Nirnaeth Arnoediad - AAR

Temat na forum 'Inne Gry AAR' rozpoczęty przez Madlok, 25 Grudzień 2010.

Status Tematu:
Zamknięty.
  1. Madlok

    Madlok Guest

    WSTĘP

    Dzięki ostatnim burzliwym dyskusjom, odkryłem w sobie prawdziwego AAROPISAARZA.
    By nie tracić czasu na tak przyziemną rzecz jak granie, użyję swego talentu do zilustrowania, za pomocą literatury i elementów graficznych, epickiej walki dwóch pospolitych, nieobdarzonych talentem AAROPISARSKIM graczy.
    Nieskromnie pochwalę się również, że jeden z moich AAR-ów zdobył I miejsce w pierwszym etapie Konkursu. Plebs nigdy nie zazna tego uczucia, które towarzyszy nam AAROPISARZOM, gdy wstukujemy nasze boskie zdania między oślepiające swym pięknem screeny. Dowolny z naszych AAR-ów mógłby wygrać Pulitzera, Word Press Photo, Nobla, Hugo i Nebulę, gdyby nie spisek zakompleksionych i nieczytających AAR-ów frustratów, którzy, rzecz jasna, nigdy nie skalali się tą dziedziną Sztuki, ale do ociekającej jadem zawiści krytyki to zawsze są gotowi.

    AAROPISARZ mode off

    To nie wygłup. Tu naprawdę będzie AAR.
     
  2. Laveris de Navarro

    Laveris de Navarro Ten, o Którym mówią Księgi

    O czym będzie AAR? W jakiejś grze?
     
  3. Knecht

    Knecht Ten, o Którym mówią Księgi

    To będzie z LoTR ? Jak tak, to chyba bedą te, oślepiające swym pięknem, screeny. ;)
     
  4. Kentucky

    Kentucky Ten, o Którym mówią Księgi

    Aż pomyślałem czy to przypadkiem Laveris (bez urazy) nie włamał się na konto Madloka aby to wygarnąć :lol2:
    A jak coś to czekam na prawdziwy odcinek.
     
  5. Tleilaxu

    Tleilaxu Ten, o Którym mówią Księgi

    Zacny bracie AARoPisarzu, czyń swoją powinność i zdobywaj Beleriand. I nie zapominaj o cierpieniu. Z pewnością mistrz Tolkien specjalnie nie opisał tych wydarzeń tak dokładnie nie czujac się tego godnym, jako że jego Megakampania Władcy Pierścieni miała za mało screenów i źle obrobione granice na mapkach. Wspominałem już o cierpieniu?
     
  6. Ober

    Ober Ten, o Którym mówią Księgi

    To jakaś nowa moda na "AARowych Konradów"?
    Można się przyłączyć? :D
     
  7. Madlok

    Madlok Guest

    [​IMG]

    Techniczne bleble
    Gra: Battle for Wesnoth 1.8.2
    Tryb: Multiplayer - 1 vs 1
    Mapa: Wolne Ziemie (The Freelands)


    [​IMG]

    Jaka jest mapa każdy widzi.
    Stosunkowo szeroka, stworzona przy użyciu symetrii środkowej. Pasma nieprzebytych gór dzielą ją jakby na 3 osobne teatry działań. Nie ma w tym nic dziwnego, ponieważ każda mapa pojedynkowa zapewnia co najmniej 2 różne kierunki ataku.
    Dla ułatwienia zaznaczyłem na mapie zamki startowe oraz wioski.


    [​IMG]

    Górny punkt startowy przypadł Ludom Północy (nazwa potoczna: orki). Gracz niebieski za początkowe 100 sztuk złota kupił:
    2x ork rębacz - prymitywna, toporna jednostka piechoty, niczym nie zaskakująca. Atutem jest niska cena.
    2x jeździec wilków - w zasadzie można traktować ich jak lekką kawalerię.
    1x ork zabójca - szybki, trudny do trafienia ale słabowity. Jego atutem są zatrute rzucane noże.
    Graczowi zostało jeszcze 25 złotych i jedno miejsce w zamku, ale widocznie uznał, że dość już rekrutowania w tej turze. Po pierwszych zakupach król standardowo udaje się zająć najbliższą wioskę.


