21 sie 2015 | Dev Diary
Dziś opowiemy trochę o walce lądowej. Niektóre rzeczy nie zmieniły się w porównaniu z poprzednimi częściami serii. Nadal obowiązuje zasada 'ruch to atak’, nadal mamy parametr combat width i nadal mamy dywizje z modyfikatorami, które walczą ze sobą (dywizje, nie modyfikatory – dop. Nuke).
Przede wszystkim na liście zaznaczonych jednostek możesz sprawdzić postęp każdej bitwy, w którą zaangażowane są owe jednostki, możesz także wybrać dowolną z bitew z listy lub klikając na wskaźnik na mapie (zielone i czerwone kółeczka znane z HoI3 – dop. Nuke).
Czuliśmy, że rola wsparcia lotnictwa w HoI3 nie odwzorowywała jego historycznego znaczenia, więc zdecydowaliśmy uczynić to istotnym w HoI4. Przede wszystkim panowanie w powietrzu nad rejonem walk ogranicza defensywne możliwości wroga (trudno jest okopywać się gdy jest się ostrzeliwywanym), a także obniża prędkość ruchu (naprawdę trudno jest prowadzić ciężarówkę gdy jest się ostrzeliwywanym). Samoloty mogą także bezpośrednio wspierać wojska lądowe (inaczej niż w HoI3, gdzie prowadziły oddzielne starcia), dzięki czemu dają bonus do walki dla twoich dywizji (samolot ostrzeliwujący wroga jest naprawdę dużym bonusem do morale). Wrogie dywizje z batalionami plot. lub kompaniami wsparcia mogą oczywiście bronić się przed samolotami, ale żeby usunąć efekt wrogiego panowania w powietrzu potrzebujesz własnych samolotów.
Taktyka walki jest czymś, co dodaliśmy w Their Finest Hour do HoI3. Dodawała ona więcej głębi i interesujących wydarzeń w czasie bitwy. Kiedy bitwa rozpoczyna się, każdy dowódca wybiera taktykę na dany dzień (każdego dnia wybiera się taktykę na nowo jeśli bitwa nadal trwa). Taktyki są oparte na twoich doktrynach i terenie, skład wojsk i traity dowódcy wpływają na wybór. Taktyki są także podzielone na różne fazy zależne od lokacji, więc możesz trafić na bitwę o most, starcie na krótkim dystansie w mieście lub odwrót itd. Dowódca z wyższym skillem lub lepszym zwiadem ma także szansę na wybranie kontry, która uczyni taktykę wroga bezużyteczną.
Zwiad jest nową koncepcją w HoI4. Ten parametr wywodzi się głównie z posiadania kompanii zwiadowczych w twoich dywizjach. Kompania taka jest jedną z dziesięciu kompanii wsparcia, które możesz dodać do swojej dywizji – maksymalnie możesz mieć ich pięć, więc jest to jeden z trudnych wyborów, które będziesz musiał dokonać.

Tutaj Sikorski wybrał taktykę Shock, która obniża o 25% modyfikator ataku, ale ponieważ Rundstedt ma wyższy skill, a dywizje pancerne mają kompanię zwiadowczą, to ostateczny wybór należy do niego, przez co może wybrać dobrą kontrę Backhand Blow, która anuluję karę Shock i zamiast tego obniża modyfikator ataku o tylko 20%.
W przyszłym tygodniu opowiemy więcej o kompaniach wsparcia.
Combat width działa tak jak w HoI3, ale jest bardziej szczegółowy. Każda dywizja będzie miała combat width, który powie ci jak wiele dywizji może znaleźć się na linii frontu i aktywnie walczyć. Dostępny combat width zwiększa się wraz liczbą kierunków, z których atakujesz, więc taktyczne flankowanie jest konieczne do wykorzystania przewagi liczebnej. Szerokość wpływa także na niektóre taktyki (więcej o tym poniżej). Dywizje, które nie mieszczą się na froncie na początku walki, lądują w rezerwie i mają szansę dołączenia do bitwy o ile jest dla nich miejsce. Szansa dołączenia jest ściśle związana z doktryną lub posiadaniem kompanii łącznościowej dołączonej do dywizji. Ważne jest także czy chcesz być w stanie wykorzystać wiele jednostek w jednym miejscu, ponieważ jeśli twoja linia frontu zostanie przełamana, to jednostki wycofają się choćby nie wiem co.
