytać regularnie :eek:k:
     
  3. Logan?

    Logan? User

    Powiem tylko tyle - będę śledził. Wprawdzie to nie moja ukochana Civka, ale bądź co bądź jest to gra również ze stajni Sida Meiera. Pisz dalej, może być ciekawie.
     
  4. Aux_Teergois

    Aux_Teergois Ten, o Którym mówią Księgi

    Można powiedzieć "oldskulowa" grafika, ale na pewno warto poczytać jak wygląda aar z tak starej gry. Powodzenia życzę :)
     
  5. Scyzorro

    Scyzorro Nowy

    Genialna gra, grałem w nią dziesiątki razy:)

    Na twoim miejscu najpierw zrobiłbym pola na rzece i pod miastem, a dopiero potem do Inków bo przez Andy budowa drogi będzie trwała wieki.

    W sumie to nic dziwnego że trafił się sugar planter a nie tobacco planter bo z tym drugim jest zawsze kłopot żeby go znaleźć i nie zdziwię się jeśli jedyna wioska która będzie ich szkolić jest gdzieś w Ameryce Północnej i zanim tam dotrzesz wykończą ją Hiszpanie;)

    No i fajne miejsce pod miasto dla sugar plantera, tylko rybki brakuje obok;)
     
  6. Matheos

    Matheos Ten, o Którym mówią Księgi

    O kurczę, no nie myślałem że się ktoś odważy odkurzyć Colonization - już prędzej bym myślał o FreeCol (czyli open source'owa wersja Colonizaton), ale chwała ci za to - może czegoś mnie nauczysz - bo w Colonization totalnie się gubię. Kontynuuj, czekam na rozwój, oby pomyślny, Nowych Niderlandów. Łap repa za odwagę do podejścia do pierwszego Colonization w czasach filmów 3d i innych bzdur
     
  7. Peeguła

    Peeguła Ten, o Którym mówią Księgi

    AAR z colonization! YEEEEEAAAAH!
    Życzę ci powodzenia i rozwijaj Nowe Niderlandy!
     
  8. Slodki

    Slodki Aktywny User

    Niestety nie mam teraz czas czytać bo zaraz wychodzę ale jak wrócę to na pewno to zrobię bo uwielbiam colonizacie :)
     
  9. Szlachcic

    Szlachcic Ten, o Którym mówią Księgi

    No, gra nawet, nawet. Kilka przecinków brakuje, ale to oczwiście czepianie się ;). Nie mam tej gry, mniej-więcej ją zrozumiałem. Powodzenia :eek:k:!
     
  10. Artafrates

    Artafrates Ten, o Którym mówią Księgi

    W Colonization nigdy nie grałem, acz bardzo lubię Civ 2, więc klimaty podobne, no i grafika też, acz już nieco lepsza ;)
     
  11. de Mont Salvy

    de Mont Salvy Ten, o Którym mówią Księgi


    God zij met ons Suriname - Colonization AAR​


    Odcinek I i 1/2​


    Czyli o co kaman?​


    Zanim przedstawię kolejny odcinek południowoamerykańskiej sagi kilka słów o co w tej grze chodzi. Nie wszyscy w nią grali więc objaśnienie może być pomocne.

    Colonization to strategiczna gra turowa. Gracz ma założyć kolonie w Nowym Świecie i tak je rozwinąć by móc w końcu ogłosić niepodległość i przetrwać wojnę z metropolią.

    By móc rozwinąć kolonie potrzebni są koloniści. Tych możemy zdobyć dzięki dobrowolnej emigracji (co trwa długo) lub pieniądzom (co kosztuje). W Europie możemy zwerbować kilka rodzajów kolonistów: skazańców (najmniej przydatni, nieefektywni w pracy, jedyne sensowne zastosowanie to wyświęcić ich na misjonarzy, nie można ich wysłać do wioski indiańskiej po naukę), terminatorzy (pracują lepiej od kryminalistów, wystarczy wysłać ich do jakiejkolwiek osady tubylców i mają fach), wolni koloniści (pracują dobrze, stanowią główną siłę kolonii) i w końcu specjaliści (pracują najlepiej ze wszystkich - ich pożądamy ale też oni są najtrudniejsi w werbunku).

    Misje u Indian pozwalają zwerbować nawróconych, są oni przydatni do prac "w terenie", bezużyteczni w zajęciach miejskich.

    Niektórych specjalistów możemy dostać jedynie w wyniku nauki wolnych kolonistów/terminatorów w wioskach indiańskich. Są to głównie plantatorzy - najcenniejszy z nich (bo unikalny) to plantator tytoniu. Wolni koloniści mogą się nauczyć specjalności wykonując przez długi czas daną czynność w koloni. Mając jednego specjalistę w kolonii oraz szkołę/kolegium/uniwersytet możemy jego specjalności nauczyć wolnych kolonistów.

    Pieniądze uzyskujemy ze sprzedaży surowców i towarów przetworzonych. Te pierwsze to m. in. futra, cukier, tytoń, bawełna, żelazo, srebro. Te drugie to rum, cygara, sukno, wyprawione skóry itd. Towarów przetworzonych nie da się wytworzyć bez surowców. Czyli żeby mieć rum najpierw musimy mieć cukier. Towary przetworzone są z reguły dużo cenniejsze od surowców. Wyjątkiem jest srebro i tytoń. Ten pierwszy surowiec szybko traci na znaczeniu - po kilku dostawach do Europy spadają jego ceny. Zamiast więc tworzyć kolonie oparte na wydobyciu srebra lepiej kupować je od Inków/Azteków. Tytoń jest zawsze w cenie ale u Indian którzy go nie uprawiają.

    Indianie są naszym rynkiem wewnętrznym ale nie można z nimi handlować ciągle tym samym. Najlepiej więc mieć dwa produkty na przemian do handlowania (najlepiej tytoń i świecidełka). Te ostatnie są chyba jedynym produktem którego nie można wytworzyć w koloniach. Stąd należy uważać na embargo metropolii.

