HoI 4, DD 31 – Konferencje pokojowe

Witam wszystkich i zapraszam na kolejny odcinek pamiętnika twórców Hearts of Iron IV. Dzisiaj będziemy mówić o konferencjach pokojowych.

System z HoI3 był bardzo uproszczony i prosty do nadużywania oraz nie ujmował naprawdę rzeczywistości HoI4 jak i również jako system przeniesiony z innych naszych gier jak EU4, gdzie przywódca sojuszu dyktuje warunki nie pasował do II WŚ. Stworzyliśmy więc coś całkowicie nowego!

Jak to działa? W czasie wojny twój udział jako członka jest śledzony w odniesieniu do reszty. Pamiętasz słynny cytat Mussoliniego, gdy dołączał do wojny przeciw Francji i Wielkiej Brytanii „Potrzebowałem jedynie kilku tysięcy martwych ludzi, by siedzieć na konferencji pokojowej jako człowiek który walczył.”? Liczba straconych żołnierzy jest zapisywana i dodawana do poziomu udziału w wojnie. Najważniejsze jest jednak okupowanie wrogiego terytorium.

[​IMG]
Kiedy wróg w końcu się poddaje gra inicjuje konferencję pokojową. W trynie wieloosobowym, jeżeli kilku graczy jest uczestnikami to spowoduje to pauzę, umożliwiając każdemu zobaczyć warunki nawet jeżeli nie uczestniczyli w wojnie. Punkty reprezentują całkowitą wartość wziętych rzeczy pośród przegranych jest podzielone pomiędzy zwycięzców zależnie od tego jaki był ich udział w wojnie. Każdy kraj kolejno decyduje co się stanie z przegranymi. Kiedy masz mniej punktów niż kolejna osoba kolejka przechodzi do niej (możesz też spasować) i idzie to tak dalej do momentu, gdy każdy pozbędzie się punktów lub spasuje. Przegrani nie mają nic do powiedzenia, o ile nie poddali się warunkowo we wczesnej fazie wojny (wtedy oni też muszą zatwierdzić wynik wojny).

Powyższe oznacza, że możemy odzwierciedlić rzeczywiste wydarzenia. Na przykład jest powód by USA zaangażowało się zarówno w wojnie na Pacyfiku jak i w Europie – by nie pozwolić Stalinowi zadecydować o kształcie Europy. Przejęcie kontroli nad Niemcami i wyzwolenie Francji będzie wyścigiem do Berlina i zadecyduje o dominujących kolorach w Europie po wojnie. Ten pomysł ma dać Ci odczucie jakbyś naprawdę brał udział w konferencji w Jałcie, gdzie pozycja Stalina była naprawdę mocna, a reszta miała mało do powiedzenia.
[​IMG]
Całkowity koszt różnych opcji zależy on celu wojny wybranego przed konferencja, tak więc każdy z uzasadnionymi powodami dostanie swoje rzeczy taniej i trudniej będzie innym je uzyskać. Zauważcie jednak, że kolejność według udziału wciąż ma miejsce, więc ktoś kto zrobił więcej wciąż może wziąć część twoich celów wojny, ale mogli by wtedy wziąć dla siebie mniej w końcowym rozrachunku. Taki obrót spraw może wywoływać napięcie po wojnie, jeżeli graczom nie uda się dokonać podziału z którego każdy jest zadowolony. Podstawowy typ akcji też oczywiście wpływa na koszt, więc wyzwolenie kogoś jest tańsze niż uczynienie go marionetką pod twoją kontrolą i aneksja jest dużo bardziej kosztowna niż małe zmiany granic.

Konferencja wskazuje również jaki będzie mieć wpływ na napięcia na świecie końcowo. To może spowodować, że będziesz się trochę bardziej ograniczał. Uczynienie kogoś marionetką może pozwolić ci pozostać poniżej poziomu na którym sojusznicy obrócą się przeciw tobie, podczas gdy anektując przekroczyłbyś ten limit.

