[WG:CE] Regulamin

Temat na forum 'Wargame: Crimean Escalation' rozpoczęty przez Goliat, 2 Październik 2014.

  1. Goliat

    Goliat Forumowy Mędrek Team Member

    [​IMG]

    [Będzie uzupełniany]

    Warunki wzięcia udziału:



    Zasady Ogólne:



    • Rozgrywkę kontroluje Mistrz Gry - Goliat, jest ostateczna instancją w kwestiach spornych i kreuje wszelkie wydarzenia w grze;
    • Zastępcą Mistrza Gry (w razie jego nieobecności lub sytuacji wymagających narady) jest Miszmen;
    • Mistz Gry nie bierze bezpośredniego udziału w rozgrywce, kontroluje tylko jednostki neutralne i narzuca eventy/wydarzenia;
    • Zastępca Mistrza Gry może pełnić obowiązki MG tylko jeśli on wyrazi na to zgodę;
    • ZMG bierze udział w rozgrywce jako gracz, nie może podejmować decyzji jeśli dotyczą bezpośrednio jego państwa (o możliwości podjęcia decyzji przez ZMG decyduje MG);
    • MG opisuje wydarzenia w rozgrywce na forum, co obok PW do graczy jest podstawowym źródłem informacji;


    Gracze:

    • Każdy gracz kieruje brygadami na mapie, które symbolizują talie w W:RD;
    • Każdy gracz może posiadać maksymalnie dwie brygady;
    • Na początku rozgrywki niektórzy gracze posiadają tylko jedną talię i kolejne będą zależne od eventów;
    Grywalnymi krajami są:


    Siły NATO:

    • USA
    • Korpus Europejski (Niemcy + Francja)


    Siły Separatystów:

    • Republika Krymu (talie Sowietów ograniczone do taniego sprzętu z Rosji i Ukrainy w początkowej fazie, nie mogą używać lotnictwa)
    • Donbas( talie Sowietów ograniczone do taniego sprzętu z Rosji i Ukrainy w początkowej fazie, nie mogą używać lotnictwa)


    Rosja:

    • Rosyjski Północny Okręg Wojskowy (współpracuje z Donbasem)
    • Rosyjski Południowy Okręg Wojskowy (współpracuje z Rep. Krymu, kontroluje Sewastopol oraz Flotę)


    Ukraina:

    • Ukraiński Zachodni Okręg Wojskowy (kontroluje również Flotę Ukrainy) (talie Sowietów ograniczone do sprzętu używanego przez Ukrainę)
    • Ukraiński Wschodni Okręg Wojskowy (talie Sowietów ograniczone do sprzętu używanego przez Ukrainę)


    Państwa Neutralne:

    • Polska



    • Jeśli zajdzie potrzeba, można zwiększyć/zmniejszyć ilość graczy/nacji na mapie;
    • Rezerwowymi nacjami są: Białoruś oraz Wspólnota Brytyjska + Kanada;
    • Talie są narzucone przez MG, można je modyfikować później zależnie od występujących wydarzeń;
    • Nie wszystkie jednostki w talii będą ukazane publicznie, tylko część, na podstawie których gracze wybiorą nację, którą będą grać, oraz dla celów rozgrywki (wywiad wojskowy);
    • Nowi gracze mogą dołączać do rozgrywki z początkiem każdej następnej tury, pod warunkiem, że jest dla nich wolny kraj;


    Dyplomacja:

    • Dyplomacja miedzy graczami odbywa się na zasadzie "moderowania" jej przez MG za pomocą wydarzeń (w celu utrzymania klimatu i balansu);
    • Donbas oraz Rep. Krymu nie mogą walczyć przeciwko Rosji
    • USA oraz Korpus Europejski nie mogą walczyć między sobą
    • Okręgi wojskowe Ukrainy nie mogą walczyć między sobą
    • Okręgi wojskowe Rosji nie mogą walczyć między sobą
    • Specjalne wydarzenia generowane przez MG
    • Powyższe zasady mogą ulec zmianie w wyniku wydarzeń na mapie;


