Gry 4X dostały ostatnimi czasy swoistego kopa – pojawiły się kompletnie nowe tytuły oraz kontynuacje bądź dodatki do już znanych. Wśród jednych z nich znalazło się dziecko Wastelands Interactive – Planar Conquest. Tytuł ten najlepiej określić na wstępie jako dodatek do Worlds of Magic, bo praktycznie na tej bazie funkcjonuje ulepszając pewne aspekty gry.

Ekran startowy – czysty, ładny i przejrzysty

Sfera fabularna w grze jest prosta i raczej służy samosfabularyzowania gry przez gracza, aniżeli główną oś gry. Nie ma także trybu kampanii, co jednak nie szkodzi bo i wstęp historyczny jest prosty – kres bogów, chaos, magicy bawiący się portalami, jeszcze większy chaos. Aktualnie wśród gier 4X standardem jest dążność do sandboxowości a tytuły, które są ulokowane już w bardziej konkretnym miejscu (jak np. Age of Wonders) także nie skupiają się za bardzo nad „główną kampanią”. Tak, jak już zostało napisane – to gracz ma stworzyć swoją historię, swoje sympatie i antypatie etc.

Bawiono się w otwieranie portali do nowych światów. Z pewnego wyszły żywe trupki

Podobnie jak w pierwotnej grze i tutaj przed rozpoczęciem właściwej gry trzeba określić obowiązujące multiwersum, wybrać rasę oraz utworzyć lorda-czarodzieja. Multiwersum, albowiem gra ulokowana jest domyślnie w wieloświecie, czyli takiej rzeczywistości, gdzie istnieje wiele światów, każdy z własnymi zasadami, ekologią, fizyką itd. Generalnie na tej płaszczyźnie najważniejszymi zmianami jest wprowadzenie więcej opcji dotyczących stworzenia świata (w tym i podwojenie punktów ruchu! – w WoM znikoma ilość powodowała mizerne tempo gry) oraz nieco bardziej przyjaźniejsze menu tworzenia lorda-czarodzieja. Szkoda, że nadal nie ma możliwości stworzenia kilku światów opartych o ten sam plan (czyli np. 3 osobne ogniste światy) bo byłby to krok akcentujący kwestię multiwersum. Mimo wszystko nadal opcje kreowania świata dają możliwość wielu różnorakich oraz interesujących gier.

Standardowo rozpoczynamy z jednym miastem i małą armią. Jak to w gatunku jest najważniejsze na starcie – trzeba zrobić rozeznanie w okolicy, znaleźć przyjazne okolice i pobudować nowe miasta. Po drodze brać znajdźki, plądrować co łatwiejsze lochy oraz napadać na neutralne oddziały (zanim te się wzmocnią). Główne osie gry są takie jak w zwykłych 4X. Mamy także elementy dostępne z czystego Worlds of Magic, czyli dystrybucja mocy magicznych, alchemia, rzemiosło artefaktów itd.

Ogólnie na wielki plus, względem Worlds of Magic, dać można interface. Jak dla mnie jest on znacznie czytelniejszy, podpowiedzi po najechaniu myszką lepiej opisane, wszystko znacznie ładniej poukładane itd. Mechaniki gospodarcze oraz militarne także przedstawiają się jako lepiej funkcjonujące niż w poprzedniczce, gdzie bywało czasami iż populacja sukcesywnie zasila rebeliantów. Pomimo tego, że ta sfera posiada ogrom pozytywnych zmian, nadal bywają jakieś dziwne prezentacje i mechanizmy działające inaczej niż powinny (opisanie armii, z którą dajemy radę bez problemów jako wysoce trudna oraz opisanie armii, z którą nie mamy żadnych szans, jako bardzo łatwa). Niektóre opisy nie mieszczą się w przygotowanym polu no i tekst jest skalowany do rozmiarów kompletnie nieczytelnych. Najczęściej te niesprawności są marginesem i nie natrafiłem często na takie problemy.