CK2 DD 2, 10.11.2015

Przez ostatnie tygodnie stronniczki z pamiętników devsów dotyczące CK2 tak naprawdę ich nie dotyczyły. Ot różne notatki i przemyślenia jednak to było lanie wody. Teraz w końcu dostaliśmy porządne papierki zatem możemy trochę poczytać. Konkretniej – o patkach, które wejdą wraz z dodatkiem.

W CK2 sojusze opierały się wyłącznie na relacjach personalnych – jakiś krewniak, zięć czy też przyjaciel mógł pomóc w wojnie. Czasami można było poprosić ziomków z wspólnej kultury do pomocy, o ile było się celem inwazji. System prosty i jasny, acz równocześnie niezbyt przewidywalny i mogący utrudnić życie. Żeby tutaj nieco rzecz usprawnić po pierwsze podzielone zostały sojusze na Sojusze oraz Pakty o Nieagresję.

Powyższy screen został ocenzurowany z nieujawnionych jeszcze ficzerów

Narzeczeństwo automatycznie dają już wyłącznie Pakt o Nieagresji. Jeżeli do ślubu dojdzie możliwe jest przekucie paktu na Sojusz. W przypadku krewniaków nie posiada się automatycznie niczego i trzeba odpowiednie wcześniej sojusz podpisać (i to bez kazirodczych małżeństw). Dzięki temu możliwe będą wewnątrz-rodowe wojny bez absurdalnych kar.

Powyższy screen został ocenzurowany z nieujawnionych jeszcze ficzerów

Usprawnione ma zostać też działanie AI w tej sferze – komputer nie będzie wysyłać córek na dwory władców tylko przez pryzmat personalnych sympatii ale ma też wejść w życie elementy realpolityki. Nie będzie zatem tworzył sojuszy z kimś, kto niedługo będzie zbyt silny i mógł jemu zagrozić. W stosunku do takich państw pierwszorzędnym celem powinno być zastopowanie jego rozwoju i szukanie sojuszników pośród innych zagrożonych monarchom.

Dodatkowo sojusznicy będą automatycznie dołączać do wojny, chyba że celem wojny ofensywnej jest ktoś z kim posiada się pakt o nieagresji.

HoI4 DD 30

Witam wszystkich i zapraszam na kolejny odcinek pamiętnika twórców HoI4. Dzisiaj trochę panuje chaos w biurze Paradoxu, gdyż opuszczamy to biuro po obiedzie i wprowadzamy się do nowego w poniedziałek. Obiecałem spojrzeć na Francję dzisiaj.

Francja jest jednym z mocarstw w 1936, jednym ze zwycięzców Wielkiej Wojny i kontroluje wielkie Imperium. Ich ojczyste ziemie w Europie są bogate, prawie połowa Afryki jest pod ich kontrolą, a mają też kolonie w Indochinach, Syrii i Gujanie, nie wspominając o bezpośredniej kontrolii rozlicznych wysp na całym świecie.

Francja ma ogromne złoża glinu i stali, tych materiałów nie powinno Francji nigdy zabraknąć. Ich azjatyckie kolonie zapewniają im dostęp do jednych z największych zapasów gumy i wolframu. Nie mają jednak ropy i muszą ją importować.

Fracja ma trzy duchy na starcie.

  • Zwycięscy I WŚ, która daje im karę do prędkości opracowywania doktryny lądowej o 75%.
  • Podzielony rząd, kosztujący 1 punkt siły politycznej dziennie i redukujący jedność narodową aż do jego usunięcia.
  • Chronienie przez linię Maginota, która zmniejsza ich prędkość planowania o 25%, ale zwiększa maksymalną prędkość planowania o 25%.