    Tury oraz Mapa:



    • Rozgrywka odbywa się turowo w 2 etapach: na mapie oraz w grze Wargame: Red Dragon,
    • Każda tura trwa maksymalnie tydzień,
    • Pierwszy etap rozpoczyna MG ogłaszając rozkazy/ruchy/decyzje/inne na daną turę, po zapoznaniu się ich przez graczy dochodzi do etapu drugiego;
    • Drugi etap to rozegranie bitew w grze, każda bitwa posiada osobne cele i założenia wysyłane uczestnikom przez MG na PW na forum lub na Steam;
    • Każda jednostka posiada jeden ruch na mapie, chyba, że zasady specjalne mówią inaczej;
    • Mapa składa się z prowincji, każda posiada: nazwę, wskaźnik dochodu, wskaźnik lojalności oraz mapę, na której toczą się walki w W: RD;
    • Wskaźnik lojalności jest zależny kto okupuje daną prowincję i wpływa na dochód (przykładowo lojalność 80% w prowincji zmniejsza dochód z niej o 20% itp.);
    • Akweny morskie nie posiadają tych współczynników, ale z nich operuje flota i umożliwia działania desantowe;
    • Niektóre prowincje nadmorskie posiadają porty;
    • Porty służą do uzupełniania jednostek desantowych niektórych państw oraz od posiadania ich zależy czy niektóre państwa mogą mieć flotę (Ukraina);
    • Jednostki na mapie mogą się stackować, ale jeśli dojdzie do walki w tej prowincji i będą się w niej znajdować dwie talie tego samego gracza, to musi zdecydować która weźmie udział w walce;
    • Kolejność wykonywania ruchów na mapie przez MG:

    1. Ukraiński Zachodni Okręg Wojskowy
    2. Ukraiński Wschodni Okręg Wojskowy
    3. Rep. Krymu
    4. Donbas
    5. Rosyjski Północny Okręg Wojskowy
    6. Rosyjski Południowy Okręg Wojskowy
    7. Korpus Europejski
    8. USA
    9. Polska
    10. Ukraińskie Siły Interwencyjne
    11. Białoruś

    • Gracze nie mogą wchodzić taliami na tereny inne niż Ukraina



    Bitwy i okupacja prowincji:

