Król Smoczej Przełęczy AAR

Temat na forum 'Inne Gry AAR' rozpoczęty przez thrashing mad, 4 Czerwiec 2012.

  1. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    [​IMG]


    Witam. Pogrywam ostatnio w genialną, nieco starą i niedocenioną grę - King of Dragon Pass. Jest to połączenie gry strategicznej i rpg, opierająca się głównie na eventach. Gra jest bardzo nieliniowa i dokonane wybory mogą mieć szybsze lub późniejsze konsekwencje. Jeżeli pojawi się event, to wybrana przeze mnie opcja będzie podkreślona. Gra nietypowa - nie wiem jak sprawdzi się w formacie AARa, ale zapraszam do czytania. Na początek wprowadzenie i pierwsze wybory które uwarunkują moją sytuację startową.

    [​IMG]

    Był niegdyś czas, kiedy bogowie i ludzie razem stąpali po ziemi. Korzenie twojego klanu sięgają tych zamierzchłych czasów. Jego historia rozpoczyna się gdy połączyliście swe siły z bogiem burz Orlanthem. Był on wtedy jednym z wielu zarozumiałych, buntowniczych bogów, pragnących podbić świat. Zasługami Orlantha był w tych czasach osobisty honor i bliskie stosunki z innymi bóstwami stojącymi po zwycięskiej stronie.

    [​IMG]

    Po wielu mękach, przygodach i odkryciach, Orlanth udowodnił że jest godzien poślubić Ernaldę, Matkę Ziemię. Oboje stworzyli Pierścień Małżeński i dzięki temu świętemu związkowi na świecie zapanowała wielka harmonia. Twój klan wziął udział w uroczystościach ślubnych. Większość klanów dobrze bawiła się z Orlanthem, lub poznawała sekrety ujawnione przez Ernaldę. Kilka klanów stało z Elmalem, Bogiem Koni i Słońca, jako straż honorowa.

    Jak wy przygotowaliście się na wielki ślub?

    1. Mężczyźni i kobiety odziali się w lśniące zbroje i stali na straży z Elmalem, aby chronić świętujących przed wieloma wrogami Orlantha.

    2. Wasi mężczyźni bawili się z Orlanthem i wypili Osiem Znanych Trunków, przez co bolały ich głowy aż do końca ceremonii.

    3. Wasze kobiety oddaliły się wraz z Ernaldą i poznały Listę Imion, obiecując że nie powtórzą jej mężczyznom.

    [​IMG]


    Wysiłki Orlantha ku odnowie świata były zaledwie początkiem i wielu innych bogów stanęło u jego boku. Orlanth stoczył wiele wojen i podbojów. Inne, bardziej pokojowe dokonania były równie ważne.

    Najwcześniejszym Słynnym Wydarzeniem było:

    1. Bitwa na Gasnącym Polu, gdzie hufce Orlantha pobiły jego najgorszego wroga, Jasnego Cesarza Yelma.

    2. Studniowe Polowanie, gdy brat Orlantha Odayla wytropił Niebiańskiego Niedźwiedzia.

    3. Żartobliwe Porozumienie, gdy Mówiący Bóg Issaries przechytrzył obce bóstwa w trudnych negocjacjach.

    4. Procesja Zwierząt, kiedy Matka Krów Uralda zaprowadziła święte stada do zagrody Orlantha.

    5. Kiedy Barntar, syn Orlantha i Ernaldy, zaprzągł osły do orki.

    6. Kiedy Ernalda i jej córki udały się do Ukrytego Miejsca i powróciły z wieloma sekretami.

    7. Kiedy Lankhor Mhy, Wiedzący Bóg, nauczył się korzystać z naznaczającej kości, która potrafi naznaczyć znak mocy na każdym przedmiocie.

    8. Gdy Pella, bogini garncarstwa, ulepiła pierwszy gar do przechowywania ziarna.

    9. Kiedy Roitina, pani tańca, po raz pierwszy wykonała Taniec Tworzenia Klanu.

    [​IMG]

    Orlanth zdołał przemienić świat i tak oto rozpoczęła się złota epoka zwana Erą Burzy. Syn Orlantha Vigkot był w tym czasie słynnym możnowładcą. Większość okolicznych ludów stało się jego zwolennikami. Wielu, którzy inaczej nie przetrwaliby dołączyło do jego plemion. Był on wielkim organizatorem i pomógł wielu rozproszonym ludziom uformować nowe klany i plemiona. Twój klan także skorzystał z pomocy Vingkota. Gdy tylko udowodniliście swą krzepkość i zdolność przetrwania, Vingkot umieścił pozostałych ludzi pod waszą protekcją. Zwani oni byli Nalda Bin, lub 'Kijowi Chłopi'. Mieliście wybór - przyjąć ich jako thralli (niewolników) lub zaadoptować ich jako członków klanu.

    Jak potraktowaliście nieznajomych?

    1. Jako thralli.

    2. Jako zaadoptowaną rodzinę.

    [​IMG]

    Wrogowie Vingkotlingów byli liczni. Twój lud ciężko z nimi walczył.

    Z którymi z nich walczyliście najczęściej?

    1. Boztakang, Trollowy Pan.

    2. Ukkar Gra, Król Basmolijskich Zwierzoludzi.

    3. Chinkis Mor, Elfi Możnowładca.

    4. Tada Zielony, czempion płaskiego lądu Prax.

    5. Faralinthor, Słony Pan Mórz.

    6. Ves Venna, Syn Valinda, Wódz Lodowego Plemienia.

    [​IMG]

    Era Burzy zakończyła się katastrofą, kiedy bogowie i stworzenia Chaosu przybyły i zniszczyły niemal wszystko. Orlanth i jego sprzymierzeńcy walczyli mężnie, ale Chaos niemal zawsze zwyciężał. Kataklizmy, takie jak Upadek Słońca, Deszcz Krwi i okropne Śmiejące Się Tsunami, wstrząsnęły światem. W czasach tych wielu bogów zginęło i wielu nowych zajęło ich miejsca. Ciemność stała się tak nieprzenikniona, że Orlanth i jego kompani zmuszeni byli pozostawić ludzi ich własnemu losowi. Tylko kilka bóstw, małych lub słabych, w ogóle pozostało. Świat stanął w miejscu i umarł. Twój klan, pomimo dawnej chwały, został zredukowany do obdartej garstki zahartowanych ocalałych.

    [​IMG]

    Król Heort był przywódcą który wyrósł spośród zgliszcz pozostawionych przez Ciemność. Połączone wysiłki Heorta i jego kompanów pozwoliły raz jeszcze przywrócić równowagę na świecie. Stworzył on prawa których przestrzegamy do dziś. Jednym z wielkich wyróżnień, jakimi Heort obdarzał swe klany było to że jedne zajmowały się wojną, drugie były pokojowo nastawione a jeszcze inne utrzymywały równowagę między dwoma zasadami.

    Jaki był wasz klan?

    1. Wojna.

    2. Równowaga.

    3. Pokój.

    [​IMG]

    W końcu słońce znów wzeszło. Kiedy reszta społeczeństwa pracowała by siebie ochronić, znajdować żywność, czy po prostu przetrwać, Pierwsi Kapłani pracowali ku ponownemu otwarciu więzi ze starożytnymi bóstwami. Dzięki nowej harmonii powstałej dzięki ludowi i bóstwom, świat ulegał powolnej poprawie. Gdy proces budzenia się rozpoczął, stawał się on coraz łatwiejszy i szybszy gdyż bogowie pomagali budzić się na wzajem.

    Kto był pierwszym bóstwem jakiego wasz klan dopomógł obudzić?

    1. Żaden. Nasi przodkowie są wystarczająco dobrzy.

    Żaden. Pozostaliśmy przy wierze w naszego Żyjącego Boga:

    _ 2. Elmal, Lojalny Than.

    _ 3. Urox, Burzowy Byk.

    _ 4. Odayla, Myśliwy.

    5. Ernalda, Bogini Matka.

    6. Orlanth, Ojciec.

    7. Issaries, Mówiący Bóg.

    8. Lhankor Mhy, Wiedzący Bóg.

    9. Chalana Arroy, Lecząca Bogini.

    10. Uralda, Matka Krów.

    [​IMG]

    Sprawy miały się inaczej od czasu Świtu, trzynaście tysięcy lat temu. Orlanth i inni bogowie opuścili świat, pozostawiając go śmiertelnikom. Wciąż jednak można się z nimi kontaktować poprzez rytuał i składanie ofiar, bądź też wejść w ich przesączoną magią krainę przez odtworzenie jednej z opowieści o ich wielkich czynach. Lecz nie chodzą oni już po naszej ziemi. Kiedy osiedliliście się w nowym miejscu, zaznaczyliście tą wielką zmianę nazywając wasz ląd nie od bogów lecz od śmiertelników. Nazwaliście go Heortland, na cześć króla który nauczył was jak przetrwać w podczas Ciemności.

    [​IMG]

    Około sześćset lat temu, przybył do was smok - w swej własnej formie lub w skórze człowieka z duszą smoka w środku. Smoki zawsze były wrogo nastawione, w najlepszym wypadku obojętne. Orlanth zawsze był zabójcą smoków. Po odpowiedniej debacie, musieliście zdecydować czy uwierzyć smokowi, współpracować i poznać smocze sekrety, odmówić i zachować neutralność, bądź też aktywnie przeszkodzić smokowi w jego planach.

    Jakie było wasze podejście?

    1. Wrogie, walczyliśmy z nimi.

    2. Negatywne, nie uwierzyliśmy smokowi.

    3. Neutralne, nie współpracowaliśmy.

    4. Pozytywne, poznaliśmy wiedzę smoków.

    [​IMG]

    Większość z tych którzy powiedzieli smokom "Tak" udało się do Smoczej Przełęczy, lądu na północ od naszego domu, Heortlandu. Pozostaliście w Heortlandzie i był to dobry wybór gdyż po dwustu latach smoki powstały i zjadły wszystkich którzy żyli w Smoczej Przełęczy. Zjadły zarówno Orlanthyjczyków jak i innych głupich przyjaciół smoków. Przez długi czas, żaden człowiek nie odważył się wejść do Smoczej Przełęczy, będąc pewnym że skończyło by się to pożarciem przez smoki.

