Hearts of Iron IV – Developer Diary 10 – Walka na morzu

Czas zacząć mówić o morskich aspektach gry, które zmieniliśmy w HoI4. Jest ich bardzo wiele, więc podzieliliśmy je na kilka dd. Strategiczne działania wojenne i szczegóły dotyczące misji zostaną opisane w późniejszych dd, dzisiaj skupimy się na samej walce i ogólnej idei.

Podczas tworzenia mechaniki morskiej w HoI4 przyświecało nam kilka celów. Chcieliśmy, aby była w stanie odwzorować działania niemieckich rajderów opierających się na sile ognia i szybkości, co pozwalało związać im dużą część Royal Navy na początku wojny, ale też masowe bitwy morskie na Pacyfiku między Japonią i USA. Chcieliśmy także, by różne rodzaje okrętów mogły współpracować ze sobą, by nie tworzyć zupełnie oddzielnego systemu dla, powiedzmy, topienia konwojów.

To, co odróżnia walki morskie od lądowych, to to, że umiejscowienie wszystkiego nie jest dokładnie znane. To, że wiesz, że jakiś niemiecki okręt znajduje się na danym obszarze nie oznacza, że znajdziesz go zanim odpłynie gdzieś indziej. Aby to odwzorować, okręty będą korzystać zarówno z obszarów strategicznych, jak i z pojedynczych prowincji. Flota okrętów, która ma misję w strategicznym obszarze, a to może spowodować jakieś wydarzenie. Może napotkać flotę wroga lub pojedynczy okręt, albo wykryć konwój przeciwnika. Każde takie zdarzenie zostanie oznaczone na mapie. Każda misja kontroluje to jak 'rozstawione’ są okręty. Na przykład jeśli rozkażesz flocie patrolować obszar, to będzie ona maksymalnie rozproszona by zwiększyć szansę wykrycia wroga, ale przez to też mniejsza liczba okrętów wda się z nim w walkę. Jeśli zaś wyślesz flotę z zadaniem znajdź i zniszcz, to będzie trzymać się w kupie, ale też będzie miała mniejszą szansę na napotkanie pojedynczego okrętu. Jeśli już jednak to zrobi, to większość floty ruszy do walki. Zazwyczaj będziesz z tego korzystał, gdy będziesz chciał walczyć z większą flotą przeciwnika. Zanim jednak dojdzie do walki, okręty będą przez jakiś czas pozycjonować. Spójrzmy na screen:

Obszar w środku to aktywny obszar walki z okrętami, których odległość od centrum jest relatywna. Z każdej strony jest obszar przedstawiający część floty wroga, która się zbliża. W zależności od twojego wywiadu możesz wiedzieć lub nie jakie okręty mogą się pojawić (lub po prostu będziesz wiedział tylko, że 'coś’ się zbliża). Przykładem z historii jest niemiecki krążownik Admiral Graf Spee, który polował na brytyjskie okręty na początku wojny. Brytyjczycy z kolei polowali na niego, ale byli rozproszeni (więc właściwie mogli go znaleźć), więc niemiecki okręty musiał zmagać się z tylko niewielką częścią Royal Navy. Napotykając pojedyncze okręty mógł je szybko zniszczyć i uciec z danego obszaru zanim przybędzie reszta floty, a wówczas zabawa w poszukiwania zaczynała się od nowa. Mamy nadzieję, że dzięki temu małe i przestarzałe floty będą miały coś do powiedzenia w grze.

Co jeszcze? Kiedy wielkie floty spotkają się, gra podzieli je na grupy okrętów, które będą ze sobą walczyć, ponieważ mogą dołączyć do bitwy z różnych kierunków i w różnym momencie w zależności od rozproszenia itd. Każda z tych grup składa się z optymalnie jednego lub więcej okrętów głównych z odpowiednim stosunkiem osłonowych jednostek jak krążowniki czy niszczyciele. Takie okręty są bardzo ważne, gdyż ochraniają główne okręty przed mniejszymi, które są wyposażone w torpedy. Torpedy mają niewielką szansę trafienia, ale kiedy już im się to uda, to powodują wiele uszkodzeń w większym okręcie. Chcemy być pewni, że każdy rodzaj okrętu ma swoją rolę w bitwie, więc na przykład niszczyciele są tanimi okrętami osłony, które mogą uniknąć ognia większych okrętów, zwiększają możliwości przeciwlotnicze i pozwalają na wykrycie i zneutralizowanie okrętów podwodnych. Krążowniki są dobre w walce z innymi okrętami osłonowymi, a ich torpedy pozwalają im na walkę z większymi jednostkami, o ile wystarczająco się do nich zbliżą. Ciężkie krążowniki, krążowniki liniowe i pancerniki mogą przyjąć wiele trafień oraz mają potężną siłę ognia, a superciężkie pancerniki dodają fajności twojej flocie. Lotniskowce pełnią rolę mobilnego lotniska i dysponują różnymi rodzajami samolotów. W końcu okręty podwodne są dobre w niszczeniu konwojów, ale odnajdują się też w regularnej walce między flotami, o ile przeciwnik ma niską wykrywalność okrętów podwodnych. Zaczynają one jako ukryte okręty i zostają zauważone jeśli zbliżą się za bardzo do niszczyciela lub gdy wystrzelą torpedę, po czym próbują znów się ukryć lub uciec. Nie będą efektywną bronią przeciwko dobrze ułożonym flotom, ale nieeskortowane okręty główne nie będą mogły się przed nimi obronić. Ponownie jest to kolejna rzecz, która skłania do tworzenia zbalansowanej floty miast wyspecjalizowanej.

