HoI 4 33 DD- Zaopatrzenie

Kolejny piątek kolejny odcinek pamiętnika twórców! Dzisiaj będziemy mówić o czymś o co prosiliście od dawna: System zaopatrzenia. To będzie coś wielkiego!
System zaopatrzenie w HoI3 sprawiał wiele problemów. Trudno było pojąć jak działa i trudno było się domyśleć co też zrobić by rozwiązać problem braku zaopatrzenia, bo zwykle wynikało to z zapomnienia o czymś przez gracza jakiś czas temu. Stworzyliśmy nawet osobny pokazowy/zręcznościowy typ (eng. Arcade Mode) dla zaopatrzenia, którego nikt nie używał (jaki szanujący się gracz mógłby wybrać co się nazywa „Arcade mode”?).

Po kilku głębszych 16 letniego Lagavulina i kilka głębszych przemyśleniach, zidentyfikowaliśmy następujące problemy:

  • W każdym momencie musi istnieć możliwość podejrzenia jak wiele oddziałów może tu operować bez problemów, także w wypadku inwazji morskich.
  • Musi istnieć możliwość zobaczenia wąskich gardeł i umożliwić graczowi zrozumiałe opcje rozwiązywania tych problemów.
  • System zaopatrzenia mogą być skomplikowaną siecią zależności, gdzie skutek i przyczyna mogą przestać być widoczne z czasem.
  • System zaopatrzenia nie może się zapadać, gdy stolica zostanie zajęta co było nie realistyczne i mało zabawne w HoI3.
  • Utrzymanie miast powinno być możliwe jeżeli nasze oddziały zostały odcięte od reszty naszych sił.
  • Ruch oporu musi mieć możliwość niszczenia twojego zaopatrzenia nie kończąc jako ciągła zabawa w kotka i myszkę.
  • Problemy z zaopatrzeniem powinny powoli narastać, a nie przyjmować tylko skrajne wartości jak w HoI3.

 

Przerażająca lista? Jasne, ale wydaje nam się, że udało nam się je rozwiązać

  • Świat jest podzielony na obszary zaopatrzenia składające się z prowincji. One są tylko dla samej rozgrywki, mają swój teren itp.
  • Każdy obszar ma jasno wypisane ile dywizji może wspierać i ile już tu jest.
  • Jeżeli najedziesz myszką na obszar pokaże ci się strzałki szlaku zaopatrzenia wskazując co go blokuje. Obszary maja też skróty pomagające, te wąskie gardła rozwiązać (podwyższyć poziom bazy morskiej, infrastruktury lądowej itp.).
  • Gra pokazuje ostrzeżenia, gdy w jakimś rejonie są problemy z zaopatrzeniem (bardzo użyteczne dla Brytyjczyków walczących na wielu frontach).

[​IMG]
Poziom zaopatrzenia prowincji jest ustalony w oparciu o:

  • Lokalną, przypisaną wartość. To pewien poziom lokalnej infrastruktury, której nie da się szybko zniszczyć (0 w górach i całkiem sporo w gęsto zamieszkanej Europie).
  • Każde zajęte większe miasto/punkty zwycięstwa będą go zwiększać. Tak by możliwym było ich utrzymanie.
  • Lokalna partyzantka na okupowanych terytoriach stwarza pewne problemy (będzie o nich specjalne DD).
  • Przychodzące zaopatrzenie z sąsiednich obszarów. Są śledzone aż do stolicy. Jeśli stolica jest odcięta wybierany jest następny najlepszy obszar. Ilość otrzymywanego zaopatrzenia jest ograniczona poprzez minimalny poziom infrastruktury (także sabotowanej przez ruch oporu) po drodze. Dla gracza jest ważne co jest wąskim gardłem, bo będzie to wpływać na jego jednostki na odległym froncie. Jest też pewien efekt uboczny od sąsiadów, by nieco wygładzić różnice między dobrymi i złymi rejonami (symulujące, że nawet dobry transport kolejowy dojeżdża tak blisko by resztę trasy przewieść to konno i ciężarówkami).
  • Jeżeli jesteśmy odcięci od ojczyzny, np. walczymy w Afryce lub na wyspie zaopatrzenie będzie docierać konwojami, których liczba będzie ograniczona przez wielkość portu uzyskującego zaopatrzenie. Na terytoriach zamorskich jest istotne by twoje konwoje nie zostały zatopione oraz by bazy były w stanie obsłużyć ruch w czasie twoich działań zamorskich.
  • Użycie samolotów transportowych do wykonania zrzutów zaopatrzenia. Użyteczne dla odciętych sił (nie możemy tego pokazać, bo wciąż nad tym pracujemy).
  • Warto nadmienić, że wielkość poziomu zaopatrzenia będzie się zmieniać w rejonie w którym trwają walki, zmieniając się w zależności jak duże terytoria kontrolujesz.

