7 lis 2014 | Dev Diary
Póki co ignorujcie granice i kolory państw (nie są jeszcze ukończone) i skupcie się na warstwie wizualnej. Gdy zaczęliśmy prace nad HoI4, chcieliśmy nadać grafice więcej realizmu (w tym sensie, że ludzik o wysokości 5km stojący w prowincji jest ok). Uważamy, że taki realistyczny styl pasuje do gry, w końcu IIWŚ nie jest dziecięcą zabawą, prawda? Dlatego też poszliśmy w kierunku realistycznego odwzorowania naśladującego rzeczywistość, zamiast zastosować na przykład stylizowany i ręcznie malowany wygląd gry. By to uzyskać znacznie poprawiliśmy oświetlenie i cieniowanie. [Tutaj pojawia się dziwny żargon grafików komputerowych, którego nie jest w stanie przetłumaczyć – przyp. Nuke].
Podczas tworzenia mapy świata, która pozwoli graczowi być swobodnie przeglądana, napotkaliśmy wiele wyzwań: jak nadać grze fantastycznego wyglądu w każdym miejscu i jak sprawić, by gra w różnych miejscach świata była interesująca i różna, a jednocześnie przystawała do realnej mapy świata i nadal była grywalna?


Gradientowe granice
W każdej z naszych gier staraliśmy się, by wyglądały tak ładnie, jak to możliwe. Niestety nie przystaje to do tego, jak chcą się bawić gracze, informacje jakich potrzebują nie są wystarczająco wyraźne na mapie terenowej, więc jedyną opcją pozostaje mapa polityczna. W HoI4 mieliśmy okazję do wypróbowania rozwiązania, o którym myśleliśmy od dłuższego czasu. Stworzyliśmy tryb terenowy z gradientowymi granicami, który w połączeniu z trybem politycznym zanika przy oddaleniu mapy. W ten sposób możemy zjeść ciastko i mieć ciastko. Możesz widzieć terytoria państw przy oddaleniu, a po przybliżeniu wciąż widzisz granice razem z terenem.
Stworzyliśmy też system, który pozwala na kontrolę oświetlenia i tonacji w zależności od tego, w którym miejscu świata jesteś, jak bardzo oddaliłeś mapę, jaka jest pora roku i pora dnia oraz jak daleko od morza jesteś. W skrócie: na pustyni czuć ciepło, w Europie zielono, a w zimie zimno. Uważamy, że uczyni to świat gry bardziej wiarygodnym i zróżnicowanym oraz będzie fajnym dodatkiem wizualnym.


Typy terenu
W HoI4 każdy typ terenu daje kary i korzyści, więc jest bardzo ważne, by dla gracza było jasno widoczne jaki teren jest w danej prowincji.

Pogoda
Pogoda ma duży wpływ na rozgrywkę, ale w HoI3 była osobnym trybem mapy, na który zbyt często nie patrzyliście. W HoI4 pogoda jest wyświetlana bezpośrednio na mapie w zależności od oddalenia, aby było od razu wiadomo co się dzieje. W jednym z przyszłych dd opiszemy wpływ pogody na grę, ale już teraz możemy symulować deszcz, burze, śnieg, zamiecie, błoto i burze piaskowe.

Cykl dzień/noc
W HoI zawsze istniał ten cykl, a pora dnia miała znaczenie. Nie było to jednak wystarczająco jasno pokazane. Cykl ten umieściliśmy na mapie bardzo wcześnie i od razu go pokochaliśmy.

Mgła wojny
By pokazać graczowi co jest widoczne, a co nie, stosujemy mgłę wojny. Zastosowaliśmy prawdziwą mgłę, która ujawnia tylko szczyty gór, drzewa i wzgórza, a nie zaciemnienie znane z EU4, gdyż nakładałoby się ono na cykl dnia i nocy.