    [​IMG]

    Ostatnie wydarzenia w Heortlandzie sprawiły że znów pomyśleliście o opuszczonym lądzie Smoczej Przełęczy. Pokolenie temu, uzurpator który nazwał siebie Faraonem przybył do Heortlandu i rozpoczął wojnę domową. Twój klan był jednym z tych, w których doszło do gwałtownych kłótni czy poprzeć Faraona czy też nie. W końcu wasza grupa dysydentów zdecydowała iż lepiej podjąć ryzyko Smoczej Przełęczy niż pozostać i zabijać własnych krewnych, co jest jednym z największych grzechów jakie może popełnić Orlanthijczyk. Podobnie myślący ludzie z innych klanów również podjęli taką decyzję i osiedlili się na północy. Tak więc utworzyliście nowy klan, żyjący w myśl Równowagi, tak jak wasi przodkowie z dni króla Heora.

    [​IMG]

    Wasz nowy klan ukończył niebezpieczną podróż do Smoczej Przełęczy i wybrał miejsce na osiedle. Tak jak inni Orlanthyjscy uchodźcy z Heortlandu, osiedliliście się w Quivinlandzie, górzystej krainie na południowym wschodzie Smoczej Przełęczy. Nazwiecie ten ląd swym domem, lub tulą. Tradycja nakazuje dokonać formalnego roszczenia lądu.

    Ile ziemi sobie rościcie?

    1. Tyle ile potrzebujemy, nie więcej.

    2. Więcej niż potrzebujemy, aby wzrastać.


    3. Dużo więcej niż prawdopodobnie potrzebujemy.

    4. Wielkie połacie, znacznie więcej niż potrzeba.

    [​IMG]

    Nazwa klanu: Borsuk

    Poziom trudności: Łatwy

    Długość Gry: Krótka (utwórz plemię i utrzymaj koronę przez 10 lat)

    W następnym odcinku wybór głowy klanu i reorganizacja rady klanowej i pierwszy rok gry.

     
  2. gall2

    gall2 Ten, o Którym mówią Księgi

    Ciekawe i dobrze zrobione, ale dosyć męczące w czytaniu. Możliwe, że odniosłem takie mylne wrażenie z powodu własnego zmęczenia. Tak czy owak czekam na więcej.
     
  3. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    @gall2 - Faktycznie, masz trochę racji - ciężko jest w to grać powiedzmy 2 godziny bez przerwy. Z drugiej strony gra strasznie wciągająca.



    Święty Czas - rok 1329.

    [​IMG]

    Oto osada Klanu Borsuka. Wybudowaliśmy halę klanową dla możnych i thanów (wojowników), domostwa dla cottarów (pastuchów) i carlów (chłopów) oraz zagrody dla owiec, świń, bydła i koni. Postawiliśmy świątynie Orlatha oraz kaplicę Ernaldy, dzięki czemu cały czas spływają na nasz klan błogosławieństwa tych bóstw.


    [​IMG]

    Święty Czas to dwutygodniowy okres pod koniec każdego roku, w trakcie którego klan dokonuje rytuałów do określonych bogów, aby ci zesłali swe błogosławieństwa na nadchodzący rok. Kapłani kontaktują się z bogami i dokonują przepowiedni. Tym razem mówią oni że:

    - Żniwa będą mniej więcej normalne.

    - Maran Gor zesłała im straszliwą wizję, według której przydarzy się nam trzęsienie ziemi, jeżeli nie poznamy jednego z jej błogosławieństw w nadchodzącym roku.



    Koniec roku to także podsumowanie naszej reputacji między innymi klanami. Ta kształtuje się od 'Zbieracza Patyków' do 'Króla'. Obecnie nasz klan znajduje się po środku 'drabinki'.

    W końcu rzecz najważniejsza - podział otrzymywanych corocznie punktów magii na rytuały (dające bonusy w określonych kategoriach) lub pozostawienie ich w rezerwie (pomocne w wielu sytuacjach). Rytuały to:

    - Dzieci - będą zdrowsze i urodzi się ich więcej
    - Plony - zbierzemy ich więcej podczas żniw
    - Dyplomacja - pomaga nam w negocjacjach
    - Zdrowie - będzie mniej chorych, ranni wojownicy szybciej wrócą do zdrowia
    - Stada - Świnie, Owce, Konie i co najważniejsze Bydło będzie zdrowsze i szybciej się rozmnoży
    - Myślistwo - nasi myśliwi upolują więcej zwierzyny i wytępią więcej szkodników (np. szczurów zjadających ziarno)
    - Tajemnice - większe szanse na poznanie błogosławieństw i tajemnic poprzez składanie ofiar bogom
    - Questy - większe szanse pomyślnego ukończenia boskich questów
    - Handel - większe dochody i szanse w negocjacjach handlowych
    - Wojna - morale i skuteczność wojowników będzie większa

    Daję po jednym punkcie na Plony, Zdrowie, Stada (lepiej zwiększyć zapasy żywności), Handel i Tajemnice (aby poznać błogosławieństwo bogini Maran Gor i uniknąć jej gniewu). Dwa punkty pozostawiam w rezerwie.

    W końcu przyszedł czas na reorganizację rady klanowej. Jej skład ma olbrzymi wpływ na niemal każdy aspekt gry, zaś jej członkowie służą mi radą. Wybierani są oni spośród możnych, których klan Borsuka ma obecnie 30. Ważne są nie tylko ich umiejętności ale i wyznanie. Warto posiadać członków rady wyznających różne bóstwa.

    ______________________________

    [​IMG]

    Varmand - Głowa Klanu

    Wiek - 60
    Bóg - Orlath
    Przywództwo - Doskonały
    Walka - Bardzo Dobry
    Zwierzęta - Dobry
    Targowanie Się - Dobry
    Zwyczaje - Dobry
    Magia - Dobry

    Na stanowisku lidera klanu pozostawiam Varmanda. Co prawda jest on dość stary, ale ważne jest by przywódca był wyznawcą głównego boga klanu, Orlatha. Niestety nie ma wśród młodszych Orlathczyków kandydata o równie dobrych umiejętnościach przywódczych.

    ______________________________

    [​IMG]

    Eonistaran

    Wiek - 32
    Bóg - Humakt
    Walka - Doskonały
    Przywództwo - Bardzo Dobry
    Zwierzęta - Dobry
    Magia - Dobry
    Rośliny - Dobry
    Zwyczaje - Niezły

    Eonistaran jest najlepszym wojownikiem wśród możnych i dobrym dowódcą. Ponadto jest wyznawcą Humakta, boga wojny.

    _____________________________

    [​IMG]

    Korlmhy

    Wiek - 54
    Bóg - Issaries
    Targowanie Się - Doskonały
    Walka - Doskonały
    Zwierzęta - Bardzo Dobry
    Zwyczaje - Bardzo Dobry
    Przywództwo - Dobry
    Magia - Dobry
    Rośliny - Dobry

    Korlmhy ma już młodość za sobą, ale jego umiejętności handlowe i fakt że potrafi dobrze walczyć sprawiają że nie ma lepszego kandydata który zająłby się niebezpiecznymi wyprawami handlowymi. Jako że wyznaje on Issariesa, Mówiącego Boga, będzie on tym lepszym kupcem i negocjatorem.

    ______________________________

    [​IMG]

    Sarotar

    Wiek - 50
    Bóg - Lhankhor Mhy
    Zwyczaje - Doskonały
    Przywództwo - Doskonały
    Zwierzęta - Bardzo Dobry
    Targowanie Się - Bardzo Dobry
    Magia - Bardzo Dobry
    Walka - Dobry
    Rośliny - Dobry

    Sarotar jest wyznawcą Lhankhora Mhy, Wiedzącego Boga. Jego znajomość prawa, starożytnych obyczajów a także umiejętności przywódcze będą niezwykle pomocne jeśli pojawi się problem wewnątrz lub na zewnątrz klanu.

    _____________________________

    [​IMG]

    Yerestia

    Wiek - 33
    Bóg - Uralda
    Magia - Doskonały
    Zwierzęta - Doskonały
    Targowanie Się - Bardzo Dobry
    Zwyczaje - Bardzo Dobry
    Przywództwo - Bardzo Dobry
    Rośliny - Bardzo Dobry
    Walka - Dobry

    Yerestia jest wyznawczynią Uraldy, Bogini Bydła. Jest ona najbardziej uzdolniona magicznie spośród możnych, zaś jej wyznanie i wiedza na temat zwierząt bardzo się przyda, jako że wielkość stad bydła jest najważniejszym wyznacznikiem bogactwa i pozycji klanu.

    ___________________________

    [​IMG]

    Natalina


    Wiek - 24
    Bóg - Ernalda
    Rośliny - Doskonały
    Magia - Doskonały
    Zwierzęta - Bardzo Dobry
    Targowanie Się - Bardzo Dobry
    Zwyczaje - Bardzo Dobry
    Walka - Dobry
    Przywództwo - Dobry

    Natalina jest młodą adeptką Ernaldy, Bogini Matki. Jej magia i wiedza na temat roślin zapewni zwiększenie plonów, a co za tym idzie - zmniejszenie ryzyka głodu.

    ____________________________

    [​IMG]

    Sartark

    Wiek - 36
    Bóg - Elmal
    Zwierzęta - Bardzo Dobry
    Dowodzenie - Bardzo Dobry
    Targowanie Się - Dobry
    Zwyczaje - Dobry
    Walka - Dobry
    Magia - Dobry

    Ostatnia pozycja rady była trudnym wyborem, jako że kandydaci nie zachwycają swymi umiejętnościami. Zdecydowałem się na Sartarka, jako że jest wyznawcą Elmala powinien on zadbać o konie dla naszych thanów.

