21 sie 2015 | Dev Diary
Dziś opowiemy trochę o walce lądowej. Niektóre rzeczy nie zmieniły się w porównaniu z poprzednimi częściami serii. Nadal obowiązuje zasada 'ruch to atak’, nadal mamy parametr combat width i nadal mamy dywizje z modyfikatorami, które walczą ze sobą (dywizje, nie modyfikatory – dop. Nuke).
Przede wszystkim na liście zaznaczonych jednostek możesz sprawdzić postęp każdej bitwy, w którą zaangażowane są owe jednostki, możesz także wybrać dowolną z bitew z listy lub klikając na wskaźnik na mapie (zielone i czerwone kółeczka znane z HoI3 – dop. Nuke).
Czuliśmy, że rola wsparcia lotnictwa w HoI3 nie odwzorowywała jego historycznego znaczenia, więc zdecydowaliśmy uczynić to istotnym w HoI4. Przede wszystkim panowanie w powietrzu nad rejonem walk ogranicza defensywne możliwości wroga (trudno jest okopywać się gdy jest się ostrzeliwywanym), a także obniża prędkość ruchu (naprawdę trudno jest prowadzić ciężarówkę gdy jest się ostrzeliwywanym). Samoloty mogą także bezpośrednio wspierać wojska lądowe (inaczej niż w HoI3, gdzie prowadziły oddzielne starcia), dzięki czemu dają bonus do walki dla twoich dywizji (samolot ostrzeliwujący wroga jest naprawdę dużym bonusem do morale). Wrogie dywizje z batalionami plot. lub kompaniami wsparcia mogą oczywiście bronić się przed samolotami, ale żeby usunąć efekt wrogiego panowania w powietrzu potrzebujesz własnych samolotów.
Taktyka walki jest czymś, co dodaliśmy w Their Finest Hour do HoI3. Dodawała ona więcej głębi i interesujących wydarzeń w czasie bitwy. Kiedy bitwa rozpoczyna się, każdy dowódca wybiera taktykę na dany dzień (każdego dnia wybiera się taktykę na nowo jeśli bitwa nadal trwa). Taktyki są oparte na twoich doktrynach i terenie, skład wojsk i traity dowódcy wpływają na wybór. Taktyki są także podzielone na różne fazy zależne od lokacji, więc możesz trafić na bitwę o most, starcie na krótkim dystansie w mieście lub odwrót itd. Dowódca z wyższym skillem lub lepszym zwiadem ma także szansę na wybranie kontry, która uczyni taktykę wroga bezużyteczną.
Zwiad jest nową koncepcją w HoI4. Ten parametr wywodzi się głównie z posiadania kompanii zwiadowczych w twoich dywizjach. Kompania taka jest jedną z dziesięciu kompanii wsparcia, które możesz dodać do swojej dywizji – maksymalnie możesz mieć ich pięć, więc jest to jeden z trudnych wyborów, które będziesz musiał dokonać.