Czytelny, przejrzysty i jasny interface – dzięki temu można grać

Inteligencję komputera zmieniono na plus. AI innych ras orientuje się, że trzeba się budować by potem mieć przewagę. Komputerowi pomagają też bonusy, teoretycznie związane z poziomem trudnosci. Tutaj miałem odczucie, że tak nie jest – kiedy ja budowałem drugą armię z portalu bronionego przez ifryty, koszmary i inne ogniste paskudztwa wyszła armia Upadłych, którzy mieli 3 razy więcej wojska niż ja, o wyższym poziomie doświadczenia oraz wyższym zapotrzebowaniu na budynki (gra była oczywiście już przegrana). Przeważnie rzecz jednak trzyma się rozsądku, niemniej smuci się człowiek jak coś takiego wyjdzie i musi zagrać od nowa. Niekiedy komputerowe frakcje mają dziwną akcję podążania w stronę stolicy-twierdzy – jedno, mocno zabunkrowane miasto a w świat puszczają słabe armie. Częściej jednak komputer prowadzi się bardziej rozsądniej. W czasie bitew także funkcjonuje nieco lepiej – nie koncentruje swych sił na jednej jednostce, jeżeli jest możliwość rozbicia w turze dwóch wrogich oddziałów. Jeżeli są jednostki, którymi umiejętnościami może namieszać nam szykom to też nimi się bawi (np. teleportacja jednorożców). Niestety, ale nadal w bitwach częściej widzimy działanie komputera na zasadzie „walić do przodu” niż coś bardziej finezyjnego. Neutrale generalnie są strachliwe, a kiedy w pobliżu nie ma naszych wojsk to chętnie uderzają na nasze niezabezpieczone miasta.

Festung Breslau – jedna standardowa armia to za mało. Czasami AI się izoluje i bez wielkich inwestycji nie da się ich ruszyć

Niestety, ale dyplomacji jak nie było tak dalej nie ma. Nawet dyskusji z perspektywy siły prowadzić się nie da a akcje komputera potrafią być… dziwne. Dodatkowym dziwactwem jest klucz wg którego dostajemy informacje o oponentach – z marszu widzimy jakimi siłami wojskowymi oni dysponują, jakie czary ma do dyspozycji, jakie artefakty zebrał, ale nigdzie nie ma informacji o wielkości terytorialnej bądź porównaniu potencjałów.. W moim osobistym odczuciu powinno być właśnie całkowicie odwrotnie. Liczenie wierszy wojsk oraz potem podgląd na nasze siły to nie jest nic przyjemnego. Dodatkowo liczba akcji w tej sferze jest mała. Także i z informacjami zwrotnymi nie jest najlepiej. Taki przykład – komputer wysyła mi propozycję kupna czaru, ja mu wysyłam kontrofertę i… nic. Nie widzę żadnego komentarza czy opisu, że kontroferta została przyjęta lub odrzucona i trzeba samemu zrobić przegląd swego majątku i wiedzy. Nie można nawet sprawdzić kto z kim jest w stanie wojny i czy sensem jest napuszczanie jednych na drugich. Czyli generalnie na tej płaszczyźnie brak realnych zmian. Szkoda, bo w innych tytułach 4X widać rozwijanie tego aspektu panowania.

Dziwny wywiad wojskowy – znasz pełen skład armii, czarów i sprzętu wroga. Nie wiesz nic o jego rozmiarze, relacjach z innymi itd.