Postacie i czołgi
W HoI4 chcemy, by postacie żołnierzy i czołgi były tak dobre, jak to możliwe, jako że są kluczowymi elementami na mapie. [Ponownie kilka linijek nieważnego dla gry żargonu grafika komputerowego – przyp. Nuke]

11 paź 2014 | Dev Diary
Czas zacząć mówić o morskich aspektach gry, które zmieniliśmy w HoI4. Jest ich bardzo wiele, więc podzieliliśmy je na kilka dd. Strategiczne działania wojenne i szczegóły dotyczące misji zostaną opisane w późniejszych dd, dzisiaj skupimy się na samej walce i ogólnej idei.
Podczas tworzenia mechaniki morskiej w HoI4 przyświecało nam kilka celów. Chcieliśmy, aby była w stanie odwzorować działania niemieckich rajderów opierających się na sile ognia i szybkości, co pozwalało związać im dużą część Royal Navy na początku wojny, ale też masowe bitwy morskie na Pacyfiku między Japonią i USA. Chcieliśmy także, by różne rodzaje okrętów mogły współpracować ze sobą, by nie tworzyć zupełnie oddzielnego systemu dla, powiedzmy, topienia konwojów.
To, co odróżnia walki morskie od lądowych, to to, że umiejscowienie wszystkiego nie jest dokładnie znane. To, że wiesz, że jakiś niemiecki okręt znajduje się na danym obszarze nie oznacza, że znajdziesz go zanim odpłynie gdzieś indziej. Aby to odwzorować, okręty będą korzystać zarówno z obszarów strategicznych, jak i z pojedynczych prowincji. Flota okrętów, która ma misję w strategicznym obszarze, a to może spowodować jakieś wydarzenie. Może napotkać flotę wroga lub pojedynczy okręt, albo wykryć konwój przeciwnika. Każde takie zdarzenie zostanie oznaczone na mapie. Każda misja kontroluje to jak 'rozstawione’ są okręty. Na przykład jeśli rozkażesz flocie patrolować obszar, to będzie ona maksymalnie rozproszona by zwiększyć szansę wykrycia wroga, ale przez to też mniejsza liczba okrętów wda się z nim w walkę. Jeśli zaś wyślesz flotę z zadaniem znajdź i zniszcz, to będzie trzymać się w kupie, ale też będzie miała mniejszą szansę na napotkanie pojedynczego okrętu. Jeśli już jednak to zrobi, to większość floty ruszy do walki. Zazwyczaj będziesz z tego korzystał, gdy będziesz chciał walczyć z większą flotą przeciwnika. Zanim jednak dojdzie do walki, okręty będą przez jakiś czas pozycjonować. Spójrzmy na screen:

