3 paź 2015 | Dev Diary
Z pewnym opóźnieniem, ale jednak już jest – stroniczki devsów EU4 z 1 października. Skoncentrowane były one na jednej funkcji dostępnej w najbliższym dodatku. Jest to odpowiedź na prośby graczy o urozmaicenie gry w czasie pokoju oraz jakiś mechanizmach polityki wewnętrznej. Na wstępie dodano też informację, że takich głębi jak w Victoriach seria EU mieć nie będzie, bo ta gra domyślnie ma bardziej koncentrować się na międzypaństwowych interakcjach. Jednak na prośby graczy będą się pojawiać mechanizmy które powinny bardziej równoważyć politykę wewnętrzną i zagraniczną. A zatem do lektury!
Stany (ficzer z dodatku)
A zatem będziemy czytali o stanach. I nie chodzi tutaj o stanach jako jednostce organizacji terytorialnej, ale o grupach społecznych. Z Francji znamy trójpodział stanów (stan pierwszy – duchowieństwo; stan drugi – arystokracja; stan trzeci – reszta ludu wolnego), przy czym w grze Stan Trzeci ograniczony będzie tylko do burżujów (jako najsilniejszego przedstawicielstwa tej grupy). Jednak nie były to jedyne stany jakie funkcjonowały, bo np. w krajach wschodnioeuropejskich istnieli też kozacy a w krajach muzułmańskich dhimmi. Każdy ze stanów będzie miał parametr swoich wpływów, lojalności i kontroli terytorialnej. Oczywiście część kategoryzacji stanowej, jak np. kozactwo, może być częściowo niepoprawne, jednak twórcy uznali że bez takich smaczków system byłby znacznie uboższy. Państwa prymitywne oraz Niebiańskie Cesarstwo (domyślnie Ming) na chwilę obecną będą krajami pozbawionymi tej mechaniki.
Stany i ziemia
Władza centralna może przekazać prowincję we władanie odpowiedniego stanu. Dzięki tej akcji ów stan będzie bardziej lojalny i wpływowy, prowincja uzyska pewne lokalne modyfikatory oraz zwiększoną wartość minimalnej autonomii. Swoboda przydzielania prowincji jest jednak ograniczona – i tak burżujstwo może władać tylko odpowiednio rozwiniętymi prowincjami a kozactwo władać może tylko na stepie. Dodatkowo niektóre stany (np. arystokracja) będą domagać się odpowiednio dużych nadań nadań terytorialnych na nie zamorskich ziemiach i jeżeli będą rozczarowani to spadać będzie ich lojalność.

Wpływy
Stany będą mieć też parametr wpływów, mówiący o tym jak ów jest silny. Podstawowe z nich będą miały pewną wartość bazową, ale bardziej ważniejszą będą zmiany i modyfikatory wpływów wraz z czasem i eventami/decyzjami (np. wpływy katolickiego kapłaństwa wzrasta wraz z ogólną siłą Kościoła Katolickiego)/ Jak to było powiedziane wcześniej, nadania terytorialne zwiększają wpływy. Im bardziej stan jest wpływowy tym większe modyfikatory będą nadawać.

Lojalność
Stany jednak nie muszą zawsze kolaborować z władzą centralną, dlatego też zaistnieje parametr lojalności. Tutaj sytuacja jest prosta, bo jeżeli będą lojalni to będą nadawać pozytywne modyfikatory (tak krajowe jak i lokalne) a nielojalni – negatywne. Dodatkowo wpływać będzie to też na lokalne niezadowolenie w prowincjach, które są we władaniu stanu.

Partyjniactwo
Lojalność idzie swoją drogą, ale jednak stany są najbardziej zainteresowane uzyskaniem profitów dla siebie. Stany o wpływach powyżej 90% będą wielkim zagrożeniem dla korony. Arystokraci będą wymuszać przywileje a burżua przeobrazi państwo w zbiór pseudo-państw-miast. Najprostszą metodą wydaje się być pozbycie stanu władztwa nad ziemiami, ale będzie to powodować ich gniew. Zgniewane stany będą chciały wymusić zmiany na drodze wojskowej. Dlatego ważne będzie utrzymanie względnej równowagi bez niczyjej supremacji.


