Skoro gra posiada tryb single-player no to i komputer coś musi działać. A ponieważ docelowo to ma być gra typu Grand Strategy, no to musi wykazywać nieco szerszą gamą spraw aniżeli w innych rodzajach. Dzisiaj devsi postanowili przekazać nam nieco informacji właśnie o tym co i jak komputerowi gracze będą „myśleć” i „działać”.

Jednym z celów projektu była dążność do unikatowości każdej gry. Devsi stanęli przed ryzykiem, że dwie cywilizacje o takich samych etosach i cechach działać będą bardzo podobnie. I może być tak, że rasa fanatyczno-kolektywna będzie dla gracza nazbyt podobna do rasy po prostu kolektywnej. A do tego devsi nie chcą doprowadzić. Nadano zatem parametr „osobowości”, która nie będzie zdeterminowana przez etyki i cechy gatunkowe.

Osobowości wpływać znacznie będą na dyplomację – „budowniczowie federacji” będą mogli przełamać izolacjonistyczne tendencje łatwiej aby zbudować federacje niż „krwiożerczy kapitaliści” u których też izolacjonizm jest silny. Wpływać też będą na reakcje ofert i kontrofert.

Obok zwykłych osobowości istnieć będą też specjalne dla Upadłych Imperiów. Dodatkowo one, zamiast mieć mieszankę etosów, posiadać będą jeden „fanatyczny etos”, który w największym stopniu będzie determinował te specjalne osobowości. Przykładowo – ksenofobiczne upadłe imperium będzie jeszcze trudniejsze do prowadzenia rozmów i gorzej będą reagować na naruszanie ich strefy wpływów bądź granic. Fanatyczne zaś będzie priorytetowo bronić swoje święte planety i nie dopuści, aby „niewierni koloniści” się tam pchali. Denerwowanie ich może być złym pomysłem – będą one posiadać specjalne cele wojny, zmuszające innych do zwrotu planet i innych obiektów. Będą też wysoce rad aby pokazać miejsce rasom, które nie wykazały szacunku wobec starszych i lepszych od siebie.

Jakie mogą być efekty działania w sprzeczności interesów z osobowościami innych? Jednym z nich będzie wzrost parametru „Zagrożenie”. Ów parametr będzie swoistym rodzajem „Agresywnej Ekspansji” z EU4. Podbój, upodlenie, ujarzmienie, niszczenie cudzych obiektów – to wszystko (i jeszcze inne rzeczy) będą powodować, że w cudzych oczach wydawać się będziemy zagrożeniem dla nich. Co i jak zależne będzie od osobowości. I tak ksenofobiczni izolacjoniści w nosie mieć będą eksterminacje jakiś dzikusów na drugim krańcu galaktyki, ale wara od ich bliskiej okolicy (nawet jak nie jest pod ich władaniem). Kraje, które będą czuć się zagrożone przez to samo imperium, będą posiadać wzajemne bonusy do np. relacji. Chętniej będą też zawiązywać federacje w obliczu wspólnego wroga – może to doprowadzić do sytuacji „wszyscy przeciwko jednemu”. Oczywiście z czasem ten parametr będzie się redukował, ale alianse mogą przetrwać nawet pomimo zniknięcia zagrożenia. A zatem okresowe fale agresywności mogą być niebezpieczne.

Z EU4 zapożyczona zostaje też koncepcja „Rywali”. Będzie można mieć 3 rywali i nimi pozostać mogą wszyscy, z którymi nie jesteśmy w sojuszu. Rywale, oraz akcje przeciwko nim, będą dawać punkty wpływów skalowane przez różnicę potencjałów, etosy czy cechy. Ogłoszenie kogoś rywalem będzie psuć z nimi relacje i ich przyjaciółmi, a wspólny rywal polepszy.

Na koniec – nadany zostanie większy priorytet dla AI na sprawy ekonomiczne i większego rozsądku w używaniu surowców. Widząc, że zbliża się do wyczerpania surowców AI będzie koncentrować się aby nie być w deficycie itp. Po prostu często w grach tego typu gracz szybko dominuje AI na bazie gospodarczej i tamci nie mają szans. A twórcy nie chcą dawać im jakiś wielkich bonusów, bo nie o to chodzi.