Zapraszamy na drugie development diary o Hearts of Iron IV! Dziś mam zamiar zanurkować prosto w najbardziej treściwy temat i przedstawić jedną z największych zmian, jaką zrobiliśmy w grze – sprzęt. To szeroki temat z wieloma implikacjami do innych zagadnień gry, więc moim celem jest zaprezentowanie ogólnej idei bez wgryzania się we wszystkie detale. Ale nie martwcie się, w przyszłych developer diaries nadrobimy to.
Produkcja
Chcieliśmy uzyskać bardziej interesujący model przemysłowy niż oferowany dotąd, tak aby nie zawsze korzystać z najnowszych technologii oraz dodać jednostkom więcej flavoru. By to osiągnąć, opracowaliśmy model, w którym nie buduje się gotowych dywizji czy skrzydeł lotniczych na raz; zamiast tego tworzy się linie produkcyjne, które wprowadzają do armii poszczególne pojazdy. Im dłuższa jest pojedyncza linia produkcyjna, tym bardziej efektywna jest produkcja danej rzeczy, a wybranie momentu, w którym przestawiamy się na, powiedzmy, nowszy model czołgu, staje się trudne. Czy wysiłek wojenny lepiej przeznaczyć na nowego, błyszczącego Tygrysa, który przewyższa klasą konkurencję, czy lepiej mieć 20 PzKpfw IV? Będziesz musiał dokonać wyboru. Modernizacja sprzętu oznacza zastąpienie starych modeli na froncie przez, na przykład, nowe czołgi. Te stare można umieścić w rezerwie, wysłać w mniej ważne miejsca, lub przekazać sojusznikowi.
Oznacza to, że dywizja jest w zasadzie asortymentem różnego sprzętu połączonym z ludźmi, którzy go eksploatują. Większość statystyk dywizji będzie pochodzić ze sprzętu, więc dywizja pancerna bez czołgów nie będzie zdolna do służby. To, jak dokładnie będzie wykorzystywany sprzęt w każdej dywizji, będzie zależeć od struktury dywizji. Na najniższym poiomie będą bataliony tworzące dywizje, które określą czego potrzebujesz, ale dywizja nadal będzie najmniejszą jednostką, jaka może poruszać się po mapie. Na przykład, dodanie dodatkowego batalionu artylerii do dywizji oznaczać będzię, że dywizja będzie wymagała większej ilości przeszkolonych żołnierzy i określonej liczby dział artyleryjskich, które będzie trzeba wyprodukować zanim batalion stanie się efektywny. Opowiemy o tym więcej w kolejnych dd.
Technologia
Sprzęt pojawi się w nowych drzewach technologicznych. Ideą jest, że odblokowanie nowego sprzętu powinno być bardzo widoczne i powinno być bardzo jasne, co konkretnie dzięki temu otrzymasz. Oto screenshot pokazujący jak wygląda niemieckie drzewko czołgów:
Technologie pancerne są oparte na podwoziach, które odblokowujesz. Każde z podwozi ma 4 subtechnologie, z których każda odblokowuje wariant pojazdu. Tak więc, na przykład, kiedy już odblokowałeś PzKpfw III, możesz rozpocząć badania niszczyciela czołgu StuG III. StuG III był zbudowany na podwoziu PzKpfw III z usuniętą wieżą i działem większego kalibru. Warianty takie jak ten mogą być włączone do linii produkcyjnych z oryginalnym podwoziem bez większej kary, więc gdy PzKpfw IV stanie się głównym czołgiem, a PzKpfw III stanie się przestarzały, będzie to idealny czas, by przekształcić linię produkcyjną, tak aby tworzyła StuGi. Większość krajów podczas wojny opracowywała swoje pojazdy właśnie w ten sposób, więc chcieliśmy to uwzględnić w grze. Historycznie StuG III był najczęściej produkowanym pojazdem pancernym w Niemczech.
Będą również możliwości stworzenia bardziej zcustomizowanych wariantów sprzętu dzięki umiejętnościom odblokowywanym za doświadczenia zdobyte podczas wojny. Opiszemy to bardziej szczegółowo w przyszłości.
Przez przejście z abstrakcyjnego modelu HoI3 zyskujemy wiele flavoru oraz wprowadzamy wiele interesujących wyborów, z którymi będą musieli zmierzyć się przywódcy. Uważamy również, że będzie to łatwiejsze do zrozumienia dla nowych graczy oraz zapewni lepszą imersję. W wynikach bitew zobaczycie 'zniszczono 10 ciężkich czołgów’, a nie abstrakcyjny procent siły. Ponieważ modele produkcyjne zamieniają się na liniach, nie wprowadza to niepotrzebnego mikrozarządzania, więc jest naprawdę korzystne.
To wszystko na dziś, do zobaczenia za miesiąc w kolejnym development diary!