Crusader Kings II: Władcy Koni – trybuty i służba najemna

W szóstym tygodniowym Dev Diary twórcy od CK2 zaprezentowali dzisiaj mechanizm trybutów oraz o nowym systemie najemników.

Jak Paradoxi zauważyli to w średniowieczu istniały różne relacje, które nie były tożsame z układami feudalnymi. Wiele propozycji graczy, które zajmowały się tym tematem, zostały uznane przez twórców za niepotrzebnie złożone lub wprowadzać mogły niepotrzebne elementy mikro-zarządzania. Zatem twórcy wprowadzili bardziej luźny system trybutów, który będzie bardziej oparty o subordynację niż o podległość. Pierwotnie ten mechanizm miał być dostępny wyłącznie dla Hord, ale w końcu Devsi postanowili udostępnić to na wszystkie typy rządów (o ile będzie się posiadało ten dodatek).

Na czym on będzie polegał? Państwo, które jest objęte trybutem, nie będzie formalnie należeć do kraju, któremu się trybut płaci. Mechanizm ten będzie istnieć niezależnie od feudalizmu, przeto jeden władca może być wasalem jednego a trybutariuszem drugiego. Trybutariusz będzie zobowiązany płacenia miesięcznego podatku a także nie będzie mógł odmówić uczestnictwa w wojnie hegemona. Równocześnie też ten będzie mógł stanąć w obronie swego poddanego. Naturalnie trybut jest przypisany personalnie i kończy się wraz ze śmiercią którejś ze stron. Przy okazji pojawią się też dwa nowe CB – „narzucenie trybutu” oraz „uwolnienie od trybutu”.

Nomadzi będą mieli dostępny własny system dziedziczenia. Nazwa nie została jeszcze poddana, ale mechanizm już tak. Tytuły ziemskie mogą być dziedziczone tylko przez pełnoletnich synów lub braci, a pierwszeństwo oparte jest o prestiż. Nieletni będą mogli przejmować tylko tytuły klanowe. Jednowładca będzie mógł w pewien sposób wpłynąć na nie, wysyłając syna bądź brata do awanturniczego życia jako najmita.

Nomadyczni najemnicy będą oparci o braci i synów władców, którzy wyślą ich na taką drogę życia. Uzyskują oni własny ManPower (oparty o MP kraju rodzimego). Aby go powiększyć przywódca najmitów będzie musiał zarobić. W tym systemie przywódcy band dostają własne modyfikatory, wydarzenia i inne. Klienci także dostaną dodatkowe elementy do interakcji z nimi. Dzięki temu nowemu systemowi nasz ulubieniec będzie miał zwiększone szanse na uzyskanie pierwszeństwa w kolejce na tron… ale też większe na przedwczesny zgon. Cóż, coś za coś.

Wstępnie ten nowy system dynamicznych najemników dostępny będzie wyłącznie dla nomadów, jednak będzie w pełni modowalny a w przyszłych ulepszeniach rozszerzony na inne ludy. Это все. Następnym razem Jedwabny Szlak i Awanturnicze Rajdy.

Crusader Kings II: Władcy Koni – polityka klanowa

Państwa nomadyczne będą oparte o zmienną liczbę klanów. Klany mogą mieć lub nie własne ziemie, jednak niezależnie od tego będą miały własny współczynnik populacji. Będą istnieć też relacje między klanami określane jako „Sentyment”. Wraz z rozwojem hordy pojawią się nowe klany. Będzie także dodany limit klanów.

Efektywne zarządzanie klanami będzie wymagało pewnego wysiłku z powodu wewnętrznych sympatii i antypatii. Mają one być bardziej dotkliwe i zawzięte niż między feudałami wśród „cywilizowanych” narodów. By lepiej obserwować, i na tej bazie rozsądnie działać, wprowadzony zostanie dodatkowy ekran związków klanowych. Czerwone linie będą wskazywać na „waśń krwi”, zielone na „braterstwo krwi”. Klan może mieć jedno braterstwo i wiele waśni. Waśnie mogą pojawić się jako efekt ogłoszenia kogoś wrogiem klanu lub jako efekt działań wojskowych bądź spiskowych. Braterstwo będzie traktowane jako sojusz, ale tylko do walk między klanowych i trwa ono tak długo, jak przywódcy klanów (którzy zawarli pakt) żyją. Waśnie są trwalsze – kończą się albo poprzez zapłacenie albo przez eksterminację… Tak długo jak trwa waśń tak długo jest swobodnie dostępna wojna przeciwko klanowemu wrogowi.

Oddziaływania z powodu braterstwa lub waśni będą miały też swoje reakcje na inne klany.

