19 lis 2015 | Dev Diary
Dzisiaj przyjrzymy się kilku darmowym usprawnieniom gry, które dostaniemy razem z patchem.
Jawny system generowania dóbr kolonialnych
W serii EU kolonizowano tereny, właściwie nie wiedząc co można z takich a takich ziem uzyskać. Owszem, można było podejrzewać iż futer nie znajdziemy w Brazylii a niewolników w Kanadzie, ale wszystko pozostałe właściwie było zatajone poprzez modyfikatory MTTH w eventach. W najnowszym patchu eventy zostaną zastąpione przez skrypt generujący na podstawie położenia danej kolonii. Dodatkowo będzie opcja mapmode’a pokazująca jakie dobra są najprawdopodobniejsze na danych nieskolonizowanych ziemiach.

Unie kulturowe
Wcześniej unię kulturową posiadały konkretne kraje – pozwalało to tolerować wszystkie kultury w ramach tej samej grupy. Najnowszy patch zmieni ten stan rzeczy i uniezależni unię od TAG-u. Teraz to każde państwo o statusie Imperium (dla posiadaczy Common Sense) lub posiadające ponad 1000 developmentu (dla wszystkich innych) uzyska unię na grupę swojej głównej kultury.

Zapobieganie ruinie państwa
W grze MP czasami bywa, że gracz zrobi przypadkiem jakąś akcję przez co jego państwo nieodwracalnie traci możliwości do dalszej, sensownej kontynuacji. Funkcja „zapobiegania” będzie dostępna dla gospodarza gry MP i będzie blokować niektóre działania. Domyślnie opcja ta będzie wyłączona i aktywować ją trzeba będzie na początku gry. A oto te funkcje:
- Łamanie zawieszenia broni
- Sprzedaż corów
- Ręczne zadłużanie się
- Wyzwalanie wasali
- Tworzenie państw klienckich na scorowanych ziemiach
- Akceptacja żądań rebeliantów przy ich progresie <50%
- Wyzwalanie państw kolonialnych
- Dawanie pieniędzy innym graczom
Bonusowo – będzie książka osiągnięć

A za tydzień – prezentacja efektów prac nad Generatorem Nowego Świata.
17 lis 2015 | Dev Diary
We wczorajszym (to jest poniedziałkowym) DD dotyczącym gry Stellaris ujawniono niektóre elementy mechaniki planet oraz gospodarki surowcowej. A zatem czytamy
Planetarne kafelki
Każda zasiedlona planeta będzie miała kafelki, które będą prezentować wielkość oraz strukturę planety. Niektóre mogą być niedostępne przez np. czynniki naturalne (nieprzyjazne góry). Możliwe będzie usunięcie tych „przeszkód” i ich wykorzystanie. Eksploatacja rozpocznie się kiedy dana kafelka zostanie osiedlona POPem. Ilość kafelek będzie generowana losowo podczas generowania galaktyki.
Kafelki mogą także posiadać budynki – w wielu przypadkach budynki będą lepiej funkcjonować jeżeli w danym kafelku (lub sąsiednim) znajdują się odpowiednie surowce. Dlatego warte będzie odpowiednie rozlokowanie np. elektrowni.
Modyfikatory planet
Obiekty kosmiczne posiadają nie tylko różne rozmiary oraz surowce, ale też pewne dozy indywidualizmu. I temu slużyć będą modyfikatory planet. Na powyższym przykładzie widać jak to planeta Omaggus III ma duże i rozbudowane formy życia, warte do zbadania.
Depozyty
Surowce na planecie będą spawnowane w oparciu o jej rodzaj, rozmiar, położenie oraz posiadane modyfikatory. Niektóre surowce można będzie odnaleźć tylko w konkretnych punktach galaktyki jak np. wewnątrz mgławic. Ale i obiekty nie będą mogły posiadać wszystkich dostępnych dla nich typów surowców, lecz ilość oraz rodzaj będą podlegać losowaniu, w oparciu o różne czynniki. I tak np. asteroidy mają największą szansę na posiadanie różnych minerałów.
Orbitalne surowce
Mogą pojawić się planety, które nie będą miały żadnych kafelków. Czy to będzie oznaczać, iż są całkowicie bezużyteczne? Niekoniecznie – na orbitach planet mogą zaistnieć sloty, na których będzie można wybudować np. stację naukową lub stację kopalnianą i w ten sposób uzyskiwać surowce. Niektóre ciała niebieskie mogą być zdatne do osiedlenia ale ich kolonizacja być nieopłacalna lub niemożliwa. Wtedy też budowa takiej stacji może być opcją aby jakoś to ciało wykorzystać
Podstawowe surowce
Jedzenie – potrzebne do wzrostu populacji. Nadwyżki sprzyjają wzrostowi, niedobory sprzyjają głodowi i niepokojom.
Minerały – potrzebne do budowy większości rzeczy w grze.
Kredyty energetyczne – energia przepływająca przez naszą gospodarkę. Są głównie używane do utrzymania aktualnych prac przy życiu, ale nadwyżki mogą być magazynowane (przeważnie z niską skutecznością).
Punkty badań społecznych, fizycznych i inżynieryjnych – do rozwoju badań naukowych oraz różnych zagadnień technicznych.
Za tydzień – notki o rzadkich materiałach oraz kosmodronach
17 lis 2015 | Dev Diary
Dzisiaj wgląd do stroniczek devsów będzie nietypowy, albowiem i same stroniczki są… dziwne.
No na wstępie raczej normalna notka, że na razie kolejne stroniczki będą publikowane co dwa tygodnie. Dalej jest już dziwniej.
Wpierw wspomnienia o tym, jak to Paradox do CK2 mechanizmy wstrzymujące progresję siły kraju. Limit posiadłości własnych oraz limit wasali jako najistotniejsze z nich. Jednak wspomnienia sięgają też wcześniejszych czasów, to jest do Sengoku. Otóż jeżeli gracz „nie grał według feudalnych zasad posiadania” to mógł liczyć na irytujący spam „gib mi land! gib mi land!”. Ale Birken (autor dzisiejszej publikacji) nie chce, aby w najnowszym dodatku to zostało zamontowane, bo woli nagradzać tych co trzymają się zasad niż karać tych drugich.
I teraz, w tym momencie stronicy, znajduje się publiczne pytanie – co chcielibyśmy (my jako gracze) zobaczyć jako mechanizm ograniczający rozrost?
Są też dodatkowe pytanie.
Jeżeli chciałbyś zobaczyć jakiś limit, nadający bonusy, jaki to byłby limit?
Mała graficzka na zakończenie
12 lis 2015 | Dev Diary
Przodującą wieścią z dzisiejszych stroniczek devsów jest fakt, iż… omówione zostały ostatnie płatne ficzery. Dalsze będą już darmowymi z patcha. A zatem tyle wstępu – dalej do lektury!
Grożenie wojną (płatny ficzer)
Będzie można zagrozić wojną innym krajom, które mają nasze cory lub claimy. Jeżeli kraj ulegnie to traci wskazaną prowincję oraz uzyskuje 5-letni rozejm. My dodatkowo zyskujemy parametr Agresywnej Ekspansji a tamci tracą prestiż. Odmowa oznacza wojnę. Nie będzie można grozić państwom, z którymi ma się rozejm.