    [​IMG]

    Władca elfów, oznaczony kolorem czerwonym, wydał wszystko co do grosza. Po pierwsze, kupił więcej jednostek, po drugie, frakcja Buntowników (oficjalna nazwa elfów) posiada droższe jednostki.

    2 x elficki wojownik - może zdrowo pochlastać mieczem. Potrafi też od biedy strzelać z łuku, jednak gorzej niż jednostki typowo strzelające.
    2x elficki łucznik - odwrotność wojownika, bardzo dobre umiejętności strzeleckie, gorsze w machaniu mieczem.
    1x elficki zwiadowca - trochę drogawy jak na scouta, ale trzeba przyznać, że jest szybki. Strzela lepiej niż wojownik, z mieczem radzi sobie lepiej niż łucznik, ale w żadnej z tych dziedzin nie jest tak naprawdę dobry.
    1x drzewiec - wolny, łatwy do trafienia, za to dysponujący mocnym ciosem i kilkoma atutami w zanadrzu.
     
  8. Kentucky

    Kentucky Ten, o Którym mówią Księgi

    Czy mi się wydaje, czy Madloku kontrolujesz obie strony konfliktu?
     
  9. Laveris de Navarro

    Laveris de Navarro Ten, o Którym mówią Księgi

    Zaskoczyłeś mnie. TBoW. ^^ Tylko szkoda że mapa symetryczna (znaczy się, schematyczne koncepcje taktyczne).
     
  10. Madlok

    Madlok Guest

    [​IMG]

    Ten AAR będzie jednocześnie przedstawieniem tej darmowej gry userom, którym do tej pory nie chciało się jej ściągnąć. Ludzie grający głównie kampanie SP, również być może dowiedzą się tu czegoś nowego, związanego ze specyfiką gier multiplayer.


    Pierwsze dwie tury to właściwie jeszcze nie prawdziwa gra, a wstęp i przedłużenie czynności takich jak wybór mapy i frakcji. Tym bardziej, że nie widzi się przeciwnika, bardzo często nie wiadomo w ogóle jaką gra frakcją, jeśli ustawił ją losową. Pojedynki random vs random są bardzo częste, ponieważ znajomość frakcji przeciwnika na starcie, podczas gdy on naszej nie zna, jest zbyt wielkim ułatwieniem.

    Przeanalizujmy sytuację po dwóch turach.
    Królami powrócono do zamków, ponieważ kupować nowe jednostki można tylko siedząc królem na specjalnym polu zamku.
    Jednostkami ruszono zajmować wioski, które stanowią podstawowe źródło dochodu.


    [​IMG]

    Gracz niebieski wykorzystał w końcu 25 sztuk złota i dokupił orka rębacza oraz trolla szczenię. Młode trolle są jednostkami tanimi i dosyć odpornymi, ale nie mają dobrego ataku ani obrony. Gdyby nie ich regeneracja, nie byłyby nic warte.

    Czytelnik niezaznajomiony dobrze z grą może mieć wątpliwości - dlaczego jedna z tych jednostek nie została kupiona wcześniej, skoro w poprzedniej turze również było do naszej dyspozycji 25 złotych. W ten sposób byłaby już w drodze na front. Wyjaśnieniem jest koszt utrzymania jednostek. Jest to mechanizm hamujący tworzenie zbyt licznych armii bez posiadania odpowiedniej ilości wiosek. Owszem można było kupić trolla w pierwszej turze, jednak w drugiej pieniędzy starczyłoby już tylko na najtańszego goblina, a nie na orka rębacza .


    [​IMG]

    Gracz czerwony posiada w tym momencie tyle samo wiosek co niebieski. Jednej wioski (na południowy wschód od zamku) nie musiał nawet zajmować, ponieważ od początku była w jego posiadaniu. W grach 1vs1 drugi gracz dostaje wioskę automatycznie, w ramach rekompensaty za to, że startuje jako drugi.
     
