MODYFIKACJE - pomocnik!

Temat na forum 'HoI III - Pomocy!' rozpoczęty przez Michał_86, 21 Maj 2010.

  1. Michał_86

    Michał_86 Zbanowany

    Witam

    Zrobiłem mini pomocnik który ma ułatwić tworzenie własnych modyfikacji i modów.

    Pierwszy jego rozdzialik dotyczy 'Polityki' a konkretniej praw które rządzą naszym krajem. Poniżej jest lista wszystkich praw które udało mi się zebrać (22 które znacie + 20 nowych które można wkomponować w system prawny kraju):
    Kod:
    ############################################################################################################################
    #
    #	POLITYKA
    #
    ############################################################################################################################
    
    Prawa:
            counter_intelligence = 
    	(Kontrwywiad)
    
    	war_consumer_goods_demand = 
    	(zapotrzebowanie na dobra konsumpcyjne w czasie wojny)
    
            partisan_efficiency = 
    	(wpływ partyzantów)
    
            ruling_party_support = 
    	(wsparcie partii rządzącej)
    
            reserves_penalty_size = 
    	(wpływ kary za rezerwistów)
    
            global_manpower_modifier = 
    	(modyfikator ogólnych zasobów ludzkich)
    
            peacetime_manpower_rotation = 
    	(rotacja zasobów ludzkich w czasie pokoju)
    	
    	officer_recruitment = 
    	(rekrutacja oficerów)
    
            global_ic = 
    	(PP)
    
            global_money = 
    	(pieniądze)
    
    	peace_consumer_goods_demand = 
    	(dobra konsumpcyjne w czasie pokoju)
    
            global_resources = 
    	(zasoby)
    
    	global_leadership_modifier = 
    	(modyfikator władzy)
    
            dissent = 
    	(niezadowolenie)
    
            industrial_efficiency = 
    	(wydajność PP dla produkcji) - określa koszt budowy jednostek
    
            war_consumer_goods_demand = 
    	(dobra konsumpcyjne w czasie wojny)
    
            supply_throughput = 
    	(przepustowość zaopatrzenia)
    
            drift_speed = 
    	(podatność czynniki wewnętrzne)
    
            counter_espionage = 
    	(zwalczanie szpiegów)
    
            national_unity_effect = 
    	(zmiany jedności narodowej)
    
            unit_recruitment_time = 
    	(czas rekrutacji jednostki)
    
            unit_start_experience = 
    	(doświadczenie początkowe)
    	
    ### poniżej są prawa które pozbierałem z różnych części gry, nie są użyte w oryginalnej wersji.
    	suseptibility = 
    	(podatność na nacisk z zewnątrz)
    
    	espionage_bonus = 
    	(premia szpiegowska)
    
    	threat_impact = 
    	(wpływ zagrożenia)
    
    	land_organisation = 
    	(organizacja lądowa)
    
    	org_regain = 
    	(odzyskiwanie zorganizowania)
    
    	neutrality_change = 
    	(zmiana neutralności)
    
    	suseptibility_allies = 
    	(ulega wpływom aliantów)
    
    	suseptibility_axis = 
    	(ulega wpływom osi)
    
    	suseptibility_comintern = 
    	(ulega wpływom kominternu)
    
    	air_organisation = 
    	(organizacja powietrzna)
    
    	naval_organisation = 
    	(organizacja morska)
    
    	global_crude_oil = 
    	(ropa naftowa)
    	
    	offmap_naval_intel = 
    	(wywiad marynarki)
    
    	offmap_industry_intel = 
    	(wywiad przemysłowy)
    
    	offmap_land_intel = 
    	(wywiad lądowy)
    
    	supply_consumption = 
    	(konsumpcja zaopatrzenia)
    
    	global_supplies = 
    	(zaopatrzenie)
    
    	global_metal = 
    	(stal)
    
    	global_energy = 
    	(energia)
    
    	global_rare_materials = 
    	(materiały rzadkie)
    Znacie jeszcze jakieś?
     