Tutaj Sikorski wybrał taktykę Shock, która obniża o 25% modyfikator ataku, ale ponieważ Rundstedt ma wyższy skill, a dywizje pancerne mają kompanię zwiadowczą, to ostateczny wybór należy do niego, przez co może wybrać dobrą kontrę Backhand Blow, która anuluję karę Shock i zamiast tego obniża modyfikator ataku o tylko 20%.
W przyszłym tygodniu opowiemy więcej o kompaniach wsparcia.
Combat width działa tak jak w HoI3, ale jest bardziej szczegółowy. Każda dywizja będzie miała combat width, który powie ci jak wiele dywizji może znaleźć się na linii frontu i aktywnie walczyć. Dostępny combat width zwiększa się wraz liczbą kierunków, z których atakujesz, więc taktyczne flankowanie jest konieczne do wykorzystania przewagi liczebnej. Szerokość wpływa także na niektóre taktyki (więcej o tym poniżej). Dywizje, które nie mieszczą się na froncie na początku walki, lądują w rezerwie i mają szansę dołączenia do bitwy o ile jest dla nich miejsce. Szansa dołączenia jest ściśle związana z doktryną lub posiadaniem kompanii łącznościowej dołączonej do dywizji. Ważne jest także czy chcesz być w stanie wykorzystać wiele jednostek w jednym miejscu, ponieważ jeśli twoja linia frontu zostanie przełamana, to jednostki wycofają się choćby nie wiem co.
Zwycięstwo w HoI4, podobnie jak w HoI3, najłatwiej osiągnąć poprzez okrążanie i odcinanie dużych części armii wroga, a nie poprzez wykrwawianie swoich żołnierzy w pojedynczych bitwach, ale opowiemy o tym w innym dd o planach bitewnych i strategicznym planowaniu.
18 sie 2015 | Dev Diary
Dev Diary numer 18 Hearts of Iron IV:
Projektowanie Armii
W HoI IV armie tworzy się trochę odmiennie niż w naszych wcześniejszych tytułach. Po prostu łączysz ekwipunek uzyskany z linii produkcyjnych z treningiem reprezentowanym przez odpowiedni szablon tworzonym kreatorem/konstruktorem/projektantem dywizji.Na tym samym ekranie co Projektowanie Armii, możesz także zdefiniować posiłki, ulepszenia, umowy pożyczki-dzierżawy (lend lease) oraz które dywizje mają priorytet w dostępie do produkowanego ekwipunku.
Możesz powołać dywizję poprzez wybranie szablonu z kreatora/konstruktora/projektanta dywizji oraz określając jak wiele z nich chcesz szkolić równolegle [czy „lines” może mieć jakieś inne znaczenie niż kolejka produkcyjna w HoIu?]. Ekwipunek zostanie przypisany w zależności od ustawionych priorytetów. Chociaż powoływanie dywizji będzie zachodzić w cały czas w równym tempie, to zawsze będzie ograniczone dostępnością ekwipunku.
Możesz na raz produkować wiele jednostek tego samego typu z dowolną liczbą linii, ale wszystkie mają wspólny priorytet oraz miejsce gdzie rozpoczynają służbę.
Oddziały mogą rozpocząć służbę tylko na terytorium które posiadasz i które mają połączenie ze stolicą. Każdy nowo wytrenowany (na 100%) oddział zostanie automatycznie przetransportowany na wyznaczone miejsce.
Jednakże możesz także ręcznie wysłać do walk na wpół wytrenowaną dywizję, chociaż będzie jej brakowało wytrenowania i/lub ekwipunku, ale czasem na wpół-wytrenowana brygada czternastolatków jest tym co jak sądzisz Steiner potrzebuje by uratować Berlin.
Jak pewnie zauważyłeś z różnych doniesień na temat naszego wydarzenia MP, kreator/konstruktor/projektant dywizji został ulepszony i poprawiony w kilku miejscach od kiedy go opisywaliśmy ponad rok temu. Różnice głównie dotyczą wyglądu i tego jak pokazywane są informacje.
Możesz zdefiniować czy szablon dywizji jest dla rezerwistów, podstawowych czy elitarnych oddziałów, co definiuje priorytety w dostawaniu lepszego ekwipunku.
Ikona oznaczająca dywizję na mapie i w interfejsie będzie zapożyczona od najważniejszej części dywizji, ale możesz ją zmienić na co tylko chcesz, wedle własnej preferencji lub by łatwiej je rozróżniać.
No i tak, będą symbole NATO dla tych, którzy je preferują. I prawdopodobnie będzie opcja do używania symboli NATO zamiast świetnie wyglądających bardzo informacyjnych symboli Paradoxu.
W następnym tygodniu powiemy coś o ekwipunku.

15 kw. 2015 | Dev Diary
Cześć wszystkim! Wróciłem do domu z wakacji w USA gdzie zwiedzałem pancernik USS Iowa w Los Angeles. Pomyślałem więc, że wskazanym byłoby opowiedzieć trochę o marynarce (wojennej- od tłum.).