Zwycięstwo w HoI4, podobnie jak w HoI3, najłatwiej osiągnąć poprzez okrążanie i odcinanie dużych części armii wroga, a nie poprzez wykrwawianie swoich żołnierzy w pojedynczych bitwach, ale opowiemy o tym w innym dd o planach bitewnych i strategicznym planowaniu.
18 sie 2015 | Dev Diary
Dev Diary numer 18 Hearts of Iron IV:
Projektowanie Armii
W HoI IV armie tworzy się trochę odmiennie niż w naszych wcześniejszych tytułach. Po prostu łączysz ekwipunek uzyskany z linii produkcyjnych z treningiem reprezentowanym przez odpowiedni szablon tworzonym kreatorem/konstruktorem/projektantem dywizji.Na tym samym ekranie co Projektowanie Armii, możesz także zdefiniować posiłki, ulepszenia, umowy pożyczki-dzierżawy (lend lease) oraz które dywizje mają priorytet w dostępie do produkowanego ekwipunku.
Możesz powołać dywizję poprzez wybranie szablonu z kreatora/konstruktora/projektanta dywizji oraz określając jak wiele z nich chcesz szkolić równolegle [czy „lines” może mieć jakieś inne znaczenie niż kolejka produkcyjna w HoIu?]. Ekwipunek zostanie przypisany w zależności od ustawionych priorytetów. Chociaż powoływanie dywizji będzie zachodzić w cały czas w równym tempie, to zawsze będzie ograniczone dostępnością ekwipunku.
Możesz na raz produkować wiele jednostek tego samego typu z dowolną liczbą linii, ale wszystkie mają wspólny priorytet oraz miejsce gdzie rozpoczynają służbę.
Oddziały mogą rozpocząć służbę tylko na terytorium które posiadasz i które mają połączenie ze stolicą. Każdy nowo wytrenowany (na 100%) oddział zostanie automatycznie przetransportowany na wyznaczone miejsce.
Jednakże możesz także ręcznie wysłać do walk na wpół wytrenowaną dywizję, chociaż będzie jej brakowało wytrenowania i/lub ekwipunku, ale czasem na wpół-wytrenowana brygada czternastolatków jest tym co jak sądzisz Steiner potrzebuje by uratować Berlin.
Jak pewnie zauważyłeś z różnych doniesień na temat naszego wydarzenia MP, kreator/konstruktor/projektant dywizji został ulepszony i poprawiony w kilku miejscach od kiedy go opisywaliśmy ponad rok temu. Różnice głównie dotyczą wyglądu i tego jak pokazywane są informacje.
Możesz zdefiniować czy szablon dywizji jest dla rezerwistów, podstawowych czy elitarnych oddziałów, co definiuje priorytety w dostawaniu lepszego ekwipunku.
Ikona oznaczająca dywizję na mapie i w interfejsie będzie zapożyczona od najważniejszej części dywizji, ale możesz ją zmienić na co tylko chcesz, wedle własnej preferencji lub by łatwiej je rozróżniać.
No i tak, będą symbole NATO dla tych, którzy je preferują. I prawdopodobnie będzie opcja do używania symboli NATO zamiast świetnie wyglądających bardzo informacyjnych symboli Paradoxu.
W następnym tygodniu powiemy coś o ekwipunku.