  11. Medievista

    Medievista Ten, o Którym mówią Księgi

    Troszke za krótko dla mnie :)
     
  12. Kentucky

    Kentucky Ten, o Którym mówią Księgi

    Zgadzam się z Medek Chanem. I rozwaliło mnie to 25 złotych xD
     
  13. Milven

    Milven Ten, o Którym mówią Księgi

    Że tak muzycznie zilustruję:

    [video=youtube;UAaW1BUSPP8]http://www.youtube.com/watch?v=UAaW1BUSPP8[/video]
     
  14. Madlok

    Madlok Guest

    Nie, ja odtwarzam powtórkę gry. Nicki graczy podam na końcu.

    Kentucky i Milven, nie wiem co jest dziwnego z tymi złotymi, wydawało mi się, że to popularne określanie różnych walut w grach. A w polskiej wersji Wesnoth z np. "20 gold" zrobili "20 złota". To ja już wolę te "złotych".

    Odcinek robi się i przy okazji testuję nową technologię robienia strzałek w gimpie.
     
  15. Madlok

    Madlok Guest

    [​IMG]

    Coś mi się widzi, że ten AAR będzie przypominał raczej zapis i analizę partii szachowej. Dla wielu z pewnością będzie to nudne.

    Właściwie to Wesnoth przypomina trochę szachy; celem jest wszakże zabicie króla przeciwnika. Ale nie jest to łatwe, gdyż siedzi on najczęściej na tyłach i rekrutuje coraz to nowe jednostki. Do tego sam jest jednostką drugiego poziomu, przez co jest niebezpiecznym przeciwnikiem.

    Trzecia tura.
    Poniżej jest przycięta i pomniejszona mapka z oznaczonymi kolejnymi ruchami. Forum niestety uznaje tylko 800 pikseli maksymalnej szerokości obrazka.
    Będziecie musieli sobie wyobrażać sytuację po każdym posunięciu.