    • Zasady poszczególnych bitew są rozsyłane na PW uczestnikom, po zakończeniu bitwy zostają opublikowane na forum w specjalnym biuletynie wraz z wynikiem starcia;
    • Bitwy dzielą się na: zwyczajne, boje spotkaniowe, starcia morskie, specjalne (zależne od wydarzeń);
    • Bitwy maksymalnie mogą się odbywać dla czterech graczy (2 vs. 2);
    • Bitwy mogą się odbywać też w nierównych proporcjach (2 vs. 1), wtedy MG zajmuje miejsce jako obserwator, żeby symulować przewagę przeciwnika;
    • Bitwy normalne toczą się zawsze na mapie obrońcy prowincji;
    • Do bojów spotkaniowych dochodzi gdy gracze rozkazują swoim jednostkom maszerować na siebie nawzajem, bitwy te odbywają się na specjalnych zasadach (gracznie nie posiadają przychodu);
    • Zwycięzca boju spotkaniowego może dokonać ataku na prowincję przeciwnika w ramach tej samej tury, dochodzi wtedy do bitwy normalnej;
    • W prowincjach nadmorskich jeśli jest taka możliwość (zależna od mapy), gracz może być wspierany przez swoją flotę, żeby do tego doszło, musi wydać specjalny rozkaz wspierania danej prowincji;
    • Do bitew morskich dochodzi gdy 2 floty przeciwnika znajdują się na jednym akwenie i przynajmniej jeden z graczy wyda rozkaz szukania floty nieprzyjaciela;
    • Znalezienie floty jest zależne od rzutu kostką wykonywanego przez MG (1-3 brak bitwy, 4-6 bitwa);
    • Jeśli obaj gracze wydadzą rozkaz poszukiwania floty, zawsze dochodzi do bitwy morskiej;
    • Mapy do bitew morskich są losowe za każdym razem niezależnie od akwenu na którym się toczą;
    • Zwycięzca bitwy zajmuje daną prowincję, przychody z niej zostaną naliczane w kolejnej turze;
    • Pokonany gracz musi się wycofać z danej prowincji, może wybrać kierunek odwrotu, jeśli tego nie zrobi, prowincja jest losowana przez MG;
    • Jeśli gracz się nie stawi na bitwę (z jego winy nie została rozegrana do końca tury), przegrywa ją walkowerem, traci przez to losowe jednostki z talii;
    • Jeśli obaj gracze się nie stawili na bitwę, ich brygady wycofują się na początkowe pozycje, tracą losowo wybrane jednostki oraz prowincja, w której toczyła się walka staje się neutralna;
    • Jeśli brygada gracza nie ma się gdzie wycofać zostaje rozbita (dotyczy to także sytuacji gdy np. rosyjska talia może się wycofać już tylko do Rosji, znika wtedy) i znika z mapy, jeśli gracz utraci wszystkie prowincje i brygady, jego nacja przegrywa (dotyczy Donbasu, Rep. Krymu oraz Ukrainy);
    • Wyjątkiem od powyższej reguł są brygady desantowe NATO, które mogą się wycofać na akwen morski jeśli znajduje się na nim ich flota;
    • Składy Flot są narzucane przez MG;
    • Lotnictwo również jest narzucone przez MG.
    • Po zakończeniu bitwy zwycięzca zamieszcza na forum powtórkę z rozgrywki;
    • Po zakończeniu bitwy obie strony zamieszczają screen po bitwie ze swoimi stratami odniesionymi w starciu (cały spis, jeśli wymaga tego kilka screenów, zamieszcza ich kilka, forma zamieszczenia jest dowolna, od hostingu plików po zdjęciowy itp).
    • Odpoczynek: jednostka zostaje wyłączona z gry w tej turze i wszystkie pakiety uzupełnień są wtedy 50% tańsze. Jednostka w tym stanie się nie porusza do kolejnej tury, jeśli zostanie zaatakowana i nikt jej nie broni, automatycznie się wycofuje bez walki i mimo wykupienia pakietu może utracić do 3 losowo wybranych kart z całej talii już po uzupełnieniu.


    Talie:



    • Każdy gracz otrzymuje z góry stworzone przez MG talie;
    • W zależności od decyzji MG, gracz może mieć możliwość wyboru rodzaju talii z którą rozpoczyna grę;
    • Zmiany w taliach zachodzą poprzez: zniszczenie jednostek, wydarzenia losowe, wymianę jednostek na inne przez gracza, zakup jednostek;
    • Jednostki mogą być kupowane pakietami, gracz nie ma dokładnego wyboru jakie jednostki otrzyma z uzupełnień w ten sposób;
    • Gracz może otrzymać dodatkowe jednostki za napisanie AARa z rozgrywki;
    • Flota oraz lotnictwo nie są stale przypisane do talii i mogą ulec zmianie, jeśli MG tak zarządzi;
    • Jeśli MG nie wprowadził zmian do lotnictwa/floty w talii, pozostaje bez zmian;
    • Jednostki w owych kartach mogą zmieniać się raz na turę;
    • Gracz przed turą otrzyma na PW kod talii (do wklejenia w generatorze w grze), tą talią będzie później grał.


    Ekonomia:


    Punkty prestiżu:
    a) dochód
    dochód prowincji (podstawowa wartość podatków z prowincji, będzie mogła być modyfikowana, np. w negatywny sposób - za zniszczenia wojenne);
    dochód nacji przeznaczony na działania (dodatkowy dla państw z terytorium poza mapą);


    współczynnik poparcia działań wojennych, procentowy od 0 do 100% - wpływa na dochód ogólny, za wysoką wartość dodatkowe bonusy, osiągnięcie poziomu 0 powoduje kapitulację lub wycofanie się z wojny;
    współczynnik lojalności prowincji - procentowy od 0 do 100%, modyfikuje dochód prowincji, za skrajne wartości możliwe dodatkowe kary/bonusy/wydarzenia;