EU4 – Art of War – Dev Diary 8 – Wypady, Rezygnacje, Tereny, Handel i Maghreb

Koniec tygodnia roboczego to dzień, na który miłośnicy „czwartej Europy” wypatrują, gdyż otrzymujemy kolejną stronicę z dzienniczka twórców „Sztuki Wojny”. Tym razem będzie garść informacji o elementach relatywnie drobnych, ale działające od początku do końca. Na końcu przedstawienie mapki dla Maghrebu – Afryki Północno-Zachodniej.

Wypady

Załoga garnizonu będzie mogła dokonać ataku na oblegającą armię. Opcja będzie kosztowała 10 punktów Mocy Wojskowej, przeobrazi cały garnizon w armię która będzie walczyła z siłami nieprzyjaciela. Jeżeli ktokolwiek z garnizonu przeżyje, to wówczas wrócą ponownie do prowincji. ALE śmierć wszystkich, w sytuacji kiedy nieprzyjaciel przeżyje, oznacza automatyczne okupowanie prowincji.

Rezygnacja z Idei oraz Corów

Ponieważ priorytety lub koncepcje polityczne mogą się zmieniać i dewaluować, twórcy wprowadzili mechanizm porzucania Idei. W ten sposób kraj odzyskuje 10% zainwestowanych środków. Ponieważ także i wizje terytorialne niekiedy należy porzucić (na stałe lub tymczasowo) tak też jest i możliwość porzucania posiadanych corów zagranicznych, co będzie kosztować 10 punktów prestiżu.

Jedna prowincja – jeden teren

Czyli powrót do dawnych zasad terenowych. Do każdej prowincji przypisany zostanie jeden typ terenu i nie będzie już losowania i liczenie na szczęście „a nuż-widelec będę się był na 1% bagien i kawaleria nie da im takiego kopa”. Dodatkowo będzie można uzyskać też informacje o wpływie terenu oraz o rzekach.

Zmiany mechaniki cenowej towarów

Aktualny system popytu i podaży zostaje odrzucony. Zamiast tego towary będą miały konkretne ceny, modyfikowane przez różne wydarzenia. I tak np. we wczesnej fazie gry na niewolnikach będzie można niewiele zarobić, ale po pierwszych osiągnięciach kolonizatorskich Europejczyków na „Nowym Świecie” pojawi się event „Trójkąt handlowy” który znacznie podbije ich wartość.

Mapy Maghrebu

  1. Rzut ogólny – warto zauważyć nowe połączenie do głębi Afryki
  2. Tunezja i Libia
  3. Maroko

Crusader Kings II: the Charlemagne – Development Diary 4 – Plemiona

A teraz o ostatnim Dev Diary dotyczącego DLC „The Charlemagne”. Tematem przewodnim będą plemiona.

Podstawową nowinką, z tego zakresu, jest wprowadzenie holdingów plemiennych. Będą one miały podobną mechanikę jak inne holdingi, czyli będzie można mieszać hoding plemienny z holdingiem miejskim w ramach jednej prowincji, jednak najważniejszą zmianą będą budynki militarne – otóż za nie płacimy prestiżem a nie złotem. Dodatkową nowinką będzie ewolucja holdingu w stronę miasta lub zamka, jednak to będzie wymagać odpowiednich technologii legalistycznej, infrastrukturalnych oraz zwyczajowych. Powoływanie zaś armii plemiennej wymagać także będzie prestiżu. Ważną sprawą będzie fakt, iż produkcja funduszy przez nie jest obniżona zaś prędkość odnawiania siły zbrojnej podwyższona.

