HOI IV 19 DD – drzewko technologii piechoty.

Zaległe dziewiętnaste DDW poprzednich DD mówiliśmy już sporo na temat ekwipunku. Większość z Was wie, że w grze buduje się buduje się pojedyńcze czołgi, działa czy ciężarówki dla Twoich armii. Oczywiście, nie śledzimy pojedynczej sztuki broni, ale całego zbioru ekwipunku dla piechoty, a standardowy batalion potrzebuje 120 jednostek ekwipunku dla piechoty. Obecnie batalion lekko opancerzony wymaga 60 czołgów, podczas gdy standardowa jednostka artylerii wsparcia wymaga tylko 8 dział artyleryjskich. Artyleria wsparcia i zwykła artyleria różnią się, artyleria wsparcia jest trochę większa i holowana przez inne jednostki bojowe, dlatego też porusza się z identyczną prędkością co jednostki towarzyszące. Wybór pomiędzy artylerią wsparcia a zwykłą zostawiamy graczowi. Artyleria wsparcia bardziej pasuje do mniejszych dywizji i niektórych doktryn.

Wyposażenie jakie posiadają twoje dywizje wpływa na ich możliwości techniczne np. bazowy ostrożny (soft) i ciężki (hard) atak, ale to od typu dywizjonu zależy jak dobre ma umiejętności zwiadowcze, kary za teren, organizację itd.

Jeżeli brakuje Ci wystarczająco dużo ekwipunku, to twoje jednostki będą walczyć z dużo mniejszą efektywnością.

Fajną rzeczą na temat ekwipunku jest to, że (pisaliśmy o tym już wcześniej) bataliony wybierają zawsze najlepszy ekwipunek dla nich dostępny i będą próbować wymienić swój stary ekwipunek, gdy są nadwyżki w magazynach i jednostki mają odpowiednio wysoki priorytet. To oznacza między innymi, że możesz skończyć z dywizjon z tyloma czołgami pod koniec wojny ile tylko dało się dostarczyć.

Mówiąc o wyposażeniu, myślę, że to dobry moment by podyskutować o nim, więc przyjżyjmy się bliżej drzewku technologicznym piechoty.

[​IMG]

Technologie z dużymi prostokątami umożliwiają produkcję nowego rodzaju ekwipunku, podczas gdy te z małymi prostokątami dają tylko ulepszenia.

W pierwszej linii, mamy to co nazywamy broniami wsparcia, które zwiększają parametry przełamania i obrony dla jednostek pieszych.

Później mamy technologię, która obniża kary nocne (do ataku w nocy itp).

Kolejna linia to w końcu badania nad wyposażeniem dla piechoty. Są trzy typy ekwipunku ppiechoty, które mogą być produkowane, każdy z nich lepszy niż poprzedni. W późniejszej części jest tutaj też gałąź poprawiająca zdolność piechoty do walki z czołgami.
I tutaj mamy blok trzech linii związanych z jednostkami zmotoryzowanymi. Pierwsza jest dla zwiadu batalionów wsparcia, umożliwiająca ich konstrukcję i poprawiająca ich możliwości w zakresie zwiadu. Będziemy o tym mówić później, gdy będziemy mówić o taktyce w walce (w bieżącym DD, którego tłumaczenie pojawiło się tutaj kilka dni temu). Druga jest dla batalionów inżynierów i poprawy ich możliwości w ataku i obronie. Na koniec jest linia umożliwiająca nam budowanie kolejnych typów ciężarówek i jednostek zmechanizowanych.

Ostatnim blokiem jest ścieżka wyspecjalizowanych jednostek, gdzie wynajduje się i poprawia Marines, spadochroniarzy i dywizje górskie.

Dziękuje wszystkim, spotykamy się za 6 tygodni, kiedy wrócimy z wakacji. Zobaczmy, co potraficie wydedukować z drugiego obrazka:
[​IMG]

Hearts of Iron 4 – Developer Diary 21

Dziś opowiemy trochę o walce lądowej. Niektóre rzeczy nie zmieniły się w porównaniu z poprzednimi częściami serii. Nadal obowiązuje zasada 'ruch to atak’, nadal mamy parametr combat width i nadal mamy dywizje z modyfikatorami, które walczą ze sobą (dywizje, nie modyfikatory – dop. Nuke).