18 sie 2015 | Dev Diary
Mieliśmy spory przestój w tłumaczeniu DD z HoI 4, w związku z wakacjami jak i nieregularnym wydawaniem tychże. W najbliższym czasie nadrobimy zaległości (w sumie 3 DD). Przejdźmy do treści 17tego już DD z HoI IV:
Witam wszystkich i zapraszam na kolejny odcinek Dev diary (HoI IV. Właśnie oficjalnie zatwierdziliśmy testy alfa i zmierzamy w kierunku kolejnego kamienia milowego – testów beta zaplanowanych na koniec roku.
W ostatnim tygodniu odbyło się spotkanie w Old Windsor w Anglii, gdzie 20 różnych dziennikarzy i youtuberów miało szansę zagrać w HoI IV razem z nami. O ich doświadczeniach możecie dowiedzieć się z wielu artykułów, podcastów i filmików które były linkowane na forum w tym tygodniu.
Dla Nas ostatnie tygodnie przed tym wydarzeniem były przerażające.
Kiedy początkowo planowaliśmy to spotkanie, gra miała być wydana szóstego czerwca, więc liczyliśmy że będziemy mieć w tym momencie w pełni sprawną grę. Jednak późną jesienią lub wczesną zimą doszliśmy do wniosku, że tak się nie stanie, jako że nie byłem zadowolony z postępów projektu, i opóźniliśmy końcową datę zgłoszeń do testów alfa by poprawić części z których nie byłem zadowolony.
Wciąż jednak mieliśmy zaplanowane to zdarzenie i było zbyt późno by je odwołać. Myśleliśmy o wydaniu pod koniec trzeciego kwartału, więc mogłoby to zadziałać jak podobne wydarzenie Multiplayer w EU4.
Tylko, że byliśmy coraz bardziej opóźnieni..
Cztery tygodnie przed wydarzeniem wszystko z jednostkami i wyposażeniem było ciągle zmieniane, a gra się sypała regularnie, w MP desynchronizacja następowała w zasadzie natychmiast.
Nie wyglądało to dobrze..i mieliśmy wielkie zmartwienie.
Z wyjątkiem tego, że gdy robi się ciężko to zespół HoI IV pracuje ze zdwojoną siłą!
Wersja którą wzięliśmy na spotkanie sypnęła się tylko raz na 50 godzin gry i nie mieliśmy ani jednej desynchronizacji grając multiplayera w 20-22 komputery przez dwa dni.
Jestem tak dumny z tego co osiągnęliśmy dotąd, nasza gra chociaż wciąż niedopracowana w szczegółach jest bardziej grywalna niż HoI 3 kiedykolwiek.
Jak zauważyliście z artykułów o tym zdarzeniu, zmieniliśmy parę rzeczy w porównaniu do wersji widzianej na PDXCon w styczniu i jeszcze więcej w porównaniu do pierwszej zapowiedzi. Taka jest natura rozwoju gier, czasem trzeba zmieniać coś, co nie działa poprawnie. W dawnych czasach nigdy nie zmienialiśmy poszczególnych funkcjonalności, nie dokonywaliśmy zmian w interfejsie i zwyczajnie sprzedawaliśmy grę tak szybko jak skończyliśmy wszystko implementować.
W HoI IV zmieniamy między innymi system morskiego transportu, zarządzania w powietrzu i mechanikę zawierania pokoju, które nam się nie spodobały. Oczywiście robimy wiele poprawek związanych z balansem i interfejsem.
W następnym tygodniu nie będzie dev diary, jako że w piątek jest jeden z najbardziej świętych dni w roku, tj. przesilenie letnie w Szwecji. Dlatego, że jesteśmy Szwedami, będziemy musieli przez kilka tygodni relaksować się, gdy słońce świeci więcej niż kilka godzin dziennie lub zwariujemy i zaczniemy budować statki, mordować toporami i plądrować sąsiadów
Następne dev diary będzie 26 czerwca, 3 lipca i 14 sierpnia, ale później będziemy wydawać dev diary co tydzień aż do świąt Bożego Narodzenia.
