Hearts of Iron IV – Development Diary 2 – Narzędzia wojny

Zapraszamy na drugie development diary o Hearts of Iron IV! Dziś mam zamiar zanurkować prosto w najbardziej treściwy temat i przedstawić jedną z największych zmian, jaką zrobiliśmy w grze – sprzęt. To szeroki temat z wieloma implikacjami do innych zagadnień gry, więc moim celem jest zaprezentowanie ogólnej idei bez wgryzania się we wszystkie detale. Ale nie martwcie się, w przyszłych developer diaries nadrobimy to.

Produkcja

Chcieliśmy uzyskać bardziej interesujący model przemysłowy niż oferowany dotąd, tak aby nie zawsze korzystać z najnowszych technologii oraz dodać jednostkom więcej flavoru. By to osiągnąć, opracowaliśmy model, w którym nie buduje się gotowych dywizji czy skrzydeł lotniczych na raz; zamiast tego tworzy się linie produkcyjne, które wprowadzają do armii poszczególne pojazdy. Im dłuższa jest pojedyncza linia produkcyjna, tym bardziej efektywna jest produkcja danej rzeczy, a wybranie momentu, w którym przestawiamy się na, powiedzmy, nowszy model czołgu, staje się trudne. Czy wysiłek wojenny lepiej przeznaczyć na nowego, błyszczącego Tygrysa, który przewyższa klasą konkurencję, czy lepiej mieć 20 PzKpfw IV? Będziesz musiał dokonać wyboru. Modernizacja sprzętu oznacza zastąpienie starych modeli na froncie przez, na przykład, nowe czołgi. Te stare można umieścić w rezerwie, wysłać w mniej ważne miejsca, lub przekazać sojusznikowi.

Oznacza to, że dywizja jest w zasadzie asortymentem różnego sprzętu połączonym z ludźmi, którzy go eksploatują. Większość statystyk dywizji będzie pochodzić ze sprzętu, więc dywizja pancerna bez czołgów nie będzie zdolna do służby. To, jak dokładnie będzie wykorzystywany sprzęt w każdej dywizji, będzie zależeć od struktury dywizji. Na najniższym poiomie będą bataliony tworzące dywizje, które określą czego potrzebujesz, ale dywizja nadal będzie najmniejszą jednostką, jaka może poruszać się po mapie. Na przykład, dodanie dodatkowego batalionu artylerii do dywizji oznaczać będzię, że dywizja będzie wymagała większej ilości przeszkolonych żołnierzy i określonej liczby dział artyleryjskich, które będzie trzeba wyprodukować zanim batalion stanie się efektywny. Opowiemy o tym więcej w kolejnych dd.

Technologia

Sprzęt pojawi się w nowych drzewach technologicznych. Ideą jest, że odblokowanie nowego sprzętu powinno być bardzo widoczne i powinno być bardzo jasne, co konkretnie dzięki temu otrzymasz. Oto screenshot pokazujący jak wygląda niemieckie drzewko czołgów:

Diary 2 - screen 1 - armor tech

Technologie pancerne są oparte na podwoziach, które odblokowujesz. Każde z podwozi ma 4 subtechnologie, z których każda odblokowuje wariant pojazdu. Tak więc, na przykład, kiedy już odblokowałeś PzKpfw III, możesz rozpocząć badania niszczyciela czołgu StuG III. StuG III był zbudowany na podwoziu PzKpfw III z usuniętą wieżą i działem większego kalibru. Warianty takie jak ten mogą być włączone do linii produkcyjnych z oryginalnym podwoziem bez większej kary, więc gdy PzKpfw IV stanie się głównym czołgiem, a PzKpfw III stanie się przestarzały, będzie to idealny czas, by przekształcić linię produkcyjną, tak aby tworzyła StuGi. Większość krajów podczas wojny opracowywała swoje pojazdy właśnie w ten sposób, więc chcieliśmy to uwzględnić w grze. Historycznie StuG III był najczęściej produkowanym pojazdem pancernym w Niemczech.

Będą również możliwości stworzenia bardziej zcustomizowanych wariantów sprzętu dzięki umiejętnościom odblokowywanym za doświadczenia zdobyte podczas wojny. Opiszemy to bardziej szczegółowo w przyszłości.

Przez przejście z abstrakcyjnego modelu HoI3 zyskujemy wiele flavoru oraz wprowadzamy wiele interesujących wyborów, z którymi będą musieli zmierzyć się przywódcy. Uważamy również, że będzie to łatwiejsze do zrozumienia dla nowych graczy oraz zapewni lepszą imersję. W wynikach bitew zobaczycie 'zniszczono 10 ciężkich czołgów’, a nie abstrakcyjny procent siły. Ponieważ modele produkcyjne zamieniają się na liniach, nie wprowadza to niepotrzebnego mikrozarządzania, więc jest naprawdę korzystne.

To wszystko na dziś, do zobaczenia za miesiąc w kolejnym development diary!

Hearts of Iron IV – Development Diary 1 – Nasza wizja

Witamy w pierwszym development diary o Hearts of Iron IV!