    Pieniądze będziemy uzyskiwać ze sprzedaży surowców i produktów przetworzonych. Ale im więcej ich sprzedamy tym szybciej spadną ich ceny.

    To zaś oznacza, że miejsce w którym wylądujemy na samym początku może przesądzić o naszym powodzeniu.

    Przyjrzyjmy się:

    [​IMG]

    Linia jasno zielona to linia bloku wielkich lasów. Tam też występują najżyźniejsze gleby pod uprawę zboża. Jest to zagłębie futrzane obu Ameryk.

    Linia żółta to dolina Missisipi - tam najlepiej uprawiać bawełnę.

    Linia ciemnozielona, blok rozdzielony Missisipi to obszar szczególnie dobrych ziem pod uprawę tytoniu.

    N
    a południu znajduje się zagłębie cukrowe (linia seledynowa).

    Na Karaibach wygląda to ciut inaczej:

    [​IMG]

    A w Ameryce Południowej tak:

    [​IMG]

    Wniosek jest taki, że w Ameryce Płn. jest najlepsze miejsce do lądowania - bardzo dużo terenów pod tytoń, bawełnę oraz najlepsze obszary łowieckie. Minusem jest jednak brak dobrych ziem pod plantacje cukru.

    W Ameryce Płd. jest za to wiele ziem dobrych dla upraw cukru, mniej pod bawełnę i tytoń. Nie ma jednak za wiele obszarów łowieckich. Rekompensuje to obecność wielkiej cywilizacji Inków i teoretycznie większe zyski z handlu z nimi.

    Ma to o tyle znaczenie, że jak rynek europejski jest zagrożony embargiem metropolii i spadkami cen o tyle u Indian jest to bardziej stabilne.

    W Ameryce Płn. i Płd. są poza tym góry - Appalachy i Andy co daje możliwość produkcji narzędzi i co za tym idzie broni.

    Najgorsze miejsce do lądowania to strefa Karaibów i Płn. Brazylia. Skazuje nas to na monokulturę cukru, kłopoty z narzędziami (brak żelaza i częściowo drewna) a w przypadku Karaibów kłopoty z obroną (flota metropolii będzie mieć miażdżącą przewagę na morzu a wcześniej pojawią się piraci).

    Nie tylko rodzaj gleb jest istotny ale także specjalne pola:

    [​IMG]

    Istnieją pola przynoszące ekstra pożytki. Plantator cukru "zrzucony" na pole z ekstra cukrem będzie produkował więcej cukru niż gdyby go zrzucić na zwykłe pole cukrowe.

    Ważnymi polami są te na których znajdują się ruiny miasta - można tam zdobyć cenne skarby, nowych kolonistów. Czasami jednak jednostka która wkroczy na to pole rozsierdzi Indian lub przepadnie bez śladu. Pola te znikają jeśli jakikolwiek Europejczyk przesunie się na nie.

    Wioski i miasta Indian są bardzo istotne. Każda wioska ma swój fach (np. wioska plantatorów tytoniu) i tego fachu może nauczyć nas. Zwykłe wioski mogą uczyć tylko jeden raz. Stolice indiańskie mogą wykształcić nieograniczoną liczbę Europejczyków. Indianie chętnie uczą ale jeśli jesteśmy w dobrych relacjach z nimi.

    Trzeba być ostrożnym w tworzeniu nowych kolonii bo gracz może postawić maksymalnie 38. Po zbudowaniu palisady nie można osady już opuścić. Po dołączeniu La Salle'a do Kongresu wszystkie osady, które mają trzech kolonistów automatycznie otrzymują palisady. Trzeba więc uważać.

    Handel z metropolią odbywa się najpierw za pomocą statków kolonialnych (co jest uciążliwe) a potem przez izby celne automatycznie. Statki potrzebne są do odbioru kolonistów którzy zechcą sami do nas dołączyć lub których "kupimy" w dokach metropolii.

    A jak wyznacza się kolonistów do pracy? Przemieszcza się ich do kolonii i "zrzuca" na pole albo do budynku.

    Oto jak wygląda kolonia (na przykładzie rozegranej gry):

    [​IMG]

    Na poziomie viceroy gdy nie mamy jeszcze polityków (są bardzo drodzy), gazet czy nawet prasy drukarskiej nie możemy przesadzać z liczebnością kolonii. W praktyce będzie to kilku kolonistów - drwal, cieśla (on produkuje młotki potrzebne do zbudowania wszystkiego), farmer/rybak (by wyżywić resztę), plantator i właśnie polityk. Oczywiście można by umieścić za jednym zamachem wszystkich dopuszczalnych kolonistów (w sumie 31) ale bez dzwonów wolności dostaniemy niebotyczne kary do produkcji. W drastycznych przypadkach może to doprowadzić do głodu.

    Pola kolonii przynoszą większą produkcję gdy są zaorane i połączone siecią dróg. Do tego potrzeba narzędzi. Są one również potrzebne do postawienia zaawansowanych budynków i produkcji broni. Jeśli nie mamy narzędzi jesteśmy martwi.

    W odróżnieniu od Civilization nie ma w Colonization nowych technologii do odkrywania. Zamiast tego są Ojcowie Założyciele. Każdy z nich generuje pewne profity dla kolonii. Niektórzy są jednak specjalnie cenni.

    Ojcowie Założyciele przyłączają się do Kongresu Kontynentalnego o ile uzbiera się wystarczająca liczba dzwonów wolności. Każdy następny Ojciec wymaga większej liczby dzwonów. Dzwony wpływają też na poziom dążeń niepodległościowych.

    Okno Kongresu Kontynentalnego:

    [​IMG]

    Metropolia tworzy oddziały interwencyjne z zysków wpływających z podatków nakładanych na nas. Jeśli odmówimy zapłaty podatku król nałoży na nas embargo (komputer wybiera z reguły najcenniejszy produkt który eksportujemy lub nabywamy).