Francja ma 74 dywizje w 1936, ale kilka z nich to pojedyncze jednostki kolonialne i ich siły opancerzone to zaledwie brygady. Jak widzicie na zrzucie ekranu polegają ciężko na fortyfikacjach na granicy z Niemcami.
[​IMG]

Francja ma 1 CV, 3 BB, 7 CA, 7 CL, 52 DD i 57 SS na starcie, ale to nie jest najnowocześniejsza flota. Jest jednak wystarczająca by bezproblemowo pokonać samych Niemców albo Włochów, ale nie miała by szans przeciwko połączonej flocie Osi.

Francja zaczyna z 456 myśliwcami, 48 bombowcami morskimi i 204 nowoczesnymi bombowcami taktycznymi. To raczej dobre lotnictwo, ale będzie musiało zostać wzmocnione przed startem wojny.

Francja nie jest członkiem aliantów na starcie w 1936 i ma wiele opcji w drzewku skupień (focus tree).

  • Metropolia Francuska i Algierska Francja daje na początku kopa do przemysłu i kolejne miejsce na badania.
  • Skupienie się na Ataku ALBO Obronie kształtuje dalsze możliwości, reforma wojskowa usuwa karę „Zwycięzcy I WŚ”.
  • Reformy rządu jest bardzo elastycznym drzewkiem, które daje mnóstwo opcji, usuwając końcowo również karę „Podzielony Rząd”. Stwórz własną frakcję z Czechosłowacją, dołącz do Aliantów, dołącz do Kominternu albo dołącz do Osi..
  • Skupienia w obrębie floty dają bonusy do badań i rozwoju floty.
  • Skupienie w obrębie sił powietrznych dają bonusy do badań i rozwoju dla jednostek powietrznych (nie widoczne poniżej).

[​IMG]

HoI4 DD 28 – Pogoda i Teren

Witam wszystkich w 28-mym odcinku pamiętnika twórców Hearts of Iron IV (Serca z Żelaza IV). Tym razem będziemy mówić o rzeczach na które masz najmniejszy wpływ w grze i prawdziwym życiu, tzn. pogoda i teren.

Nie byliśmy szczęśliwi z systemem pogody z HoI3. Sama symulacja była bardzo skomplikowana by jak najlepiej naśladować rzeczywistość. Nie była jednak lubiana przez graczy i uniemożliwiała ustawianie niektórych ważnych przypadków jak bardzo chłodna zima w Rosji ’41 czy niezwykle gorące pustynie. Była wymagająca obliczeniowo, no i w końcu ciągłe sprawdzanie mapy w trybie pogody było męczące (i większość tego nie robiła). W tej odsłonie serii postanowiliśmy przyjąć całkiem inne rozwiązanie.

[​IMG]

Pełna kontrola skryptem
Prawdopodobieństwo każdego typu pogody można ustawić skryptem dla każdego: rejonu strategicznego i miesiąca lub jakiegoś zdefiniowanego okresu. Na przykład możemy ustawić bardzo uciążliwe Rosyjskie błoto, które wszyscy uwielbiają dla miejsc i miesięcy dla których ma to sens. Dla moderów przygotowaliśmy naprawdę zmyślne narzędzie do ustawiania tych wartości tak, że łatwo nimi manipulować, łatwo je poprawiać (więc Panowie jak będzie przerabiać „Cats of 4th Reich” (?) na HoI4, na co sam czekam [twórca], to będzie to łatwe). Zatem będziemy raczej używać pełnej kontroli nad pogodą by wywrzeć odpowiedni wpływ na rozgrywkę niż skomplikowanej symulacji by ją poprawiała.