„Planar Conquest” (tak jak i „Worlds of Magic”) ma ten sam problem co inne tytuły na tym tle bitew – to co powinno być wsparciem często jest podstawą bitwy. W bataliach światów fantasy czasów przed upowszechnieniem broni palnej (lub jej braku) główną osią powinny być oddziały walczące wręcz a strzelcy i czaromioty wsparciem, języczkiem u wagi, asem w rękawie itp. W walkach z wrogiem frakcyjnym spam ofensywnymi magami oraz łucznikami często zamiata sprawę. No, chyba że udało mu się zdobyć opancerzonego i odpornego na magię wojaka (np. krasnoludzki golem runiczny) to wtedy silne oddziały walki wręcz się przydają, ale tak to tylko służą ochronie. Priorytetem w eliminacji staje się zatem wsparcie a nie rdzeń armii. Poza tym zachowały się też niektóre złe nawyki WoM. Punkty doświadczenia rozdawane na podstawie zadawanych obrażeń utrudnia wzmocnienie nowicjuszy, premiuje łuczników i magów (bo mogą zakończyć bitwę nim dojdzie do zwarcia i prawie cały exp dla nich). Nadal nie rozwiązano problemu z siłami latającymi – w defensywie są nietykalni dla większości nielatających wojsk walczących wręcz (trzeba bazować się na kontratakach). A kiedy drakoniani (jedna z ras) posiadają wszystkie jednostki latające zaś orkowie strzelców nie mają, no to mamy sytuację patologiczną. Z takich nieprzyjemnych rzeczy, które też się zachowały z WoM, jest duża rozpiętość siły czarów. Proste zaklęcie lodowego pocisku zadaje obrażenia 6k6, czyli mogą zadać obrażenia od 6 do 36 – zranić tyle co nic lub świeżaków (słabsze oddziały z niskim poziomem) puścić do piachu (a te silniejsze bądź weteranom mocno skrzywdzić). Z niektórymi żołnierzami jest podobnie, bo np. łucznik mrocznych elfów z zaklętą bronią może zdjąć niskopoziomowe oddziały na jedno uderzenie.

Ostrzał plus kawaleria plus ciężka piechota – bez tego ciężko się bije

Omówmy teraz tryb areny. Nie pamiętam czy tryb ten był dostępny w poprzedniej wersji, ale on powinien być poligonem do testowania oraz samonauki. Zwłaszcza dla nowych graczy, którzy nie mieli do czynienia z bitewniakami systemu D20, to powinni tutaj częściej wchodzić. Niestety, ale arena ma za mało opcji – wybór terenu i armii tylko jest. Podczas bitwy dostępne są WSZYSTKIE zaklęcia! Nie ma możliwości przeprowadzenia oblężenia. Przez co taki początkujący strateg D20 nie ma jak uczyć się w warunkach zbliżonych do rzeczywistych.

Arena – byłaby świetna, ale opcji za mało :(((

Gra posiada kilka wersji językowych – w tym i polską. Nie jest to dziwota, bo grę stworzyli Polacy. Co o lokalizacji można powiedzieć? Że jest dobrze. I nie chodzi mi o gramatykę czy rzeczowość (no w końcu to Polacy pisali, to musi być poprawnie językowo 😉 ) ale całościowo. W WoM często było tak, że polskie napisy znikały i zamiast tego była nazwa kodowa. Albo w ogóle między polskimi tekstami wchodził tekst angielski i był anglo-polski mish-mash. Teraz wszystko jest w porządku. Do angielskiej wersji także przyczepić się nie da, bo opisy są poprawne i zrozumiałe.

Eventy – może mniej rozbudowane niż u Paradoxu, ale fajnie że są – w niektórych 4X-ach to ich praktycznie nie ma lub mają mniejszą frekwencję niż w PC

„Planar Conquest”, tak samo jak „Worlds of Magic”, to gra 4X w której najbardziej skupiono się na sprawach wojny oraz magii. Tak jak w podstawowej grze, tak i tutaj pozostałe aspekty są mniej rozbudowane. Najważniejszą sprawą w „Planarnym Podboju”, względem poprzedniczki, są usprawnienia interface’u, naprawa AI oraz wielkie zdebugowanie gry. Szkoda, że gra nie uzyskała nowych funkcji bądź rozgrzebania funkcji już istniejących. Największym problemem gry jest jednak… konkurencja. Na rynku jest niemało nowych i niestarych 4X w światach fantasy, a „Planar Conquest” nie wybija się jakoś znacznie wśród nich Fajnie się to poskładało, ale bez wielkich rewelacji – z drugiej strony wielkich wad nie ma. Jest to gra dobra, solidna, mogąca dać wiele godzin dobrej zabawy o ile przełknie się niedoskonałości. Sumarycznie? 3,5/5 lub 7/10, ale bardziej przeciętne niż mocne.

Na końcu warto dodać rzeczy. Po pierwsze – w polskich sklepach cena jest niższa niż na STEAMie i wynosi 40 złotych (na STEAMie 24€). Po drugie posiadacze WoM dostają Planara za darmo.