Obszar w środku to aktywny obszar walki z okrętami, których odległość od centrum jest relatywna. Z każdej strony jest obszar przedstawiający część floty wroga, która się zbliża. W zależności od twojego wywiadu możesz wiedzieć lub nie jakie okręty mogą się pojawić (lub po prostu będziesz wiedział tylko, że 'coś’ się zbliża). Przykładem z historii jest niemiecki krążownik Admiral Graf Spee, który polował na brytyjskie okręty na początku wojny. Brytyjczycy z kolei polowali na niego, ale byli rozproszeni (więc właściwie mogli go znaleźć), więc niemiecki okręty musiał zmagać się z tylko niewielką częścią Royal Navy. Napotykając pojedyncze okręty mógł je szybko zniszczyć i uciec z danego obszaru zanim przybędzie reszta floty, a wówczas zabawa w poszukiwania zaczynała się od nowa. Mamy nadzieję, że dzięki temu małe i przestarzałe floty będą miały coś do powiedzenia w grze.
Co jeszcze? Kiedy wielkie floty spotkają się, gra podzieli je na grupy okrętów, które będą ze sobą walczyć, ponieważ mogą dołączyć do bitwy z różnych kierunków i w różnym momencie w zależności od rozproszenia itd. Każda z tych grup składa się z optymalnie jednego lub więcej okrętów głównych z odpowiednim stosunkiem osłonowych jednostek jak krążowniki czy niszczyciele. Takie okręty są bardzo ważne, gdyż ochraniają główne okręty przed mniejszymi, które są wyposażone w torpedy. Torpedy mają niewielką szansę trafienia, ale kiedy już im się to uda, to powodują wiele uszkodzeń w większym okręcie. Chcemy być pewni, że każdy rodzaj okrętu ma swoją rolę w bitwie, więc na przykład niszczyciele są tanimi okrętami osłony, które mogą uniknąć ognia większych okrętów, zwiększają możliwości przeciwlotnicze i pozwalają na wykrycie i zneutralizowanie okrętów podwodnych. Krążowniki są dobre w walce z innymi okrętami osłonowymi, a ich torpedy pozwalają im na walkę z większymi jednostkami, o ile wystarczająco się do nich zbliżą. Ciężkie krążowniki, krążowniki liniowe i pancerniki mogą przyjąć wiele trafień oraz mają potężną siłę ognia, a superciężkie pancerniki dodają fajności twojej flocie. Lotniskowce pełnią rolę mobilnego lotniska i dysponują różnymi rodzajami samolotów. W końcu okręty podwodne są dobre w niszczeniu konwojów, ale odnajdują się też w regularnej walce między flotami, o ile przeciwnik ma niską wykrywalność okrętów podwodnych. Zaczynają one jako ukryte okręty i zostają zauważone jeśli zbliżą się za bardzo do niszczyciela lub gdy wystrzelą torpedę, po czym próbują znów się ukryć lub uciec. Nie będą efektywną bronią przeciwko dobrze ułożonym flotom, ale nieeskortowane okręty główne nie będą mogły się przed nimi obronić. Ponownie jest to kolejna rzecz, która skłania do tworzenia zbalansowanej floty miast wyspecjalizowanej.
13 wrz 2014 | Dev Diary, Info
Podobieństwem między drzewkiem lotniczym i pancernym jest to, że skupiamy się wokół podwozia i odblokowywania szczególnych historycznych modeli lub sprzętu, którzy zorientowani w IIWŚ będą dobrze znać. HoI3 miał wiele różnych klas samolotów, ale i tak nie był zdolny do dopasowania się do tego, co państwa historycznie czyniły ze swoimi samolotami, które były używane w wielu różnych rolach. W HoI4 poszliśmy inną drogą i użyliśmy kilku klas, jednocześnie pozwalając graczom na specjalizowanie ich w wybranym kierunku używając doświadczenia zdobytego podczas gry. Oznacza to, że myśliwce i CAGi z HoI3 odeszły w niebyt i teraz to gracz decyduje o dopasowaniu danego modelu do każdej roli. Stworzysz idealny samolot wypełniający dane zadanie, czy będziesz rozwijał myśliwce, które będą wypełniały różne role i będą łatwiejsze w produkcji?

Technologie lotnicze są podzielone na trzy rozmiary samolotów: lekkie, średnie i ciężkie. Lekkie są jednosilnikowymi maszynami, średnie mają dwa silniki, a ciężkie – cztery lub więcej. Po odkryciu silników odrzutowych będzie mógł odkrywać samoloty odrzutowe. Każdy z lekkich samolotów ma także subtechnologię, która odblokowuje wersję stosowaną na lotniskowcach. Uznaliśmy, że dodatkowe inwestycje w badania takich samolotów są konieczne, ponieważ wiele państw miało problemy z udoskonaleniem samolotów używanych na lotniskowcach. Podkreśla to również inną ważną zmianę w porównaniu z HoI3 – zamiast CAGów będziesz mógł używać dowolnych samolotów, które mogą startować z lotniskowców, a tym samym konfigurować ich możliwości do wykonywania różnych misji. Istnieją także eksperymentalne myśliwce rakietowe, ale są one umieszczone w drzewku tajnych broni, więc omówimy je później.