Niestety okręty tego typu w czasach zimnej wojny były zmodernizowane i straciła większość dział przeciwlotniczych na rzecz Tomahawków (BGM-109 Tomahawk – od tłum.). Na szczęście wanna Roosevelta wciąż była na pokładzie:)
Wcześniej ukryliśmy tutaj aktualną walkę morską, więc przeczytaj ponownie, jeśli potrzebujesz odświeżenia. Dzisiaj przyjrzymy się najsilniejszemu uzbrojeniu (w grze – od tłum.).
Obszary i misje
Podobnie jak w strategicznej wojnie powietrznej, marynarki wojenne spędzają większość czasu na misjach w strategicznych obszarach, ale również są w stanie poruszać się od akwenu do akwenu. Wtedy w strategicznym obszarze poszczególna flota ma wartość wskazującą jak jest rozłożona (spread out). Generalnie, bardziej rozłożona flota może obejmować większy obszar i ma większą szansę na znalezienie wroga, ale jednak wtedy potrzebuje czasu, aby skoncentrować swoje siły i doprowadzić je wszystkie do gotowości. Kwestie takie, jak szybko poszczególny układ floty może się zebrać i jak dobrze może przeszukiwać okolicę, kontrolowana jest w dużej części przez Morskie Doktryny. Zajmiemy się tym szczegółowo w przyszłym dzienniku, ale na przykład, jeśli wybierzesz doktrynę Trade Interdiction można odblokować taktykę Wolfpack, która sprawi, że twoje okręty podwodne znajdą więcej celów i zebrane razem mogą częściej uderzać.

Kilka misji jest dostępnych:
Patrol – Nacisk na znalezienie wroga, możliwie najbardziej efektywnie i szerokie
Znajdź & Zniszcz – Podobnie jak Patrol, ale mniej skuteczne w poszukiwaniu zachowując koncentrację floty. Nadaje się do próby wymuszenia bitwy pomiędzy dużymi flotami, powiedzmy jak w bitwie o Midway.
Niszczenie Konwojów – Skoncentruj się na niszczeniu konwojów i unikania angażowania okrętów wojennych.
Eskorta Konwoju – Chroń każdy konwój w obszarze przed bandytami.
Inwazja – używany do sterowania inwazją lądową na dużą skalę. Opiszemy to w późniejszych dziennikach.
Utrzymaj – Nie jest to misja, ale mogą być przydatne dla okrętów, takich jak lotniskowce, które chcesz po prostu wykorzystać jako pływające lotniska.
Gdy floty odnajdą siebie lub konwoje wroga, spowoduje to walkę morską. W zależności od tego, jak rozłożona jest flota, doktryny i szczęście będą miały mniejsze znaczenie dla floty, która zainicjuje kontakt. Bitwy morskie w HOI4 mogą symulować dłuższe starcia, gdzie statki dołączają się z upływem czasu, kiedy reszta floty rusza na pomoc.
Strategiczne działania wojenne
Podczas, gdy musisz rzeczywiście bezpośrednio zwyciężyć wroga aby go pokonać, później, kiedy jest już osłabiony, jest zawsze lepiej i łatwiej. Produkcja w HOI4 wymaga środków, które pozyskuje się z handlu, lub z terytoriów zamorskich, więc dobrym sposobem na osłabienie wroga jest zniszczyć ich zdolność do wytwarzania sprzętu i wzmacniania ich armii, niszcząc ich konwoje. W HOI3 nigdy tak naprawdę nie czuło się, że okręty podwodne mają wystarczający wpływ i chcemy to naprawić w HOI4, i zmusić narody, aby wydawać środki na przeciwdziałanie . W pewien sposób, strategiczny system obszaru działania misji, pozwala również korzystać z nawodnych raiderów, jak Niemcy w historii używały kilku swoich ciężkich krążowników do związania i straszenia Marynarki Brytyjskiej.