    To w zarysie. Szczegóły w razie konieczności wyjaśnię w rozgrywce. Kolejny odcinek wkrótce.
     
  12. michall55

    michall55 Znany Wszystkim

    Grafika taka staroświecka ale w końcu stare to jare no i dobry AAR.
     
  13. Maciej

    Maciej Guest

    Ciekawy AAR z ciekawej gry- będę czytał.
     
  14. de Mont Salvy

    de Mont Salvy Ten, o Którym mówią Księgi


    God zij met ons Suriname - Colonization AAR​


    Odcinek II

    Droga do Inków

    W odcinku I wysłaliśmy kolonistę na naukę. Pomimo naszych nadziei nie trafił na wioskę plantatorów tytoniu. Nasz człowiek stał się plantatorem cukru. Coś z nim należało zrobić. Jego Ekscelencja Wicekról zdecydował się założyć nową kolonię - Fort Orange w tym oto miejscu:

    [​IMG]

    Po co nam nowa kolonia kiedy pierwsza jest na tak niskim poziomie? Ma to pewien sens. Po pierwsze, gdybyśmy dołączyli cukrownika do Nowego Amsterdamu to mógłby on jedynie produkować żywność - inaczej umarłby z głodu. Po drugie, fundując sobie kolejną kolonię mamy nowy surowiec - cukier. Co więcej tego cukru będziemy mieć więcej niż tytoniu bo Fort Orange będzie obok pola z ekstra cukrem, który będzie uprawiać specjalista. Po trzecie, każda kolonia generuje minimalną liczbę dzwonów wolności - stawiając szybko kolejne osady przyspieszymy prace Kongresu Kontynentalnego. Nie stać nas na polityków którzy zrobiliby to prędzej.

    Minusem Fort Orange jest to, że w jego promieniu znajduje się wioska Tupi co zwiększy niezadowolenie Indian i odbierze nam profity z jednego pola. Bliskość do oceanu i N.A. oraz ekstra drewno przeważyły jednak szalę.

    [​IMG]

    W roku 1510 nawiązaliśmy kontakt z Inkami:

    [​IMG]

    Imperium Inkaskie posiada 5 miast. Dla nas jednak najistotniejsza będzie stolica.

    Uzbieraliśmy w końcu niezbędne pieniądze by zakupić 50 koni dla naszego kryminalisty pozostającego w dokach Europy. Potrzeba nam zwiadowcy! A ponieważ żaden profesjonalny nie zgłosił chęci do emigracji musimy przemienić więźnia w junaka. Będzie on słabszym zwiadowcą ale istnieje nadzieja na to, że Indianie dadzą mu przewodników i stanie się specjalistą. Z kryminalisty i tak nie mielibyśmy pożytku.

    [​IMG]

    Przy okazji widzimy jakie są ceny w Amsterdamie. Cukier i tytoń możemy sprzedać po 300 guldenów za 100 jednostek.

    [​IMG]

    Spory cios - Inkowie dają zaporową cenę za umożliwienie przeprowadzenia drogi w ich górach. Plus jest taki, że jesteśmy bardzo blisko ich miasta, może stolicy? Musimy czekać na dołączenie Minuita do Kongresu. Wtedy złamanego guldena nie dostaną. Co prawda moglibyśmy przeprowadzić sprawę i teraz - lekceważąc ich prawo własności ale najpewniej skończyłoby się to atakiem.

    Mamy jednak szczęście. Nasz zwiadowca-kryminalista dostał od Tupi przewodników: stał się specjalistą!

    [​IMG]

    W tak zwanym międzyczasie przybył do nas specjalista od modlenia. Użyliśmy go do budowy kolejnej kolonii - Fort Nassau.

    [​IMG]

    Nasz zwiadowca dotarł do brzegów Oceanu Spokojnego!

    [​IMG]

    Nic to nie daje - poza satysfakcją.

    [​IMG]

    W końcu mamy Minuita. Oznacza to, że nasz kolonista z narzędziami może kontynuować budowę drogi do inkaskiej stolicy. Nie musimy się już opłacać poganom. Co prawda kosztowało nas to cztery lata przestoju (rok równa się jednej turze) ale co tam!

    Oto sala obrad Kongresu Kontynentalnego. Pustawo tam...

    [​IMG]

    Mamy szczęście, bo komputer wylosował dla nas zestaw kandydatów do K.K. De Soto obecny!

    [​IMG]

    Kiedy pytają mnie: co nam da de Soto? Odpowiadam: wiele. Ten Ojciec Założyciel gwarantuje, że nasi zwiadowcy zawsze coś znajdą w ruinach opuszczonych miast. Nie musi być to od razu Siedem Miast Ciboli ale coś może do skarbca wpadnie...

    [​IMG]

    Ściągnęliśmy do Fort Orange drwala. Co prawda musi się on zająć zdobywaniem żywności ale plus jest taki, że ruszy w końcu hodowla koni. Będziemy mieć niewielką nadwyżkę zboża co pozwoli na rozmnożenie rumaków - o jednego więcej na turę. Mało ale co począć? Zawodowi farmerzy są drodzy a w wioskach jakie napotkaliśmy nie mamy takiej, która mogłaby nas nauczyć farmerstwa.

    Za to jednego z terminatorów przerobiliśmy na plantatora bawełny i w 1527 r. założyliśmy kolejną kolonię - New Holland. Ta osada będzie wytwarzać bawełnę i sukno.

    A.D. 1532. O roku ów! Kto ciebie widział w naszym kraju! Ciebie lud zowie dotąd rokiem urodzaju! Ukończyliśmy w końcu drogę Nowy Amsterdam - Inkaska Stolica (nazwijmy ją Cuzco). Teraz trzeba jeno wozu drabiniastego wypełnionego tytoniem i świecidełkami.