Kolejne dd będzie prawdopodobnie o morskich aspektach gry.
9 maj 2014 | Dev Diary
Nadszedł czas na kolejne developer diary o Hearts of Iron IV – tym razem mam zamiar przybliżyć nieco kwestie produkcji, a konkretnie linii produkcyjnych i budowania różnych rzeczy. Cały sprzęt wojskowy jest tworzony na liniach produkcyjnych, więc gracze powinni być zapoznani z ich działaniem, jeśli chcą w pełni wykorzystać ich machinę wojenną. Zanim jednak będziemy mogli porozmawiać o liniach produkcyjnych, powinniśmy omówić jak zmienił się przemysł w HoI IV. Przede wszystkim, rozdzieliliśmy przemysł na trzy rodzaje:
Przemysł cywilny – używany zarówno dla 'dóbr konsumpcyjnych’ i tworzenie infrastruktury i innych budynków.
Stocznie – służy do budowy okrętów.
Fabryki wojskowe – używane do produkcji sprzętu wojskowego, takiego jak czołgi, broń i samoloty.
Ten podział pozwala nam na zbalansowanie przemysłowych zalet różnych państw (możliwości budowy okrętów nie są takie same jak możliwości przemysłu cywilnego) i daje graczowi bardziej interesujący wybór celów dla strategicznych bombardowań.
Przechodząc do rzeczywistych środków produkcji, fabryki nie potrzebują już stali/energii/materiałów rzadkich by działać. Wymaganie od gracza, by zbierał kilka różnych typów surówców w celu utrzymywania fabryk nie dodawało niczego interesującego do gry. Brak któregoś z surowców dawał ten sam efekt, niezależnie od tego, którego konkretnie surowca brakowało (po prostu potencjał przemysłowy kurczył się), co nie do końca miało sens, gdyż nie mogłeś budować milicji, jeśli nie miałeś materiałów rzadkich.
Uprościliśmy więc surowce, z których korzystają fabryki. Działają one jako ograniczenie całkowitego potencjału przemysłowego. Jednak nie jest to koniec opowieści o produkcji. Produkcja sprzętu oznacza koszt strategicznych surowców, bez których trwa o wiele dłużej. Strategiczne surowce nie są akumulowane w puli. Zamiast tego są reprezentacją potencjalnych przepływów zasobów do twoich fabryk. Na przykład, jeśli masz jednostek 10 żelaza, to możesz zbudować naraz różne rzeczy, które razem kosztują do 10 jednostek żelaza.
Linia produkcyjna jest stałym zleceniem dla fabryki lub grupy fabryk, by te zbudowały jakiś element sprzętu. Każdy element kosztuje potencjał przemysłowe i surowce. Potencjał przemysłowy określa ile sprzętu każda fabryka może wyprodukować przez tydzień, natomiast ilość surowców określa zapotrzebowanie fabryki, by linia produkcyjna działała z pełną prędkością.