Nadanie prowincji (płatny ficzer)
Będzie można bezkarnie przekazywać prowincje sąsiadującym naszym państwom poddańczym, zamiast sprzedawać im za 0 dukatów (tracąc przy tym prestiż). Jeżeli prowincja posiada nasz core to tamci dostają tam własne core. Dodatkowo obniża się Pragnienie Wolności w zależności od Developmentu prowincji.

Nadanie cora/claimu (płatny ficzer)
Podobna funkcja jak powyższa, ale dotyczy to ziem poza naszym posiadaniem. Nie będzie to wpływać na ichnie Pragnienie Wolności.

11 lis 2015 | Dev Diary, Strategiczne
Witam wszystkich i zapraszam na kolejny odcinek pamiętnika twórców Hearts of Iron IV. W tym tygodniu byliśmy raczej zajęci zbliżającym kamieniem milowym (beta). Dzisiaj dowiemy się czegoś więcej o USA.
Stany Zjednoczone są jednym z największych krajów w 1936, ale także jedynym mocarstwem poza Eurazją. Kontrolują oni kilka wysp na Pacyfiku i posiadają marionetkowe Filipiny. Wszystkie kraje Ameryk mają również gwarancje USA na starcie. Oczywiście niektóre stany nie pasują do 1 do 1 do konceptu w mechanice gry, więc niektóre połączyliśmy.
![[IMG]](http://i.imgur.com/xZplA0q.jpg)
Kiedy chodzi o surowce to Amerykanie mają wszystkiego po brzegi. Mają więcej Ropy, Stali, Wolframu i Glinu niż potrzebują i będą wiele zarabiać na eksporcie we wczesnej fazie gry. Nie mają wprawdzie gumy i chromu, ale chrom można zdobyć od Kuby, a gumę od Brazylii wspomaganej produkcją syntetyku.
USA zaczyna z duchami narodowymi.
- Wielka Depresja, kosztująca 1 PP każdego dnia, aż do jej usunięcia przez wybory w 1940.
- Dom wolnych co umożliwia im tworzenie frakcji, ale nie mogą dołączyć do frakcji założonej przez inną ideologię.
USA ma również rozbrojony kraj i niezakłócona izolacja jako prawa na starcie, które muszą zostać zmienione by uwolnić ich potęgę.
Armia amerykańska na starcie nie jest silna, ma 36 dywizji, ale około połowy to dywizje garnizonowe.
Flota jest stosunkowo silna z 3 lotniskowcami, 15 okrętami bojowymi, 15 ciężkimi krążownikami, 115 niszczycielami i 77 okrętami podwodnymi, ale to tylko mała cząstka tego jakimi siłami mogą dysponować.
Siły powietrzne nie są aż tak wielkie z mniej niż 900 samolotami i bez dostępu (jeszcze) do B-17.
Drzewo skupień dla USA jest wielkie i daje wiele opcji.
- Emisja obligacji wojennych (Issue War Bonds) – daje potężne bonusy, ale można jej użyć tylko będąć z stanie wojny z innym mocarstwem.
- WPA & Wojna propagandowa (Propaganda War)- ukierunkowanie na kraje z którymi przyszło walczyć USA.
- Dywizje wojny w powietrzu (Air War Plans Division )- Na czym powinny się skupić siły powietrzne USA?
- Biuro Okrętów (Bureau of Ships) – Jak wzmocnić Amerykańską flotę.
- Potwierdź doktrynę Monroe (Reaffirm Monroe Doctrine) – Zmień całe Ameryki w demokracje jak USA z możliwością wybuchu wojen o ustanowienie demokracji.
![[IMG]](http://i.imgur.com/3bgtYD2.jpg)
W następnym tygodniu powiemy czemu nierozważnie było by rozkazać atak 40 dywizjami zmotoryzowanymi na pustyni Gobi.