    [​IMG]

    Żeby nie było za łatwo to nasza Wielce Szanowna Ojczyzna sobie o nas przypomniała:

    [​IMG]

    Wynika stąd, że Niderlandy są w stanie wojny z Matuszką Rossiją i pragną nas uszczęśliwić podatkami. Oczywiście odmawiamy co powoduje bojkot tytoniu w Amsterdamie (przy okazji musimy wyrzucić tytoń już zebrany - to tak w grze nawiązuje się do bostońskiego picia herbatki). Pech. Doszło do tego przed tym zanim naładowaliśmy wóz tytoniem.

    [​IMG]

    "Król" pogroził nam palcem: powiększył Korpus Ekspedycyjny...

    [​IMG]

    Zaś w roku 1537 czekało nas niemiłe spotkanie:

    [​IMG]

    Europejczycy!

    [​IMG]

    Jak się okazuje - Anglicy. Mogło być gorzej, tzn. mogliśmy trafić na Hiszpanów. Ci są bardziej problematyczni. Niszczą, palą, nie lubią wiatraków...

    Oczywiście zawarliśmy z nimi pokój. Na wojnę nas nie stać. Rok później widzimy już gdzie znajduje się ich główna kolonia - Jamestown. A więc północna Brazylia jest domeną Angoli...

    [​IMG]

    Pięć lat później i kolejna wątpliwa niespodzianka. Francuzi w Gujanie!

    [​IMG]

    Sądząc po nazwie to ich druga albo i trzecia kolonia. Pierwszą zawsze jest Quebec. Czyli Żabojady siedzą na którejś z wysp karaibskich. Źle. Hiszpanie zapewne są sami na wschodnim wybrzeżu Ameryki Północnej...

    W tym wszystkim jest promyk nadziei: wóz dotarł do Cuzco:

    [​IMG]

    Bierzemy te 2200 z hakiem. Na niższych poziomach utargowałbym może i z trzy, cztery patyki ale na viceroy Indianie są kapryśni. Trudno.

    [​IMG]

    Plus jest taki że za srebro życzą sobie trzy i pół stówy. W Europie za tą samą ilość towaru dostanę ok. 1800 guldenów.

    Aux armes, citoyens,
    Formez vos bataillons !
    Marchons ! Marchons !
    Qu'un sang impur
    Abreuve nos sillons.


    [​IMG]

    Ciekawym jestem jakich wówczas miał Sid researcherów by przy negocjacjach z Arcychrześcijańskim Królem Francji dać za podkład muzyczny... Marsyliankę.

    I naprzód marsz, Ojczyzny dzieci,
    Bo nadszedł chwały naszej dzień.
    To tyran przeciw nam zawiesił
    Zbroczony krwawo sztandar ten.


    Miodzio. Jakby ktoś narzekał na grafikę to powinien posłuchać sobie audio. To dopiero masakra!

    C. D. N.​
     
  15. Slodki

    Slodki Aktywny User

    :)
    Odcinek w nocy i to mi się podoba.
     
  16. Matheos

    Matheos Ten, o Którym mówią Księgi

    No to masz przynajmniej rynek zbytu na swój tytoń, jestem zaskoczony tak szybkim rozwojem kolonii - już 4 kolonie? Ile tur minęło? 10? 15? Ja nigdy tak szybko nie rozwijałem się - jak już zacząłem zakładać kolonie to w momencie gdy moja "stolica" miała do 5-6 robotników. Trzymam kciuki, jestem ciekaw w którym momencie zaczną się problemy z tymi Tupi - bo co by nie mówić jesteś ekstremalnie blisko nich.
     
  17. de Mont Salvy

    de Mont Salvy Ten, o Którym mówią Księgi

    Nie tak znowu wiele mam tych kolonii. Nowy Amsterdam został założony w 1494 r. (trzeba było dopłynąć do ujścia rzeki) a w tym momencie mamy rok 1546. Minęło już zatem 52 tury. Nowe kolonie są po to by przyspieszyć produkcję dzwonów wolności i by zwiększyć asortyment towarów na rynek europejski. Poza tym emigracja z Holandii to same męty. Mam bardzo mało przydatnych osadników. Najistotniejsze jednak jest to, że na tym poziomie aby uniknąć kar produkcyjnych muszę mieć liczbę kolonistów pod kontrolą. Pięciu kolonistów w jednej osadzie to maksimum. Zważywszy na to, że moje kolonie leżą na glebach cukrowych, tytoniowych i bawełnianych nie mam za wiele zboża. W ich promieniu nie znajduje się też żaden surowiec żywnościowy. A to oznacza, że większość z tych pięciu i tak musiałaby uprawiać zboże. Niewielki byłby zatem pożytek z takiej kolonii.

    Rozbudowa osady mogłaby mieć ten pozytyw, że mając cieślę i drwala można by rozpocząć produkcję wozu. Tyle, że nie ma co z tym się spieszyć. Skoro nie było jeszcze drogi to i wóz był zbędny. Podobnie niepotrzebne były nowe budynki. Bo co mi po manufakturze cygar kiedy nie ma komu w niej pracować? Zwiększając liczbę osad zwiększamy też zyski bo ci koloniści produkują na potrzeby Europy.

    Jest jeszcze kwestia przyuczania do zawodu. Jeśli nie mamy plantatora tytoniu to tworząc tytoniową kolonię wolnym kolonistą i karząc mu uprawiać tytoń zwiększamy szansę że za jakiś czas nabędzie specjalność - stanie się mistrzem plantatorem tytoniu. To może długo trwać więc lepiej by nauka zaczęła się wcześniej.

    Oczywiście tworzenie takich kolonii ma sens gdy możemy odebrać ich produkty, stąd lepiej zakładać je nad oceanem a dopiero gdy mamy już wóz (albo jego produkcja się rozpoczęła) osiedlać się w głębi lądu.

    Większa liczba kolonii może stanowić pewne obciążenie dla relacji z tubylcami ale na samym początku nie powinno być z tym problemów. Indianie nie mają ani koni ani broni więc nawet nieuzbrojona kolonia powinna się im oprzeć.