Przykładowo: zaawansowany czołg średni może kosztować 2 PP i wymagać po jednej jednostce żelaza i tungstenu. Każda fabryka produkuje 10 PP, więc jeśli przypiszesz jedną fabrykę do tej linii produkcyjnej, to będzie ona produkować 5 czołgów na tydzień. Jeśli przypiszesz 10 fabryk, to będzie ona produkować 50 czołgów na tydzień. W tym samym czasie będziesz potrzebował po pięć (w pierwszym przypadku) lub 50 (w drugim przypadku) jednostek żelaza i tungstenu (liczby te są zupełnie przypadkowe, koncentrujemy się tu na idei, a nie konkretnych wartościach). Możesz przypisać maksymalnie 15 fabryk do jednej linii produkcyjnej, więc nie będziesz w stanie zbudować, powiedzmy, pancernika w jeden tydzień, przypisując do niego 100 fabryk.
Ponadto należy pamiętać, że zwykłe stworzenie sprzętu nie jest wyszkoleniem i wyposażeniem jednostki, ale tym zajmiemy się w przyszłym dev diary.
Linie produkcyjne mają również wskaźnik wydajności, który wpływa na to, ile PP jesteś w stanie wycisnąć z fabryki. Wydajność startuje na dość niskim poziomie, ale wzrasta wraz z produkcją – na początku powoli, by reprezentować przezbrojenia w fabryka, później zaczyna wzrastać liniowo, aż zbiega do pewnej wartości. Możesz zmienić to, co jest tworzone na danej linii produkcyjnej, ale wiąże się to z utratą całej wydajności, chociaż są pewne wyjątki. Jeśli zmiana obejmuje tylko zmodyfikowaną wersję tego samego sprzętu (np. ten sam czołg, ale z innym działem), to zachowasz większość wydajności. Jeśli zaś zmiana obejmuje inny wariant pojazdu na tym samym podwoziu (np. z PzKpfw III na StuG III), to zachowasz połowę wydajności. Z kolei jeśli zmiana obejmuje pojazdy z tej samej rodziny (np. z prostego czołgu średniego na ulepszony), to zachowasz niewielką część wydajności.
Wydajność oznacza, że będziesz mógł produkować więcej odkąd twoje fabryki będą pracować. Tak długo, jak twoi pracownicy będą skupieni na swoim zadaniu i zaopatrywani przez to, czego potrzebują, będziesz mógł korzystać z taśmowej produkcji, która odzwierciedla potęgę gospodarki poświęconej wojennemu wysiłkowi.
Naszą największą nadzieją jest, że linie produkcyjne będą oferować graczom ciekawe możliwości jeśli chodzi o podejmowanie decyzji dotyczących budowy. Powinieneś tworzyć masowo dużą ilość broni, czy wybrać krótki okres czasu produkcji i zyskać mniejszą liczbę lepszego jakościowo sprzętu? Jasne, nowy T-43 będzie lepszy od T-34, ale czy naprawdę jest to warte utraty większości twojej wydajności? PzKpfw III może być przestarzały, ale być może zamiast anulować jego produkcję całkowicie lepiej będzie rozpocząć produkcję niszczycieli czołgów albo dział samobieżnych opartych na jego podwoziu. Zachowanie wydajności w części fabryk może prowadzić do bardziej zróżnicowanej i ciekawej kombinacji jednostek oraz pozwoli odkryć niektóre części gry, które mogłeś zignorować, jeśli stale się modernizowałeś.
11 kw. 2014 | Dev Diary
Witajcie! Czas na kolejne developer diary, które tym razem będzie o doktrynach lądowych. W HoI4 opieramy się bardziej na ścieżkach doktryn, które możecie pamiętać z HoI2, niż na miszmaszu z HoI3. Mamy 4 główne i wzajemnie wykluczające się ścieżki doktryn, które może badać każde państwo. Każda ścieżka ma również jedno lub więcej rozgałęzień na dalsze zróżnicowane doktryny i poddoktryny. Ponieważ wciąż jesteśmy w fazie pre-alfy, nie mogę dokładnie opisać efektów każdej technologii; zapewne zmieni się to podczas ich wdrażania i testowania. Mogę za to opisać ogólną ideę każdej ścieżki i wyboru, więc mam nadzieję, że zrozumiecie co chcemy osiągnąć.