    Numer ruchu - komentarz:
    1 - jeździec wilków zajmuje kolejną wioskę. Nie został przesunięty najkrótszą trasą, wędrował łukiem, zerkając po drodze na południe. Raczej nie było szans, żeby przeciwnik zapędził się tak wcześnie na tyle blisko, by dać się zauważyć, ale spróbować nie zaszkodziło.
    2 - ork rębacz przejmuje następną wioskę w analogiczny sposób.
    3 - ork idzie na wysuniętą pozycję na wzgórzu i w zasięgu jego wzroku, na godzinie siódmej, pojawia się wioska. Teraz dopiero gracz niebieski dostrzegł pierwszego wroga: elfickiego łucznika. Wioska na południowy wschód od orka jest bliżej, ale nie widać jej, ponieważ zasięg wzroku opiera się na podobnej zasadzie co ruch jednostki i głębsza woda ogranicza rozpoznanie w tamtym kierunku.
    Czerwony gracz już wcześniej odkrył frakcję wroga w drugiej turze dzięki elfickiemu zwiadowcy, który ma na tyle dużą mobilność, że wypatrzył orka zabójcę 10 pól dalej.
    Najprościej mówiąc, zasięg wzroku to zasięg ruchu (maksymalny, czyli licząc jakbyśmy mieli wszystkie punkty ruchu) + 1 pole dalej. Przeciwników i ich stref kontroli nie bierze się pod uwagę. Z tego powodu najlepszymi zwiadowcami są jednostki szybkie, zwłaszcza latające, ponieważ teren nie wpływa na ich szybkość i "zasięg wzroku".
    4 - pierwszy ostrożny ruch na skrzydle wschodnim. Wilk dostrzegł elfickiego zwiadowcę i na razie się zatrzymał w forcie na brodzie rzecznym.
    5 - kolejny tani ork rzucony do przodu. Chociaż stoi na odkrytym terenie, to nie grozi mu na razie żaden atak, ponieważ rzeka jest trudną przeszkodą do pokonania. A gdyby nawet ork był w zasięgu jednej jednostki, to i tak nie zostałby zaatakowany, ponieważ, żeby wykonać skuteczne natarcie trzeba zaatakować kilkoma jednostkami.
    6 - goblin zasiadający na wilku wysuwa się dalej do przodu (można wykonywać ruchy "na raty" i trzeba z tego korzystać). Teraz widzi następne dwie wioski po stronie elfów: jedną w której przebywa łucznik i drugą jeszcze niezajętą. Ma jeszcze jeden punkt ruchu, ale gdyby puszył o jedno pole dalej dostałby się w zasięg elfickiego łucznika, który skorzystałby z okazji do zaatakowania wilka wespół ze zwiadowcą.
    7 - zabójca dołączył do wilka na flance. Nie potrafię dostrzec sensowności tego ruchu. Fort nie wymagał na razie ochrony, a do ataku te dwie jednostki i tak nie wystarczą. Zabójca mógł być bardziej cofnięty i gotowy do akcji w centrum lub na wschodzie, w zależności od dalszego rozwoju sytuacji.
    8 - troll wolno sunie do przodu. Jego przydatność w ataku, zwłaszcza na otwartym terenie, jest raczej wątpliwa. Nic dziwnego, że gracz prowadzący Ludy Północy skierował go w rejon, obfitujący we wzgórza i inne elementy terenu ułatwiające obronę.
    9 i 10 - w zamku król kupił orka rębacza, a sam poleciał do przodu. Królem można tak wychodzić, nie jest to błąd, (zwłaszcza po wydaniu złota) o ile nie grozi mu śmierć z ręki jednostek wroga. Zawsze może szybko wrócić do zamku, a czasem można wspomóc swoich żołnierzy w walce, ale warto to robić tylko wtedy, gdy korzyści będą przeważać nad 1-2-turowym opóźnieniem w rekrutacji.

    [​IMG]

    Ruchy Buntowników:
    1 i 2 - omówię działania elfów na wschodniej flance jako całość. Makabra. Zwiadowca, stojąc tu jak kołek, marnuje swój potencjał. On powinien był zająć jakąś najdalszą wioskę na tyłach i stopniowo posuwać się do przodu, tak jak robiły to wilki u przeciwnika. Przez to elficka piechota zajmuje dopiero teraz wioski w rogach mapy (ruchy 1 i 5). Ruch 2 - łucznik zajmuje drugorzędny las, jedyny sens takiego ruchu to przyczajenie się do kontrataku, ale zbyt rozciąga to siły, wojownik z wioski nie dobiegnie na czas wesprzeć łucznika. Wg mnie powinno być tak: konny zwiadowca do wioski na tyłach, łucznik do wioski opuszczonej przez zwiadowcę, wojownik do wioski zwolnionej po łuczniku.
    3 - drzewiec zajął pole z lasem i stał się niewidzialny. Przeciwnik i tak go widział i po prostu zapamiętał sobie to miejsce, więc z zasadzki nici, ale niezależnie od tego drzewce mają w lesie lepszą obronę niż w innym terenie. W tamtym rejonie niebieski gracz ma same jednostki z bronią sieczną, która dobrze radzi sobie z drewnem, ale gracz czerwony widzi na na razie tylko jednego rębacza w pobliżu. Nie wróżę temu drzewcowi kariery.
    4 - elfy w lesie to dobry pomysł, ale ten wojownik powinien raczej wychylić się o 2 pola dla zwiadu i wrócić do wioski. Procent obrony ten sam, a we wiosce dochodzi leczenie. Przecież czerwony gracz widzi zabójcę, który mógłby go otruć, bo jego noże mają cechę "strzelec wyborowy" co daje w ataku zawsze co najmniej 60% celności, co daje ponad 93% szans, że przynajmniej jeden z 3 ataków trafi.
    5 - łucznik musi zająć wioskę, a ta opuszczona przez niego została niebroniona. Jest ona jednak bezpieczna, bo gdyby przykładowo zajął ją jakiś wilczy jeździec (gdyby miał ją w zasięgu) to od razu w następnej turze mógłby zginąć od ataku 3 jednostek (lub 4 gdyby czerwony gracz pamiętał o wyjściu królem z zamku).
    6 - kupiona została elficka szamanka. Jest to typowa jednostka wsparcia. Król nie wyszedł zamku, a nie zaszkodziłoby mu to uczynić.