Przygotuj się na poprowadzenie swoich armii, unowocześnienie swojego sprzętu i poradzenie sobie z subtelną (lub wcale nie tak subtelną!) dyplomacją po raz kolejny! Minęło już prawie pięć lat od premiery Hearts of Iron III i, chociaż wydaliśmy kilka dodatków przez ten okres, jesteśmy naprawdę podekscytowani, że w końcu dostaliśmy szansę stworzenia odpowiedniego sequelu! W ostatnim miesiącu pokazaliśmy wczesną (pre-alfa) wersję Hearts of Iron IV na ParadoxCon w Miami, więc część informacji na temat gry została już podana.

Czym jest Hearts of Iron?

W świetle naszych ostatnich sukcesów takich jak Crusader Kings II i Europa Universalis IV zdaję sobie sprawę, że jest z nami wiele nowych twarzy – ludzi, którzy nie spróbowali wcześniejszych gier z serii Hearts of Iron. Tak więc, zanim zagłębimy się w to dlaczego Hearts of Iron IV jest inne i wyjątkowe, chciałbym opowiedzieć co nieco o czym jest ta seria. Hearts of Iron jest grą, w której przejmujesz kontrolę nad dowolnym państwem istniejącym w okresie II Wojny Światowej (gra obejmuje lata 1936-1948) i prowadzisz je do zwycięstwa. Wszystko sprowadza się do tego jak dobrze, jako gracz, poprowadzisz swoje państwo. Hearts of Iron IV jest grą wojenną, gdzie wysoki poziom planowania strategicznego i wojskowego jest konieczny do zapewnienia sobie zwycięstwa. Każde działanie, jakie podejmujesz, może przeważyć losy wojny na twoją korzyść, na zawsze zmieniając krajobraz polityczny i ideologiczny.

Drugowojenna grand strategy game

Hearts of Iron to, jak większość tytułów Paradox Development Studio, tak zwana grand strategy game w otwartym świecie. Temat II Wojny Światowej nie oznacza, że położono większy nacisk na przygotowanie do wojny produkcji przemysłowej, doktryn wojskowych i sprzętu. W Hearts of Iron IV masz do czynienia z szerszym horyzontem i bardzo wysokim poziomem planowania strategicznego; nie jest to staromodna gra wojenna. Przegrywanie małych bitew jest zupełnie nieistotne dla większej kampanii. Musisz postrzegać wojnę jako całość i podejmować decyzje w wielu aspektach, by osiągnąć zwycięstwo – jest to naprawdę wysoki poziom planowania wojny, zawierający linie produkcyjne, technologiczne nowinki, zapewnienie zasobów strategicznych i, oczywiście, sprawienie, że te ogromne czołgi przejadą przez równiny Europy.

Porównanie z innymi grami PDS

Ważną rzeczą, która odróżnia HoI IV od innych serii gier jak CK II i EU IV jest to, że obejmuje znacznie krótszy okres czasu, tj. w latach wokół II Wojny Światowej i skupia się głównie na przygotowaniach do wojny i prowadzeniu jej. Oznacza to, że priorytety w znacznej mierzy pozostają te same – jest mało prawdopodobne, by twój naród nagle zmienił swoją pozycję. Możesz wybrać dowolne państwo na świecie i burzę na uboczu lub wciągnąć się w wielki kataklizm, lub spróbować czegoś małego pomiędzy. Hearts of Iron jest pełen historycznych smaczków i wspaniałych szczegółów, czegoś, co dużo trudniej wykonać w grach obejmujących setki lat.

Jednakże nawet jeśli HoI IV to grand strategy game skoncentrowana na wojnie, to rola jaką odgrywa gracz jest bliska tej z EU IV – będziesz grał jako duch prowadzący państwo z tylnego siedzenia, starając się kształtować historię i ustalić losy swojego kraju, często kierując się wydarzeniami i decyzjami w grze. Gra skupia się na dokonywaniu wyborów dotyczących twojego państwo, zarówno tych wojennych, jak i w postaci postępu technologicznego, idei narodowych i strategicznych celów. Możesz wybrać dowolne państwo i zdecydować jaką rolę odegrasz podczas wojny. Możesz wybrać różne style gry zależące od twoich osobistych interesów lub opartych na różnych mocnych i słabych stronach historycznych mocarstw. Na przykład jako Niemcy masz motywację do rozpoczęcia wojny, podczas gdy Wielka Brytania i USA rozpoczną w defensywie i będą toczyć ogromne bitwy morskie. Możesz nawet spróbować przetrwać jako minor, którego rząd kontynuuje walkę na uchodźstwie lub być małym państwem, które przystępuje do wojny by poszerzyć swoje terytorium. Twoim celem nie musi być wygranie II Wojny Światowej – gra jest sandboxem, zwycięstwo jest określone przez cele, jakie sam sobie wyznaczysz.