  2. Z tego co zrozumiałem, to trzeba by to wkleić (interesującą nas część) do pliku z folderu countries? Czy jeszcze gdzieś coś wpisywać trzeba?
     
  3. Michał_86

    Michał_86 Zbanowany

    Prawa tworzymy w \common\laws.txt
     
  4. Michał_86

    Michał_86 Zbanowany

    Jeśli ktoś tworzy nowe jednostki sugeruję w nazwie nie używać znaku "&" gdyż powoduje on błąd w wyświetlaniu nazwy jednostki. Np. Motorized_Mixed_Anti_tank_&_Anti_aircraft_Regiment wygląda tak:
    [​IMG]

    Sam błąd ten popełniłem w kilkunastu jednostkach i teraz muszę poprawiać.
     
  5. Michał_86

    Michał_86 Zbanowany

    Drugi rozdzialik pomocnika: Tworzenie nowych jednostek.

    1) Hearts of Iron III\units
    Tworzenie podstawowego elementu dla nowej jednostki

    Tworzymy nowy plik typu txt w którym umieszczamy odpowiedni tekst:

    Wzór dla jednostki lądowej:
    Kod:
    
    infantry_brigade = { # nazwa jednostki, nie może się powtarzać
    	type = land	# land / air / naval
    	sprite = Infantry 
    	active = no # yes - jednostka nie będzie potrzebować technologi aktywującej ją / no - jednostkę będzie potrzeba aktywować za pomocą technolgi
    
    	is_buildable = no # yes - jednostkę będzie można budować / no - jednostki w ogóle nie będzie można budować
    
    	can_paradrop = yes # yes - jednostkę będzie można transportować za pomocą samolotów transportowych / no - nie będzie można
    
    	#Size Definitions
    	max_strength = 30 # maksymalna liczba żołnierzy gdzie 30 = 3000, 1 = 100, 0.1 = 10[/B]
    	default_organisation = 30 # podstawowa organizacja
    	default_morale = 0.30 # podstawowe morale
    	officers = 100 # ilość oficerów
    
    	#Building Costs
    	build_cost_ic = 2.33 # koszt budowy
    	build_cost_manpower = 3.33 # potrzebny potencjał ludzki
    	build_time = 95 # czas budowy / szkolenia
    
    	#Misc Abilities
    	maximum_speed = 4.00 # prędkość maksymalna
    	transport_weight = 10.00 # wielkość transportowa
    	supply_consumption = 0.67 # ilość potrzebnego zaopatrzenia
    	fuel_consumption = 0.00 # ilość potrzebnego paliwa
    	radio_strength = 1 # zdaje się że wartość ma wpływ na wykrywanie danej jednostki przez obcy wywiad, więc im więcj tym wróg będzie o niej wiedział więcej
    
    	#Defensive Abilities
    	defensiveness = 5.33 # obrona
    	toughness = 3.00 # wytrzymałość
    	softness = 1.00 # miękkość - czyli stosunek ludzi (siła żywa) do sprzętu (siła twardej)
    	air_defence = 2.00 # obrona przeciwlotnicza
    
    	#Offensive Abilities
    	suppression = 1.00 # zwalczanie partyzantów
    	soft_attack = 2.00 # atak przeciwko sile żywej
    	hard_attack = 0.67 # atak przeciwko sile twartej
    	air_attack = 0.33 # atak przeciwlotniczy
    
    	combat_width = 1 # szerokość zajmowanego przez jednostke frontu, jeśli ustawimy wartośc 0 jednostka nie będzie mogła walczyć samodzielnie
    
    	completion_size = 0.2 # ilość punktów do kategorii 
    	on_completion = infantry_practical # kategoria
    	priority = 7 # miejsce jednostki wśród innych jednostek, im większa wartość tym jednostka jest automatycznie wyżej ustawiana
    