[​IMG]
Kiedy jednostka zostaje pozbawiona zaopatrzenia mija chwila zanim wyczerpią swoje rezerwy, sytuacja będzie się powoli pogarszać, aż po 30 dniach będzie już bardzo zła. Bez zaopatrzenia tracisz organizacje, poruszasz się wolniej, mniej efektywniej walczysz  i ponosisz większe straty. Starzy wyjadacze wiedzą, ze najlepszą metodą na pokonanie wroga jest odcięcie od zaopatrzenia, okrążenie go i zniszczenie, co pozostanie prawdziwe w HoI4.

Jak więc gracz może poprawić swoje sytuację zaopatrzeniową?
Możesz zacząć od znalezienia wąskiego gardła.

  • Popraw infrastrukturę pozwalając na dostarczenie większych ilości zaopatrzenia.
  • Jeżeli masz połączenie z morzem, eskortuj konwoje i chroń je przed napadami.
  • Powiększ bazy morskie by poprawić ich przepustowość.
  • Rozpraw się z partyzantką.
  • Zbadaj i dołącz do armii jednostki zaopatrzeniowe.
  • Użyj zrzutów zaopatrzenia.
  • Wycofaj część oddziałów.

Czym dokładnie jest zaopatrzenie dokładnie?
W HoI 3 zaopatrzenie było czymś co produkowałeś i przechowywałeś a potem transportowałeś siecią transportową do jednostek.  W HoI4 jedyną rzeczą jaką możesz przechowywać jest ekwipunek i będziesz to robił. Ruch, szkolenie i walczenie przy trudnej pogodzie, brak zaopatrzenia powoduje psucie się ekwipunku częściej i potrzebę dostarczenia nowego. Im gorsza sytuacja z zaopatrzeniem tym dłużej trwa przesyłanie ekwipunku i większe zużycie. Zatem zamiast przepływu siecią mamy system blokowany przez wąskie gardła.

To oznacza, że abstrakcyjne zaopatrzenie z HoI3 zostało zastąpione żądaniem specyficznego sprzętu i lepiej pasuje do wyspecjalizowanej produkcji sprzętu w HoI4. To również oznacza, że nie ma potrzeby wyróżniać paliwa jako takiego, które zostało dodane do produkcji części zapasowych do sprzętu wymagającego paliwa (czołgi, ciężarówki itp.). Możliwość magazynowania paliwa prowadzi do tych samych problemów jak magazynowanie innych rzeczy, więc wrzucenie tego do produkcji innych rzeczy (nikt nie żądał by czołgów nie mając paliwa by ich użyć) zmniejsza to też ilość potrzebnych kliknięć zarządzania małymi elementami gry jak ruch jednostek zaopatrzenia, ładowanie zrzutów z paliwem itp by zmniejszyć straty w paliwie i skupić się na zapewnieniu dostępu do ropy, sprzętu i ich bezproblemowego transportu na front.

[​IMG]

(p.s nie przywiązujcie uwagi do liczb, nie udało nam się jeszcze zbalansować zaopatrzenia jeszcze)
W następnych odcinku powiemy o wojnach domowych i zamachach stanu!

HoI4 DD 32 – USA

Witam wszystkich i zapraszam na kolejny odcinek pamiętnika twórców Hearts of Iron IV. W tym tygodniu byliśmy raczej zajęci zbliżającym kamieniem milowym (beta). Dzisiaj dowiemy się czegoś więcej o USA.