    Wzór na dochód gracza:
    D = w * (n + ∑(d * m * a)) ± e
    gdzie:
    D - dochód ogólny,
    w - wpdw (współczynnik poparcia działań wojennych),
    n - dochód nacji,
    d - dochód prowincji,
    m - modyfikator lojalności prowincji,
    a - modyfikator za odcięcie prowincji od stolicy/sztabu dowództwa, za połączenie lądowe lub morskie modyfikator wynosi 1, w innym przypadku ⅓;
    e - dodatkowy dochód z wydarzeń;


    b) wydatki
    uzupełnienia i nowy sprzęt dla jednostek;
    (jednostki będą wydawane pakietami różniącymi się cenowo od najniższego najbardziej licznego, po najwyższy, droższy, mniej liczny, ale z lepszymi jednostkami, od gracza zależy co wybierze).


    wydarzenia;
    działania specjalnie;
    wspieranie sojuszników;


    Punkty gracza:
    Zdobywanie przez wykonywanie niektórych zadań podczas bitwy, za prowadzenie AARa;
    przyrost na turę - 10 punktów;
    Wydawane na m.in. perki;


    Perki:


    Rosja:



    • Dywersanci: specjalny oddział Specnazu usuwa z talii przeciwnika jeden losowo wybrany oddział (za wyjątkiem wozów dowodzenia oraz lotnictwa), jednostka wraca do gry dopiero w kolejnej turze.
    • Propaganda: dzięki zgrabnie zamieszczanych komunikatach i umieszczaniu agentów wśród ludności zwiększa się poparcie dla Rosji. Przez 1 turę poparcie w okupowanych prowincjach rośnie o 10% (nie może przekroczyć 100%).


    Polska:



    • Doktryna szybkiego uderzenia: Jednostka na mapie strategicznej może się przemieścić o 2 prowincje zamiast jednej, ale dalej może atakować tylko raz, jeśli spotka przeciwnika przemieszcza się o jedną prowincję.
    • Ciężka obrona przeciwlotnicza: usuwa z talii przeciwnika samoloty przewagi powietrznej. Samoloty antyradarowe oraz bombowce i rakiety powietrze-ziemia pozostają w grze. Umiejętność można wykorzystać tylko wobec jednostek znajdujących się bezpośrednio obok prowincji polskich.


    Ukraina:



    • Mobilizacja rezerw: Pozwala dodać 2 karty najtańszych możliwych jednostek do talii (T-34/85 lub Motostriełki na najtańszych transporterach). Umiejętność można wykorzystać raz na 3 tury. Musi znajdować się miejsce dla jednostek.
    • Patrioci: prowincja neutralna staje się lojalna wobec Ukrainy (przychody z niej są naliczane w następnej turze, nie wpływa to na % poparcia w prowincji).


    USA:



    • US Army Rangers: pozwala odkryć skład całej jednej losowo wybranej karty oddziałów danego przeciwnika (np. odkrywa całą kartę czołgów).
    • Dominacja w powietrzu: na jedną turę usuwa z talii przeciwnika samoloty z bombami, bombami kasetowymi oraz rakietami powietrze-ziemia, samoloty przewagi powietrznej oraz antyradarowe dalej są w grze. Umiejętność można wykorzystać tylko przeciwko talii znajdującej się w sąsiedniej prowincji od amerykańskiej.


    Eurocorps:



    • Oczernianie przeciwnika: na jedną turę zmniejsza % poparcia w danej prowincji o 25% (nie może zejść poniżej 0%).
    • Gospodarka Unii Europejskiej: dzięki Wspólnotom Europejskim dochód ogólny na jedną turę wzrasta o 10%.