Państwa oparte o holdingi plemienne są państwami plemiennymi (tak jak republiki oparte są o miasta, teokracje o świątynie a monarchie o zamki). W państwach tych relacje na linii senior-wasal będą drastycznie różne, gdyż standardowo plemienni wasale nie są w żaden sposób zobowiązaniu seniorowi świadczeń militarnych czy ekonomicznych. Najlepiej to widać w przypadku wojny, gdyż „wasali” do wojny trzeba przywoływać tak, jak przywołuje się sojuszników. I podobnie jak oni mogą odmówić uczestnictwa. Poza tymi niedogościami na linii senior-wasal są też inne mechanizmy. Członkowie rady plemiennej będą posiadali nowe akcje, wśród nich przekonywanie członków plemion do ryzykowania swojego życia dla wodza. Będdzie także mechanizm stopnia organizacji plemiennej, za pomocą której można będzie nieco załagodzić niedogodności życia w takim państwie (na najwyższym poziomie wasale plemienni już płacą i posyłają wojska). Wszystkie plemiona będą także posiadały status najazdów pomiędzy sobą.

Jeżeli wódz uzna, że warto się zreformować, będzie mógł podążyć drogą ku republice kupieckiej lub ku feudalizmowi. Będzie to wymagało oczywiście odpowiednich technologii i funduszy, realizowane zaś będzie w formie decyzji.

EU4 – Art of War – Dev Diary 7 – Ligi Religijne, Reformacja i Bliski Orient

Wraz z kolejnym piątkiem otrzymaliśmy kolejną stronicę z dzienniczka twórców. Tematem przewodnim dzisiejszego DD będzie wprowadzenie do gry mechanizmu kończącego hegemonię katolicyzmu w świecie zachodnim – reformacja oraz wojny religijne przez nią spowodowane. Na końcu zaś prezentacja nowych map.

HRE oraz Ligi Religijne

Jednym z ważniejszych nowości, jaką otrzymają właściciele „Sztuki Wojny”, będzie specjalny, dynamiczny mechanizm symulujący Wojnę 30-letnią – Mechanizm Lig Religijnych.

Święte Cesarstwo Rzymskie (HRE) będzie posiadać „oficjalną religię”. Konsekwencją tego będą ograniczenia w elekcji Cesarza oraz doboru samych elektorów. Początkowo oficjalną religią będzie katolicyzm, ale bez ograniczeń w elektorach. Jednak kiedy w życie wejdzie kontrreformacja protestancki elektor będzie mógł zorganizować Ligę Protestancką, której celem będzie zamiana religii oficjalnej oraz obrona swoich interesów. W opozycji do nich powstaje równocześnie Liga Katolicka. Każdy kraj europejski, będzie mógł się przyłączyć do którejś z Lig, przeważnie AI będzie wybierać na podstawie klucza wiary, ale jeżeli widzi konflikt interesów z którąś ze stron może przyłączyć się do obozu przeciwnej wiary (np. katolicka Francja niechętna silnej pozycji Cesarza dołączy do Ligi Protestanckiej). Aby zachęcać do interwencji w konflikt religijny każdy członek Ligi uzyska premię do tradycji lądowej oraz obniżenie kosztów technologii wojskowej na 100 lat.

Członkowie Ligi Protestanckiej dostają CB przeciwko Cesarzowi, czego efektem będzie wielka wojna pomiędzy Ligami. Wojna ta będzie miała cel „Religijna Supremacja” i będzie kosztowało 50% warscore a dostępne będzie tak stronie atakującej jak i broniącej się. Efektem będzie ponowne ustalenie oficjalnej religii Cesarstwa, wraz z restrykcjami elektorskimi. Jeżeli zwycięstwo będzie protestantów to wówczas katolicy będą mogli ponownie chwycić za broń i siłą zmienić oficjalną religię podobnie, jak wcześniej protestanci… i tak w kółko aż do permanentnego zniszczenia drugiej strony.

Jest też inna droga. Kiedy jednak któraś z tych Lig przyjmie pokój, ale nie wykorzysta celu „Religijna Supremacja” to wówczas ma miejsce wydarzenie „Pokój westfalski”. Rozwiązuje on mechanizm Lig religijnych, HRE traci oficjalną religię, wprowadza zasadę 'Cuius regio, eius religio’. Ligi mogą także upaść, jeżeli opozycyjna liga (względem oficjalnej religii) nie będzie wypowiadać wojny dostatecznie długo.