    Czy błędy czerwonego gracza okażą się mieć znaczenie? Czy drzewiec sprawi orkom powtórkę spod Isengardu. Czy szamanka uleczy jakiegoś szlachetnego elfa w pobliskim zagajniku? (musiałem wymyślić coś, żeby były trzy pytania :geek:) Dowiecie się w następnym odcinku.
    See ya in da future!
     
  16. Alojzius Pendergast

    Alojzius Pendergast Znany Wszystkim

    Zbyt sucha ta relacja z gry.
     
  17. Laveris de Navarro

    Laveris de Navarro Ten, o Którym mówią Księgi

    Mogłeś chociaż podzielić ten obrazek na dwie części (orki, elfy), a sam opis lekki sfabularyzować (kursywą z drobniejszą czcionką wtrącać natomiast uwagi od obserwatora).
     
  18. gall2

    gall2 Ten, o Którym mówią Księgi

    Mało ekspresyjny opis (SMACowy i Dominiowy AAR miały więcej "uczucia" mówiąc językiem romantyków).
    Ma to jednak swoje plusy - bardzo dobrze przybliżasz zasady jakich trzeba się trzymać w mp dodając uzasadnienie. Na większych mapach troll jest frontową zapchaj dziurą (żeby zwiadowcy nie włazili Nam na tyły, ale są nieskuteczni na akcje harcownikami).
    Pozycja drzewca jest okej - utrudnia rębaczowi eksplorację terenu. Zwiadowca elfi może miał w zamiarze wejść na tyły (nie ma na to szans przeciwnik dobrze się rozłożył na prawym skrzydle)?
    Wioski czerwonego są póki co (w tej turze) nie zagrożone, koło wrogiej jednostki nie można od tak przejść (no chyba, że harcownikiem np. tym małym zbójem z nożami). Wiesz to z pewnością, ale nigdzie tego nie napisałeś. ;)
    Czemu prawy pies niebieskiego zatrzymał się po trzech ruchach? To dziadostwo ma długi ruch (i potrafi nawet zadać obrażenia).. No chyba, ze zatrzymał się akurat na granicy ruchu wrogich jednostek - nie chciało mi się liczyć.
    EDIT: Grałem ostatnio dawno temu, więc nie jedno mogło się zmienić.
     
  19. Madlok

    Madlok Guest

    Jego ruch to nie tylko nr 6 ale i 4, jechał na raty i został mu tylko 1 punkt ruchu, tak jak to opisałem.

    Pokazuję sytuację bez mgły wojny (kwestie techniczne, opcja powtórki gry wymaga zdecydowanie ulepszenia), ale w grze ona była i stąd to zamieszanie, bo do wioski nic wrogiego nie jest w stanie dojść, ale czerwony nie wie tego na 100%.

    Edit: następny odcinek będzie już taki jak lubicie.
     
  20. Madlok

    Madlok Guest

    Dwie zmiany:
    1 - dałem coś w rodzaju fabuły
    2 - ruchy pokazane są z mgłą wojny z perspektywy strony przeciwnej

    [​IMG]