    	urban = {	movement = 0.0		attack = 0.00		defence = 0.00		}
    	
    	fort = {	movement = 0.0		attack = 0.00		defence = 0.00		}
    
    	river = {	movement = 0.0		attack = 0.00		defence = 0.00		}
    
    	amphibious = {	movement = 0.0		attack = 0.00		defence = 0.00		}
    
    	marsh = {	movement = 0.0		attack = 0.00		defence = 0.00		}
    
    	woods = {	movement = 0.0		attack = 0.00		defence = 0.00		}
    	forest = {	movement = 0.0		attack = 0.00		defence = 0.00		}
    	jungle = {	movement = 0.0		attack = 0.00		defence = 0.00		}
    
    	plains = {	movement = 0.0		attack = 0.00		defence = 0.00		}
    
    	hills = {	movement = 0.0		attack = 0.00		defence = 0.00		}
    	mountain = {	movement = 0.0		attack = 0.00		defence = 0.00		}
    
    	arctic = {	movement = 0.0		attack = 0.00		defence = 0.00		}
    
    }
    
    Wzór dla jednostki powietrznej:
    Kod:
    multi_role = {	# nazwa jednostki, nie może się powtarzać
    	type = air	# rodzaj jednostki land / air / navy
    	active = no	# yes - jednostka nie będzie potrzebować technologi aktywującej ją / no - jednostkę będzie potrzeba aktywować za pomocą technolgi
    	sprite = Fighter
    
    	is_bomber = yes	# yes - samolot jest bombowcem / no - samolot nie jest bombowcem. Szczerze mówiąc nie wiem co to daje, może nie-bombowcom nie można dać pewnych misji?
    
    	is_cag = yes # yes - samolot pokładowy / no - zwykły samolot
    
    	#Size Definitions
    	max_strength = 100 # maksymalna siła
    	default_organisation = 30 # podstawowa organizacja
    	default_morale = 0.30 # podstawowe morale
    	officers = 0 # ilość oficerów
    
    	#Building Costs
    	build_cost_ic = 15.00 # koszt budowy
    	build_cost_manpower = 1.00 # potrzebny potencjał ludzki
    	build_time = 150 # czas budowy / szkolenia
    
    	#Misc Abilities
    	maximum_speed = 300.00 # prędkość maksymalna
    	transport_capability = 0.00 # wielkość ładowni
    	supply_consumption = 1.10 # ilość potrzebnego zaopatrzenia
    	fuel_consumption = 2.07 # ilość potrzebnego paliwa
    	range = 350.00 # zasięg
    	radio_strength = 1 # zdaje się że wartość ma wpływ na wykrywanie danej jednostki przez obcy wywiad, więc im więcj tym wróg będzie o niej wiedział więcej
    
    	#Detection Abilities
    	surface_detection = 1.00 # zdolność wykrywania celów na powierzchni
    	air_detection = 3.00 # zdolność wykrywania celów powietrznych
    
    	#Defensive Abilities
    	surface_defence = 6.00 # obrona przed atakiem z ziemi
    	air_defence = 4.00 # obrona przed atakiem powietrznym
    
    	#Offensive Abilities
    	soft_attack = 4.00 # atak przeciwko sile żywej
    	hard_attack = 2.00 # atak przeciwko sile twartej
    	sea_attack = 1.00 # atak przeciwko celom nawodnym
    	air_attack = 4.00 # atak przeciwko celom powietrznym
    	strategic_attack = 0.00 # atak strategoczny
    	sub_attack = 0.00 # atak przeciwko celom podwodnym
    
    	completion_size = 2.1 # ilość punktów do kategorii 
    	on_completion = single_engine_aircraft_practical # kategoria
    	
    	priority = 5 # miejsce jednostki wśród innych jednostek, im większa wartość tym jednostka jest automatycznie wyżej ustawiana
    }
    