Przede wszystkim na liście zaznaczonych jednostek możesz sprawdzić postęp każdej bitwy, w którą zaangażowane są owe jednostki, możesz także wybrać dowolną z bitew z listy lub klikając na wskaźnik na mapie (zielone i czerwone kółeczka znane z HoI3 – dop. Nuke).

Czuliśmy, że rola wsparcia lotnictwa w HoI3 nie odwzorowywała jego historycznego znaczenia, więc zdecydowaliśmy uczynić to istotnym w HoI4. Przede wszystkim panowanie w powietrzu nad rejonem walk ogranicza defensywne możliwości wroga (trudno jest okopywać się gdy jest się ostrzeliwywanym), a także obniża prędkość ruchu (naprawdę trudno jest prowadzić ciężarówkę gdy jest się ostrzeliwywanym). Samoloty mogą także bezpośrednio wspierać wojska lądowe (inaczej niż w HoI3, gdzie prowadziły oddzielne starcia), dzięki czemu dają bonus do walki dla twoich dywizji (samolot ostrzeliwujący wroga jest naprawdę dużym bonusem do morale). Wrogie dywizje z batalionami plot. lub kompaniami wsparcia mogą oczywiście bronić się przed samolotami, ale żeby usunąć efekt wrogiego panowania w powietrzu potrzebujesz własnych samolotów.

Taktyka walki jest czymś, co dodaliśmy w Their Finest Hour do HoI3. Dodawała ona więcej głębi i interesujących wydarzeń w czasie bitwy. Kiedy bitwa rozpoczyna się, każdy dowódca wybiera taktykę na dany dzień (każdego dnia wybiera się taktykę na nowo jeśli bitwa nadal trwa). Taktyki są oparte na twoich doktrynach i terenie, skład wojsk i traity dowódcy wpływają na wybór. Taktyki są także podzielone na różne fazy zależne od lokacji, więc możesz trafić na bitwę o most, starcie na krótkim dystansie w mieście lub odwrót itd. Dowódca z wyższym skillem lub lepszym zwiadem ma także szansę na wybranie kontry, która uczyni taktykę wroga bezużyteczną.

Zwiad jest nową koncepcją w HoI4. Ten parametr wywodzi się głównie z posiadania kompanii zwiadowczych w twoich dywizjach. Kompania taka jest jedną z dziesięciu kompanii wsparcia, które możesz dodać do swojej dywizji – maksymalnie możesz mieć ich pięć, więc jest to jeden z trudnych wyborów, które będziesz musiał dokonać.

Tutaj Sikorski wybrał taktykę Shock, która obniża o 25% modyfikator ataku, ale ponieważ Rundstedt ma wyższy skill, a dywizje pancerne mają kompanię zwiadowczą, to ostateczny wybór należy do niego, przez co może wybrać dobrą kontrę Backhand Blow, która anuluję karę Shock i zamiast tego obniża modyfikator ataku o tylko 20%.

W przyszłym tygodniu opowiemy więcej o kompaniach wsparcia.

Combat width działa tak jak w HoI3, ale jest bardziej szczegółowy. Każda dywizja będzie miała combat width, który powie ci jak wiele dywizji może znaleźć się na linii frontu i aktywnie walczyć. Dostępny combat width zwiększa się wraz liczbą kierunków, z których atakujesz, więc taktyczne flankowanie jest konieczne do wykorzystania przewagi liczebnej. Szerokość wpływa także na niektóre taktyki (więcej o tym poniżej). Dywizje, które nie mieszczą się na froncie na początku walki, lądują w rezerwie i mają szansę dołączenia do bitwy o ile jest dla nich miejsce. Szansa dołączenia jest ściśle związana z doktryną lub posiadaniem kompanii łącznościowej dołączonej do dywizji. Ważne jest także czy chcesz być w stanie wykorzystać wiele jednostek w jednym miejscu, ponieważ jeśli twoja linia frontu zostanie przełamana, to jednostki wycofają się choćby nie wiem co.

Zwycięstwo w HoI4, podobnie jak w HoI3, najłatwiej osiągnąć poprzez okrążanie i odcinanie dużych części armii wroga, a nie poprzez wykrwawianie swoich żołnierzy w pojedynczych bitwach, ale opowiemy o tym w innym dd o planach bitewnych i strategicznym planowaniu.