    Wolne Ziemie AAR {od 1936}*


    Pow-Wow
    (Narada wojenna)​


    Zamek elfów

    Elficki kapitan - Ekhm... Zorganizowałem tę naradę z dwóch powodów. Po pierwsze: musimy się naradzić. Po drugie: po ostatnim odcinku spadła nam oglądalność. Ludzie skarżą się na brak fabuły, zbyt inteligentne opisy i brak grafik nie związanych z grą. Większość czytelników udławiła się na śmierć, chcąc przeczytać na raz zbyt duży fragment AAR-a, a ci co przeżyli mówią, że to było bardziej suche niż Suchary Corner. Na demotywatorach pojawił się rysunek Mojżesza, czytającego fragment o "zasięgu wzroku", co spowodowało rozstąpienie się Morza Czerwonego. Gildia AARopisarzy ostentacyjnie wstrzymała dostawy repa. A myślałem, że wystarczy sam fakt zatytułowania AAR-a w obcym języku metodą kopiuj/wklej... Och, przepraszam, że przynudzam, robi się już późno, widzę, że ciemności nadejdą niebawem.** Zwiadowco, proszę o raport na temat sytuacji na froncie wschodnim.

    [​IMG]
    Front wschodni po ruchu orków

    Elficki zwiadowca - Jak panu kapitanowi wiadomo, zajęliśmy elfią łuczniczką*** szalenie ważny z punktu strategicznego las, ponieważ w jego pobliżu rosną wielkie grzyby, które stanowią pokarm dla robaków, które stanowią pokarm dla ptaków, które są źródłem piór sprzedawanych elfom z południa w zamian za żwir z doliny Sílínhîr, który zakopujemy w ziemi w każde okrągłe milenium, by uczcić pamięć...****

    [​IMG]
    Dolina Sílínhîr​


    Elficki kapitan - Do rzeczy. Co dalej?
    Elficki zwiadowca - Nieprzyjaciel rzucił się z furią, by ten las odbić. Zabójca zatruł***** łuczniczkę, a wilk zablokował jej możliwość ucieczki******. Proszę o przysłanie wsparcia. Przecież posiadamy pomocnicze służby medyczne w postaci szamanki.
    Elficki kapitan - Niestety jestem zmuszony odmówić. Nieprzyjaciel zaatakował nas również z zachodniej flanki i potrzebujemy teraz każdej jednostki, by bronić tamtejszych wiosek. Ale przecież z tego co pamiętam na wschodzie był jeszcze elficki wojownik. Wymyślicie coś na pewno.

    [​IMG]
    Front zachodni po ruchu orków


    Zamek orków

    Ork kusznik - Leżeć psy! To, że dostałem odgórny rozkaz organizacji narady, nie znaczy, że przestała obowiązywać dotychczasowa dyscyplina. Gadać mi tu, jaka jest sytuacja na froncie wschodnim!

    [​IMG]
    Front wschodni po ruchu elfów

    Ork rębacz - Wasza Przeokrutność, na wschodzie elfowy jeździec ostrzelał ze swojego śmiesznego łuku naszego zabójcę i także został otruty. Łuczniczka również ostrzelała zabójcę, ale chroniły go wielkie grzyby i większość strzał chybiła.
    Ork kusznik - Na koronę Morgotha, nie pojmuję ich taktyki! Powinni zorganizować obronę, a oni dążą do wymiany ciosów w nocy, gdy nasi wojownicy walczą lepiej! A co się dzieje na zachodzie?!

    [​IMG]
    Front zachodni po ruchu elfów

    Ork rębacz - Sprowadzili szamankę, ich łuczniczka znowu zmieniła wioskę, a drzewiec chyba zapuścił korzenie na dobre, bo cały czas siedzi w lesie oznaczonym na mapie trzema runami W.
    Ork kusznik - Niemożliwe! Teraz możemy zająć wioskę na bagnach! Zwycięstwo będzie nasze! Nastała noc, nasza pora! DO ATAKU!


    -------------------------------------------
    * Jeśli liczyć od momentu, który był dokładnie 1936 lat temu, i który odznaczył się tym, że był dokładnie 1936 lat przed opisywanymi wydarzeniami.
    ** Każda pełna tura odpowiada 1/6 doby. Jest tura świtu, dwie tury dzienne (ranek i popołudnie) zmierzch oraz dwie tury nocne (pierwsza i druga straż).
    *** Niektóre jednostki mogą występować w dwóch płciach, dostają inny sprite, nazwę i imię, poza tym nie ma różnic. Płeć przyznawana jest losowo podczas rekrutacji.
    **** Obok lasu są grzyby, które dla jednych jednostek jest terenem sprzyjającym, dla innych wręcz przeciwnie.
    ***** Otruta jednostka traci co turę 8 HP.
    ****** Obowiązują klasyczne zasady dotyczące stref kontroli.
     