Zwycięstwo którejś ze stron będzie miało także globalne wpływy na legitymację, tolerancję własnej wiary, siły misjonarskiej itd. Cesarz zaś, który zwycięży wojnę, będzie miał dodatkowo bonus do wprowadzenia reform HRE.

Nowa Reformacja

Mechanizm reformacji też zostanie przemieniony a dostępny będzie w darmowym patchu. Prowincja, z trzech pierwszy państwa, w których pojawi się jakieś wyznanie z reformacji (protestantyzm lub wyznanie reformowane), uzyska cechę „Centrum reformacji”. Będą one stale zmieniać religię okolicznych prowincji, do momentu zmiany religii w Centrum Reformacji. Sama reformacja będzie miała charakter bardziej losowy a eventy ją dotyczące przepisane na nowo.

Mapy bliskiego orient

  1. Arabia – z nowych państw pojawi się państwo plemienne Shammar
  2. Egipt i okolica – z nowych państw pojawi się Makuria jako państwo plemienne
  3. Lewant i Mezopotamia – nowymi państwami tutaj będzie Bohtan (państwo Kurdów) oraz Lebanon. Oba będą musiały wywalczyć niepodległość
  4. Anatolia – pojawią się dwa nowe państwa tureckie Germiyan oraz Eretna. Oba będą musiały wywalczyć niepodległość

Crusader Kings II: the Charlemagne – Development Diary 3 – Niesforne rządy

Wraz ze środą uzyskujemy kolejne Dev Diary od twórców „Charlemagne” – kolejnego dużego DLC dla gry Crusader Kings 2.

Wprowadzenie limitu wasali. Określać to będzie liczbę wasali, jakich władca może mieć bez otrzymywania kary. Każdy wasal stopnia hrabiego i wyżej, będzie naliczany. Limit będzie można podwyższać poprzez uzyskanie wyższej rangi (król może miec więcej jak książę), wyższe umiejętności dyplomatyczne także generalny prestiż dynastii. Wpływ na niego będą miały także Prawa Centralizacyjne. Przy okazji z nowych praw będą także prawa wicekrólewskie.

Po przekroczeniu limitu podstawową karą będą obniżone zyski oraz wojska od wasali. Kary będą rosnąć w postępie geometrycznym. Innym niebezpieczeństwem są dążenia niepodległościowe wasali w chwili śmierci monarchy. Sam ten mechanizm będzie stale ciążył nad władcami, ale szanse na to będą radykalnie wyższe po przekroczeniu limitu. Wpływać na to będzie także geograficzna odległość od stolicy.

Ciekawą modyfikacją będzie uzależnienie prawa od technologii. Aby wprowadzić prawa wyższego stopnia konieczne będzie odblokowanie kolejnego stopnia legalizmu. Dzięki temu będzie można odczuć ewolucję państwa a mechanizm „zamorduj wszystkich, wprowadź co chcesz, nadal tytuły randomowcom” nie będzie możliwe we wcześniejszych erach. Przy okazji bonusy legalizmu zostaną zastąpione a obniżenie kar za krótkość panowania zostaje przeniesione na technologię majestatu.

Prawa centralizacji odnoszą się do całego królestwa. Dolna centralizacja nadaje bonusy do ilości wasali zaś wysoka centralizacja bonusy do ilości limitu domeny przy karach do ilości wasali.

Będzie możliwe dla Cesarza (oprócz plemiennego) mianowanie wicekrólów aby władali jakimkolwiek królestwem lub księstwem jakie posiada Cesarz. Jest to właściwie dożywotni zarząd gdzie wicekról staje się wasalem imperium. Każdy posiadający ziemię wasal w randze hrabiego lub wyższej może otrzymać wicekrólestwo. Jednak nie posiada tytułu ale raczej rządzi w imieniu zwierzchnika. Kiedy umrze, tytuł wraca do suzerena. Poza tym wicekról funkcjonuje jak normalny wasal.

Także i w regencjach będą nowości. Po pierwsze regenci będą blokować akcje, które mogą być skierowane przeciwko niemu (tak też w eventach) a czasami wręcz nawet wykorzystywanie pozycji do obalenia władcy (jeżeli jest wrogi wobec prawdziwej władzy). Będą także blokady w akcjach dyplomatycznych. Najbardziej miłą opcją będzie jednak możliwość wpłynięcia na to, kto nim zostanie, za pośrednictwem nadania odpowiedniego tytułu honorowego. Dzięki temu dana postać będzie miała podwyższone szanse na zostanie nim.

W przyszłym tygodniu oczekiwać można informacji o mechanizmach dla państw plemiennych.