Stany Zjednoczone są jednym z największych krajów w 1936, ale także jedynym mocarstwem poza Eurazją. Kontrolują oni kilka wysp na Pacyfiku i posiadają marionetkowe Filipiny. Wszystkie kraje Ameryk mają również gwarancje USA na starcie. Oczywiście niektóre stany nie pasują do 1 do 1 do konceptu w mechanice gry, więc niektóre połączyliśmy.

[​IMG]

Kiedy chodzi o surowce to Amerykanie mają wszystkiego po brzegi. Mają więcej Ropy, Stali, Wolframu i Glinu niż potrzebują i będą wiele zarabiać na eksporcie we wczesnej fazie gry. Nie mają wprawdzie gumy i chromu, ale chrom można zdobyć od Kuby, a gumę od Brazylii wspomaganej produkcją syntetyku.

USA zaczyna z duchami narodowymi.

  • Wielka Depresja, kosztująca 1 PP każdego dnia, aż do jej usunięcia przez wybory w 1940.
  • Dom wolnych co umożliwia im tworzenie frakcji, ale nie mogą dołączyć do frakcji założonej przez inną ideologię.

USA ma również rozbrojony kraj i niezakłócona izolacja jako prawa na starcie, które muszą zostać zmienione by uwolnić ich potęgę.

Armia amerykańska na starcie nie jest silna, ma 36 dywizji, ale około połowy to dywizje garnizonowe.

Flota jest stosunkowo silna z 3 lotniskowcami, 15 okrętami bojowymi, 15 ciężkimi krążownikami, 115 niszczycielami i 77 okrętami podwodnymi, ale to tylko mała cząstka tego jakimi siłami mogą dysponować.

Siły powietrzne nie są aż tak wielkie z mniej niż 900 samolotami i bez dostępu (jeszcze) do B-17.

Drzewo skupień dla USA jest wielkie i daje wiele opcji.

  • Emisja obligacji wojennych (Issue War Bonds) – daje potężne bonusy, ale można jej użyć tylko będąć z stanie wojny z innym mocarstwem.
  • WPA & Wojna propagandowa (Propaganda War)- ukierunkowanie na kraje z którymi przyszło walczyć USA.
  • Dywizje wojny w powietrzu (Air War Plans Division )- Na czym powinny się skupić siły powietrzne USA?
  • Biuro Okrętów (Bureau of Ships) – Jak wzmocnić Amerykańską flotę.
  • Potwierdź doktrynę Monroe (Reaffirm Monroe Doctrine) – Zmień całe Ameryki w demokracje jak USA z możliwością wybuchu wojen o ustanowienie demokracji.

[​IMG]

W następnym tygodniu powiemy czemu nierozważnie było by rozkazać atak 40 dywizjami zmotoryzowanymi na pustyni Gobi.

HoI 4, DD 31 – Konferencje pokojowe

Witam wszystkich i zapraszam na kolejny odcinek pamiętnika twórców Hearts of Iron IV. Dzisiaj będziemy mówić o konferencjach pokojowych.

System z HoI3 był bardzo uproszczony i prosty do nadużywania oraz nie ujmował naprawdę rzeczywistości HoI4 jak i również jako system przeniesiony z innych naszych gier jak EU4, gdzie przywódca sojuszu dyktuje warunki nie pasował do II WŚ. Stworzyliśmy więc coś całkowicie nowego!

Jak to działa? W czasie wojny twój udział jako członka jest śledzony w odniesieniu do reszty. Pamiętasz słynny cytat Mussoliniego, gdy dołączał do wojny przeciw Francji i Wielkiej Brytanii „Potrzebowałem jedynie kilku tysięcy martwych ludzi, by siedzieć na konferencji pokojowej jako człowiek który walczył.”? Liczba straconych żołnierzy jest zapisywana i dodawana do poziomu udziału w wojnie. Najważniejsze jest jednak okupowanie wrogiego terytorium.