  21. Laveris de Navarro

    Laveris de Navarro Ten, o Którym mówią Księgi

    Mają jeszcze po dwie losowane cechy z kilkunastu, które nieznacznie modyfikują pewne parametry jednostki (ilość XP do awansu, HP, ataki, etc.)
     
  22. Milven

    Milven Ten, o Którym mówią Księgi

    Szczerze? Wolałem poprzedni styl.
     
  23. Artafrates

    Artafrates Ten, o Którym mówią Księgi

    Dziwne, pisane jakby od niechcenia, ale śmieszne.
     
  24. gall2

    gall2 Ten, o Którym mówią Księgi

    Będzie jakaś kontynuacja? (Długo odcinka nie ma) Ten odcinek też dobry, choć elfy już przegrały. Styl dobry.
     
  25. Madlok

    Madlok Guest

    Odcinek specjalny (bez nowej akcji)

    [​IMG]

    Czwarta tura zasługiwała na nieco szersze omówienie. Lecimy więc.
    Mapki są te same co w poprzednim odcinku.

    [​IMG]
    Ruch niebieskiego na zachodzie nie był niczym szczególnym, zwykła koncentracja na skrzydle. Ale ile płynie z tego nauki! Myliłem się mówiąc, że wioski są bezpieczne. Wystarczyłoby pomyśleć na 2 tury do przodu. W poprzedniej brałem pod uwagę rajd jednej jednostki, wtedy zostałaby ona otoczona i zabita, ale przy wyrównanych siłach sytuacja jest inna.

    [​IMG]
    Druga strona. Elficcy wojownicy (to ci z mieczami) są jedną turę za daleko od pola walki.

    Gracz kierujący orkami bardzo szybko wymanewrował elfy tak, że "wszędzie" ma przewagę liczebną, chociaż w rzeczywistości ma tylko jedną jednostkę więcej (teraz dwie, ale w swojej fazie elfy kupią jedną) i jest dalej od swojego zamku (dłuższa droga dla posiłków, brak możliwości awaryjnego użycia króla).

    Cała w tym zasługa jego przeciwnika ponieważ:
    - na stronę zachodnią przeznaczył absurdalnie małe siły
    - jednostki w centrum nie były w stanie ani zaatakować, ani wspomóc żadnego skrzydła, powolny drzewiec źle ustawiony, wojownik poszedł samotnie na północ właściwie po nic
    - skrzydło prawe: zwykły błąd taktyczny, zabójca był widziany, a mimo to jednostka elfów ustawiona została tam, gdzie łatwo ją zatruć i uwięzić. Las nie działa na zabójcę, który ma "strzelca wyborowego" i praktycznie zawsze trafi choć jednym atakiem z trzech (ok. 93,5%)

    [​IMG]
    Na zachodzie nie da się prawie nic zrobić. Można tylko wybrać, którą wioskę bronić, a którą zostawić. Gracz kierujący elfami odpuścił wioskę na bagnach. Ten wariant niesie ze sobą ryzyko takie, że elfia łuczniczka nie przeżyje ataku dwóch orków i ewentualnej dobitki wilka.
    Tak, dobitka wilkiem, z rozsądną szansą na sukces, to lepszy wybór niż zajęcie wioski, ponieważ w następnej turze będzie można zająć je obie. Szamanka nie dojdzie do wioski dalszej, a bliższą będą zagradzać orki strefą kontroli.
    Oczywiście kontratak za pomocą szamanki i drzewca jest groźny, ale to ryzyko, które trzeba orkami ponieść, bo i tak będzie to korzystne.