Interakcje
Interakcje to będzie funkcja umożliwiająca dodatkowe wpłynięcie na stany. Jednak z góry ni ewiadomo czy wyjdzie to na dobre czy na źle. I tak możliwa będzie akcja w stronę arystokracji „Wezwanie Rady” pozwoli dać im nieco współrządzenia państwem. Mając szczęście korona będzie robić co będzie chciała a wszyscy będą szczęśliwi. Jednak równie dobrze Rada może stanąć w opozycji wobec decyzji centrali a wtedy zaistnieje ryzyko wojny domowej.
Modowalność
Czyli to, co tygryski lubią najbardziej. Zmodować będzie można właściwie każdy aspekt mechaniki stanów – dodać nowe, zmieniać istniejące, zasady działania lojalności, wpływów, kolejne interakcje, efekty i inne. Dodatkowo nazewnictwo będzie dynamiczne dzięki czemu arystokracja w Polsce będzie nazywać się szlachtą a duchowieństwo w świecie muzułmańskim zwać się będzie Ulemą.
Na ostatnim skrawku papieru tego fragmentu dzienniczka istnieje informacyjka o tym, że na następnych stronach będzie mowa o kulturach i „prawdzie w imieniu”.
28 wrz 2015 | Dev Diary
W dzisiejszym Dzienniczku Twórców będzie mowa o estetycznej stronie Stellaris. Trochę będzie powiedziane o statkach, dizajnie obcych czy środowisku. Temat przewodni gry opiera się na poszukiwaniach oraz fantastycznych rzeczach jakie można odkryć w bezmiarze kosmosu. Twórcy chcą aby strona estetyczna była dopełnieniem samej wizji.
Aby znaleźć natchnienie twórcy dokonali przeglądu obrazów światów SF począwszy od klasyki jak Ralph McQuarrie i Star Trek a kończywszy na nowych hitach typu Mass Effect czy Halo.
Pierwszą ścieżką, którą twórcy uznali że warto wybrać, jest dobór obrazów o wysokim kontraście i mocnych kolorach. Coś w stylu parku rozrywki w nocy lub miasta w zachodnim Słońcu. Generalnie ciemne obszary niosą ze sobą atmosferę tajemniczości zaś silne światło i nasycenie barw powinno uwydatnić wartość odkrywanych cudów.
Spośród wielu obrazów twórcy uznali, że najlepszym artystą do tej pracy będzie Kentaro Kanamoto – jego styl dobrze komponuje się w wyobrażenie tego co chcieli ludzie os Stellaris. Doszło do kontaktu oraz zamówienia 10 obrazów, które mają obejmować tematykę gry tj. kolonizacja obcych planet, miasta, kosmiczne walki, wydobycie itd. Prace te mają stanowić oś oraz inspirację przy tworzeniu konkretnych modeli.
Chociaż opanował on mocno mrok kosmosu pełnego upadłych cywilizacji, to twórcy nie chcą smutku. Świat ma być realistyczny a nie brudny czy depresyjny. Wiele gier uzyskuje urealnienie modeli przez dodawanie zabrudzenie oraz uszkodzeń w różne detale. Generalnie zdaje to egzamin, ale zdaniem twórców ta metoda jest już nadmiernie wyeksploatowana i będą szukać czegoś innego.
Czystość jest trudna, zwłaszcza w erze plastikowych zabawek. A twórcy nie chcą by okręty czy planety w Stellaris wyglądały jak zabawki w galaktyce. W tym celu wykorzystany został PBR w silniku. Mechanizm ten wykorzystywany był w Runemaster. Dzięki temu okręty mają szerszą gamę barw, co wydaje się twórcom być bardziej realistyczne i nie wprowadza pastikowatości.
Kolejna decyzja artystyczna wychodziła z problemu wieżyczek. Powinny być one widoczne dla gracza przez co mogą wydawać się nieco za duże. Umieszczone będą głównie w górnej części statku. Będą one podążały za celem. Także i wizualne aspekty bitwy będą miały przełożenie mechaniczne i rachowane do wyniku – tak więc nie będzie strzelania okrętów „na ślepo” i ten który ani razu nie dostał rzeczywiście wyjdzie z bitwy bez szwanku.
Pomimo tego, że w większości przypadków twórcy chcą realizmu to jednak w pewnych sprawach będzie jedynie stylizacja na realizm. Skala oraz odległości w kosmosie są gigantyczne, w warunkach gry byłoby kompletnie niepraktyczne i ostatecznie absurdalne. O to przykład Układu Słonecznego. Ma nieco więcej planet niż w większości układów planetarnych generowanych przez grę, jednak widać jak to będzie wyglądać.
Trochę także twórcy posiedzieli nad wyobrażeniach kosmicznych ras. Jednym z założeń było to, że rasy inteligentne potrzebują chwytnych i funkcjonalnych kończyn – czy to w formie macek czy w formie klasycznych dłoni. Istnieć będą także mentalne pasożyty, które wykorzystują inne rasy jako fizyczny budulec. Generalnie jednak twórcy starali się nie ograniczać. W końcu życie przybiera różne dziwne formy nawet na Ziemi. Jednakże pomiędzy rasami muszą istnieć interakcje dyplomatyczne, swoich liderów, populację itd. Zatem nadano dodatkowe ramy aby wszystko miało sens. Nie powinno być kalki ze Star Trecka, gdzie najbardziej widoczną różnicą pomiędzy rasami była karnacja i wysokość czoła.
25 wrz 2015 | Dev Diary
W dzisiejszym DD porozmawiamy o flocie. Przede wszystkim mamy drzewko badań, gdzie wynajdujemy ulepszone typy okrętów, a także technologie transportowe. Jak wspomnieliśmy w DD nr 8, doświadczenie zdobywane w walkach na morzu może być wykorzystywane do customizowania wariantów różnych okrętów, a więc jeśli chcesz ulepszyć uzbrojenie pancernika H44, to jest to możliwe.
Mamy także doktryny morskie, które są podzielone na trzy drzewka – możemy badać doktryny z tylko jednego drzewka.
Fleet in Being – silna flota skupiona na pancernikach oznacza, że trzeba się z nią liczyć. Ta doktryna jest wykorzystywana przez Włochy, Francję i Wielką Brytanię.
Trade Interdiction – walcząc przeciwko silnemu przeciwnikowi możemy skupić się na wiązaniu jego floty i atakowaniu jego linii zaopatrzeniowych, aby zagłodzić jego państwo. Ta doktryna wykorzystywana jest przez Niemcy.
Base Strike – kładzie silny nacisk na lotniskowce, dzięki którym żaden przeciwnik nie będzie poza naszym zasięgiem. Ani na lądzie, ani na morzu. Doktryna wykorzystywana przez USA i Japonię.