Dodatkową trudnością w zarządzaniu klanami będzie fakt, że nie mają własnych praw. Nie można ograniczyć ich możliwości poprzez zwiększenie autorytetu czy nałożenie na nich specjalnych świadczeń. Przywódcy klanowi rzucą się jak sępy na słabego i żałosnego chana, wysuwając „lepszą” kandydaturę. Sam chan, za wyjątkiem obu przysiąg krwi, ma też parę dodatkowych działań. Może zażądać aby oddały część swoich mocy dla pozostałych klanów (w imię równowagi) albo spróbować wchłonąć dany klan do swojego. Możliwe będzie też zmuszenie liderów klanowych do zmiany wyznania, przy czym nie powinno być oporów.

Następnym razem – trybuty, sukcesja i dynamiczni najemnicy.

Dodatkowy PatchNotes
– Naprawa algorytmów rządów przy konwersji save do EU4, by uwzględnić aktualizację EU4 1.12
– Naprawa problemów tłumaczeniowych z Maca i Linuxa
– Naprawiono błąd, powodujący że ibadyzm był herezją

Europa Universalis IV: Zdrowy Rozsądek – ostatnie DD

Dzisiaj będą ostatnie stronice z pamiętniczka twórców „Zdrowego Rozsądku” i okazjonalnego patcha. Jednak i na przyszły tydzień będą newsy dotyczące rozwoju EU4, gdyż twórcy obiecali wysyłania informacji o rozwoju prac niezależnie od tego czy DLC było czy nie zapowiedziane.

Technologia

Poziomy technologiczne zostały nieco przerobione, głównie by dopasować do nowego systemu zabudowań. Budynki będą zatem odblokowane na konkretnyh poziomach (4, 6, 8, 11, 14, 17, 19, 22) za wyjątkiem podstawowej twierdzy (dostępnej na 1 poziomie). Pierwsza idea została przeniesiona do 5 technologii administracyjnej, aby zredukować różnice potencjałów we wczesnej grze.

Dodatkowo obniżono maksymalną efektywność administracyjną (od technologii) z 75% do 50% oraz naniesiono jej skutki na cenę corowania. Dodano też efektywność rozwojową (Development Efficiency) redukującą koszty podbijania BT, BP i BMP (Base Tax, Base Production i Base ManPower). Marsz forsowny zaś przeniesiony do poziomu 15.

Kopalnie złota

Ponieważ pojawiła się cecha Base Production to możliwość podnoszenia jej w prowincjach ze złotem mogło przynieść ryzyko zbyt łatwego i prędkego wzbogacania się. Tak też w prowincjach z kopalnią złota, gdzie BP jest wyższe niż 10, istnieje szansa na jego wyczerpanie (spadek produkcji do połowy). Standardowo jest ona bardzo niska, ale wraz z kolejnymi poziomami rozwoju znacznie zwiększa się. Bonus od Rep. Kupieckich nie stosuje się do tej zasady

Niepodległość ekonomiczna

Podczas wprowadzenia nowych mechanizmów prowincjonalnych (BT, BP, BMP i twierdze) wyszło na jaw, że małe kraje stają się całkowicie niegrywalne a dla AI niemożliwe do prowadzenia. Zatem devsi wprowadzili usprawnienie, że każdy niepodległy kraj ma 1 darmowy dukat miesięcznie przychodu. Dodatkowo ich limit wojsk lądowych i morskich powiększony zostaje o 6. Przy okazji zlikwidowane zostały bonusy podatkowe ze stolic. Państwa podległe mają tylko bonus 0,25 dukata i +2 do limitów.

Modyfikacje w nowym systemie fortów

Podczas betatestów wyszło na jaw, że duże fortyfikacje stają się często niepokonalne, zwłaszcza podczas wypadów. Zatem nowe garnizony zostają zredukowane do 1 tysiąca na poziom ale też dodano wymóg, że aby skutecznie oblegać trzema mieć 3 tysiące wojsk na poziom.

Wraz z rozwojem fortów odblokowują się też nowe techniki oblężenia (dodatkowy modyfikator oblężenia stanowiący różnicę technologiczną wojsk oblegających a poziomem twierdzy). Oznacza to, że zacofane twierdze będą trudniejsze do obrony przed nowoczesną armią i zachęci graczy do ich modernizacji. Bonusowy fort od stolicy nie będzie na to wpływać.

Na koniec nadano poprawki wizualizacji zon. Po wybraniu opcji i kliknięciu na mapie wyświetlone będą strefy dla poszczególnych fortów. Widoczne będą też prowincje, do których nie ma się dostępu przed zajęciem ufortyfikowanej prowincji.