    _____________________________
     
  4. Languorous_Maiar

    Languorous_Maiar Ten, o Którym mówią Księgi

  5. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    @Languorous_Maiar - dzięki


    Pora Morza - Rok 1330


    [​IMG]

    Pora Morza rozpoczyna każdy nowy rok i jest to czas gdy natura budzi się ponownie do życia, zaś ludzie obsiewają pola. Z powodu siewów bardzo rzadko dochodzi do rajdów, jako że każda para rąk zabrana z pól oznacza mniejsze plony.

    Pierwsza rzecz jaką zamierzam zrobić to przejrzenie boskich błogosławieństw. Każdy bóg posiada 1-4 różnych błogosławieństw dających bonusy zależne od charakteru bóstwa. Aby uzyskać wiedzę o błogosławieństwie należy złożyć ofiarę (z bydła, dóbr materialnych lub thralli) i liczyć na szczęście (szansa zależna od wielkości ofiary i faktu czy podczas Świętego Czasu przeznaczyliśmy punkt na Tajemnice). Mając wiedzę na temat danego błogosławieństwa mamy wybór - złożyć jednorazową ofiarę (błogosławieństwo będzie aktywne przez rok), lub wybudować miejsce kultu które o ile utrzymywane daje błogosławieństwo permanentnie (kaplica-świątynia-wielka świątynia które mogą utrzymywać odpowiednio 1-2-3 błogosławieństwa). Aktualnie posiadamy następujące miejsca kultu:

    __________________________
    Świątynia Orlatha

    [​IMG]

    Błogosławieństwa:

    Błyskawica
    - Nasi wrogowie ponoszą większe straty w czasie bitwy.
    Deszcz - Pomaga rosnąć zbożom.
    __________________________
    Kaplica Ernaldy

    [​IMG]

    Błogosławieństwa:

    Uświęcenie Zbiorów
    - Zwiększa zbiory, zwłaszcza jęczmienia.
    __________________________


    Poza aktywnymi błogosławieństwami znamy jeszcze jedno z błogosławieństw Orlatha:

    Kamień Gromu
    - Błogosławi kamienie naszych procarzy, sprawiając że mamy przewagę w czasie potyczek.

    Mogę złożyć ofiarę Orlathowi by uaktywnić Kamień Gromu, bądź też innemu bogowi by poznać inne błogosławieństwo. Zobaczmy co nasza rada ma do powiedzenia:


    [​IMG]
    "Zwyczaj nakazuje byśmy mieli chociażby kapliczkę dla Lhankhora Mhy, Wiedzącego Boga."


    [​IMG]
    "Nie posiadamy kaplicy Issariesa! Nasz handel i stosunki z sąsiadami ucierpią!"


    [​IMG]
    "Pamiętajmy że by utrzymać nasze świątynie potrzebujemy złożyć bogom w ofierze co roku 4 krowy, 10 owiec, 5 świń i 14 dóbr."


    [​IMG]
    "Kapłani powiedzieli byśmy złożyli ofiarę Maran Gor. Nie chciałbym doświadczyć trzęsienia ziemi, złóżmy jej ofiarę jak najszybciej!"


    [​IMG]
    "Nigdy nie ma gwarancji że bogowie odpowiedzą na nasze prośby, ale ofiara powinna być warta co najmniej 7 krów. Dwa lub trzy razy tyle byłoby lepszą opcją."



    Posłucham Yerestii i Varmanda. Składam dość dużą ofiarę z 15 krów i 15 dóbr (1 dobro warte jest 1 krowę).

    Bydło -15 (797), Dobra -15 (130)

    Sukces! Dzięki rytuałowi poznaliśmy błogosławieństwo Maran Gor i nie powinniśmy poczuć jej gniewu.

    Krew Ziemi
    - Zwiększa żyzność twoich ziem, o ile giną na nich ludzie.


    Po zakończeniu tego wątku mamy pierwszy event:

    [​IMG]

    Dziwna przypadłość spłynęła na twoich thanów. Każdy z nich doznaje nagłego skurczu, powodując że upuszczają oni miecze lub inne ciężkie przedmioty. Skurcze pojawiają się bez ostrzeżenia i mogą trwać od kilku minut do kilku godzin. Niektórzy thanowie uważają że to przetrenowanie - choroba uderza głównie wtedy kiedy thanowie ćwiczą i sparują na placu treningowym.

    1. Dokonaj Wróżb.

    2. Zjednaj sobie łaskę Malii, Bogini Chaosu.

    3. Złóż ofiarę Chalanie Arroy.

    4. Poślij po szamanów.

    5. Poczekaj aż choroba sama przejdzie.


    [​IMG]
    "Z początku każdy ignorował Malię, lecz im bardziej ją ignorowali tym gorsza była ich sytuacja."

    [​IMG]
    "Malia jest boginią chaosu, nie powinniśmy jej o nic prosić! Niech wróżby powiedzą nam kto za tym stoi."

    [​IMG]
    "Dokonaj wróżb aby poznać kto za tym stoi, potem poślij po szamanów lub złóż ofiarę Chalanie Arroy."

    [​IMG]
    "Często trudno jest znaleźć szamanów na czas"

    [​IMG]
    "Tak, szamanów czasem ciężko znaleźć, ale ich usługi kosztują mniej niż ofiara dla Chalany Arroy."

    [​IMG]
    "Musimy dowiedzieć się kto zesłał tą klątwę i najechać na nich!"

    [​IMG]
    "Ważniejsze od znalezienia winnych jest jak najszybsze wyleczenie tej choroby."


    1. Dokonaj Wróżb. (Natalina, Sarotar, Eonistaran)

    2. Zjednaj sobie łaskę Malii, Bogini Chaosu. (Varmand)

    3. Złóż ofiarę Chalanie Arroy. (Natalina, Yerestia, Sarotar, Varmand)

    4. Poślij po szamanów. (Natalina, Korlmhy, Varmand)

    5. Poczekaj aż choroba sama przejdzie.




    Zgadzam się z Yerestią. Nasz klan ma zaledwie 10 thanów i nie mogę sobie pozwolić na to by byli niezdolni do walki. Składam dość obfitą ofiarę dla Chalany Arroy, Bogini Leczenia.

    Bydło -12 (785), Dobra -16 (114)


    Kapłani powiedzieli że ofiara przyniosła skutek i Lecząca Bogini przepędziła złe duchy.




    Co dalej, czy dowiemy się kto stoi za tajemniczą przypadłością zesłaną na naszych wojów? - w następnym odcinku.
     
  6. gall2

    gall2 Ten, o Którym mówią Księgi

    Czuć, że ta gra wciąga :). Mam wrażenie, że masz spore doświadczenie w te grze. Czekam na dalszą część. Tą część się bardzo dobrze czytało. Może dlatego, że była nieco krótsza.
     
  7. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    @gall2 - no nie do końca, grę mam dopiero od tygodnia ;) stąd np gra na łatwym poziomie trudności. Postaram się pisać krótko i często (1 pora roku = 1 odcinek). Na początku postaram się wytłumaczyć nieco koncepcje i mechanikę gry, tak żeby ktoś kto nie grał wiedział co się dzieje.



    Pora Ognia - Rok 1330

    [​IMG]

    Pora ognia to czas upałów, kiedy światło słoneczne spływa na rosnące na polach rośliny. Rolnicy nie mają dużo pracy, przez co jest to tradycyjny sezon wypraw wojennych. Nasz klan nie jest zbyt silny, więc zamiast tego zamierzam przyjrzeć się handlowi.

    [​IMG]

    Posiadamy umowy handlowe z trzema klanami - Antorlingami, Vanstalinami i Wilkami, dzięki czemu co roku zbiera się u nas wielki targ, zwiększający przychody dóbr. Mamy także jeden skarb - jest nim Byk Czarny Ogon, potężne zwierzę płodzące więcej cieląt niż normalnie.

    [​IMG]
    "Ciężko jest określić to z całą pewnością, ale nasz coroczny targ przynosi zysk w dobrach warty około 11 krów. To niedużo"

    [​IMG]
    "Jeśli wyruszymy na wyprawę poszukiwawczą na naszej ziemi lub dalej, możemy znaleźć skarby na handel lub na własny użytek"

    [​IMG]
    "Możemy utworzyć kolejny szlak handlowy. Kolejna umowa zwiększy nasze przychody z handlu"


    Zamierzam posłuchać Kormlhego. Mamy jeszcze jedno wolne miejsce na umowę handlową. Wysyłam go, pod eskortą 3 thanów i 15 piechurów, do sojuszniczego klanu Kardarvi znajdującego się niedaleko, na południowy zachód.

    [​IMG]

    Idąc za radą Sarotara, zamierzam wysłać niewielką ekspedycję w celu zbadania naszej najbliższej okolicy. Na czele grupy złożonej z 2 thanów i 10 piechurów stawiam Temertaina. Jest on młodym wyznawcą Orlatha i potencjalnie najlepszym następcą Varmanda. Warto by zdobył nieco doświadczenia, zwłaszcza w dowodzeniu.


    _________________________

    [​IMG]

    Temertain

    Wiek - 26
    Bóg - Orlath
    Walka - Doskonały
    Magia - Doskonały
    Zwyczaje - Bardzo Dobry
    Przywództwo - Bardzo Dobry
    Rośliny - Bardzo Dobry
    Targowanie Się - Dobry
    Zwierzęta - Dobry

    _________________________


    [​IMG]

    Gdy twoi ludzie eksplorowali waszą tulę, natrafili na wiele dziwnych miejsc. Jednym z nich była jaskinia. Jaskinia zamieszkana przez duże, opancerzone gryzonie, z wielkimi paszczami najeżonymi zębami ostrymi niczym igły. Stworzenia wypadły z jamy wielkim rojem, atakując carlów którzy ją znaleźli i raniąc kilku z nich. Ludzie martwią się że stworzenia spowodują więcej szkód.

