CK2 DD 2, 06.10.2015

Witam wszystkich!

Wiem,  że chcielibyście dowiedzieć się czegoś więcej na temat nadchodzącego dodatku, ale na razie będziemy trzymać Was w niepewności. Zamiast tego podamy Wam nieco więcej JAK pracujemy. Nasz zespół składa się ze mnie (Birken) Doomdark, czterech programistów (i jeden z nich zaczął pracę w tamten czwartek), trzech skrypterów, jeden konstruktor (designer), dwóch artystów i czterech testerów. Do tego utalentowani ludzie ludzie z Paradox South pracują nad mniejszymi dodatkami, no i jest tu też komponowana muzyka jak i dźwięki.

Trzon zespołu używa pewnej części metodologii SCRUM (iterowanie przebiegów o ustalonych ramach, https://pl.wikipedia.org/wiki/Scrum) i wiele uwagi jest poświęcanej na bliższej współpracy z testerami niż miało to miejsce uprzednio, po by zapewnić tak wysoką jakość produktu jak to tylko możliwe. Jeden przebieg trwa trzy tygodnie i ostatni tydzień jest zawsze poświęcony wyłącznie na naprawianie błędów (starych i nowych). Zbliżając się do Złotej Mistrzowskiej (nazwa wersji, która nadaje się do wydania) przestajemy rozwijać nowe funkcjonalności i całkowicie skupiamy się na łataniu łataniu dziur i balansowaniu. Ponieważ pomiędzy ustaloną datą końcową przygotowania Złotej Mistrzowskiej i datą wydania jest zwykle kilka tygodni, dalej pracujemy nad błędami i mniejszymi usprawnieniami dla pierwszego pacza po wydaniu (i dalej). W niektórych przypadkach kolejny pacz i dodatek są wydawane równocześnie (jak w przypadku Władców Koni), ale czasem lepiej poczekać na pierwsze reakcje przed wydaniem pacza. Jak któryś z testerów zauważył: już pierwszego dnia po wydaniu Władców Koni gracze testowali grę o wiele więcej godzin niż testerzy w czasie rozwoju tego dodatku.
Okruch informacji o dodatku: zasadniczo zmieni się to jak pewna część gry będzie wykorzystywana.

(Sojusze zamieniono na pakty)

Crusader Kings II: Władcy Koni – mapa i modding

Jak już wcześniej była mowa – przy okazji nowego dodatku wejdą do gry nowe regiony. Jednak mapa nie zostanie poszerzona, jak to miało miejsce w Rajas of India. Wykorzystane zostaną istniejące już tereny, będące w grze jako wastelandy. Na ich terenach powstanie 27 prowincji, 8 księstw i 2 królestwa. Znajdą tam miejsce parę nowych kultur, w tym ujgurska, kitańska, sogdyjska, tocharska i inne.

Domyślnie region ma być jednym z najbardziej dynamicznych, gdzie nomadyczne hordy szybko obalają innych i są obalane. W czołówce rywalizacji religijnej, w chwili startowej, znajduje się buddyzm i manicheizm.

W ramach moddingu wprowadzone zostanie wiele udogodnień, przede wszystkim łatwiejsze będzie segregowanie i nadpisywanie skryptów bez konieczności używania całych oryginalnych plików. Nowy system rządów także będzie w pełni modowalny. Pełna lista znajduje się na ParadoxPlazie do odczytu.

Poza tym kilka ogólnych dodatków.
* W każdej chwili możliwe będzie wrzucenie więźniów do ciemnicy, poddanie ich aresztowi domowemu itp.
* Wygnani posiadacze ziemscy oddają swoje włości bezpośredniemu następcy.
* Plemienne holdingi będą bardziej atrakcyjnymi celami najazdów.
* Modyfikatory opinii będą podawane w tooltipach (nie tylko jako -10 do zmiany opinii)

Crusader Kings II: Władcy Koni – trybuty i służba najemna

W szóstym tygodniowym Dev Diary twórcy od CK2 zaprezentowali dzisiaj mechanizm trybutów oraz o nowym systemie najemników.