W następnym dev diary będziemy mówić jak zaprojektować i budować armie.
A tutaj mamy zrzut ekranu z mojej wspaniałej planowanej inwazji na Da9l z Q&A Niemcy z tego popołudnia w czasie testów MP.

14 sie 2015 | Dev Diary
Trochę nam główna strona EUFI pominęła wpisów z dzienniczków devów, ale ci co zaglądali na forum mogli się dowiedzieć i zorientować co nowego wychodzi. Za tą pauzę na tym polu aktywności przepraszamy, ale chyba nic wielkiego nie minęło. No ale teraz się zrehabilitujemy i przedstawimy co też devsi o Sojuzu nam napisali 🙂
No to Umiłowany Kraj Rad rozpoczyna grę z dwoma modyfikatorami. To jest Spiskiem Trockistowskim (-20% jedności narodowej) oraz Ojczyzną Rewolucji (+50% obrony przed niekomunistycznymi wpływami). Jest to państwo komunistyczne (czy to kogoś dziwi?) w którym nie przeprowadza się wyborów. Dzięki temu państwo posiada szeroką gamę aspektów rządowych.

1936 rok rozpoczyna z liczbą 138 dywizji, jednak większość wojsk to jest standardowa piechota, zaś wojska pancerne to głównie lekkie czołgi. Krasnaja Armija jest początkowo dość przeciętna a początkowe drzewko technologiczne nastawione jest na wysokie reinforce.

Dodatkowo Związek Radziecki posiada dość szeroki wachlarz focusów. Głównych drzewek jest pięć:
- Plan pięcioletni – rozbudowa przemysłu i infrastruktury
- Stalinowska konstytucja – daje między innymi bonusy do badań
- Dyplomacja antyfaszystowska – akcje umożliwiające poszerzenie granic oraz zniszczenie faszyzmu
- Dyplomacja antykapitalistyczna – ukierunkowanie na sprawy morskie oraz konfrontację z kapitalistami
- Wielka czystka – początkowo daje spore kary by potem dać spore korzyści

Działania państw komunistycznych mają mniejszy wpływ na Światowe Napięcie, jeżeli wypowiadają wojny i instalują komunistów w innych krajach. Mają mniejsze ograniczenia jeżeli chodzi o tworzenie marionetek czy wysyłanie sił ekspedycyjnych.
30 cze 2015 | Dev Diary
Jak już wcześniej była mowa – przy okazji nowego dodatku wejdą do gry nowe regiony. Jednak mapa nie zostanie poszerzona, jak to miało miejsce w Rajas of India. Wykorzystane zostaną istniejące już tereny, będące w grze jako wastelandy. Na ich terenach powstanie 27 prowincji, 8 księstw i 2 królestwa. Znajdą tam miejsce parę nowych kultur, w tym ujgurska, kitańska, sogdyjska, tocharska i inne.
Domyślnie region ma być jednym z najbardziej dynamicznych, gdzie nomadyczne hordy szybko obalają innych i są obalane. W czołówce rywalizacji religijnej, w chwili startowej, znajduje się buddyzm i manicheizm.
W ramach moddingu wprowadzone zostanie wiele udogodnień, przede wszystkim łatwiejsze będzie segregowanie i nadpisywanie skryptów bez konieczności używania całych oryginalnych plików. Nowy system rządów także będzie w pełni modowalny. Pełna lista znajduje się na ParadoxPlazie do odczytu.
Poza tym kilka ogólnych dodatków.
* W każdej chwili możliwe będzie wrzucenie więźniów do ciemnicy, poddanie ich aresztowi domowemu itp.
* Wygnani posiadacze ziemscy oddają swoje włości bezpośredniemu następcy.
* Plemienne holdingi będą bardziej atrakcyjnymi celami najazdów.
* Modyfikatory opinii będą podawane w tooltipach (nie tylko jako -10 do zmiany opinii)