    1. Zablokuj wejście.

    2. Znajdź nieznajomych którzy wybili by stworzenia.

    3. Wydaj rozkaz thanom by wybili stworzenia.

    4. Wzrusz ramionami i zignoruj sprawę.



    [​IMG]
    "Łatwo sobie z nimi nie poradzimy."

    [​IMG]
    "Carlowie mówią że jest to sprawa zabijania a przez to odpowiedzialność thanów."

    [​IMG]
    "Thanowie mówią że to sprawa carlów. Są wojownikami nie szczurołapami."

    [​IMG]
    "Te stwory zwane są 'gruzowymi biegaczami'. Mnożą się jak szalone, są bardzo niebezpieczne i jest niemal niemożliwością by się ich pozbyć."

    [​IMG]
    "Po co ryzykować pogryzieniem, kiedy możemy nająć kogoś kto wykona pracę za nas?"

    [​IMG]
    "Gdybyśmy mieli w radzie klanu wyznawcę Erumala, mógłby on użyć swych magicznych sztuczek, które są bardzo pomocne w tego typu dziwnych sytuacjach"

    [​IMG]
    "Podczas Ery Burz Orlath nigdy nie musiał zajmować się tak trywialnymi sprawami."


    1. Zablokuj wejście. (Eonistaran)

    2. Znajdź nieznajomych którzy wybili by stworzenia. (Kormlhy)

    3. Wydaj rozkaz thanom by wybili stworzenia. (Natalina)

    4. Wzrusz ramionami i zignoruj sprawę.



    Wielu carlów zostało pogryzionych zasypując kamieniami wejście do jaskini.






    W tym samym czasie z wyprawy handlowej powrócił Kormlhy.

    [​IMG]
    "Nasza karawana powróciła z Kardavi. Choć osiągnąłem mały zysk, to nie udało mi się przekonać ich do ustanowienia stałych relacji handlowych. Klan Kardavi ma więcej bydła od nas, ale ich fortyfikacje są na podobnym poziomie".




    Komentarze mile widziane. :)
     
  8. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    Pora Ziemi - Rok 1330

    [​IMG]


    Pora ziemi to okres żniw i przygotowań na nadchodzące chłody. Podobnie jak podczas Pory Morza, ludzie zajęci są żniwami i generalnie klany nie przeprowadzają rajdów. Są dwa typy wypraw wojennych: Rajd ( kiedy to najeżdża się na osadę wroga jak największą armią) i Krowi Rajd ( kiedy wysyła się mniejszą grupkę wojowników aby niepostrzeżenie ukradli bydło wrogiego klanu). Przydarzyło nam się to drugie:


    [​IMG]

    Wojownicy z klanu Vanstali, z którym posiadacie umowę handlową, dokonali śmiałego rajdu na waszą tulę, uprowadzając małe stado 16 sztuk bydła zanim wasze straże zdołały zareagować.


    (Bydło -16 (759))

    1. Nic nie rób.

    2. Przeprowadź rajd odwetowy przeciwko klanowi Vanstali.

    3. Wyślij delegację by im zagrozić.

    4. Wyślij delegację by prosić ich o zaprzestanie rajdów.

    5. Poślij po szamanów aby rzucili klątwę na Vanstalijczyków.


    [​IMG]
    "Łatwiej ich będzie przekonać niż przestraszyć, zwłaszcza że łączy nas porozumienie handlowe."

    [​IMG]
    "Orlath ukradł bydło Cesarzowi, który rzekł 'Te bestie są moje'. Orlath odpowiedział 'Kiedyś należały do ciebie. Wkrótce to samo będą mówić o świecie - że kiedyś należał do ciebie'."

    [​IMG]
    "Każdy kradnie bydło kiedy może to ujść mu bezkarnie."

    [​IMG]
    "Na wzgórzach są szamani którzy mogą zesłać klątwy w zamian za bydło. Znajdę nam inny klan do handlowania."

    [​IMG]
    "Jeśli mamy uniknąć tego w przyszłości musimy zwiększyć ilość naszych patroli!"

    [​IMG]
    "Oni za nami nie przepadają - zajdziemy dalej groźbami niż błaganiem."


    Okoliczne klany są wrogo lub obojętnie nastawione, zaś nasz klan nie należy do najsilniejszych. Nie chcę zrywać umowy handlowej ani też wchodzić w otwarty konflikt z Vanstalianami. Posłucham Sartarka i wyślę delegacje z Sarotarem na czele.


    1. Nic nie rób. (Sarotar)

    2. Przeprowadź rajd odwetowy przeciwko klanowi Vanstali.

    3. Wyślij delegację by im zagrozić. (Varmand)

    4. Wyślij delegację by prosić ich o zaprzestanie rajdów. (Sartark)

    5. Poślij po szamanów aby rzucili klątwę na Vanstalijczyków. (Korlmhy)



    [​IMG]
    "Vanstali odpowiedzieli na nasze prośby drwinami i obelgami."



    OK, to nie podziałało. Musimy jednak coś zrobić. Wielkość stada bydła to podstawowy wyznacznik bogactwa klanu. Bydło dostarcza mleka, mięsa, pomaga w orce, służy do handlu i składania ofiar bogom. Stado poniżej 500 sztuk jest uważane za niebezpiecznie małe, między 600 a 700 za małe, między 700 a 800 za wystarczające, zaś powyżej 900 za duże. Mamy w tym momencie 759 sztuk bydła.

    [​IMG]

    Naszą tulę patrolowało zaledwie 2 thanów, nic dziwnego że Vanstali skradli bydło niepostrzeżenie. Zwiększam patrole do 4 w pobliżu osady i 4 na rubieżach naszych ziem. Buduje też wieże strażniczą by łatwiej było zauważyć wroga.

    [​IMG]

    Rekrutuję też nowych thanów spośród obiecujących carlów. Thanowie to zawodowi wojownicy jadący konno do boju, którzy są bardzo kosztowni w utrzymaniu. Każdy z nich wart jest na polu bitwy tyle co pięciu piechurów z pospolitego ruszenia rolników. Niestety, wygląda na to że nasze działania w celu poprawy bezpieczeństwa nie były wystarczające:


    [​IMG]



    Wojownicy z pobliskiego klanu Boskovi dokonali śmiałego rajdu na waszą tulę, uprowadzając małe stado 16 sztuk bydła zanim wasze straże zdołały zareagować.

    (Bydło -16 (743))


    1. Nic nie rób.

    2. Przeprowadź rajd odwetowy przeciwko klanowi Boskovi.

    3. Wyślij delegację by im zagrozić.

    4. Wyślij delegację by prosić ich o zaprzestanie rajdów.

    5. Poślij po szamanów aby rzucili klątwę na Boskovijczyków.


    [​IMG]
    "Musimy nająć więcej thanów i zwiększyść ilość patroli, zwłaszcza tych zewnętrznych doglądających naszych stad."

    [​IMG]
    "Musimy coś zrobić, byleby to nie zakłóciło naszych żniw."

    [​IMG]
    "Prędzej wydałbym 10 krów niż pozwolił tym opryszkom je ukraść."

    [​IMG]
    "Zły Król Urgrain kradł bydło na prawo i lewo. Wtedy to wszystkie okradzione klany rzuciły klątwę na jego stada i wszystkie jego kradzione krowy zdechły okropną śmiercią."

    [​IMG]
    "Nie ma sensu rzucać na nich klątwy jeśli nie powiemy im że to my ją zesłaliśmy. Z drugiej strony, jeśli im powiemy to mogą oni w odpowiedzi rzucić klątwę na nas."



    Muszę coś zrobić. Posłucham Kormlhego i Nataliny.


    1. Nic nie rób. (Sarotar)

    2. Przeprowadź rajd odwetowy przeciwko klanowi Boskovi.

    3. Wyślij delegację by im zagrozić. (Varmand)

    4. Wyślij delegację by prosić ich o zaprzestanie rajdów.

    5. Poślij po szamanów aby rzucili klątwę na Boskovijczyków. (Korlmhy, Natalina)



    [​IMG]

    40 krów? To niedorzecznie wysoka cena za klątwę która może zadziała a może nie. Niestety próba targowania się z szamanami nie przyniosła skutku:

    "Następnym razem sami rzucajcie klątwy na waszych wrogów" Powiedzieli wyraźnie rozgniewani szamani i udali się z powrotem na wzgórza.



    Jak na razie sprawy nie mają się zbyt dobrze. ;)
     
  9. gentel-men

    gentel-men Ten, o Którym mówią Księgi

    Niektóre teksty (tylko te pochylone - Italic) mi się nie wyświetlają. W 1-szym poście jest OK ale w pozostałych już nie. Dopiero jak zaznaczę tekst jak do kopiowania to widzę co tam jest napisane. Wygląda to tak jakby była użyta biała czcionka.

    Czytając pierwszy post myślałem że gra wyszła w naszym języku. Ucieszyłem się bo niekiedy to kompletnie nie wiem o co w danym zdarzeniu chodzi :p No cóż, pozostaje mi się dalej męczyć.

    Inna sprawa. Mam od dawna tą grę ale nigdy nie rozumiałem o co w niej chodzi :p Jakbyś mógł przy którymś z odcinków wytłumaczyć okienko do zarządzania żywnością (owce, bydło, ziemie) oraz okienko walki (manewry, szarża, magia itd.).
     
  10. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    Zmieniłem tekst narracji z gry na biały żeby go odróżnić od 'gameplayu' - pewnie masz skórkę forum z białym tłem (ja mam ciemno szare). Może zmienić na jakiś inny kolor?

    Postaram się wytłumaczyć - sam się wciąż uczę, ale mam manuala więc nie powinno być problemu.