Konwoje i transport są niezwykle ważne dla uzupełnień do zamorskich pól bitew, zaopatrzenia i zasobów, również ich niszczenia będzie mieć duży wpływ, a zatopione konwoje nie mogą być natychmiast zastąpione, konieczna jest też aktywna obrona, nie można po prostu prześcignąć nieprzyjaciela przez zatopienie. Konwoje z wyposażeniem i czołgami dla sojuszników z programu Lend-Lease, mogą być posłane na dno oceanu w kontakcie z efektywną siecią okrętów podwodnych.
24 mar 2015 | Dev Diary
Witam wszystkich i zapraszam do 14 dev diary. Jestem Johan i zmuszony zostałem do napisania tego dev diary z powodu klątwy .. Straciliśmy kilku członków zespołu z powodu strasznych zdarzeń – przekleństwo, w tym podcat i doomdark, ale mamy nadzieję, że znajdą z powrotem wolną chwilę. W ciągu ostatnich kilku miesięcy, spędziliśmy sporo czasu sprawdzając funkcje gry i przebudowy tych, które nie poprawiały znacząco gry od poprzednich gier z serii.
Jedną z tych cech, która przeszła drogę od dodo był system celów. Nie posiadał on widocznego postępu oraz nie przedstawiał jasnych instrukcji dla gracza. Stale mieszał pomiędzy, co dzieje się z wybranym celem, lub rzeczami które trzeba było zrobić, aby go osiągnąć. To było nie do zaakceptowania w nowoczesnej grze PDS, więc nasze mózgi nasączone na chwilę w nektarze bogów, wymyśliły nowy system, który według naszego zespołu QA, „jest bardzo, bardzo zabawny”, a także grywalny.
Teraz czas, aby bez zbędnych ceregieli, przedstawić system Narodowych Celów.
Siedem głównych państw w HoI4, Niemcy, Wielka Brytania, USA, ZSRR, Japonia, Włochy i Francja mają swoje unikalne historyczne priorytety. Mogą rozwijać się dzięki krajowym ścieżkom rozwoju, podczas gdy wszystkie inne narody wybierają jeden. Niestety zespół, zignorował moje bezpośrednie zalecenie, aby dodać Szwecję jako kolejną potęga.
W czasie pokoju, możesz spodziewać się ukończyć około pięciu celów krajowych w ciągu roku, natomiast trzy w czasie wojny. Każde drzewo ma około 50 różnych celów które można uzyskać, ale będąc w stanie wojny od 1940 roku, można ukończyć około 28-30 na koniec rozgrywki, jeśli wojna kończy się w 1946 roku.
Krajowe cele po ukończeniu ich, dają pewne korzyści np. anektowanie Austrii, umożliwienie ruchów wojsk do Nadrenii, usunięcie szwedzkiej neutralności przyznaje Ci poważne premie badawcze, dostęp do innego drzewka badań technologicznych i wiele innych rzeczy.
Jeśli spojrzymy na narodowe cele Niemiec, można zauważyć, że istnieje kilka ścieżek, które można wybrać, ale nie można uzyskać wszystkiego. Można wybierać z pośród innowacji przemysłowych i powietrznych, aby podążać w kierunku Wunderwaffe. Można także podążać drogą polityczną aby uzyskać Nadrenię, wywołać Anschluss i osiągnąć cele na Bałkanach lub Morzu Śródziemnym. Ewentualnie wybrać cele w dziale marynarki z uwagi na Plan Z i pozyskać przychylność mniejszych państw zachodnich.

Postęp prac nad grą jest bardzo dobry, gdyż wersja alfa została ukończona. Trzymajcie kciuki. W ciągu kilku najbliższych tygodni będziemy bardzo zajęci, z dev diary pisanymi co tydzień w najbliższych miesiącach aż do wydania gry.