    Bliskość wiosek Tupi nie jest dobra bo zwiększa ich zaniepokojenie ale i tak mam całkiem sensowny rozkład indiańskich osad. Także ekstra surowce są całkiem nieźle zlokalizowane. Pod tym względem komputerowe losowanie było szczęśliwe.
     
  18. de Mont Salvy

    de Mont Salvy Ten, o Którym mówią Księgi


    God zij met ons Suriname - Colonization AAR​


    Odcinek III

    Always peace and understanding

    Wiemy już, że na północ od naszych kolonii istnieją osady angielskie i francuskie. Na razie mamy z nimi pokój ale to w końcu się kiedyś skończy. Chyba, że rzucą się sobie do gardeł.

    Nasza metropolia ponownie postanowiła nas zaszczycić ustanowieniem nowych podatków:

    [​IMG]

    Odrzuciliśmy te despotyczne zapędy i utrzymaliśmy zerową stawkę podatku. Kosztowało nas to bojkot eksportu futer do Holandii (nie możemy też importować futer stamtąd). Szczęśliwie nie jest to nasz hit wywozowy.

    W roku 1550 doszło do znamiennego wydarzenia - zbłąkany angielski piechur stanął obozem w sąsiedztwie Fort Orange.

    [​IMG]

    Może to oznaczać, że Anglia szykuje się do wojny. Komputer z reguły najpierw wysyła wojska w pobliże ludzkiej kolonii a potem wypowiada wojnę i albo atakuje albo fortyfikuje się na polach z ekstra surowcami uniemożliwiając tym samym korzystanie z nich co spowalnia rozwój. Trzeba będzie się dozbroić.

    Naszym najlepszym miastem jest obecnie Fort Orange - centrum przemysłu gorzelnianego:

    [​IMG]

    Dość słabo się to prezentuje po tylu latach ale na razie musi starczyć.

    Wspaniała nowina: de Soto dołączył do Kongresu Kontynentalnego!

    [​IMG]

    Dzięki Hernando de Soto nasze poszukiwania pośród ruin miast (pole specjalne) zawsze będzie przynosiło dobre rezultaty. Do tej pory nasz zwiadowca nie był wysyłany na takie pola. Bez tego Ojca Założyciela poszukiwania w większości ruin nic by nam nie dały.

    Spośród kandydatów do Kongresu wybieramy Williama Brewstera:

    [​IMG]

    Zapewni nam on możliwość wybrania, spośród emigrantów chcących przyłączyć się do nas za darmo, konkretnego człowieka. Obecnie darmowi emigranci losowani są przez komputer co powoduje, że nie mam problemów z kryminalistami i terminatorami - najmniej wartościowym elementem dla Nowych Niderlandów...

    Nie jest to może tak dobry Ojciec Założyciel jak dwaj poprzedni ale najlepszy z przedstawionych kandydatur.

    I pierwsze owoce obecności de Soto:

    [​IMG]

    Odkryliśmy Fontannę Młodości. W naszych dokach w Europie gromadzą się emigranci chcący zachować młodość. Będzie to dodatkowy zastrzyk dla naszej populacji.

    Wicekról w swej mądrości postanowił ufundować nową kolonię:

    [​IMG]

    Vlissingen będzie produkować narzędzia niezbędne do tworzenia zaawansowanych budynków i ulepszania terenu.

    [​IMG]

    W przyszłości będziemy tu też produkować broń, dużo broni.

    W Amsterdamie sprzedajemy 300 jednostek srebra:

    [​IMG]

    Kupujemy za to galeon - statek ten ma największą ładowność w grze. Może przewozić 600 jednostek towarów lub sześciu kolonistów. Galeon jest też niezbędny by przewieść skarby które mamy nadzieję odnaleźć w ruinach. Inaczej musielibyśmy oddać metropolii 50% kosztowności za przewiezienie ich do Amsterdamu.

    Mamy pierwsze wieści o Hiszpanach:

    [​IMG]

    Zgodnie z przewidywaniami są w Ameryce Płn. Spalili wioskę Apache, więc znajdują się gdzieś w okolicach Zatoki Meksykańskiej. Może przypłynęli z Kuby?

    Wioski i miasta indiańskie można zniszczyć ale trzeba być Hiszpanami by taką głupotę czynić. Po likwidacji wioski można zdobyć nawet do kilkunastu tysięcy guldenów ale o wiele bardziej opłaca się handel z Indianami a nie ich eksterminacja.

    Gorzej, że jeśli nie uda nam się w Ameryce Płd. wykształcić plantatora tytoniu to Hiszpanie zniszczą być może jedyną wioskę która będzie nas mogła tego nauczyć.

    I proszę! Znaleźliśmy skarb o wartości 3400 guldenów!

    [​IMG]

    Pisałem już, że de Soto się opłaca?

    Nasze władze w metropolii wyczuły złoto na odległość:

    [​IMG]

    Oczywiście odrzuciliśmy propozycję wprowadzenia opłat stemplowych. Kosztowało nas to bojkot bawełny.

    Założyliśmy nową kolonię Curacao. Będzie to kolejna osada cukrowa.

    No i doczekaliśmy się:

    [​IMG]

    Tupi nie wytrzymali nerwowo i zaatakowali Fort Orange. Szczęśliwie miał już go kto bronić:

    [​IMG]

    Jest rok 1569 - to nasze pierwsze starcie z kimkolwiek w Nowym Świecie. Dobrze, że zwycięskie. Ogólnie walka w Colonization jest ruletką - czasami wygrasz choć niby nie masz szans, czasami przegrasz pomimo, że powinieneś wygrać. Jak to u Sida bywało drzewiej. Do Tupi pchneliśmy wóz z darami - poprawi to nasz image u krajowców.

    Kolejna pomyślna wieść:

    [​IMG]

    Kolejni naiwni chętni do osiedlenia się nad La Platą.

    A to jest nawet jeszcze lepsze:

    [​IMG]

    Odnaleźliśmy jedno z Siedmiu Miast Ciboli. Ahhhh, Złote Miasto - plus 6300 guldenów do naszej szkatuły.