Wojna mobilna. Ta ścieżka skupia się na mobilnych jednostkach zmechanizowanych i jest domyślną ścieżką niemiecką. Czołgi oraz zmotoryzowane i zmechanizowane jednostki będą otrzymywały w tej ścieżce największe bonusy. Redukuje ona także potrzebny czas planowania przed rozpoczęciem ataku. Ta ścieżka daje największe profity na początku. Pierwsze rozgałęzienie w tym drzewku pozwala na wybór między mobilną piechotą lub wojskami pancernymi jako trzonem Twojej armii. Mobilna piechota nie jest tak efektywna w walce jak czołgi, ale jest tańsza i może zostać użyta w większej ilości, więc może być alternatywną strategią dla Niemiec lub zostać wykorzystana przez mniej uprzemysłowione państwo. Druga gałąź oferuje wybór między przejściem w postawę defensywną (zwiększa przyrost zasobów ludzkich), co historycznie uczynili Niemcy, lub kontynuowaniem rozwoju ofensywnych, mobilnych doktryn. I tak, wiemy, że Blitzkrieg nie był formalną doktryną, ale miszmaszem innowacji i nowych technik, które wykorzystywali Niemcy pod tą nazwą i dlatego właśnie jej użyliśmy.
Przeważająca siła ognia. Jest to domyślna amerykańska ścieżka. Doktryna ta skupia się na dużych, dobrze wyposażonych, ale drogich dywizjach i daje bonus do walki na obszarze, w którym ma się panowanie w powietrzu. Pierwsze rozgałęzienie oferuje wybór między dodatkowymi jednostkami wsparcia w każdej dywizji lub skupienie się na niezależnie rozmieszczonych brygadach wsparcia. Drugie rozgałęzienie pozwala na wybór między bitwą powietrzno-lądową (poprawia współpracę z lotnictwem) lub 'szokiem i strachem’ (skupia większość uwagi na sile ognia naziemnego).
Wielki plan bitwy. Jest to tradycyjna ścieżka doktryny, domyślna dla Wielkiej Brytanii, Francji, Włoch i Japonii. Ścieżka ta daje większe bonusy planowania i wzmacnia piechotę oraz artylerię. Jest nieco słaba w ofensywie na początko, ale daje defensywne profity. Rozgałęzienie oferuje wybór między zwiększonym potencjałem ofensywnym i ciągłą poprawą wszystkich jednostek w ścieżce szturmowej lub skupienie na piechocie w ścieżce infiltracji.
Zmasowany atak. Domyślna doktryna dla ZSRR i Chin. Koncentruje się ona na użycie dużej ilości zasobów ludzkich oraz oferuje zwiększone morale i tempo uzupełnień. Pierwsze technologie dają bonus do obrony i wzmacniają piechotę oraz milicję. Pierwsze rozgałęzienie oferuje kontynuowanie tych samych metod w ścieżce masowej mobilizacji (masowe użycie piechoty i milicji) lub przyjmuje innowacyjną radziecką doktrynę głębokich operacji, która robi użytek z nowoczesnych narzędzi wojny i zwiększa możliwości broni pancernej, artylerii i jednostek mobilnych. Można zauważyć, że ścieżka masowej mobilizacji jest krótsza niż inne. Jest tak dlatego, że jest to raczej prowizoryczna droga rozwoju dla krajów w tarapatach, niż prawdziwa doktryna. Chcemy, by państwa porzucały tą ściężkę, gdy ich sytuacja się poprawia.
'Porzucały’? Tak, dobrze przeczytaliście. Możecie zmienić swoją doktrynę jeśli chcecie. Będzie to jednak kosztowne. Czeka Cię okres dezorganizacji armii oparty na tym, jak daleko zaszedłeś w poprzedniej ścieżce i jak dużą masz armię, więc prawdopodobnie to nie jest coś, co będziesz chciał zrobić w środku wojny. Jednakże, nie musisz zaczynać od zera w nowej ścieżce: wiele technologii jest wspólnych dla różnych ścieżek i jeśli przełączysz się na inną, która zawiera współużytkowaną technologię, to będzie ona już odkryta w nowym drzewku.
Ok, to wszystko jeśli chodzi o to DD, możecie próbować odgadnąć nazwy technologii opierając się na ich ikonach!