[​IMG]
Kiedy wróg w końcu się poddaje gra inicjuje konferencję pokojową. W trynie wieloosobowym, jeżeli kilku graczy jest uczestnikami to spowoduje to pauzę, umożliwiając każdemu zobaczyć warunki nawet jeżeli nie uczestniczyli w wojnie. Punkty reprezentują całkowitą wartość wziętych rzeczy pośród przegranych jest podzielone pomiędzy zwycięzców zależnie od tego jaki był ich udział w wojnie. Każdy kraj kolejno decyduje co się stanie z przegranymi. Kiedy masz mniej punktów niż kolejna osoba kolejka przechodzi do niej (możesz też spasować) i idzie to tak dalej do momentu, gdy każdy pozbędzie się punktów lub spasuje. Przegrani nie mają nic do powiedzenia, o ile nie poddali się warunkowo we wczesnej fazie wojny (wtedy oni też muszą zatwierdzić wynik wojny).

Powyższe oznacza, że możemy odzwierciedlić rzeczywiste wydarzenia. Na przykład jest powód by USA zaangażowało się zarówno w wojnie na Pacyfiku jak i w Europie – by nie pozwolić Stalinowi zadecydować o kształcie Europy. Przejęcie kontroli nad Niemcami i wyzwolenie Francji będzie wyścigiem do Berlina i zadecyduje o dominujących kolorach w Europie po wojnie. Ten pomysł ma dać Ci odczucie jakbyś naprawdę brał udział w konferencji w Jałcie, gdzie pozycja Stalina była naprawdę mocna, a reszta miała mało do powiedzenia.
[​IMG]
Całkowity koszt różnych opcji zależy on celu wojny wybranego przed konferencja, tak więc każdy z uzasadnionymi powodami dostanie swoje rzeczy taniej i trudniej będzie innym je uzyskać. Zauważcie jednak, że kolejność według udziału wciąż ma miejsce, więc ktoś kto zrobił więcej wciąż może wziąć część twoich celów wojny, ale mogli by wtedy wziąć dla siebie mniej w końcowym rozrachunku. Taki obrót spraw może wywoływać napięcie po wojnie, jeżeli graczom nie uda się dokonać podziału z którego każdy jest zadowolony. Podstawowy typ akcji też oczywiście wpływa na koszt, więc wyzwolenie kogoś jest tańsze niż uczynienie go marionetką pod twoją kontrolą i aneksja jest dużo bardziej kosztowna niż małe zmiany granic.

Konferencja wskazuje również jaki będzie mieć wpływ na napięcia na świecie końcowo. To może spowodować, że będziesz się trochę bardziej ograniczał. Uczynienie kogoś marionetką może pozwolić ci pozostać poniżej poziomu na którym sojusznicy obrócą się przeciw tobie, podczas gdy anektując przekroczyłbyś ten limit.

HoI4 DD 30

Witam wszystkich i zapraszam na kolejny odcinek pamiętnika twórców HoI4. Dzisiaj trochę panuje chaos w biurze Paradoxu, gdyż opuszczamy to biuro po obiedzie i wprowadzamy się do nowego w poniedziałek. Obiecałem spojrzeć na Francję dzisiaj.

Francja jest jednym z mocarstw w 1936, jednym ze zwycięzców Wielkiej Wojny i kontroluje wielkie Imperium. Ich ojczyste ziemie w Europie są bogate, prawie połowa Afryki jest pod ich kontrolą, a mają też kolonie w Indochinach, Syrii i Gujanie, nie wspominając o bezpośredniej kontrolii rozlicznych wysp na całym świecie.

Francja ma ogromne złoża glinu i stali, tych materiałów nie powinno Francji nigdy zabraknąć. Ich azjatyckie kolonie zapewniają im dostęp do jednych z największych zapasów gumy i wolframu. Nie mają jednak ropy i muszą ją importować.

Fracja ma trzy duchy na starcie.

  • Zwycięscy I WŚ, która daje im karę do prędkości opracowywania doktryny lądowej o 75%.
  • Podzielony rząd, kosztujący 1 punkt siły politycznej dziennie i redukujący jedność narodową aż do jego usunięcia.
  • Chronienie przez linię Maginota, która zmniejsza ich prędkość planowania o 25%, ale zwiększa maksymalną prędkość planowania o 25%.