Jest 6 typów pogody w grze. Bezpośrednio wpływają na jednostki powietrzne i floty oraz pośrednio na jednostki lądowe (o tym później):

  • Czyste niebo – podstawowy typ pogody. Po prostu ciesz się słońcem ziom.
  • Lekki deszcz – trudniej wykryć jednostki powietrzne i floty wroga. Ataki samolotów na okręty są mniej efektywne oraz celność ognia okręt-okręt jest obniżona. Większe ryzyko wypadków lotniczych.
  • Burza – dużo mocniejsza wersja lekkiego deszczu. Nie da sie startować z lotniskowców, trudno trafić cel bombowcem.
  • Śnieg – trudniej wykryć jednostki powietrzne i floty wroga. Ataki samolotów na okręty są mniej efektywne oraz celność ognia okręt-okręt jest obniżona. Większe ryzyko wypadków lotniczych (podobnie jak Lekki deszcz).
  • Zamieć – dużo mocniejsza wersja śniegu. Podobnie jak burza.
  • Burza piaskowa – niemal nie da się wykryć drugiego samolotu, ogromne prawdopodobieństwo wypadku lotniczego, bombowce nie mogą trafić celu naziemnego.

 

Temperatura
Temperatura jest śledzona na poziomie prowincji oraz wpływa głównie na poziomy zużycia. Jeżeli jest bardzo zimno lub gorąco to wiele rzeczy będzie się psuć dużo częściej. Będziesz potrzebował dowódcy z cechą Zimowy Specjalista by osiągnąć jak najwyższy poziom efektywności gdy jest zimno.

Błoto i śnieg (no, dobra jest tu trochę symulacji)
Zapisujemy opady deszczu czy śniegu (widoczne na mapie), ale także sprawdzamy czy osiągnęło ekstremalny poziom. Wysoki śnieg utrudnia poruszanie się jednostek, ale błoto zwiększy bardzo poziom zużycia oraz spowolni cię do poziomu czołgania się. Rozsądny gracz nie będzie atakował Związku Radzieckiego jak tylko zaczęły się roztopy albo wiele jego dywizji ugrzęźnie.
[​IMG]

Wygląd na mapie
Ponieważ pogoda ma duży wpływ, chcieliśmy by była zawsze widoczna dla gracza. Śnieg czy błoto będzie zawsze widoczne bezpośrednio na mapie, podczas gdy chmury burzowe i deszcze są w warstwie znikającej przy zbliżeniu by nie zaciemniać widoku ruchów jednostek.
[​IMG]
Wielka burza z błyskawicami nad Rosją (niestety nie miałem refleksu by pokazać jedną z nich)

Teren
O ile wiele rzeczy jest zdefiniowanych dla całego stanu, teren wciąż będzie przypisany do prowincji. System terenów jest całkowicie modowalny jak we wszystkich grach na Clausewitzu, ale typy terenu są jak poniżej:

Równiny – teren podstawowy bez kar czy bonusów.

Las:

  • 50% dłuższy czas przejścia przez prowincję.
  • 20% kara do ataku.
  • 20% węższy szerokość pola walki (combat width).
  • 10% lepsza ochrona przeciw wrogą przewagą w powietrzu.​

Wzgórza:

  • 50% dłuższy czas przejścia przez prowincję.
  • 20% kara do ataku.
  • 33% węższy szerokość pola walki (combat width).
  • 5% lepsza ochrona przeciw wrogą przewagą w powietrzu.​

Góry:

  • 100% dłuższy czas przejścia przez prowincję.
  • 40% większe zużycie.
  • 40% kara do ataku.
  • 66% węższy szerokość pola walki (combat width).
  • 10% lepsza ochrona przeciw wrogą przewagą w powietrzu.​

Miasto

  • 20% dłuższy czas przejścia przez prowincję.
  • 30% kara do ataku.

Dżungla:

  • 50% dłuższy czas przejścia przez prowincję.
  • 50% większe zużycie.
  • 30% kara do ataku.
  • 25% węższy szerokość pola walki (combat width).
  • 25% lepsza ochrona przeciw wrogą przewagą w powietrzu.​

Bagno

  • 100% dłuższy czas przejścia przez prowincję.
  • 80% większe zużycie.
  • 40% kara do ataku.
  • 25% węższy szerokość pola walki (combat width).