7 lis 2014 | Dev Diary
Póki co ignorujcie granice i kolory państw (nie są jeszcze ukończone) i skupcie się na warstwie wizualnej. Gdy zaczęliśmy prace nad HoI4, chcieliśmy nadać grafice więcej realizmu (w tym sensie, że ludzik o wysokości 5km stojący w prowincji jest ok). Uważamy, że taki realistyczny styl pasuje do gry, w końcu IIWŚ nie jest dziecięcą zabawą, prawda? Dlatego też poszliśmy w kierunku realistycznego odwzorowania naśladującego rzeczywistość, zamiast zastosować na przykład stylizowany i ręcznie malowany wygląd gry. By to uzyskać znacznie poprawiliśmy oświetlenie i cieniowanie. [Tutaj pojawia się dziwny żargon grafików komputerowych, którego nie jest w stanie przetłumaczyć – przyp. Nuke].
Podczas tworzenia mapy świata, która pozwoli graczowi być swobodnie przeglądana, napotkaliśmy wiele wyzwań: jak nadać grze fantastycznego wyglądu w każdym miejscu i jak sprawić, by gra w różnych miejscach świata była interesująca i różna, a jednocześnie przystawała do realnej mapy świata i nadal była grywalna?


Gradientowe granice
W każdej z naszych gier staraliśmy się, by wyglądały tak ładnie, jak to możliwe. Niestety nie przystaje to do tego, jak chcą się bawić gracze, informacje jakich potrzebują nie są wystarczająco wyraźne na mapie terenowej, więc jedyną opcją pozostaje mapa polityczna. W HoI4 mieliśmy okazję do wypróbowania rozwiązania, o którym myśleliśmy od dłuższego czasu. Stworzyliśmy tryb terenowy z gradientowymi granicami, który w połączeniu z trybem politycznym zanika przy oddaleniu mapy. W ten sposób możemy zjeść ciastko i mieć ciastko. Możesz widzieć terytoria państw przy oddaleniu, a po przybliżeniu wciąż widzisz granice razem z terenem.
Stworzyliśmy też system, który pozwala na kontrolę oświetlenia i tonacji w zależności od tego, w którym miejscu świata jesteś, jak bardzo oddaliłeś mapę, jaka jest pora roku i pora dnia oraz jak daleko od morza jesteś. W skrócie: na pustyni czuć ciepło, w Europie zielono, a w zimie zimno. Uważamy, że uczyni to świat gry bardziej wiarygodnym i zróżnicowanym oraz będzie fajnym dodatkiem wizualnym.


Typy terenu
W HoI4 każdy typ terenu daje kary i korzyści, więc jest bardzo ważne, by dla gracza było jasno widoczne jaki teren jest w danej prowincji.

Pogoda
Pogoda ma duży wpływ na rozgrywkę, ale w HoI3 była osobnym trybem mapy, na który zbyt często nie patrzyliście. W HoI4 pogoda jest wyświetlana bezpośrednio na mapie w zależności od oddalenia, aby było od razu wiadomo co się dzieje. W jednym z przyszłych dd opiszemy wpływ pogody na grę, ale już teraz możemy symulować deszcz, burze, śnieg, zamiecie, błoto i burze piaskowe.

Cykl dzień/noc
W HoI zawsze istniał ten cykl, a pora dnia miała znaczenie. Nie było to jednak wystarczająco jasno pokazane. Cykl ten umieściliśmy na mapie bardzo wcześnie i od razu go pokochaliśmy.

Mgła wojny
By pokazać graczowi co jest widoczne, a co nie, stosujemy mgłę wojny. Zastosowaliśmy prawdziwą mgłę, która ujawnia tylko szczyty gór, drzewa i wzgórza, a nie zaciemnienie znane z EU4, gdyż nakładałoby się ono na cykl dnia i nocy.


Postacie i czołgi
W HoI4 chcemy, by postacie żołnierzy i czołgi były tak dobre, jak to możliwe, jako że są kluczowymi elementami na mapie. [Ponownie kilka linijek nieważnego dla gry żargonu grafika komputerowego – przyp. Nuke]