    ---------- Post added at 22:05 ---------- Previous post was at 19:31 ----------






    Pora Mroku - Rok 1330

    [​IMG]

    Pora Mroku to czas śnieżyc, mrozów i ciemności. Pogoda sprawia że ludzie pozostają przez ten czas w swych osadach, ustaje zarówno handel jak i działania wojenne. Po ostatnich dwóch rajdach na nasze stada bydła, wcielam kolejnych 4 carlów w szeregi thanów.

    [​IMG]

    Oto mapa Smoczej Przełęczy z zaznaczonymi klanami. Kolor oznacza tutaj :Waśń, Wrogi, Niechętny, Obojętny, Sojusznik. Naszymi przyjaciółmi są klany Kardarvi, wyznawcy Elmala znani z hodowli najlepszych koni, oraz Mulaki słynący z nienawiści do chaosu. Naszymi wrogami, z którymi mamy otwartą waśń rodową są Dęby, znani z tradycji żeńskich wodzów, oraz Tendalingowie którzy od wieków polegają na rajdach.

    Jesteśmy winni przysługę 10 klanom, zaś 5 klanów jest ją winna nam. Na południowym zachodzie znajduje się jedyne Plemię (konfederacja klanów z królem na czele) w Smoczej Przełęczy - Colymar. Niestety, choć handlujemy z niektórymi z naszych bezpośrednich sąsiadów, to otoczeni jesteśmy przez klany które bez chwili zastanowienia na nas najadą jeśli tylko wyczują naszą słabość. Jedyną gwarancją bezpieczeństwa jest sojusz.


    [​IMG]

    Pomimo złej pogody, zamierzam wysłać poselstwo do klanu Ognistego Krzemu. Klan ten znany jest ze swych winnic i świątyni poświęconej Ernaldzie. Są naszymi bliskimi sąsiadami i mamy z nimi mniej więcej dobre stosunki. Na czele wyprawy staje Korlmhy, prowadząc karawanę obładowaną darami.

    Bydło -9 (744), Konie - 15 (35), Dobra -30 (83)


    [​IMG]

    Twój emisariusz, Korlmhy, dociera do klanu Ognistego Krzemu, w celu wynegocjowania sojuszu. Najpierw wręcza im liczne dary które wysłaliśmy. Ogniste Krzemy w sposób ekstrawagancki podziękowali za nie i wiele razy wznosili toast na cześć Korlmhego w hali uczt.

    Kiedy obdarowywanie dobiegło końca, w jaki sposób zamierzasz podejść do pertraktacji?


    1. "Byłoby bardzo hojnie z waszej strony, gdybyście pomogli nam tych trudnych czasach."

    2. "Razem przeważymy nad naszymi wrogami. Nasze zwycięstwa będą opiewali poeci."

    3. "Nasze dwa klany są pobłogosławione przez bogów, zaś nasz sojusz zadowoli ich jeszcze bardziej."

    4. "Potrzebujecie wojowników którzy was obronią, zaś my potrzebujemy żywności."

    5. "Sojusz przyniesie wam olbrzymie zyski."


    [​IMG]
    "Ich wódz, Hendrick, to skąpiec. Musimy odwołać się do jego żądzy bogactwa."


    Hmm. Nie jestem pewien co do rady Korlmhego. Klan ten znany jest z winnic i świątyni Ernaldy..


    1. "Byłoby bardzo chojne z waszej strony, gdybyście pomogli nam tych trudnych czasach."

    2. "Razem przeważymy nad naszymi wrogami. Nasze zwycięstwa będą opiewali poeci."

    3. "Nasze dwa klany są pobłogosławione przez bogów, zaś nasz sojusz zadowoli ich jeszcze bardziej."

    4. "Potrzebujecie wojowników którzy was obronią, zaś my potrzebujemy żywności."

    5. "Sojusz przyniesie wam olbrzymie zyski." (Korlmhy)


    Ich wódz, Hendrick, odmówił. "Łaska bogów jest najważniejszą rzeczą na tym świecie," rzekł Hendrick, "jednak kapłani mówią że wasza magia nie jest wystarczająco silna i że sojusz z wami nas osłabi."


    Ehh. Znów porażka. Wydaje mi się że wybrałem dobrą opcję - prawdopodobnie mamy za mało punktów magii w rezerwie (2). Szkoda tylko darów wyrzuconych w błoto. Po powrocie z nieudanej misji mamy kolejny event:


    [​IMG]

    Minaryth i jego żona Leika z waszego klanu, proszą cię o pobłogosławienie małżeństwa ich córki, Enent, z Urenstandem - synem wodza klanu Antorlingów. Minaryth uważa że jest to świetna partia, biorąc pod uwagę przywianek w dobrach wartych 15 krów.

    1. Pozwól na małżeństwo pod warunkiem że Urenstand złoży dodatkowe dary.

    2. Pobłogosław małżeństwo.

    3. Pobłogosław małżeństwo i zaoferuj dar wart 5 krów.

    4. Zakaż małżeństwa.

    5. Zasugeruj członka twojego klanu, Jonrika, jako lepszego kandydata na męża.


    [​IMG]
    "Klan Antorling żywi do nas urazę. Czy jesteśmy zadowoleni z wysokości przywianku czy nie, jeśli im odmówimy zerwą oni umowę handlową i być może ogłoszą otwartą waśń."

    [​IMG]
    "Sami zdecydujcie, nie jestem swatką."

    [​IMG]
    "Enent jest najpiękniejszą i najsłodszą panną jaką mamy do zaoferowania. Antorlingowie na pewno mogą zapłacić więcej biorąc pod uwagę jej atuty."

    [​IMG]
    "Jeśli tylko nas stać, powinniśmy dorównać Antorlingom hojnością. Zyskamy status, respekt i być może przyszłego sojusznika."

    [​IMG]
    "Wartość darów Urenstanda jest ledwo co do zaakceptowania za młodą kobietę rangi Enent."

    [​IMG]
    "Jedno małżeństwo warte jest tuzina wojen."

    [​IMG]
    "Nie wiemy czy będą szczęśliwi czy zaczną się nienawidzić. Wiem że to nie nasz problem, ale.."



    Hmm. Z jednej strony zgadzam się z Sarotarem - potrzebujemy sojuszników i jest to świetna okazja by być może jednego zyskać. Z drugiej strony szybko ubywa nam dóbr. Pójdę za radą Yerestii i Korlmhego.


    1. Pozwól na małżeństwo pod warunkiem że Urenstand złoży dodatkowe dary. (Varmand, Korlmhy, Yerestia, Natalina)

    2. Pobłogosław małżeństwo. (Varmand, Yerestia, Natalina)

    3. Pobłogosław małżeństwo i zaoferuj dar wart 5 krów. (Varmand, Sarotar, Natalina)

    4. Zakaż małżeństwa.

    5. Zasugeruj członka twojego klanu, Jonrika, jako lepszego kandydata na męża.



    Rozważna i piękna była nasza Enent gdy poślubiła Urenstanda z klanu Antorlingów. Toast po toaście, wychwalaliśmy hojność Antorlingów!


    Dobra +20 (103)


    Uff. Może się mylę, ale chyba udało się upiec dwie pieczenie na jednym ogniu - zyskać dobra i dobre relacje z Antorlingami.
     
  11. gentel-men

    gentel-men Ten, o Którym mówią Księgi

    Jeszcze chciałem zapytać o mapę. To jakiś mod?

    Gdy będziesz na ekranie mapy (ta z której wysyła się zwiadowców) naciśnij: m. Pojawią się granice klanów :)

    Widzę że jeszcze kaczek nie odkryłeś. Jeśli nigdy ich nie spotkałeś to dobra rada: nie podskakuj :)
     
  12. Maciej

    Maciej Guest

    Moje zęby ;).

    Rzeczywiście dobrze by było, gdyby kolor czcionki przy eventach był inny, niż biały. Może taki?
     
  13. Maciey

    Maciey Guest

    Ciekawy aar.

    Ten sympatyczny atrament to też ciekawy pomysł.
     
  14. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    @gentel-men - to nie mod, mapę zrobiłem w photoshopie na potrzeby AARa. Dzięki, nie wiedziałem jak włączyć granice klanów. Kaczki już kiedyś spotkałem hehe - swoją drogą gra ma świetny, nordycki, setting - bardzo odbiega od typowego, nudnego fantasy.

    @Maciej - ok, poprawię i zmienię kolor na niebieski.

    @Maciey - dzięki, efekt niezamierzony hehe - używam ciemnej skórki forum.



    Pora Burz - Rok 1330

    [​IMG]

    Pora Burz jest ostatnią porą roku kiedy pogoda jest bardzo zmienna i 'Wszystko jest możliwe i nic nie jest pewne'.

    [​IMG]

    Do tej pory nasz klan był 'chłopcem do bicia' w okolicy i ucierpiał od dwóch krowich rajdów - czas na rewanż. Mamy już 20 thanów, postawiliśmy wieżę strażniczą i potroiliśmy patrole. Wysyłam Eonistarana na czele małej grupki wojowników w celu uprowadzenia bydła Dębom z którymi mamy waśń. Im mniej ludzi wyślę na 'Krowi Rajd' tym większe szanse że ominą wrogie patrole, z drugiej strony duża grupa miałaby większe szanse w walce gdyby została wykryta.

    [​IMG]
    "Zdołaliśmy przekraść się między patrolami Dębów i niezauważeni, wykradliśmy 28 sztuk bydła."

    Bydło +28 (779)

    Sukces!

    [​IMG]

    Czas na kolejną wyprawę - ciekaw jestem co kryją białe plamy na mapie Smoczej Przełęczy. Wysyłam małą drużynę wojowników z Temertainem na czele, aby powoli i ostrożnie zbadali pobliskie góry Quivińskie.

    [​IMG]

    Temertain powrócił z ekspedycji w Góry Quivin. Twierdzi on że znalazł jaskinię będącą legowiskiem wyrma. Wyrmy są smoko-podobnymi stworzeniami wielkości małej chałupy. Temertain podejrzewa że bestia siedzi na górce skarbów.