    Wzór dla jednostki morskiej:
    Kod:
    submarine = { # nazwa jednostki, nie może się powtarzać
    	type = naval	# rodzaj jednostki land / air / navy
    	sprite = Submarine
    	active = no	# yes - jednostka nie będzie potrzebować technologi aktywującej ją / no - jednostkę będzie potrzeba aktywować za pomocą technolgi
    	
    	hull = 0.5 # wytrzymałóść kadłuba
    
    	is_sub = yes # yes - jednostka jest okrętem podwodnym / no - nie jest okrętem podwodnym
    
    	carrier_size = 2 # tylko dla lotniskowców - wielkość hangaru: 1 = 1 grupa samolotów podkładowych
    
    	capital = yes # hm... chodzi o jednostki największe ale nie wiem co konkretnie to daje
    	
    	#Size Definitions
    	max_strength = 100	# maksymalna siła
    	default_organisation = 30 # podstawowa organizacja
    	default_morale = 0.30 # podstawowe morale
    	officers = 0 # ilość oficerów
    
    
    	#Building Costs
    	build_cost_ic = 4.00 # koszt budowy
    	build_cost_manpower = 0.40 # potrzebny potencjał ludzki
    	build_time = 240 # czas budowy / szkolenia
    
    	#Misc Abilities
    	maximum_speed = 10.00 # prędkość maksymalna
    	transport_capability = 0.00 # pojemność ładowni
    	supply_consumption = 0.30	# ilość potrzebnego zaopatrzenia
    	fuel_consumption = 0.58 # ilość potrzebnego paliwa
    	range = 500.00 # zasięg
    	distance = 0.15 # maksymalny zasięg uzbrojenia
    	radio_strength = 1 # zdaje się że wartość ma wpływ na wykrywanie danej jednostki przez obcy wywiad, więc im więcj tym wróg będzie o niej wiedział więcej
    
    	
    	#Detection Abilities
    	surface_detection = 2.00 # wykrywanie celów na powierzchni
    	air_detection = 1.00 # wykrywanie celów powietrznych
    	sub_detection = 1.00 # wykrywanie celów podwodnych
    	visibility = 6 # widzialność, innymi słowy jak bardzo okręt rzuca się w oczy
    
    	#Defensive Abilities
    	sea_defence = 0.50 # obrona morska
    	air_defence = 2.00 # obrona powietrzna
    
    	#Offensive Abilities
    	convoy_attack = 1.00 # atak na konwoje
    	sea_attack = 1.20 # atak przeciwko celom nawodnym
    	sub_attack = 0.50 # atak przeciwko celom podwodnym
    	air_attack = 0.00 # atak przeciwko celom powietrznym
    	shore_bombardment = 0.00 # bombardowanie wybrzeża
    
    	completion_size = 1 # ilość punktów do kategorii
    	on_completion = submarine_practical # kategoria
    	priority = 3 # miejsce jednostki wśród innych jednostek, im większa wartość tym jednostka jest automatycznie wyżej ustawiana
    }
    

    2. Hearts of Iron III\interface\counters
    Wskazanie grze gdzie ma szukać żetonów dla danej jednostki

    Dla każdej jednostki, nie ważne jakiej potrzebne są trzy żetony: pierwszy który widzimy w menu produkcji oraz w interfejsie, drugi który widzimy na mapie przy maksymalnym przybliżeniu i trzeci który również widzimy na mapie tylko że przy maksymalnym oddaleniu.
    Kod:
    spriteType = {
    	  name = "GFX_counter_[B]infantry_brigade[/B]"
    	  texturefile = "gfx/mapitems/counters/infantry_brigade.dds"
    	  noOfFrames = 1
    	  norefcount = yes
    }
    spriteType = {
    	  name = "GFX_map_counter_[B]infantry_brigade[/B]"
    	  texturefile = "gfx/mapitems/mapcounters/infantry_brigade.dds"
    	  noOfFrames = 1
    	  norefcount = yes
    }
    spriteType = {
    	  name = "GFX_small_counter_[B]infantry_brigade[/B]"
    	  texturefile = "gfx/mapitems/smallcounters/infantry_brigade.dds"
    	  noOfFrames = 1
    	  norefcount = yes
    }
    

    3) Hearts of Iron III\gfx\mapitems
    Robienie żetonów

    • \counters
    • \mapcounters
    • \smallcounters

    Trzeba pamiętać by nowy żeton umieścić dokładnie w tym samym miejscu. Jeśli tego nie rozrobimy to w interfejsach oraz na mapie żetony będą ustawione w niewłaściwym miejscu a może nawet wyjdą poza ekran.