    Kolejna próba dobrania się do naszych pieniędzy. Tym razem Niderlandy walczą z Prusami...

    [​IMG]

    B
    oli. Rum to nasz hit eksportowy. 2% to może i niewiele ale trudno. Decydujemy się na bojkot...

    Inkom zaczynają puszczać nerwy:

    [​IMG]

    Żądają sporo bawełny. Ale to i tak niska cena za ich spokój. Oddajemy im to co chcą.

    Dobra passa trwa:

    [​IMG]

    3600 guldenów do naszej szkatuły.

    Są już lata 80-te. Musimy przyspieszyć rozwój polityczny naszych osad:

    [​IMG]

    Polityków umieścimy w ratuszach. Walnie przyczynią się do naszej wiktorii!

    W następnym odcinku bilans XVI stulecia.

    C. D. N.
     
  19. Scyzorro

    Scyzorro Nowy

    6300 ładna kasa. Skąd miałeś Ore Minera i kowala i rolnika do założenia Vlissingen?
     
  20. Slodki

    Slodki Aktywny User

    pewnie dzięki fontanną bo to duża dawka nowych kolonistów :p
     
  21. de Mont Salvy

    de Mont Salvy Ten, o Którym mówią Księgi

    Pieniądze wydałem właśnie na kolonistów, wojsko i galeon. O każdej rekrutacji nie będę pisał bo to by zbyt skomplikowało AAR i chyba za ciekawe nie jest. Raz na jakiś czas zrobię zrzuty z kolonii i będzie można zobaczyć ilu mieszkańców liczą osady. Dotychczas miałem bodajże dwie Fontanny Młodości i każda z nich przyspieszyła emigrację dając kilku kolonistów gratis. Niestety są to zupełnie przypadkowi osadnicy i tylko część z nich ma większą wartość. Na koniec wieku populacja wszystkich kolonii wynosi 63 osoby.
     
  22. de Mont Salvy

    de Mont Salvy Ten, o Którym mówią Księgi


    God zij met ons Suriname - Colonization AAR​


    Odcinek IV

    Eind van de eeuw

    A tak spokojnie było...

    [​IMG]

    Bezczelne angielskie świnie zażyczyły sobie "darowizny na kościół". Widać, że nie czytają na WoW-ie moich postów w których piszę co myślę o Kościele! :p

    Reakcja była do przewidzenia:

    [​IMG]

    W końcu wojna w rozgrywce. Mamy wiosnę 1588 r.

    [​IMG]

    Pierwsze koty za płoty. Usunęliśmy angielską piechotę z naszych ziem.

    [​IMG]

    Kolejne 4800 guldenów dla naszego skarbca.

    I znów Niderlandy próbują narzucić nam opłaty stemplowe.

    [​IMG]

    Na to zgody nie ma. Jak tak dalej pójdzie to padnie nam cały handel z metropolią...

    Na pocieszenie Brewster dołączył do Kongresu Kontynentalnego.

    [​IMG]

    Wicekról w swej przenikliwości uznał, że kolejnym Ojcem Założycielem, który dołączy do obrad będzie Francisco Coronado. Dzięki niemu będziemy widzieć każdą kolonię na mapie.

    [​IMG]

    Jak widać angielska kawaleria pojawiła się koło Curacao.

    Bardzo dobre wieści - dzięki naszym politykom przybyło zwolenników niepodległości. Już 20% opowiada się za suwerennością. Oczywiście niezależność teraz to mrzonki ale im więcej będzie synów wolności tym większe premie do produkcji będziemy mieć.

    [​IMG]

    Przykład promocji w grze - nasz terminator, który służy jako dragon pobił kawalerzystę angielskiego i w nagrodę stał się wolnym kolonistą.

    [​IMG]

    Rok później, po rozbiciu spieszonej kawalerii angielskiej (dragon po klęsce staje się piechurem, pobity piechur zaś wraca do postaci kolonisty) uzyskuje status weterana - elity wojskowej kolonii. Wspaniale!

    [​IMG]

    Rok 1600. Ważna zmiana zasad gry:

    [​IMG]

    Od tej pory będą przypadać dwie tury na rok (wiosenna i jesienna) a nie jak to było do tej pory jedna.

    Jako, że mamy schyłek stulecia wypada podsumować dotychczasowy dorobek kolonizacyjny.

    Oto ekran Kongresu Kontynentalnego:

    [​IMG]

    Mamy już 23% synów wolności. Niderlandzki Ekspedycyjny Korpus nadal straszy swym ogromem ale polityka odmowy płacenia podatków robi swoje - niewiele mu przyrosło sił. Raptem dwóch żołnierzy piechoty przez ponad sto lat. Byle tak dalej.

    Mamy zabezpieczone wszystkie kolonie:

    [​IMG]

    Palisad nie budowaliśmy z myślą o tym, że dostaniemy je za darmo po dołączeniu La Salle'a do Kongresu.

    We wszystkich sześciu osadach działają politycy przysparzając nam dzwonów wolności. W Fort Orange 40% populacji popiera oderwanie się od Holandii.

    [​IMG]

    Z danych wywiadu wynika, że jesteśmy najsilniejszą społecznością europejską w Nowym Świecie.

    [​IMG]

    Musimy jednak teraz eksplorować Amerykę Północną. Brak fachowych zwiadowców spowodował opóźnienia w tym względzie. Znamy tylko dwa ludy indiańskie i mamy łącznie 5 misji w ich osadach. Zadziwiające, że Tupi jeszcze nie mają koni od Anglików. Dla nas to dobrze, Indianie dzięki temu są mniej groźni i mobilni.

    [​IMG]

    Na razie rozwijamy się dość powolnie ale we właściwym kierunku.

    Co przyniesie nam kluczowe XVII stulecie?