Jak Paradoxi zauważyli to w średniowieczu istniały różne relacje, które nie były tożsame z układami feudalnymi. Wiele propozycji graczy, które zajmowały się tym tematem, zostały uznane przez twórców za niepotrzebnie złożone lub wprowadzać mogły niepotrzebne elementy mikro-zarządzania. Zatem twórcy wprowadzili bardziej luźny system trybutów, który będzie bardziej oparty o subordynację niż o podległość. Pierwotnie ten mechanizm miał być dostępny wyłącznie dla Hord, ale w końcu Devsi postanowili udostępnić to na wszystkie typy rządów (o ile będzie się posiadało ten dodatek).

Na czym on będzie polegał? Państwo, które jest objęte trybutem, nie będzie formalnie należeć do kraju, któremu się trybut płaci. Mechanizm ten będzie istnieć niezależnie od feudalizmu, przeto jeden władca może być wasalem jednego a trybutariuszem drugiego. Trybutariusz będzie zobowiązany płacenia miesięcznego podatku a także nie będzie mógł odmówić uczestnictwa w wojnie hegemona. Równocześnie też ten będzie mógł stanąć w obronie swego poddanego. Naturalnie trybut jest przypisany personalnie i kończy się wraz ze śmiercią którejś ze stron. Przy okazji pojawią się też dwa nowe CB – „narzucenie trybutu” oraz „uwolnienie od trybutu”.

Nomadzi będą mieli dostępny własny system dziedziczenia. Nazwa nie została jeszcze poddana, ale mechanizm już tak. Tytuły ziemskie mogą być dziedziczone tylko przez pełnoletnich synów lub braci, a pierwszeństwo oparte jest o prestiż. Nieletni będą mogli przejmować tylko tytuły klanowe. Jednowładca będzie mógł w pewien sposób wpłynąć na nie, wysyłając syna bądź brata do awanturniczego życia jako najmita.

Nomadyczni najemnicy będą oparci o braci i synów władców, którzy wyślą ich na taką drogę życia. Uzyskują oni własny ManPower (oparty o MP kraju rodzimego). Aby go powiększyć przywódca najmitów będzie musiał zarobić. W tym systemie przywódcy band dostają własne modyfikatory, wydarzenia i inne. Klienci także dostaną dodatkowe elementy do interakcji z nimi. Dzięki temu nowemu systemowi nasz ulubieniec będzie miał zwiększone szanse na uzyskanie pierwszeństwa w kolejce na tron… ale też większe na przedwczesny zgon. Cóż, coś za coś.

Wstępnie ten nowy system dynamicznych najemników dostępny będzie wyłącznie dla nomadów, jednak będzie w pełni modowalny a w przyszłych ulepszeniach rozszerzony na inne ludy. Это все. Następnym razem Jedwabny Szlak i Awanturnicze Rajdy.

Crusader Kings II: Władcy Koni – polityka klanowa

Państwa nomadyczne będą oparte o zmienną liczbę klanów. Klany mogą mieć lub nie własne ziemie, jednak niezależnie od tego będą miały własny współczynnik populacji. Będą istnieć też relacje między klanami określane jako „Sentyment”. Wraz z rozwojem hordy pojawią się nowe klany. Będzie także dodany limit klanów.