    1. Zakaż komukolwiek niepokoić wyrma.

    2. Wyślij drużynę by podarowała wyrmowi bydło na pożarcie.

    3. Wyślij drużynę by zabiła wyrma i ukradła jego skarb.

    4. Sprzedaj mapę Temertaina, z zaznaczonym legowiskiem, innemu klanowi.


    [​IMG]
    "Wyrmy wyznają religię smokołaków. Mają nadzieję że pewnego dnia odrodzą się jako smoki."

    [​IMG]
    "Jeśli chcesz by ktokolwiek powrócił w jednym kawałku, wyślij co najmniej 7 thanów z dobrym dowódcą na czele."

    [​IMG]
    "Zostawmy go w spokoju. Nie mamy powodu by zabijać członków smoczego rodu i wiele powodów by tego nie robić."

    [​IMG]
    "Nasi przodkowie niebyli ani wrogami ani przyjaciółmi smoczego rodu. Będąc wiernymi naszej tradycji wzmocnimy naszą magię."

    [​IMG]
    "Mogę zebrać niezłą sumkę za tą mapę."

    [​IMG]
    "Sprzedając mapę niczym nie ryzykujemy."

    [​IMG]
    "Nigdy nie widziałem wyrma, ale z tego co wiem niektóre z nich są całkiem inteligentne."



    Hmm. Nie powinniśmy zabijać wyrma - nasi przodkowie byli neutralni względem smoków. Z drugiej strony szkoda mi tak to zostawić. Perspektywa zdobycia skarbu jest kusząca ale ryzyko porażki, dużych start i konsekwencji z powodu działania wbrew tradycji jest zbyt duże. Postąpię wbrew większości, idąc za radą Sarotara.


    1. Zakaż komukolwiek niepokoić wyrma. (Natalina, Yerestia)

    2. Wyślij drużynę by podarowała wyrmowi bydło na pożarcie. (Sarotar)

    3. Wyślij drużynę by zabiła wyrma i ukradła jego skarb. (Eonistaran)

    4. Sprzedaj mapę Temertaina, z zaznaczonym legowiskiem, innemu klanowi. (Sartark, Yerestia, Korlmhy)


    Hmm. Ile sztuk bydła dać wyrmowi na pożarcie (1-156). Nie mam pojęcia, podaruje mu 26 sztuk - mam nadzieję że to wystarczy...

    Bydło -26 (753)


    "Wyrm chciwie przyjął podarunek i powiedział że nasza hojność będzie zapamiętana."


    Nie wiem co o tym myśleć. Nic konkretnego, ale być może pewnego dnia wyrm nam pomoże? Koniec Pory Burzy się zbliża, ale Varmand ma jeszcze coś do powiedzenia:

    [​IMG]
    "Doszły do mnie niepokojące wieści na temat działań naszych wrogów, Tendalingów. Nauczyli się oni nowej magii od emisariuszy Złego Czerwonego Imperium, i użyją jej przeciwko nam."

    ---------- Post added at 18:52 ---------- Previous post was at 14:13 ----------







    Święty Czas - Rok 1330

    [​IMG]

    Pierwszy rok gry za nami. Nasze wysiłki dyplomatyczne i handlowe jak na razie spełzły na niczym, nasze stada bydła zostały dwukrotnie najechane, w okolicy pojawiły się niebezpieczne szkodniki zaś na naszych wojowników ktoś rzucił klątwę. Z drugiej strony powiódł się jeden z krowich rajdów, poprzez mariaż poprawiliśmy stosunki z klanem Antorling i zyskaliśmy przychylność żyjącego w górach Quivin wyrma.

    Najważniejsze zmiany, w porównaniu do poprzedniego roku:

    Kod:
    Bydło 		763 [COLOR="#FF0000"]-49[/COLOR]
    
    Dobra 		90  [COLOR="#FF0000"]-55[/COLOR]
    
    Żywność         543 [COLOR="#00FF00"]+133
    [/COLOR]
    Populacja  	785 [COLOR="#00FF00"]+11[/COLOR]
    
    Thanowie 	19 [COLOR="#00FF00"] +9[/COLOR]
    
    Bardzo szybko ubywa nam bydła i dóbr. Trzeba będzie coś z tym zrobić, czy to przez handel czy na wojnie. Plusem jest fakt że udało się uzyskać sporą nadwyżkę żywności, zwiększając zapasy.

    Populacja:
    Kod:
    Farmerzy 	407 [COLOR="#FF0000"]-6[/COLOR]
    
    Dzieci 		302 [COLOR="#FF0000"]-1[/COLOR]
    
    Thanowie	19  [COLOR="#00FF00"]+9[/COLOR]
    
    Możni		30  -
    
    Rzemieślnicy	13  [COLOR="#00FF00"]+3[/COLOR]
    
    Myśliwi		11  [COLOR="#00FF00"]+3[/COLOR]
    
    Thrallowie	0   -
    Prawdopodobnie przekieruje część farmerów na rzemieślników. Żywności mamy wystarczająco dużo, a przydałoby się więcej dóbr.


    Zwierzęta
    :
    Kod:
    Bydlo 		762  [COLOR="#FF0000"]-49[/COLOR]
    
    Owce	        1578 [COLOR="#00FF00"]+67[/COLOR]
    
    Konie		36  [COLOR="#FF0000"] -14[/COLOR]
    
    Świnie		1545 [COLOR="#00FF00"]+27[/COLOR]
    Świnie i owce są ważne, ale nie aż tak jak bydło czy konie.



    _________________________

    Nastrój klanu:

    rozradowany
    doskonały
    szczęśliwy
    optymistyczny
    powściągliwy*
    zmartwiony
    niezadowolony
    przygnębiony
    paskudny
    ponury

    -2
    ________________________

    Morale rolników :

    niezachwiany
    pewny
    bezpieczny
    stonowany*
    niepewny
    niezadowolony
    narzekający
    zachwiany
    zdesperowany

    -3
    ________________________

    Morale thanów

    niezachwiany
    pewny
    bezpieczny
    stonowany*
    niepewny
    niezadowolony
    narzekający
    zachwiany
    zdesperowany

    -
    ________________________

    Wydarzenia ostatniego roku źle wpłynęły na nastrój klanu, a także na morale rolników, którzy zaczynają kwestionować umiejętności rady klanowej.


    [​IMG]

    Kapłani mówią że:

    - żniwa będą mniej więcej normalne

    - widzieli wiele kruków, co może oznaczać bitwę w tym roku


    Hmm. Przepowiadają bitwę? 2 punkty na Wojnę w takim razie. Potrzebujemy też sojuszników w okolicy, stąd 2 kolejne punkty na dyplomację. Wciąż też możemy otworzyć kolejny szlak handlowy, brakuje nam też krów - po jednym punkcie na Stada i Handel. W rezerwie pozostawiam aż 4 punkty - jeśli grozi nam bitwa/najazd, mogą się okazać nieocenioną pomocą.
     
  15. majama

    majama Aktywny User

    bardzo ciekawe, kiedys podchodzilem do tej gry ale przegrywalem i to mnie zniechecilo
     
  16. Elaith

    Elaith Nowy

    Koło roku 1380 zrozumiałem dlaczego nie powinienem wkurzać kaczek...

    Przegięte to trochę :/
     
  17. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    @majama - faktycznie, łatwa to ta gra nie jest. Gram na easy a początek nie wygląda obiecująco.

    @elaith - tak daleko jeszcze nie doszedłem. W grze z AARa właśnie spotkałem kaczki - zobaczymy co z tego wyniknie.


    Pora Morza - Rok 1331

    [​IMG]


    Nowy rok zaczyna się dość dziwnym spotkaniem:

    [​IMG]

    Wasi zwiadowcy odkryli bogate ziemie uprawne niedaleko od waszej osady. Zamieszkane one są przez dziwnych zwierzoludzi, którzy zachowują się mniej więcej jak normalni Orlathczycy i sami siebie nazywają Gromowymi Kaczkami. Choć raz, wojownicy i carlowie w jednym są zgodni - dobrą rzeczą będzie przegnać małe, nieludzkie stworzenia z tej żyznej doliny i przywłaszczyć ją dla klanu.


    1. Zaoferuj kaczkom traktat pokojowy.

    2."Każdego roku musicie przekazać nam wystarczająco dużo jedzenia żeby nakarmić 50 naszych ludzi."

    3."Każdego roku musicie przekazać nam wystarczająco dużo jedzenia żeby nakarmić 150 naszych ludzi."

    4. Zażądaj od kaczek by zrzekły się połowy swych ziem.

    5. Dokonaj ataku z zaskoczenia przeciwko żałosnym kaczkom.


    [​IMG]
    "Jeśli my ich nie zaatakujemy, zrobi to jakiś inny klan."

    [​IMG]
    "Kaczki doskonale znają ten teren. Niejeden odważny wojownik został upokorzony ponieważ zlekceważył przeciwnika."

    [​IMG]
    "Zażądajmy daniny, ale nie zbyt wysokiej by kaczki nie poczuły że opór jest jedynym wyjściem. Lepiej uzyskać cokolwiek bez wysiłku, niż wszystko za zbyt wysoką cenę."

    [​IMG]
    "Wygląda na to że kaczki wyznają wypaczoną wersję religii Orlantha."

    [​IMG]
    "Nie bądźmy zbyt śmiali. Kto wie jaką dziwną magią dysponują członkowie Starych Ras."

    [​IMG]
    "Nie powinniśmy zaniedbywać własnych ziem przez prowadzenie najazdów w czasie siewów, obojętnie jaki kuszący niebyłby nowy ląd."

    [​IMG]
    "Nie jest tak że stracimy respekt naszych sojuszników jeśli przesiedlimy te stworzenia gdzie indziej."


    Jeśli zostawię kaczki w spokoju już dość niskie morale mojego klanu jeszcze bardziej się pogorszy. Z drugiej strony Eonistaran może mieć rację - kto wie jaką siłą dysponują te niepozorne stworzenia. Poza tym, wedle kapłanów czeka nas w tym roku jakaś bitwa.