    Donbas i Krym:



    • Współpraca z GRU: pozwala odkryć 4-5 losowo wybranych kart z talii przeciwnika (np. odkrywa kartę VDV ‘90 na MI-8, kartę SU-25T i 2 karty MI-24VP), odkrywanie losowane jest na talii “podstawowej” pokazanej na forum, przez co po kilkukrotnym użyciu mogą być pokazywane te same jednostki.
    • Rosyjscy ochotnicy: Pozwala dodać 1 kartę wybranego Specnazu na najtańszych BTRach do talii. Umiejętność można wykorzystać raz na 3 tury.





    Sytuacja startowa:



    • Rep. Krymu jest na wojnie z Ukrainą (domyślnie oba okręgi wojskowe);
    • Donbas jest na wojnie z Ukrainą;
    • Polska jest krajem neutralnym;
    • Korpus Europejski rozpoczyna interwencję w Izmaił;
    • USA musi wybrać prowincję z bazą morską do przeprowadzenia desantu, jednak nie może to być Sewastopol i desant na Morzu Azowskim może oznaczać wojnę z Rosją;
    • Rosyjskie Okręgi Wojskowe mogą wkroczyć na Ukrainę i oznacza to otwartą interwencję;
    • Rosja może wybrać też skrytą interwencję, jej talie wspierają Separatystów, ale nie mogą używać samolotów;

    Mapa rozgrywki na starcie:

    (Amerykanie jeszcze nie wylądowali, od gracza będzie zależeć gdzie przeprowadzi desant).
    [​IMG]



    Domyślny przychód w prowincjach:


    po 3000 punktów prestiżu: Donieck, Dniepropietrowsk;
    po 2000 punktów prestiżu: Charków, Kijów Wsch, Kijów Zach, Odessa;
    po 1500 punktów prestiżu: Połtawa, Ługańsk, Lwów, Zaporoże, Symferopol;
    po 1000 punktów prestiżu: Stanisławów, Żytomierz, Winnica, Czernihów, Czerkasy, Kirowograd, Sumy, Mikołajów, Sewastopol;
    po 500 punktów prestiżu: Łuck, Równe, Chmielnik, Tarnopol, Użhorod, Czerniowce, Izmaił, Chersoń, Kercz;
     
    Ostatnia edycja: 10 Kwiecień 2015
  2. Drakensang

    Drakensang Aktywny User

    Perki będą kosztować 1 czy ich cena będzie różna?
    Co do talii to rezerwuje Eurocorp albo US Army
     
  3. Goliat

    Goliat Forumowy Mędrek Team Member

    Jeden perk na turę.

    Wątek do rezerwacji talii będzie za godzinkę. Tutaj rezerwacje są nieważne.
     
  4. Matheos

    Matheos User

    Może zbyt oczywiste, jednakowoż nurtuje mnie pytanie w jaki sposób Eurocorp ma przejąć kolejną prowincję jeśli w Izmailu nie ma bazy morskiej ani połączenia lądowego z resztą Ukrainy?
     
  5. Goliat

    Goliat Forumowy Mędrek Team Member

    Jest połączenie lądowe, ot, skala mapy nie jest na tyle duża, żeby to pokazać, że przez Odessę się wchodzi ;)
     
  6. Goliat

    Goliat Forumowy Mędrek Team Member

    ZMIANA W REGULAMINIE:

    Od tej pory wprowadzamy zakaz stackowania w bitwach. Jednostki mogą się przemieszczać po prowincjach, ale bitwy się toczą maks. 2v2 i pozostałe nie są brane pod uwagę. Przykładowo: w Połtawie obrońców jest 6 talii, atakujących 2 talie. Dojdzie i tak do bitwy 2v2 i nie są brane pod uwagę przewagi liczebne i nie będzie symulacji.
     
  7. Goliat

    Goliat Forumowy Mędrek Team Member

    Dodano od X tury:
    Odpoczynek: jednostka zostaje wyłączona z gry w tej turze i wszystkie pakiety uzupełnień są wtedy 50% tańsze. Jednostka w tym stanie się nie porusza do kolejnej tury, jeśli zostanie zaatakowana i nikt jej nie broni, automatycznie się wycofuje bez walki i mimo wykupienia pakietu może utracić do 3 losowo wybranych kart z całej talii już po uzupełnieniu.
     

Poleć forum