Francja ma 74 dywizje w 1936, ale kilka z nich to pojedyncze jednostki kolonialne i ich siły opancerzone to zaledwie brygady. Jak widzicie na zrzucie ekranu polegają ciężko na fortyfikacjach na granicy z Niemcami.
[​IMG]

Francja ma 1 CV, 3 BB, 7 CA, 7 CL, 52 DD i 57 SS na starcie, ale to nie jest najnowocześniejsza flota. Jest jednak wystarczająca by bezproblemowo pokonać samych Niemców albo Włochów, ale nie miała by szans przeciwko połączonej flocie Osi.

Francja zaczyna z 456 myśliwcami, 48 bombowcami morskimi i 204 nowoczesnymi bombowcami taktycznymi. To raczej dobre lotnictwo, ale będzie musiało zostać wzmocnione przed startem wojny.

Francja nie jest członkiem aliantów na starcie w 1936 i ma wiele opcji w drzewku skupień (focus tree).

  • Metropolia Francuska i Algierska Francja daje na początku kopa do przemysłu i kolejne miejsce na badania.
  • Skupienie się na Ataku ALBO Obronie kształtuje dalsze możliwości, reforma wojskowa usuwa karę „Zwycięzcy I WŚ”.
  • Reformy rządu jest bardzo elastycznym drzewkiem, które daje mnóstwo opcji, usuwając końcowo również karę „Podzielony Rząd”. Stwórz własną frakcję z Czechosłowacją, dołącz do Aliantów, dołącz do Kominternu albo dołącz do Osi..
  • Skupienia w obrębie floty dają bonusy do badań i rozwoju floty.
  • Skupienie w obrębie sił powietrznych dają bonusy do badań i rozwoju dla jednostek powietrznych (nie widoczne poniżej).

[​IMG]

HoI4 DD 28 – Pogoda i Teren

Witam wszystkich w 28-mym odcinku pamiętnika twórców Hearts of Iron IV (Serca z Żelaza IV). Tym razem będziemy mówić o rzeczach na które masz najmniejszy wpływ w grze i prawdziwym życiu, tzn. pogoda i teren.

Nie byliśmy szczęśliwi z systemem pogody z HoI3. Sama symulacja była bardzo skomplikowana by jak najlepiej naśladować rzeczywistość. Nie była jednak lubiana przez graczy i uniemożliwiała ustawianie niektórych ważnych przypadków jak bardzo chłodna zima w Rosji ’41 czy niezwykle gorące pustynie. Była wymagająca obliczeniowo, no i w końcu ciągłe sprawdzanie mapy w trybie pogody było męczące (i większość tego nie robiła). W tej odsłonie serii postanowiliśmy przyjąć całkiem inne rozwiązanie.

[​IMG]

Pełna kontrola skryptem
Prawdopodobieństwo każdego typu pogody można ustawić skryptem dla każdego: rejonu strategicznego i miesiąca lub jakiegoś zdefiniowanego okresu. Na przykład możemy ustawić bardzo uciążliwe Rosyjskie błoto, które wszyscy uwielbiają dla miejsc i miesięcy dla których ma to sens. Dla moderów przygotowaliśmy naprawdę zmyślne narzędzie do ustawiania tych wartości tak, że łatwo nimi manipulować, łatwo je poprawiać (więc Panowie jak będzie przerabiać „Cats of 4th Reich” (?) na HoI4, na co sam czekam [twórca], to będzie to łatwe). Zatem będziemy raczej używać pełnej kontroli nad pogodą by wywrzeć odpowiedni wpływ na rozgrywkę niż skomplikowanej symulacji by ją poprawiała.

Jest 6 typów pogody w grze. Bezpośrednio wpływają na jednostki powietrzne i floty oraz pośrednio na jednostki lądowe (o tym później):

  • Czyste niebo – podstawowy typ pogody. Po prostu ciesz się słońcem ziom.
  • Lekki deszcz – trudniej wykryć jednostki powietrzne i floty wroga. Ataki samolotów na okręty są mniej efektywne oraz celność ognia okręt-okręt jest obniżona. Większe ryzyko wypadków lotniczych.
  • Burza – dużo mocniejsza wersja lekkiego deszczu. Nie da sie startować z lotniskowców, trudno trafić cel bombowcem.
  • Śnieg – trudniej wykryć jednostki powietrzne i floty wroga. Ataki samolotów na okręty są mniej efektywne oraz celność ognia okręt-okręt jest obniżona. Większe ryzyko wypadków lotniczych (podobnie jak Lekki deszcz).
  • Zamieć – dużo mocniejsza wersja śniegu. Podobnie jak burza.
  • Burza piaskowa – niemal nie da się wykryć drugiego samolotu, ogromne prawdopodobieństwo wypadku lotniczego, bombowce nie mogą trafić celu naziemnego.