    1. Zaoferuj kaczkom traktat pokojowy. (Eonistaran, Yerestia)

    2."Każdego roku musicie przekazać nam wystarczająco dużo jedzenia żeby nakarmić 50 naszych ludzi." (Eonistaran, Korlmhy, Sarotar, Yerestia, Natalina)

    3."Każdego roku musicie przekazać nam wystarczająco dużo jedzenia żeby nakarmić 150 naszych ludzi." (Sarotar, Natalina)

    4. Zażądaj od kaczek by zrzekły się połowy swych ziem. (Varmand, Natalina, Sartark)

    5. Dokonaj ataku z zaskoczenia przeciwko żałosnym kaczkom. (Varmand)



    Z ciężkim sercem przywódcy kaczek złożyli nam daninę i złożyli przysięgę że będą płacić trybut po każdych żniwach.


    Żywność +50 (543)

    Uff. Dobrze, myślę że to optymalne rozwiązanie. 50 ludzi z pośród niecałych 800 nakarmionych co roku to niezły bonus. Jako że daliśmy 2 punkty na dyplomację podczas Świętego Czasu, wysyłam raz jeszcze Korlmhego do Ognistych Krzemów.

    [​IMG]

    Mam nadzieję że nieco dóbr, kilka koni i żywność uzyskana od kaczek, tym razem przekona obcy klan do sojuszu.

    Dobra -20 (71), Konie -5 (32), Żywność -57 (486)



    [​IMG]

    Twój emisariusz, Korlmhy, dociera do klanu Ognistego Krzemu, w celu wynegocjowania sojuszu. Najpierw wręcza im liczne dary które wysłaliśmy. Ogniste Krzemy w sposób ekstrawagancki podziękowali za nie i wiele razy wznosili toast na cześć Korlmhego w hali uczt.

    Kiedy obdarowywanie dobiegło końca, w jaki sposób zamierzasz podejść do pertraktacji?


    1. "Byłoby bardzo hojnie z waszej strony, gdybyście pomogli nam tych trudnych czasach."

    2. "Razem przeważymy nad naszymi wrogami. Nasze zwycięstwa będą opiewali poeci."

    3. "Nasze dwa klany są pobłogosławione przez bogów, zaś nasz sojusz zadowoli ich jeszcze bardziej."

    4. "Potrzebujecie wojowników którzy was obronią, zaś my potrzebujemy żywności."

    5. "Sojusz przyniesie wam olbrzymie zyski."



    Znam już prawidłową odpowiedź, zobaczmy czy rezultat będzie ten sam co ostatnio:

    Ich wódz, Hendrick, zgodził się by nasze dwa klany weszły w sojusz. "Przymierze które dziś zawieramy jest naszym trybutem dla Orlantha i Ernaldy." rzekł Hendrick.

    Sukces! Mamy już trzech sojuszników, w tym dwóch w najbliższej okolicy. W końcu coś zaczyna się udawać.




    [​IMG]

    Kultystki Uraldy, Matki Krów, przybyły i zaoferowały przeprowadzenie rytuału ku czci ich bogini. Rytuał sprawi że krowy staną się zdrowsze i bardziej płodne. Choć robią to by oddać cześć Uraldzie, jasne jest że oczekują czegoś w zamian za swe rytualne usługi.


    1. Zgódź się na ich ofertę - powiedz że będziemy im winni przysługę.

    2. Pozwól im dokonać rytuału ale nie oferuj nic w zamian.

    3. Nie pozwól na rytuał.

    4. Zaoferuj im podzielić się magią klanu.

    5. Wręcz im dary.


    [​IMG]
    "Wiele z nich jest z klanu Vanstali, który wzeszłym roku na nas najechał."

    [​IMG]
    "Carlowie nie mogą się doczekać byśmy się zgodzili na rytuał."

    [​IMG]
    "Wezwały mnie bym im pomogła. Musimy być łaskawi."

    [​IMG]
    "Jeśli nic im nie damy odejdą, urażone."

    [​IMG]
    "Dajmy im 5 krów."

    [​IMG]
    "Uralda jest hojną matką krów, która zaprowadziła jej czworonożny lud do zagrody Ernaldy."

    [​IMG]
    "Wiele z nich pochodzi z klanu Vanstali, który nie darzy nas sympatią. Hojny dar pomorze nam zasypać rów między naszymi klanami."



    No cóż. Okazja by pobłogosławić nasze nieco przetrzebione stada, zadowolić carlów i poprawić relacje z sąsiadem? 'No brainer'.


    1. Zgódź się na ich ofertę - powiedz że będziemy im winni przysługę.

    2. Pozwól im dokonać rytuału ale nie oferuj nic w zamian.

    3. Nie pozwól na rytuał.

    4. Zaoferuj im podzielić się magią klanu.

    5. Wręcz im dary. (Natalina, Yerestia, Korlmhy, Varmand)


    Bydło -11 (749) Dobra -20 (51)


    Kultystki podziękowały nam za dary. Zebrały wszystkie krowy i obeszły je dookoła siedem razy, śmigając je Świętym Ogonem. Po wykonaniu Muczącego Tańca, oświadczyły że rytuał został ukończony. Odeszły słysząc radosne okrzyki i podziękowania carlów.



    Mam nadzieję że było warto.
     
  18. Barlow

    Barlow Znany Wszystkim

    Jakie to jest niesamowicie klimatyczne!
    Rytuały jeszcze były zrozumiałe, ale naraz jakieś potwory z jaskiń, potem ludzie-kaczki.
    Aż nie mogę się doczekać
     
  19. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    @Barlow - dokładnie. Bardzo barwny, dziwny i nietypowy setting w porównaniu do nudnych tolkienowatych kilsz z elfami, krasnoludami i orkami.




    Pora Ognia - Rok 1331
    [​IMG]



    Wysyłam Kormlhego do Ognistych Krzemów. Mamy sojusz i bardzo przyjacielskie stosunki z tym pobożnym klanem, mam nadzieję że zgodzą się otworzyć kolejny szlak handlowy.


    [​IMG]


    Pola obsiane i choć według proroctw czeka nas jakaś bitwa w tym roku, chyba skusze się na kolejny krowi rajd przeciwko Dębom. Ostatnio Eonistaran zdołał przedrzeć się małą grupką niezauważony - spróbuję tego podejścia raz jeszcze.


    [​IMG]


    Ahh. Nie udało się - patrole Dębów nas wykryły. Moich 10 thanów i 5 piechurów jest zmuszonych stawić czoła 8 thanom i 43 włócznikom wroga!

    Każda bitwa dzieli się na 2 fazy: Potyczka (kiedy to oponenci ostrzeliwują się z broni dystansowej, starają wymanewrować wroga etc.) i Zwarcie (kiedy dochodzi do decydującej walki wręcz). Sukces w czasie potyczki zwiększa szansę na zwycięstwo w zwarciu ale go nie gwarantuje. Możemy złożyć ofiarę Orlathowi (większe szanse podczas potyczki) lub Humaktowi (większe szanse podczas zwarcia). Składanie ofiary jest jednak ryzykowne, bo można nie zdążyć na czas.

    Aby poprawić nasze szanse można wykorzystać klanową magię. Mamy 4 punkty, tak że wykorzystuje 1 z nich (reszta niech pozostanie na wszelki wypadek).

    Cele jakie mają osiągnąć nasi wojownicy to: Plądrowanie, Spalenie domostw, Zabicie jak najwięcej przeciwników, Zniszczenie Fortyfikacji, Zdobycie Ziem, Wzięcie Zakładników i Przetrwanie. Dęby mają olbrzymią przewagę liczebną - oczywiście wybieram Przetrwanie.

    Taktyka to : Ostrzał (wojownicy postarają się jak najdłużej utrzymać w potyczce nim dojdzie do zwarcia), Manewry (wojownicy postarają się znaleźć dobrą pozycję przed zwarciem), Szarża (wojownicy doprowadzą do jak najszybszego zwarcia) i Unikanie (wojownicy unikają walki by jak najszybciej doprowadzić do końca bitwy). Wybieram to ostatnie. OK, sprawdźmy co los zdecyduje:


    [​IMG]



    Wrogowie dokonali szarży nim zdołaliśmy się wycofać. Doszło do krótkiej bitwy. Nasza magia bardzo nam pomogła. Odparliśmy Dęby, szczęśliwi że udało nam się przetrwać bitwę. Uprowadziliśmy 16 krów i 2 konie.


    Thanowie -1 (18), Bydło +16 (769), Konie +2 (34)

    Brawo Eonistaran! Straciliśmy tylko jednego thana (plus 2 rannych) i w dodatku udało się powrócić do domu z łupem. Wygląda na to że magia zadecydowała w dużej mierze o zwycięstwie. Więcej dobrych wieści.


    [​IMG]
    "Powróciłem z naszą karawaną z osady Ognistych Krzemów.Zgodzili się regularnie z nami handlować i moja wyprawa przyniosła zysk. Ich wódz, Hendrick, był bardzo gościnny i długo rozmawialiśmy. Ten pobożny człowiek daży nasz klan wielką przyjaźnią."

    Dobra +9 (87)


    Kilka dni później, mamy gości:


    [​IMG]

    Wyznawcy bogini myślistwa, Odayli, przybyli i złożyli wam ofertę. "Zgromadzimy tu wielu innych wiernych Odayli i dokonamy rytuału który pomnoży ilość zwierzyny w waszych lasach. Oczywiście, powinniście dać nam powód byśmy dokonali rytuału."


    1. Przyjmij ofertę i daj w zamian dary dziękczynne.

    2. Przyjmij ofertę, powiedz im że będziecie im winni przysługę.

    3. Przekonaj ich by zrobili to za darmo, w ramach pobożnego gestu.

    4. Odmów im.

    5. Zaoferuj im część magii klanu.


    [​IMG][​IMG]
    "Polowania już od dawna są u nas dość dobre."