Efektywne zarządzanie klanami będzie wymagało pewnego wysiłku z powodu wewnętrznych sympatii i antypatii. Mają one być bardziej dotkliwe i zawzięte niż między feudałami wśród „cywilizowanych” narodów. By lepiej obserwować, i na tej bazie rozsądnie działać, wprowadzony zostanie dodatkowy ekran związków klanowych. Czerwone linie będą wskazywać na „waśń krwi”, zielone na „braterstwo krwi”. Klan może mieć jedno braterstwo i wiele waśni. Waśnie mogą pojawić się jako efekt ogłoszenia kogoś wrogiem klanu lub jako efekt działań wojskowych bądź spiskowych. Braterstwo będzie traktowane jako sojusz, ale tylko do walk między klanowych i trwa ono tak długo, jak przywódcy klanów (którzy zawarli pakt) żyją. Waśnie są trwalsze – kończą się albo poprzez zapłacenie albo przez eksterminację… Tak długo jak trwa waśń tak długo jest swobodnie dostępna wojna przeciwko klanowemu wrogowi.

Oddziaływania z powodu braterstwa lub waśni będą miały też swoje reakcje na inne klany.

Dodatkową trudnością w zarządzaniu klanami będzie fakt, że nie mają własnych praw. Nie można ograniczyć ich możliwości poprzez zwiększenie autorytetu czy nałożenie na nich specjalnych świadczeń. Przywódcy klanowi rzucą się jak sępy na słabego i żałosnego chana, wysuwając „lepszą” kandydaturę. Sam chan, za wyjątkiem obu przysiąg krwi, ma też parę dodatkowych działań. Może zażądać aby oddały część swoich mocy dla pozostałych klanów (w imię równowagi) albo spróbować wchłonąć dany klan do swojego. Możliwe będzie też zmuszenie liderów klanowych do zmiany wyznania, przy czym nie powinno być oporów.

Następnym razem – trybuty, sukcesja i dynamiczni najemnicy.

Dodatkowy PatchNotes
– Naprawa algorytmów rządów przy konwersji save do EU4, by uwzględnić aktualizację EU4 1.12
– Naprawa problemów tłumaczeniowych z Maca i Linuxa
– Naprawiono błąd, powodujący że ibadyzm był herezją

Crusader Kings II: Władcy Koni – pierwsze właściwe DD

Emocje po ogłoszeniu nowego DLC nie opadły, a tutaj Paradoxy podały nam DD dotyczące dodatku (nie zaś tylko patcha).

Na początek wyjaśnienie idei rozwoju ludów nomadycznych. Przede wszystkim mają one być niechętne wobec stacjonarnego trybu życia, czego objawem będzie bonus wobec pustych holdingów oraz koncentrowanie się w około nich. Owszem, będą mogli budować normalnie np. miasta, ale to ma być dla nich mniej opłacalne. Nomadzi będą także mieli specjalny współczynnik „populacji” związany z pustymi holdingami właśnie.

Część z populacji będzie określana jako… manpower. Ono będzie służyć do tworzenia i organizowania wojsk poborowych z tych pustych holdingów (ogólnie ma być podobnie jak przy orszakach). Z tytułu, że na stepach większość prowincji będzie całkowicie pusta, no to wojny na nich będą prędkie i dynamiczne.

Same hordy będą mogły liczyć na pewien specjalny holding – stolicę. Nie będzie można pokonać nomadów tak długo, jak długo trwa stolica plemienia istnieje. Każde z plemion może mieć jeden taki holding. Stolice będą miały własne ulepszenia o bardziej specyficznych efektach. Jak i u normalnych władców centrum władzy nie jest na zawsze związana z jedną prowincją, jednak w tym przypadku przeniesienie stolicy oznacza całkowite przeniesienie holdingu, wraz ze wszystkimi zabudowaniami.

Innym zjawiskiem nomadów był fakt, że nawet pokonane mogły stanowić zagrożenie. Zatem nawet po utracie wszystkich prowincji plemię dalej istnieje i może wykorzystać własne zasoby do zajęcia jakiejś dostępnej ziemi. Oczywiście nomadzi mogą przejść na osiadły tryb życia, wybierając drogę feudalną lub republikańską, na zasadach dość podobnych co mają normalne plemiona.

A w następnym tygodniu mają być informacje dotyczące relacji hordy – władcy podbici.