    C. D. N.
     
  23. de Mont Salvy

    de Mont Salvy Ten, o Którym mówią Księgi


    God zij met ons Suriname - Colonization AAR​


    Odcinek V

    Mroczne Widmo

    Dzisiejszy odcinek opowiadać będzie o początkach wojny, która za dobrze się nie skończyła. Za nim jednak do tego dojdę zapowiadany rzut oka na Nowe Niderlandy u progu XVII w. Przyjrzymy się naszym osadom.

    [​IMG]

    W
    początkach XVII stulecia istniało sześć kolonii holenderskich w Ameryce: New Amsterdam, New Holland, Fort Orange, Fort Nassau, Vlissingen i Curacao.

    Jak widać wszystkie kolonie z wyjątkiem dwóch połączone były drogami przy czym Curacao złączone było z resztą rzeką co przyspiesza transport identycznie jak drogi. Ogólnie dorzecze La Platy i Parany to nasza strefa wpływów.

    Poniżej mamy panoramę New Holland:

    [​IMG]

    W osadzie tej z bawełny wytwarzamy sukno. Jest to jedyna tego typu kolonia. Jej słabością jest brak porządnego lasu. Niezbędne drewno importujemy z Fort Orange, która to kolonia ma nadmiar drewna dzięki ekstra drewnu znajdującemu się w jej granicach.

    New Holland ze względu na niewielką liczbę synów wolności nie jest zbyt dużą osadą. Liczy sześciu kolonistów przy czym plantator bawełny i tkacz zamieniają się miejscami wraz ze zmianami w zapasach bawełny. Kiedy jest jej dość plantatora zastępuje tkacz, który wytwarza sukno w warsztacie. Kiedy bawełny jest za mało do kolonii wprowadzony jest plantator. Aktualnie pracuje tkacz bo mamy 94 tony bawełny w magazynie. Żeby móc wprowadzić kolejnego kolonistę na stałe musimy mieć więcej dzwonów. O to stara się polityk. Kolonia oferuje także konie w liczbie 2 sztuki na turę. To niewiele. Całe Nowe Niderlandy cierpią na skutek małej liczby koni. W mieście postawiliśmy tylko tartak, pozostałe konstrukcje powstały przez sam fakt założenia kolonii.

    Niżej mamy widok na New Amsterdam - naszą pierwszą stolicę:

    [​IMG]

    Osada ta ze względu na swoje położenie u ujścia La Platy do Oceanu jest najważniejszym miastem Nowych Niderlandów. To jądro kolonii. Utrata tej kolonii rozbiłaby cały nasz system komunikacyjny. New Amsterdam produkuje głównie tytoń, trochę koni i futra. Na nasze nieszczęście nie udało nam się pomimo stu lat kształcenia wyedukować wolnego kolonisty na doświadczonego plantatora tytoniu. To poważnie osłabia nasze możliwości produkcyjne, rzutuje na handel z Inkami. Przez to mamy mniej pieniędzy niż moglibyśmy mieć. W mieście jest tartak (zwiększa liczbę młotków potrzebnych do budowy budynków, wozów, armat) i doki (po ich wybudowaniu można na pole morskie wprowadzić rybaka co daje żywność). Tu również problemem dla zwiększenia liczby kolonistów jest poziom rebelianckich skłonności. Jest za niski by móc wprowadzić nowego osadnika.

    Vlissingen przedstawia się tak:

    [​IMG]

    To nasze zagłębie przemysłowe. Z wydobywanej tu rudy żelaza wytwarzamy narzędzia. Druga co do znaczenia osada w Nowym Świecie. Bez narzędzi stąd nie moglibyśmy budować wielu dróg i budynków. Istnieje tu tartak, redakcja gazety (po prasie drukarskiej jest to drugi budynek zwiększający produkcję dzwonów wolności przez polityka w ratuszu) i kuźnia (dzięki niej możemy wytworzyć więcej narzędzi z rudy). Ze względu na braki żywnościowe nie rozmnażają się tu konie.

    Fort Orange to trzecia nasza istotna osada, centrum przemysłu spirytusowego:

    [​IMG]

    Z uprawianego tu cukru wytwarza się rum. Powstała tu destylarnia (zwiększa liczbę rumu wytwarzanego z trzciny cukrowej), doki, tartak i redakcja gazety. Kolonia co turę otrzymuje jednego konia. Ważnym budynkiem jest szkoła - w przyszłości będziemy tu kształcić wolnych kolonistów.

    Fort Nassau jest naszym drugim miastem tytoniowym.

    [​IMG]

    Podobnie jak Nowy Amsterdam nie mamy w nim doświadczonego plantatora tytoniu. To spowalnia uprawę tytoniu. W mieście powstał jedynie tartak.

    Curacao w przyszłości będzie ośrodkiem przemysłu odzieżowego.

    [​IMG]

    Ta najmłodsza kolonia nie doczekała się nawet tartaku. W jej obrębie znajduje się też wzgórze co oznacza, że będzie można tu wytwarzać narzędzia. Chwilowo, choć mamy łowcę futer i kuśnierza nie wytwarzamy tu odzieży. Czekamy na drwala, zamiast niego drewno wyrębuje łowca. Górnik wydobywa rudę. Gdy jest już jej dość zamienia się miejscem z kowalem znajdującym się poza kolonią. Uzyskujemy tu również jednego na turę konia.

    Dobra wiadomość: przyłączył się do nas Coronado:

    [​IMG]

    Dzięki niemu będziemy widzieć położenie wszystkich kolonii w obu Amerykach, także tych które powstaną później. Możemy więc przyjrzeć się obcym koloniom. Niestety nie będziemy mogli zobaczyć ich wielkości.

    [​IMG]

    Wybraliśmy La Salle'a na kolejnego Ojca Założyciela. Da on każdej naszej kolonii powyżej 3 mieszkańców darmową palisadę.

    Metropolia próbuje z nas wydusić podatki:

    [​IMG]

    Tym razem na szwedzką potrzebę. Oczywiście pokazaliśmy im figę z makiem, kosztowało nas to kolejne embargo na sukno.

