Póki co ignorujcie granice i kolory państw (nie są jeszcze ukończone) i skupcie się na warstwie wizualnej. Gdy zaczęliśmy prace nad HoI4, chcieliśmy nadać grafice więcej realizmu (w tym sensie, że ludzik o wysokości 5km stojący w prowincji jest ok). Uważamy, że taki realistyczny styl pasuje do gry, w końcu IIWŚ nie jest dziecięcą zabawą, prawda? Dlatego też poszliśmy w kierunku realistycznego odwzorowania naśladującego rzeczywistość, zamiast zastosować na przykład stylizowany i ręcznie malowany wygląd gry. By to uzyskać znacznie poprawiliśmy oświetlenie i cieniowanie. [Tutaj pojawia się dziwny żargon grafików komputerowych, którego nie jest w stanie przetłumaczyć – przyp. Nuke].
Podczas tworzenia mapy świata, która pozwoli graczowi być swobodnie przeglądana, napotkaliśmy wiele wyzwań: jak nadać grze fantastycznego wyglądu w każdym miejscu i jak sprawić, by gra w różnych miejscach świata była interesująca i różna, a jednocześnie przystawała do realnej mapy świata i nadal była grywalna?
Gradientowe granice
W każdej z naszych gier staraliśmy się, by wyglądały tak ładnie, jak to możliwe. Niestety nie przystaje to do tego, jak chcą się bawić gracze, informacje jakich potrzebują nie są wystarczająco wyraźne na mapie terenowej, więc jedyną opcją pozostaje mapa polityczna. W HoI4 mieliśmy okazję do wypróbowania rozwiązania, o którym myśleliśmy od dłuższego czasu. Stworzyliśmy tryb terenowy z gradientowymi granicami, który w połączeniu z trybem politycznym zanika przy oddaleniu mapy. W ten sposób możemy zjeść ciastko i mieć ciastko. Możesz widzieć terytoria państw przy oddaleniu, a po przybliżeniu wciąż widzisz granice razem z terenem.
Stworzyliśmy też system, który pozwala na kontrolę oświetlenia i tonacji w zależności od tego, w którym miejscu świata jesteś, jak bardzo oddaliłeś mapę, jaka jest pora roku i pora dnia oraz jak daleko od morza jesteś. W skrócie: na pustyni czuć ciepło, w Europie zielono, a w zimie zimno. Uważamy, że uczyni to świat gry bardziej wiarygodnym i zróżnicowanym oraz będzie fajnym dodatkiem wizualnym.
Typy terenu
W HoI4 każdy typ terenu daje kary i korzyści, więc jest bardzo ważne, by dla gracza było jasno widoczne jaki teren jest w danej prowincji.
Pogoda
Pogoda ma duży wpływ na rozgrywkę, ale w HoI3 była osobnym trybem mapy, na który zbyt często nie patrzyliście. W HoI4 pogoda jest wyświetlana bezpośrednio na mapie w zależności od oddalenia, aby było od razu wiadomo co się dzieje. W jednym z przyszłych dd opiszemy wpływ pogody na grę, ale już teraz możemy symulować deszcz, burze, śnieg, zamiecie, błoto i burze piaskowe.
Cykl dzień/noc
W HoI zawsze istniał ten cykl, a pora dnia miała znaczenie. Nie było to jednak wystarczająco jasno pokazane. Cykl ten umieściliśmy na mapie bardzo wcześnie i od razu go pokochaliśmy.
Mgła wojny
By pokazać graczowi co jest widoczne, a co nie, stosujemy mgłę wojny. Zastosowaliśmy prawdziwą mgłę, która ujawnia tylko szczyty gór, drzewa i wzgórza, a nie zaciemnienie znane z EU4, gdyż nakładałoby się ono na cykl dnia i nocy.
Postacie i czołgi
W HoI4 chcemy, by postacie żołnierzy i czołgi były tak dobre, jak to możliwe, jako że są kluczowymi elementami na mapie. [Ponownie kilka linijek nieważnego dla gry żargonu grafika komputerowego – przyp. Nuke]