Dziś opowiemy trochę o walce lądowej. Niektóre rzeczy nie zmieniły się w porównaniu z poprzednimi częściami serii. Nadal obowiązuje zasada 'ruch to atak’, nadal mamy parametr combat width i nadal mamy dywizje z modyfikatorami, które walczą ze sobą (dywizje, nie modyfikatory – dop. Nuke).

Przede wszystkim na liście zaznaczonych jednostek możesz sprawdzić postęp każdej bitwy, w którą zaangażowane są owe jednostki, możesz także wybrać dowolną z bitew z listy lub klikając na wskaźnik na mapie (zielone i czerwone kółeczka znane z HoI3 – dop. Nuke).

Czuliśmy, że rola wsparcia lotnictwa w HoI3 nie odwzorowywała jego historycznego znaczenia, więc zdecydowaliśmy uczynić to istotnym w HoI4. Przede wszystkim panowanie w powietrzu nad rejonem walk ogranicza defensywne możliwości wroga (trudno jest okopywać się gdy jest się ostrzeliwywanym), a także obniża prędkość ruchu (naprawdę trudno jest prowadzić ciężarówkę gdy jest się ostrzeliwywanym). Samoloty mogą także bezpośrednio wspierać wojska lądowe (inaczej niż w HoI3, gdzie prowadziły oddzielne starcia), dzięki czemu dają bonus do walki dla twoich dywizji (samolot ostrzeliwujący wroga jest naprawdę dużym bonusem do morale). Wrogie dywizje z batalionami plot. lub kompaniami wsparcia mogą oczywiście bronić się przed samolotami, ale żeby usunąć efekt wrogiego panowania w powietrzu potrzebujesz własnych samolotów.

Taktyka walki jest czymś, co dodaliśmy w Their Finest Hour do HoI3. Dodawała ona więcej głębi i interesujących wydarzeń w czasie bitwy. Kiedy bitwa rozpoczyna się, każdy dowódca wybiera taktykę na dany dzień (każdego dnia wybiera się taktykę na nowo jeśli bitwa nadal trwa). Taktyki są oparte na twoich doktrynach i terenie, skład wojsk i traity dowódcy wpływają na wybór. Taktyki są także podzielone na różne fazy zależne od lokacji, więc możesz trafić na bitwę o most, starcie na krótkim dystansie w mieście lub odwrót itd. Dowódca z wyższym skillem lub lepszym zwiadem ma także szansę na wybranie kontry, która uczyni taktykę wroga bezużyteczną.

Zwiad jest nową koncepcją w HoI4. Ten parametr wywodzi się głównie z posiadania kompanii zwiadowczych w twoich dywizjach. Kompania taka jest jedną z dziesięciu kompanii wsparcia, które możesz dodać do swojej dywizji – maksymalnie możesz mieć ich pięć, więc jest to jeden z trudnych wyborów, które będziesz musiał dokonać.

Tutaj Sikorski wybrał taktykę Shock, która obniża o 25% modyfikator ataku, ale ponieważ Rundstedt ma wyższy skill, a dywizje pancerne mają kompanię zwiadowczą, to ostateczny wybór należy do niego, przez co może wybrać dobrą kontrę Backhand Blow, która anuluję karę Shock i zamiast tego obniża modyfikator ataku o tylko 20%.

W przyszłym tygodniu opowiemy więcej o kompaniach wsparcia.

Combat width działa tak jak w HoI3, ale jest bardziej szczegółowy. Każda dywizja będzie miała combat width, który powie ci jak wiele dywizji może znaleźć się na linii frontu i aktywnie walczyć. Dostępny combat width zwiększa się wraz liczbą kierunków, z których atakujesz, więc taktyczne flankowanie jest konieczne do wykorzystania przewagi liczebnej. Szerokość wpływa także na niektóre taktyki (więcej o tym poniżej). Dywizje, które nie mieszczą się na froncie na początku walki, lądują w rezerwie i mają szansę dołączenia do bitwy o ile jest dla nich miejsce. Szansa dołączenia jest ściśle związana z doktryną lub posiadaniem kompanii łącznościowej dołączonej do dywizji. Ważne jest także czy chcesz być w stanie wykorzystać wiele jednostek w jednym miejscu, ponieważ jeśli twoja linia frontu zostanie przełamana, to jednostki wycofają się choćby nie wiem co.

Zwycięstwo w HoI4, podobnie jak w HoI3, najłatwiej osiągnąć poprzez okrążanie i odcinanie dużych części armii wroga, a nie poprzez wykrwawianie swoich żołnierzy w pojedynczych bitwach, ale opowiemy o tym w innym dd o planach bitewnych i strategicznym planowaniu.