    A oto kolonie angielskie widoczne dzięki Coronado:

    [​IMG]

    Jak widać Anglicy mają tylko dwie osady. Jamestown jest ich stolicą. Zastanawiająca jest rola Plymouth. Osada ta z pewnością niczego ważnego nie produkuje (położona jest na błotach) ale rygluje ujście Amazonki - głównej arterii komunikacyjnej Amazonii. Te czerwone wykrzykniki na wioskach Tupi oznaczają alarm. Anglicy z reguły mają gorsze relacje z Indianami i bardziej ich denerwują niż inni Europejczycy (za wyjątkiem ultra agresywnych Hiszpanów).

    A
    oto posiadłości francuskie:

    [​IMG]

    Żabojady poza Montrealem znajdującym się dość blisko Plymouth mają osady na wyspach karaibskich. To ogranicza ich zyskowność ale jak się przekonamy komputer potrafi czynić cuda.

    N
    a Karaibach siedzą też Hiszpanie.

    [​IMG]

    Ich pierwsza kolonia - Isabella znajduje się na Bahamach. Druga osada - San Salvador położona jest na Kubie.

    A trzecią kolonię - Santo Domingo założyli nad Zatoką Meksykańską u ujścia Rio Grande.

    [​IMG]

    To jest ich baza przeciw Aztekom, których stolicę widzimy na zachód od Santo Domingo i Czirokezom których wioska położona jest na północ od hiszpańskiej osady.

    A tu widzimy jakie statki i artylerię możemy kupić w Amsterdamie:

    [​IMG]

    Co ważne są to ceny stałe i nie fluktuują [edit: za wyjątkiem armat, których cena wzrasta wraz z kolejnym zakupem o 100 guldenów]. Artyleria dobra jest do obrony kolonii, karawela jest statkiem wyjściowym dla wszystkich Europejczyków z wyjątkiem nas. Ta powolna krypa nie jest później potrzebna i nie ma sensu jej kupować. My zaczynaliśmy z merchantmanem - handlowcem ma cztery luki (dwukrotnie więcej niż karawela). Podstawą jednak handlu i transportu w grze są jednak galeony (ładowność - sześć luków, jako jedyne mogą przewozić skarby) i fregaty (szybkie, ładowność cztery i dobre w wojnach). Statki pirackie mają jedynie dwa luki ale są najszybsze w grze (przydatne do komunikacji między Amerykami) a poza tym mogą atakować obce statki nawet w czasie pokoju. Wszystkie te statki i artylerię będzie można produkować w przyszłości w koloniach.

    T
    u mamy tabelę doświadczonych emigrantów których możemy zwerbować za stałą opłatą. Najdrożsi są żołnierze-weterani i politycy.

    [​IMG]

    Możemy werbować wprost z doków ale im więcej tam będziemy werbować tym ich cena będzie wyższa. Poza tym tam zdobyć najczęściej można nisko wykwalifikowaną kadrę: wolnych kolonistów, terminatorów i kryminalistów.

    Zaczynają się problemy:

    [​IMG]

    Inkowie najwyraźniej zmieniają politykę handlową. Być może za dużo już im sprzedaliśmy towarów bo coraz trudniej opchnąć im cokolwiek za dobrą cenę. Niestety trend okazał się trwały. Nasze zyski spadły. Miało to poważne konsekwencje dla przyszłej wojny.

    Tym czasem założyliśmy kolejną kolonię - Recife.

    [​IMG]

    Osada ta będzie produkować narzędzia.

    [​IMG]

    I
    w końcu wojna! Obrzydłe żabojady chcą zrobić nam kuku.

    [​IMG]

    Początkowo zlekceważyliśmy ten fakt, wszak z Anglikami toczymy też wojnę a jakby jej nie było...

    No właśnie - Anglicy zdecydowali się zawrzeć pokój.

    [​IMG]

    A
    w Niderlandach weselisko nr 8. Nasz władca nie honoruje kalwińskiej wstrzemięźliwości seksualnej i sobie używa.

    [​IMG]

    Odrzucenie podatku zablokowało nam dostęp do koni. Miało to mieć brzemienne skutki.

    N
    asze sympatie niepodległościowe wzrosły!

    [​IMG]

    To nadal mało ale cieszy - będziemy mogli umieszczać w koloniach więcej osadników bez obaw o karne "premie" do produkcji.

    La Salle dołączył do nas.

    [​IMG]

    Rychło w czas jak się okazało. Mamy palisady we wszystkich koloniach.

    Na kolejnego Ojca Założyciela wybraliśmy Magellana.

    [​IMG]

    P
    o jego akcesji do Kongresu Kontynentalnego nasze statki zwiększą swoją szybkość.

    Do tej pory wydawało się, że siedem kolonii rozwija się pomyślnie, bez większych problemów. W następnym odcinku opiszemy dzieje największego kryzysu, który w pewnym momencie postawił pod znakiem zapytania przyszłość Nowych Niderlandów...

    C. D. N.​
     
  24. Szycha

    Szycha Nadszyszkownik

    Bardzo fajny AAR. Mimo, że się nie udzielam aktywnie możesz być pewny, że masz stałego czytelnika.
     
  25. Slodki

    Slodki Aktywny User

    wszystko pięknie lecz
    jedno ale, cena artylerii w metropolii rośnie o 100 za każdą zakupioną tam sztukę
     

Poleć forum

  1. Ta strona wykorzystuje ciasteczka (cookies) w celu: utrzymania sesji zalogowanego Użytkownika, gromadzenia informacji związanych z korzystaniem z serwisu, ułatwienia Użytkownikom korzystania z niego, dopasowania treści wyświetlanych Użytkownikowi oraz tworzenia statystyk oglądalności czy efektywności publikowanych reklam.Użytkownik ma możliwość skonfigurowania ustawień cookies za pomocą ustawień swojej przeglądarki internetowej. Użytkownik wyraża zgodę na używanie i wykorzystywanie cookies oraz ma możliwość wyłączenia cookies za pomocą ustawień swojej przeglądarki internetowej.
    Zamknij zawiadomienie