Nadszedł czas na kolejne developer diary o Hearts of Iron IV – tym razem mam zamiar przybliżyć nieco kwestie produkcji, a konkretnie linii produkcyjnych i budowania różnych rzeczy. Cały sprzęt wojskowy jest tworzony na liniach produkcyjnych, więc gracze powinni być zapoznani z ich działaniem, jeśli chcą w pełni wykorzystać ich machinę wojenną. Zanim jednak będziemy mogli porozmawiać o liniach produkcyjnych, powinniśmy omówić jak zmienił się przemysł w HoI IV. Przede wszystkim, rozdzieliliśmy przemysł na trzy rodzaje:
Przemysł cywilny – używany zarówno dla 'dóbr konsumpcyjnych’ i tworzenie infrastruktury i innych budynków.
Stocznie – służy do budowy okrętów.
Fabryki wojskowe – używane do produkcji sprzętu wojskowego, takiego jak czołgi, broń i samoloty.
Ten podział pozwala nam na zbalansowanie przemysłowych zalet różnych państw (możliwości budowy okrętów nie są takie same jak możliwości przemysłu cywilnego) i daje graczowi bardziej interesujący wybór celów dla strategicznych bombardowań.
Przechodząc do rzeczywistych środków produkcji, fabryki nie potrzebują już stali/energii/materiałów rzadkich by działać. Wymaganie od gracza, by zbierał kilka różnych typów surówców w celu utrzymywania fabryk nie dodawało niczego interesującego do gry. Brak któregoś z surowców dawał ten sam efekt, niezależnie od tego, którego konkretnie surowca brakowało (po prostu potencjał przemysłowy kurczył się), co nie do końca miało sens, gdyż nie mogłeś budować milicji, jeśli nie miałeś materiałów rzadkich.
Uprościliśmy więc surowce, z których korzystają fabryki. Działają one jako ograniczenie całkowitego potencjału przemysłowego. Jednak nie jest to koniec opowieści o produkcji. Produkcja sprzętu oznacza koszt strategicznych surowców, bez których trwa o wiele dłużej. Strategiczne surowce nie są akumulowane w puli. Zamiast tego są reprezentacją potencjalnych przepływów zasobów do twoich fabryk. Na przykład, jeśli masz jednostek 10 żelaza, to możesz zbudować naraz różne rzeczy, które razem kosztują do 10 jednostek żelaza.
Linia produkcyjna jest stałym zleceniem dla fabryki lub grupy fabryk, by te zbudowały jakiś element sprzętu. Każdy element kosztuje potencjał przemysłowe i surowce. Potencjał przemysłowy określa ile sprzętu każda fabryka może wyprodukować przez tydzień, natomiast ilość surowców określa zapotrzebowanie fabryki, by linia produkcyjna działała z pełną prędkością.
Przykładowo: zaawansowany czołg średni może kosztować 2 PP i wymagać po jednej jednostce żelaza i tungstenu. Każda fabryka produkuje 10 PP, więc jeśli przypiszesz jedną fabrykę do tej linii produkcyjnej, to będzie ona produkować 5 czołgów na tydzień. Jeśli przypiszesz 10 fabryk, to będzie ona produkować 50 czołgów na tydzień. W tym samym czasie będziesz potrzebował po pięć (w pierwszym przypadku) lub 50 (w drugim przypadku) jednostek żelaza i tungstenu (liczby te są zupełnie przypadkowe, koncentrujemy się tu na idei, a nie konkretnych wartościach). Możesz przypisać maksymalnie 15 fabryk do jednej linii produkcyjnej, więc nie będziesz w stanie zbudować, powiedzmy, pancernika w jeden tydzień, przypisując do niego 100 fabryk.
Ponadto należy pamiętać, że zwykłe stworzenie sprzętu nie jest wyszkoleniem i wyposażeniem jednostki, ale tym zajmiemy się w przyszłym dev diary.
Linie produkcyjne mają również wskaźnik wydajności, który wpływa na to, ile PP jesteś w stanie wycisnąć z fabryki. Wydajność startuje na dość niskim poziomie, ale wzrasta wraz z produkcją – na początku powoli, by reprezentować przezbrojenia w fabryka, później zaczyna wzrastać liniowo, aż zbiega do pewnej wartości. Możesz zmienić to, co jest tworzone na danej linii produkcyjnej, ale wiąże się to z utratą całej wydajności, chociaż są pewne wyjątki. Jeśli zmiana obejmuje tylko zmodyfikowaną wersję tego samego sprzętu (np. ten sam czołg, ale z innym działem), to zachowasz większość wydajności. Jeśli zaś zmiana obejmuje inny wariant pojazdu na tym samym podwoziu (np. z PzKpfw III na StuG III), to zachowasz połowę wydajności. Z kolei jeśli zmiana obejmuje pojazdy z tej samej rodziny (np. z prostego czołgu średniego na ulepszony), to zachowasz niewielką część wydajności.
Wydajność oznacza, że będziesz mógł produkować więcej odkąd twoje fabryki będą pracować. Tak długo, jak twoi pracownicy będą skupieni na swoim zadaniu i zaopatrywani przez to, czego potrzebują, będziesz mógł korzystać z taśmowej produkcji, która odzwierciedla potęgę gospodarki poświęconej wojennemu wysiłkowi.
Naszą największą nadzieją jest, że linie produkcyjne będą oferować graczom ciekawe możliwości jeśli chodzi o podejmowanie decyzji dotyczących budowy. Powinieneś tworzyć masowo dużą ilość broni, czy wybrać krótki okres czasu produkcji i zyskać mniejszą liczbę lepszego jakościowo sprzętu? Jasne, nowy T-43 będzie lepszy od T-34, ale czy naprawdę jest to warte utraty większości twojej wydajności? PzKpfw III może być przestarzały, ale być może zamiast anulować jego produkcję całkowicie lepiej będzie rozpocząć produkcję niszczycieli czołgów albo dział samobieżnych opartych na jego podwoziu. Zachowanie wydajności w części fabryk może prowadzić do bardziej zróżnicowanej i ciekawej kombinacji jednostek oraz pozwoli odkryć niektóre części gry, które mogłeś zignorować, jeśli stale się modernizowałeś.