    Do edycji żetonów potrzeba programu z obsługą plików .dds


    4) Hearts of Iron III\localisation
    Nazwa jednostki

    Kod:
    [B]infantry_brigade[/B];Infantry Brigade;x;x;Brygada Piechoty;x;;;;;;;;;x,,
    [B]infantry_brigade[/B]_short;Inf.;x;x;Piech.;;;;;;;;;;x,,
    
    Trzeba pamiętać że pliki w tym folderze nie wybaczają błędów, jeśli zrobimy odstęp pomiędzy linijkami spowodujemy poważny błąd. Dla lepszej czytelności można wstawić ciąg znaków: #;;;;;;;;;;;;;;x,, pomiędzy różnymi jednostkami / grupami jednostek.


    5) Hearts of Iron III\gfx\models
    obrazek jednostki

    Tworzymy nowy obrazek (dla Brygady Piechoty):

    POL_infantry_brigade_0.tga

    - "POL" oznacza kraj dla którego obrazek ma być (brak TAGu spowoduje że obrazek będzie wyświetlany dla każdego kraju który nie posiada swojego.
    - "infantry_brigade" oznacza jednostkę
    - "_0" oznacza model: 0 - każdy poziom jednostki, 1, 2, 3... - kolejne.

    Do zabawy z obrazkami modeli potrzeba programu obsługującego pliki .tga


    Uwaga:
    Jeśli zabraknie punktu 1) jednostki nie będzie
    Jeśli zabraknie punktu 2) próba umieszczenia jednostki na mapie skończy się wywaleniem z gry
    Jeśli zabraknie któregoś z pozostałych punktów będzie tylko brzydko wyglądało
     
  6. honclik

    honclik Nowy

    Próbuje zrobić sobie brygade komandosów. Skorzystałem z kodów oraz żetonów dostępnych dla tej jednostki w modzie DiDay's I.C.E. Jednostka dostępna jest w grze jednak zamiast żetonów mam krzyżyki. Dokładnie sprawdziłem wszystkie kody ale nie mogę znaleść problemu. Proszę o pomoc.

    Tutaj jest cała paczka dla komandosów: http://www.megaupload.com/?d=44TG33W0

    screen
    [​IMG]
     
  7. Michał_86

    Michał_86 Zbanowany

    Wrzuć screena.
     
  8. FaceMob

    FaceMob Znany Wszystkim

    Czyli rozumiem, że w katalogu UNITS mogę stworzyć całkowicie osobną jednostkę? NP. infantry_brigade2?? I oczywiście wykonując inne czynności jak żetony itp to ona pojawi się w grze??

    Ok zrobiłem :) Nieźle :D
     

Poleć forum

  1. Ta strona wykorzystuje ciasteczka (cookies) w celu: utrzymania sesji zalogowanego Użytkownika, gromadzenia informacji związanych z korzystaniem z serwisu, ułatwienia Użytkownikom korzystania z niego, dopasowania treści wyświetlanych Użytkownikowi oraz tworzenia statystyk oglądalności czy efektywności publikowanych reklam.Użytkownik ma możliwość skonfigurowania ustawień cookies za pomocą ustawień swojej przeglądarki internetowej. Użytkownik wyraża zgodę na używanie i wykorzystywanie cookies oraz ma możliwość wyłączenia cookies za pomocą ustawień swojej przeglądarki internetowej.
    Zamknij zawiadomienie