Zmiany na mapie

Niemcy – generalnie sporo zmian na wschodzie do zrebalansowania
Italia
Polska i Prusy – generalnie podzielono tak, aby granice były bardziej historyczne
Hiszpania
Bałkany i Węgry
Morza i wyspy I
Morza i wyspy II

Crusader Kings II: Władcy Koni – pierwsze właściwe DD

Emocje po ogłoszeniu nowego DLC nie opadły, a tutaj Paradoxy podały nam DD dotyczące dodatku (nie zaś tylko patcha).

Na początek wyjaśnienie idei rozwoju ludów nomadycznych. Przede wszystkim mają one być niechętne wobec stacjonarnego trybu życia, czego objawem będzie bonus wobec pustych holdingów oraz koncentrowanie się w około nich. Owszem, będą mogli budować normalnie np. miasta, ale to ma być dla nich mniej opłacalne. Nomadzi będą także mieli specjalny współczynnik „populacji” związany z pustymi holdingami właśnie.

Część z populacji będzie określana jako… manpower. Ono będzie służyć do tworzenia i organizowania wojsk poborowych z tych pustych holdingów (ogólnie ma być podobnie jak przy orszakach). Z tytułu, że na stepach większość prowincji będzie całkowicie pusta, no to wojny na nich będą prędkie i dynamiczne.

Same hordy będą mogły liczyć na pewien specjalny holding – stolicę. Nie będzie można pokonać nomadów tak długo, jak długo trwa stolica plemienia istnieje. Każde z plemion może mieć jeden taki holding. Stolice będą miały własne ulepszenia o bardziej specyficznych efektach. Jak i u normalnych władców centrum władzy nie jest na zawsze związana z jedną prowincją, jednak w tym przypadku przeniesienie stolicy oznacza całkowite przeniesienie holdingu, wraz ze wszystkimi zabudowaniami.

Innym zjawiskiem nomadów był fakt, że nawet pokonane mogły stanowić zagrożenie. Zatem nawet po utracie wszystkich prowincji plemię dalej istnieje i może wykorzystać własne zasoby do zajęcia jakiejś dostępnej ziemi. Oczywiście nomadzi mogą przejść na osiadły tryb życia, wybierając drogę feudalną lub republikańską, na zasadach dość podobnych co mają normalne plemiona.

A w następnym tygodniu mają być informacje dotyczące relacji hordy – władcy podbici.

Crusader Kings II: Władcy Koni – zapowiedź

Odgłos kopyt przebija się przez dźwięki równin, zaobserwować można tumany kurzu. Są to omeny, po których przychodzi masa strzał. Słyszeliście pewnie o piekielnej armii, władców koni, obracający w proch wszystko co stanie przed nimi. Ani szejkom, ani kalifom ani carom nie udało powstrzymać ich pochodu. Tumult może oznaczać tylko jedno…

W średniowieczu najazdy mongolskie były wielkimi wydarzeniami które niszczyły aktualne układy, przynosiły izolację wschodu i zachodu, rujnujące gospodarki i społeczności. Temudżyn, Wielki Chan, utworzył największe mocarstwo wszech czasów, zajmując 22% terytorium całego świata. Teraz Paradoxi uznali, że jest odpowiedni czas by usprawnić aspekt w grze bo (co by nie mówić), hordy mongolskie kulały. Jest to formalna zapowiedź nowego DLC.

Czego możemy się spodziewać po nowym rozszerzeniu?

  1. Nomadyczni władcy: w przeciwieństwie do władców plemiennych nomadzi potrzebują dużych terenów oraz prowadzić nieustanną walkę z osiadłymi ludami
  2. Polityka klanowa: rządź klanem, walcz o dominację, patrz jak wielkie plemiona nomadzkie się rozpadają, zarządzaj waśnie oraz przysięgę krwi.
  3. Zbieranie hordy: zbierz olbrzymią armię jeźdźców i łuczników, mobilizując całą populację do forsowego przemarszu i podboju.
  4. Jedwabny szlak: jedna z najbogatszych szlaków handlowych, przynoszące wielkie bogactwa temu kto je kontroluje… a równocześnie świetny materiał do grabieży.
  5. Większa mapa: równiny Azji centralnej zostaną rozbudowane
  6. Trybuty: nowe relacje dyplomatyczne pomiędzy koczowniczymi zdobywcami a podbitymi ludami, zapełniający skarbiec chana
  7. Forty: buduj tymczasowe umocnienia pozwalające lepiej pilnować ziemie w czasie wojny