    [​IMG]
    Tu już nie wiem na co liczył gracz kierujący elfami. Elfi wojownik zmieniający wioskę ma sens. Ale reszta już nie bardzo.
    W zamku zrekrutowano zwiadowcę. Zapewne po to, by mógł szybko dotrzeć na front. Lepiej było kupić tańszego łucznika, albo jeszcze tańszego wojownika i liczyć, że będzie miał cechę szybki Ale łucznik wydaje się na pewno lepszy. Zwiadowca ma za mały damage jak na swoją cenę.
    Zaatakowano orka zabójcę. Ja bym doradzał zamiast tego ostrzelanie za darmo wilka, nie ma on ataku strzeleckiego, by móc oddać i jest łatwiejszym celem. I nie trzeba byłoby wystawiać zwiadowcy tak daleko na północ, gdzie może go dosięgnąć nawet troll szczenię. Zawsze należy uwzględniać zasięg jednostek wroga, im mniej z nich może nas dosięgnąć w swojej turze tym lepiej.
    Teraz będzie tura orków i widać, że wilk może zająć dowolną z niepilnowanych wiosek.

    W tym momencie niebieski ma:
    3 jednostek na zachodzie, 5 na wschodzie, przywódca i przed chwilą kupiony łucznik w zamku.
    Czerwony posiada:
    1 jednostka na zachodzie, 2 w centrum, 3 na wschodzie. przywódca i szamanka w zamku, 1 zrekrutowany zwiadowca.




    Teraz jako zapchajdziura ogólny opis obydwu frakcji.

    [​IMG]

    A to co wyróżnia orki to niska cena i dobra szybkość ogólna całej armii (nie zwalniają na wzgórzach i tylko troll i gobliński włócznik jest wolniejszy niż ogólna średnia).
    Brak im jednak typowej jednostki przełamującej, muszą atakować nocą i z przewagą liczebną. Trucizna zabójcy nieco rekompensuje brak potężnego uderzenia innych jednostek. Łucznik to dobre wsparcie, bo może strzelać zwykłymi strzałami oraz strzałami zapalonymi (dobra na drzewce i jednostki undeadów). Wilczy jeździec jest głównym scoutem frakcji, a jego atak wręcz jak na scouta jest dobry. Po awansie może zyskać siatkę spowalniającą i atak ogniem. Tanie mięcho armatnie to ork rębacz, troll szczenię, wojownik naga i gobliński włócznik.


    [​IMG]

    Elfy to również szybkość (nie zwalniają w lesie), ale ogólnie większa cena. Specjalistyczne jednostki przełamania to mag i drzewiec. Wsparcie zapewnia szamanka. Zwiadowca należy do najszybszych, a jeśli teren go nie spowolni to jest po prostu najszybszy (inne frakcje posiadają jednostki latające, ale mające o jeden punkt ruchu mniej). Zwykłe jednostki liniowe to wojownik, łucznik i mermen łowca, Każda z nich ma zarówno atak wręcz jak i strzelecki. Łucznik i szamanka mają w lesie obronę 70% (w erze default wyżej się nie da, u orków 70% osiąga tylko ork zabójca).

    Dokładne parametry jednostek są tu http://units.wesnoth.org/1.8/pl_PL/era_default.html
     
Status Tematu:
Zamknięty.

Poleć forum

  1. Ta strona wykorzystuje ciasteczka (cookies) w celu: utrzymania sesji zalogowanego Użytkownika, gromadzenia informacji związanych z korzystaniem z serwisu, ułatwienia Użytkownikom korzystania z niego, dopasowania treści wyświetlanych Użytkownikowi oraz tworzenia statystyk oglądalności czy efektywności publikowanych reklam.Użytkownik ma możliwość skonfigurowania ustawień cookies za pomocą ustawień swojej przeglądarki internetowej. Użytkownik wyraża zgodę na używanie i wykorzystywanie cookies oraz ma możliwość wyłączenia cookies za pomocą ustawień swojej przeglądarki internetowej.
    Zamknij zawiadomienie