Wizja

Podczas tworzenia HoI IV naszym celem jest zrobienie czegoś podobnego do tego, co zrobiliśmy z CK II i EU IV – zachowanie nienaruszonego smaku i złożoności gry podczas sprawiania, by gra była łagodniejsza i łatwiejsza do opanowania, z o wiele lepszym interfejsem. Dążymy rónież do odświeżenia doświadczenia czerpanego z gry, jest więc to zmiana w porównaniu z HoI III.

Większa koncentracja na planowaniu i decyzjach na wysokim szczeblu

HoI III mógł być rozgrywany z pełną ręczną kontrolą, gdzie mikrozarządzanie mogło być dosyć ciężkie lub z asystą SI, gdzie kontrola nad aspektami oddanymi w ręce komputera była bardzo ograniczona. Rozwijamy system planowania, który da większą kontrolę, ale nie będzie tak zajmujący i szczegółowy jak ręczna rozgrywka w HoI III. Chcemy dać ci czas na spojrzenie na większy horyzont. Moim zdaniem daje to wiele imersji, ponieważ czujesz się jakbyś prowadził kampanię wojskową, a nie przerzucał jednostki między prowincjami.
Dla mikromenedżerów – nadal można stworzyć bardzo szczegółowe plany i aktualizować je w rzeczywistym czasie, co w zasadzie działa tak jak stare ręczne sterowanie, ale gra będzie nagradzać udane długofalowe planowanie, więc spodziewaj się kilku nowych rzeczy do nauczenia! Nie będzie żadnych dużych przycisków 'zautomatyzuj to’. Chcemy, aby wszystkie elementy gry dawały radość i były grywalne. Jeśli nie będą, zostaną przebudowane lub zastąpione przez inne.

Mniej determinizmu – bardziej historyczna atmosfera

Dużym problemem historycznych gier jest to, że ludzie wiedzą co się stało, zwłaszcza w tak dobrze udokumentowanym okresie jak II Wojna Światowa. Przywódcy w tamtych dniach nie mieli kryształowych kul lub aktywnego forum amatorskich historyków z przyszłości, którzy powiedzieliby im co się wydarzy. To coś, z czym musimy sobie poradzić bez utraty poczucia miejsca i realizmu, tak abyśmy zostali docenieni przez graczy. Wiele rzeczy wymaga stopniowych zmian, tak abyśmy faktycznie przeżywali wydarzenia, które powinny dać lepszą atmosferę historyczną, jak również stworzyć grę, gdzie łatwiej będzie spróbować alternatywnych ścieżek historii i nie czuć, że jedyną drogą do sukcesu jest postępowanie według planu Eisenhowera.

Wszystko w zasięgu ręki

Aby grać w Hearts of Iron będziesz potrzebował wielu informacji, dzięki którym podejmiesz właściwe wybory długoterminowe (gdzie jest najlepszy teren dla moich czołgów?) lub krótkoterminowe (o której godzinie zachodzi słońce?). Wcześniej musiałeś zaglądać w wiele miejsc – w HoI IV informacje są znacznie lepiej umieszczone, a najważniejsze rzeczy będą wyświetlane bezpośrednio na mapie. Więcej zobaczysz w przyszłych developer diaries.

Podsumowując

Mamy nadzieję, że jako gracz będziesz miał poczucie kontroli nad prawdziwym światowym konfliktem i będziesz chciał nauczyć się narzędzi prowadzenia wojny w otwartym sandboxowym środowisku podczas tego intensywnego okresu w historii. Naszym celem jest stworzenie drugowojennej gry całkowicie skoncentrowanej na globalnej, strategicznej wojnie.
Dążymy do tego, by HoI IV był najlepszą drugowojenną grą strategiczną, łatwą do opanowanie i głęboką. Jest to dość ambitne, ale myślę, że mamy doświadczenie i pasję by osiągnąć ten cel. Ostatnie doświadczenia z grami PDS pokazują, że jesteśmy na właściwej ścieżce.

Oczywiście dotychczasowy rozwój HoI IV nie trwa od dawna (jesteśmy na etapie pre-alfy), nawet jeśli myślimy o nim i omawiamy go od lat. Podczas tworzenia każdego rozszerzenia do HoI III, zawsze były rzeczy zbyt duże do zaimplementowania lub nie pasujące do gry, przez co musieliśmy umieścić je na liście 'może kiedyś’. Tak więc, gdy zaczynaliśmy tworzenie HoI IV, mieliśmy za sobą kilka lat dyskusji i robienia notatek. Spodziewam się, że starzy beta testerzy i bywalcy forum powiedzą 'ohh, pamiętam to!’, gdy zaczniemy ujawniać nowe rzeczy w developer diaries.

Zaczniemy powoli i będziemy wydawać kolejne development diaries mniej więcej raz w miesiącu, a następnie częściej aż dojdziemy do początku 2015 r., więc usiądźcie i cieszcie się jazdą! Prawie zapomniałem! Oto screen mapy terenowej. Na razie jesteśmy na wczesnym etapie i granice polityczne nie są wystarczająco dokładne by je pokazać.