Pustynia

  • 5% dłuższy czas przejścia przez prowincję.
  • 30% większe zużycie.

 

Różne typy batalionów mają różne kary lub bonusy do ataku, obrony czy ruchu w stosunku to zwykłej piechoty w zależności od terenu. Na przykład kawaleria ma małą karę -5% do ataku w trudnym terenie, kiedy górale mają bonusy do walki i ruchu w górach i wzgórzach.

Kary specyficzne dla jednostek złe się łączą z karami za teren co prowadzi czasem do bardzo złych sytuacji, tzn. atak ciężko opancerzonymi jednostkami w górach to koszmarny pomysł.

Europa Universalis IV – Kozacy: rozbudowa szpiegostwa i inne

Zeszłoczwartkowe wpisy z dzienniczka devsów dotyczących DLC „Kozacy” oraz patcha jemu towarzyszącemu. Ponieważ trochę przytrzymaliśmy nie ma co czekać i przeglądamy lekturę.

Usprawnione szpiegostwo (ficzer z dodatku)
Ponieważ na Paradoxplazie ludzie często narzekali, iż idee szpiegowskie są beznadziejnie słabe zatem Devsi postanowili wprowadzić dodatkowe akcje dla szpiegów.

Studiowanie technologii
Sytuacja jest dość prosta – jeżeli wyślemy szpiega do bardziej rozwiniętych państw (minimum 2 poziomy technologiczne przed nami) to comiesięcznie kraj będzie dostawał odpowiednie Monarch-Pointy. Wielokrotne wysyłanie nie powiela punktów – umożliwia zdobywanie ich w innej dziedzinie o ile szpiegowany kraj już nie daje.

Agitacja wolnościowa
Można wysyłać szpiegów do państw podległych, aby siać propagandę przeciwko ich suwerenom/metropoliom. Powinno to móc ułatwić rozbijanie państw z wianuszkiem poddanych czy też kolonialnych potęg. Z każdym miesiącem aktywnego szpiega powiększa się Pragnienie Wolności o 1% do maksymalnie 25%. Aktywność wielu szpiegów z innych państw może przyspieszyć progres, ale granicę 25% przekroczyć nie można.

Kolektywne łupy (ficzer z dodatku)
Ponieważ Kozacy i tak wprowadzają zbiorowe chęci na zyski z wojny tak też i uzyskiwane fundusze z wojny przestaną iść wyłącznie do lidera aliansu. Zyski będą współdzielone pomiędzy sojusznikami w oparciu o procentowy udział w punktach zwycięstwa. I tak przykładowo – Anglia i Aragonia mają wojnę z Paryżanami, Anglia uzyskała 70% WS zaś Aragonia 30%. I chociaż to Aragonia dowodzi sojuszowi to większość funduszy z wojny trafi do Londynu.

Zmiany w Strefach Kontroli Fortów (ficzer z patcha)
Zmiana w fortach weszły w życie wraz z patchem 1.12 usprawniając aspekt strategiczny. Ponieważ część zasad wg których działają były niezrozumiałe i momentami dawały dziwne efekty, tak też devsi wprowadzili kilka zmian.

  1. Forty zdobyte przez wroga generują własną strefę kontroli
  2. Strefy ograniczają przemarsz nieprzyjaciołom także na ziemiach innych państw
  3. Prowincja może być w zonie kilku fortów
  4. Strefy powinny lepiej się nakładać, przez co uniknie się nadmiernie krętych ścieżek do sąsiedniej prowincji

Permanentne claimy (ficzer z patcha)
Sprawa jest prosta – claimy powstałe przez formowanie państw trwają na zawsze. Dodatkowo redukuję one koszty corowania o 25% (zamiast zwykłych 10%) i utracone mogą być w wyniku traktatów pokojowych, opcji porzucania claimów czy też eventów/decyzji.

A w najbliższy czwartek – o wasalach moich wasali.