DD nr 15 opowiadało o misjach morskich, więc po prostu powtórzymy to, co było wiadomo już wcześnia. Invasion nie jest już misją morską, ale komendą w battleplanerze. Pozostałe cztery to:
Patrol – nasza flota rozproszy się aby zwiększyć szanse znalezienia wrogich flotylli, ale istnieje wysokie ryzyko, że nie wszystkie okręty wejdą do walki. Można ją wykorzystać do złapania pojedynczego niemieckiego pancernika próbującego siać spustoszenie.
Search & Destroy – nie rozprasza naszej floty, przez co jest bardziej skuteczna w walce przeciwko wrogowi.
Convoy Raiding – okręty będą unikać wrogich flot i skupią się na topieniu konwojów.
Convoy Escort – okręty nie będą walczyć z wrogiem, ale będą chronić konwoje w danym regionie.
Wraz z systemem misji potrzebna jest automatyzacja napraw floty. Stworzyliśmy więc system, w którym możesz ustawić kiedy flota ma wrócić do portu w zależności od tego jak ciężko jest uszkodzona. Możesz także wydać flocie bezpośredni rozkaz powrotu do portu i naprawy okrętów. Ostatnia opcja to oddzielenie uszkodzonych okrętów i wysłanie ich do portu, podczas gdy pozostała część floty będzie kontynuować wykonywanie rozkazów.