 

Temperatura
Temperatura jest śledzona na poziomie prowincji oraz wpływa głównie na poziomy zużycia. Jeżeli jest bardzo zimno lub gorąco to wiele rzeczy będzie się psuć dużo częściej. Będziesz potrzebował dowódcy z cechą Zimowy Specjalista by osiągnąć jak najwyższy poziom efektywności gdy jest zimno.

Błoto i śnieg (no, dobra jest tu trochę symulacji)
Zapisujemy opady deszczu czy śniegu (widoczne na mapie), ale także sprawdzamy czy osiągnęło ekstremalny poziom. Wysoki śnieg utrudnia poruszanie się jednostek, ale błoto zwiększy bardzo poziom zużycia oraz spowolni cię do poziomu czołgania się. Rozsądny gracz nie będzie atakował Związku Radzieckiego jak tylko zaczęły się roztopy albo wiele jego dywizji ugrzęźnie.
[​IMG]

Wygląd na mapie
Ponieważ pogoda ma duży wpływ, chcieliśmy by była zawsze widoczna dla gracza. Śnieg czy błoto będzie zawsze widoczne bezpośrednio na mapie, podczas gdy chmury burzowe i deszcze są w warstwie znikającej przy zbliżeniu by nie zaciemniać widoku ruchów jednostek.
[​IMG]
Wielka burza z błyskawicami nad Rosją (niestety nie miałem refleksu by pokazać jedną z nich)

Teren
O ile wiele rzeczy jest zdefiniowanych dla całego stanu, teren wciąż będzie przypisany do prowincji. System terenów jest całkowicie modowalny jak we wszystkich grach na Clausewitzu, ale typy terenu są jak poniżej:

Równiny – teren podstawowy bez kar czy bonusów.

Las:

  • 50% dłuższy czas przejścia przez prowincję.
  • 20% kara do ataku.
  • 20% węższy szerokość pola walki (combat width).
  • 10% lepsza ochrona przeciw wrogą przewagą w powietrzu.​

Wzgórza:

  • 50% dłuższy czas przejścia przez prowincję.
  • 20% kara do ataku.
  • 33% węższy szerokość pola walki (combat width).
  • 5% lepsza ochrona przeciw wrogą przewagą w powietrzu.​

Góry:

  • 100% dłuższy czas przejścia przez prowincję.
  • 40% większe zużycie.
  • 40% kara do ataku.
  • 66% węższy szerokość pola walki (combat width).
  • 10% lepsza ochrona przeciw wrogą przewagą w powietrzu.​

Miasto

  • 20% dłuższy czas przejścia przez prowincję.
  • 30% kara do ataku.

Dżungla:

  • 50% dłuższy czas przejścia przez prowincję.
  • 50% większe zużycie.
  • 30% kara do ataku.
  • 25% węższy szerokość pola walki (combat width).
  • 25% lepsza ochrona przeciw wrogą przewagą w powietrzu.​

Bagno

  • 100% dłuższy czas przejścia przez prowincję.
  • 80% większe zużycie.
  • 40% kara do ataku.
  • 25% węższy szerokość pola walki (combat width).

Pustynia

  • 5% dłuższy czas przejścia przez prowincję.
  • 30% większe zużycie.

 

Różne typy batalionów mają różne kary lub bonusy do ataku, obrony czy ruchu w stosunku to zwykłej piechoty w zależności od terenu. Na przykład kawaleria ma małą karę -5% do ataku w trudnym terenie, kiedy górale mają bonusy do walki i ruchu w górach i wzgórzach.

Kary specyficzne dla jednostek złe się łączą z karami za teren co prowadzi czasem do bardzo złych sytuacji, tzn. atak ciężko opancerzonymi jednostkami w górach to koszmarny pomysł.