    [​IMG]
    "Wielu z nich pochodzi z klanu Varmandi. Jeśli ich obrazimy może wpłynąć to na relacje z klanem."

    [​IMG]
    "Nasza magia klanowa jest słaba - dajmy im dary."

    [​IMG]
    "Oczywiście, w zamian oczekują daru"

    [​IMG]
    "Odayla jest boginią łowów, która uczy nas sprytnych sposobów by pozyskać zwierzynę leśną."

    [​IMG]
    "Wielu z nich pochodzi z klanu Varmandi, z którym mamy dobre stosunki. Chętnie zgodzą się na obietnicę oddania w przyszłości przysługi."



    Klan Varmandi leży dość daleko, na południowym-wschodzie Smoczej Przełęczy. Poza tym nie polegam aż tak na polowaniach (które zapewnia może 2-3% żywności).



    1. Przyjmij ofertę i daj w zamian dary dziękczynne. (Yerestia, Sarotar)

    2. Przyjmij ofertę, powiedz im że będziecie im winni przysługę. (Sarotar, Varmand)

    3. Przekonaj ich by zrobili to za darmo, w ramach pobożnego gestu.

    4. Odmów im. (Sartark, Korlmhy)

    5. Zaoferuj im część magii klanu.
    (Sarotar)
     
  20. gall2

    gall2 Ten, o Którym mówią Księgi

    Myślistwo nie daje żadnych bonusów poza żywnością (np. futra)?
     
  21. Algernon

    Algernon Nowy

    Znakomity AAR, powód, dla którego warto czasami zaglądać na to forum. Zachęcił mnie do rozpoczęcia własnej przygody z grą. Nie wiem, jakim cudem taka perełka umknęła mi w moich dotychczasowych poszukiwaniach ciekawych strategii.
     
  22. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    @gall2 - kurcze faktycznie, sprawdziłem i poza żywnością myśliwi sprzedają m in futra (przychód dóbr) i biorą udział w bitwach jako łucznicy.

    @Algernon - dzięki, gra jest znakomita - gorąco polecam




    Pora Ziemi - Rok 1331

    [​IMG]


    Czas żniw. Nie będę na nikogo najeżdżał kiedy ludzie zajęci są pracą na polach, mam też już maksymalną ilość szlaków handlowych. Wyślę raz jeszcze zwiadowców, żeby zbadali naszą tulę - mała grupka 2 thanów i 5 piechurów z Temertainem na czele powinna wystarczyć.


    [​IMG]
    Eksplorując waszą tulę Temertain i jego ludzie zostali zaatakowani przez grupę groźnie wyglądających bandytów! Wrogowie mają lekką przewagę liczebną. Co Temertain powinien zrobić?

    1. Blefem wystrasz przeciwników.

    2. Zabij tyle bandytów ile to możliwe.


    3. Postaraj się uniknąć walki.


    Hmm. Temertain jest doskonałym wojownikiem i magiem - do ataku!

    Bandyci nie mieli szans z naszymi wojownikami. Temertain usiekł kilku z nich, zaś jego eskorta rozproszyła resztę. Drużyna kontynuowała eksploatację.

    ***​

    Wędrując naszą tulą, zeszliśmy do gęsto zarośniętej doliny. Znaleźliśmy tam dużą ilość starych kości różnych dziwnych zwierząt, niektóre zasypane ziemią, niektóre odkryte. Nasi rzemieślnicy powinni być w stanie dobrze je wykorzystać.


    Super. Wyroby z kości zapewnią nam dodatkowy przychód z dóbr.



    [​IMG]

    Niebezpieczne szkodniki powróciły. Znalazły jakimś cudem sposób na wyjście z jaskini, choć została ona zablokowana. Rojem zaatakowały pasące się konie i poturbowały jednego tak okrutnie że musieliście go dobić. Pogryzły też kilka starszych kobiet i dzieci. Podenerwowani ludzie mówią że najwyższy czas by rada klanu zrobiła coś z tymi wstrętnymi stworami.

    1. Znajdź nieznajomych którzy wybili by stworzenia.

    2. Wydaj rozkaz thanom by wybili stworzenia.

    3. Wzrusz ramionami i zignoruj sprawę.


    Konie -1 (33)


    [​IMG]
    "Thanowie nie chcą zajmować się tą sprawą, ale zrobią to jeśli usłyszą rozkaz."

    [​IMG]
    "Teraz widzisz jak szybko Gruzowi Biegacze się rozmnażają i jakie są twarde?"

    [​IMG]
    "Po co ryzykować pogryzieniem, kiedy możemy nająć kogoś kto wykona pracę za nas?"

    [​IMG]
    "Te małe stworzenia udręczą każdego, jeśli się ich nie pozbędziemy."


    1. Znajdź nieznajomych którzy wybili by stworzenia. (Kormlhy, Sarotar, Eonistaran, Varmand)

    2. Wydaj rozkaz thanom by wybili stworzenia. (Sarotar, Eonistaran, Varmand)

    3. Wzrusz ramionami i zignoruj sprawę.


    A niech to. Thanowie - zniszczcie te stwory!

    Wielu thanów zostało rannych, ale mówią że zabili wszystkie stworzenia.



    Po tych wydarzeniach, postanowiłem zreorganizować radę. Sartark wydaje mi się być nieco bezużyteczny, znalazłem na jego miejsce innego kandydata:

    __________________

    [​IMG]

    Asborn


    Wiek - 33
    Bóg - Chalana Arroy
    Magia - Doskonały
    Zwierzęta - Dobry
    Targowanie Się - Dobry
    Zwyczaje - Dobry
    Przywództwo - Dobry
    Rośliny - Dobry

    __________________

    Asborn jest niezwykle uzdolnionym magicznie wyznawcą Chalany Arroy, myślę że jego leczące moce bardzo się przydadzą.


    [​IMG]
    Enent, kupiec z klanu Tendaling, przybyła do waszej tuli w celu przywrócenia jej reputacji. "Bardzo boli mnie mówić o tej sprawie, ale jest pewien handlarz, Kangharl z Ognistych Krzemów, który rozpowszechnia najgorsze kłamstwa na mój temat. Mówi że jestem w zmowie z moimi pobratymcami, by ci kradli spowrotem dobra które ja wcześniej sprzedaje. Przybyłam by zapewnić was że nigdy niczego takiego nie zrobiłam i by ostrzec was że Kangharl będzie kłamał także na wasz temat, jeśli będzie z tego miał korzyść."


    1. Dokładnie przepytaj Enent, by stwierdzić czy mówi prawdę.

    2. Wysłuchaj jej, ale nic nie obiecuj.

    3. Powiedz jej że będziemy uważać na Kangharla.

    4. Wyślij ludzi by pięściami nauczyli perfidnego Kangharla pokory.

    5. "Kangharl mówi prawdę! Jesteś złoczyńcą!"


    [​IMG]
    "Każdy klan sankcjonuje swych handlarzy by robili interesy w imieniu klanu - każdy handlarz służy jako emisariusz dla jego klanu."

    [​IMG]
    "Ludzie nie ufają Enent i chcą byśmy ją zrugali."

    [​IMG]
    "Nawet jeśli Kangharl jest człowiekiem niehonorowym, nie ma powodu by go pobić."

    [​IMG]
    "Pozwól mi ją przesłuchać - ustalę prawdę."

    [​IMG]
    "Kangharl jest szanowanym i szczerym handlarzem. To Enent szkaluje innych."

    [​IMG]
    "Jesteśmy silniejsi niż klan Kangharla i możemy bezkarnie bić ich handlarzy."

    [​IMG]
    "Jesteśmy w sojuszu z klanem Kangharla, zaś Enent jest z klanu z którym mamy waśń."


    Hmm. Handlarka wrogiego klanu oczernia moich sojuszników i chce popsuć nasze stosunki. Odpowiedź jest jasna.



    1. Dokładnie przepytaj Enent, by stwierdzić czy mówi prawdę. (Sarotar)

    2. Wysłuchaj jej, ale nic nie obiecuj.

    3. Powiedz jej że będziemy uważać na Kangharla. (Yerestia)

    4. Wyślij ludzi by pięściami nauczyli perfidnego Kangharla pokory. (Eonistaran)

    5. "Kangharl mówi prawdę! Jesteś złoczyńcą!" (Varmand, Korlmhy, Natalina)



    Enent uciekła z naszej tuli, odgrażając się że wszyscy dowiedzą się że jesteśmy otumanieni przez Kangharla. Nasi ludzie są zadowoleni że ją zrugaliśmy.




     
  23. gentel-men

    gentel-men Ten, o Którym mówią Księgi

    Na zwiad/handel biorę 1 thana i 15 piechurów. Bandyci mnie nie zaczepiają.
     
  24. gall2

    gall2 Ten, o Którym mówią Księgi

    Jaka jest mniej więcej cena gry? Na Amazonie widzę po 100$. To normalna cena?
     
  25. vimes6

    vimes6 Guest

    Nie, to jest żerowanie na innych. Na oficjalnej stronie: http://a-sharp.com/buy/ obiecują wypalić płytę z grą za 20 dolarów.
    Niestety podobno jest kiepski kontakt i straasznie, ale to strasznie długo się czeka.
    Za to jest możliwość kupna w App Store.
     

Poleć forum

  1. Ta strona wykorzystuje ciasteczka (cookies) w celu: utrzymania sesji zalogowanego Użytkownika, gromadzenia informacji związanych z korzystaniem z serwisu, ułatwienia Użytkownikom korzystania z niego, dopasowania treści wyświetlanych Użytkownikowi oraz tworzenia statystyk oglądalności czy efektywności publikowanych reklam.Użytkownik ma możliwość skonfigurowania ustawień cookies za pomocą ustawień swojej przeglądarki internetowej. Użytkownik wyraża zgodę na używanie i wykorzystywanie cookies oraz ma możliwość wyłączenia cookies za pomocą ustawień swojej przeglądarki internetowej.
    Zamknij zawiadomienie