W kolejnym DD pomówimy o Włoszech.
24 wrz 2015 | Dev Diary
Kolejny czwartek – kolejne strony dzienniczka devsów EU4. Dzisiaj przedstawione zostaną ficzery dotyczące wszelkich chanatów, w większości związanych ze zbliżającym się dodatkiem. Na wstępie Wiz zaznaczył, że żadnej daty publikacji na razie nie będzie. Ale do rzeczy…
Jedność Hordy (ficzer z dodatku)
Pierwszą z omówionych mechanik będzie Jedność Hordy (Horde Unity). Jest ona charakterystyczna dla ustrojów nomadycznych i wchodzi w miejsce legitymizacji. Parametr mów i o stopniu, w jakim chan „trzyma za twarz” podległe mu plemiona i inne organizmy społeczne. W przeciwieństwie do innych parametrów ustrojowych Jedność, w warunkach normalnych, nieustannie spada. Aby mieć wysoką Jedność trzeba będzie plądrować i podbijać sąsiadów. Dodatkowo rewanżyzm daje premię. Co sam parametr daje? Ingeruje w dyscyplinę i poziom niepokojów – wysoki na korzyść a niski na niekorzyść. Mechanika ta powoduje kasację eventu, spawnującego pretendentów jeżeli Horda miała za długi czas pokoju.

Zrównanie z ziemią (ficzer z dodatku)
Co to za chan, który nie buduje piramid z czaszek? Żaden! Tak też ten ficzer umożliwi stepowemu władcy wydobyć na światło dzienne swego „wewnętrznego, małego Timura” poprzez niszczenie podbitych prowincji. Dowolna, niescorowana prowincja (której jest się właścicielem, nie kontrolerem) może zostać Zrównana z ziemią. Dzięki temu prowincja traci ok. 30% swego developmentu a państwo otrzymuje Monarch Power (odpowiednie względem konkretnego Base-Cośtam, zatem obniżka BaseTax daje ADM-Pointy itp.) oraz podnosi Jedność. Dodatkowo prowincja jest automatycznie splądrowana, jeżeli plądrowana nie była. Ten sposób zdobywania punktów powinien być wykorzystywany do utrzymywania miejsca w wyścigu technologicznym bądź do zreformowania się. Akcja ta może być wykonywana na prowincji tylko raz na 30 lat (okres ok. 1 pokolenia).

Synkretyzm tengryjski (ficzer z dodatku)
Tengryzm wszedł na stałe do gry wraz z path 1.12. Teraz otrzyma swoją mechanikę to jest Synkretyzm. W okresie EU4 tengryjscy nomadzi często mieszali swoje wierzenia z wiarą sąsiadów lub podbitych ludzi. Postacią wzorcową, która była inspiracją dla devsów, był ojracki kagan Esen, który mieszał elementy wiary by pasowało mu do dyplomatycznych rozgrywek. W grze tengryjskie państwo będzie mogło wybrać aspekt synkretyczny w oparciu o mniejszości religijne w swoim państwie lub bezpośrednim sąsiedztwie. Przyjęcie aspektu synkretycznego powoduje utratę domyślnych tengryjskich bonusów i zastąpienie ich nowymi. Dodatkowo synkretyczna wiara traktowana jest jako rodzima tak wewnątrz kraju (podlegać będą pod „tolerancję prawdziwej wiary” oraz nie będą obniżać Jedności Religijnej) oraz na zewnątrz (brak kar dla innowierców, nie może być celem Świętej Wojny itd.).


Jednostki stepowe (ficzer z patcha)
Częścią dawnej filozofii dla Hord (tj. „Zreformuj się lub zgiń”) było zablokowanie rozwoju jednostek wojskowych. Po prostu po dłuższym czasie wojska plemiennych hord były tak beznadziejnie słabe, że nie mogły stanowić zagrożenia nawet przy przewadze liczebnej, kadrowej i technologicznej. To zostanie porzucone i w najbliższym patchu dostaną nowe jednostki.


Zwracanie i sprzedaż prowincji (ficzer z patcha)
Nomadzi nie mają przywiązania do ziemi, przez co nie będą tracić prestiżu.
22 wrz 2015 | Dev Diary
Wczoraj opublikowane zostało pierwsze DD dotyczące Stellarisa. Jeżeli wierzyć słowom devsów z pierwszego akapitu no to będą notatki publikowane cotygodniowo. Jednak ten tutaj skupiać ma się na ogólnej wizji gry.
Tak więc przez co w ogóle Paradox zdecydował się na grę w przestrzeni kosmicznej? Pierwszy pomysł pojawił się po wydaniu EU2, jednak został on odrzucony (w tym okresie zaakceptowany został pierwszy Hearts of Iron). Doprowadziło to do ambicji aby wydać gry obejmujące okres historii ludzkości… włączając także przyszłość. Idea Grand Strategy Game ulokowanej w kosmosie powracała przez lata w wewnętrznych dyskusjach (gdzie to devsi chcieli wyrwać się z okowów dyktatu historii) oraz w postach wiernych graczy. W końcu pomysł został zaakceptowany i przedstawiono dwa zarysy projektów dotyczącej gry. Wybrano Projekt Augustus. Niestety, ale raczej nie poznamy żadnych informacji dotyczących drugiego projektu.
Ideą przewodnią dla Stellaris jest „Galaktyka jest pradawna i pełna cudów”. Raczej brzmi to dość niejasno, prawda? Jednak ma to oddawać wizję gry. Plany przewidują, że Stellaris będzie grą, do której będzie się chciało najbardziej powrócić ze wszystkich gier PDS. I w dzienniczku jest wspomniane o trudności tego zadania. Galaktyka winna być każdorazowo nieznana i zaskakująca, przez co nie będzie w grze „głównych ras” czy jednakowego „drzewa technologii”.
Kluczowymi punktami Stellaris, które odróżniają ją od innych gier Paradoxu, będą
* Niehistoryczność
* Symetryczny start
* Rozpoczęcie jako minor
* Praktyczna niewiedza o reszcie świata
Punkty te wskazują na grupę gier 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate), przez co Stellaris będzie grą podobną do nich. Rynek ten ostatnio jest dość zatłoczony, ale devsi nie chcą aby to była czysta gra 4X jak np. Master of Orion. To ma być coś innego, gdzie kluczowe mają być dwie zalety. Gra ma być zwodniczo prosta dla nowych graczy, czyli krzywa progresji będzie znacznie gładsza niż w innych grach tego typu. Drugą ma być mocniejszy nacisk na pierwsze X, która jest (zdaniem devsów) mocno zaniedbana w grach gatunku.
We wczesnej grze gracz ma koncentrować się na poszukiwaniach i odkrywaniu cudów galaktyki. Projektanci włożyli dużo wysiłku, aby ten aspekt gry był świeży i unikalny przy każdej grze. Potem wejście w kontakt z innymi rasami i prędkie odkrycie, że nie ma czego już kolonizować. Wtedy też powinno dojść do zrównoważenia mapy świata a to doprowadza do rozgrywki znanej z gier typu EU.