HEARTS OF IRON IV – spotkanie MP z przedstawicielami mediów.

Mieliśmy spory przestój w tłumaczeniu DD z HoI 4, w związku z wakacjami jak i nieregularnym wydawaniem tychże. W najbliższym czasie nadrobimy zaległości (w sumie 3 DD). Przejdźmy do treści 17tego już DD z HoI IV:
Witam wszystkich i zapraszam na kolejny odcinek Dev diary (HoI IV. Właśnie oficjalnie zatwierdziliśmy testy alfa i zmierzamy w kierunku kolejnego kamienia milowego – testów beta zaplanowanych na koniec roku.

W ostatnim tygodniu odbyło się spotkanie w Old Windsor w Anglii, gdzie 20 różnych dziennikarzy i youtuberów miało szansę zagrać w HoI IV razem z nami. O ich doświadczeniach możecie dowiedzieć się z wielu artykułów, podcastów i filmików które były linkowane na forum w tym tygodniu.

Dla Nas ostatnie tygodnie przed tym wydarzeniem były przerażające.
Kiedy początkowo planowaliśmy to spotkanie, gra miała być wydana szóstego czerwca, więc liczyliśmy że będziemy mieć w tym momencie w pełni sprawną grę. Jednak późną jesienią lub wczesną zimą doszliśmy do wniosku, że tak się nie stanie, jako że nie byłem zadowolony z postępów projektu, i opóźniliśmy końcową datę zgłoszeń do testów alfa by poprawić części z których nie byłem zadowolony.

Wciąż jednak mieliśmy zaplanowane to zdarzenie i było zbyt późno by je odwołać. Myśleliśmy o wydaniu pod koniec trzeciego kwartału, więc mogłoby to zadziałać jak podobne wydarzenie Multiplayer w EU4.

Tylko, że byliśmy coraz bardziej opóźnieni..

Cztery tygodnie przed wydarzeniem wszystko z jednostkami i wyposażeniem było ciągle zmieniane, a gra się sypała regularnie, w MP desynchronizacja następowała w zasadzie natychmiast.

Nie wyglądało to dobrze..i mieliśmy wielkie zmartwienie.

Z wyjątkiem tego, że gdy robi się ciężko to zespół HoI IV pracuje ze zdwojoną siłą!

Wersja którą wzięliśmy na spotkanie sypnęła się tylko raz na 50 godzin gry i nie mieliśmy ani jednej desynchronizacji grając multiplayera w 20-22 komputery przez dwa dni.
Jestem tak dumny z tego co osiągnęliśmy dotąd, nasza gra chociaż wciąż niedopracowana w szczegółach jest bardziej grywalna niż HoI 3 kiedykolwiek.

Jak zauważyliście z artykułów o tym zdarzeniu, zmieniliśmy parę rzeczy w porównaniu do wersji widzianej na PDXCon w styczniu i jeszcze więcej w porównaniu do pierwszej zapowiedzi. Taka jest natura rozwoju gier, czasem trzeba zmieniać coś, co nie działa poprawnie. W dawnych czasach nigdy nie zmienialiśmy poszczególnych funkcjonalności, nie dokonywaliśmy zmian w interfejsie i zwyczajnie sprzedawaliśmy grę tak szybko jak skończyliśmy wszystko implementować.

W HoI IV zmieniamy między innymi system morskiego transportu, zarządzania w powietrzu i mechanikę zawierania pokoju, które nam się nie spodobały. Oczywiście robimy wiele poprawek związanych z balansem i interfejsem.

W następnym tygodniu nie będzie dev diary, jako że w piątek jest jeden z najbardziej świętych dni w roku, tj. przesilenie letnie w Szwecji. Dlatego, że jesteśmy Szwedami, będziemy musieli przez kilka tygodni relaksować się, gdy słońce świeci więcej niż kilka godzin dziennie lub zwariujemy i zaczniemy budować statki, mordować toporami i plądrować sąsiadów
Następne dev diary będzie 26 czerwca, 3 lipca i 14 sierpnia, ale później będziemy wydawać dev diary co tydzień aż do świąt Bożego Narodzenia.

W następnym dev diary będziemy mówić jak zaprojektować i budować armie.
A tutaj mamy zrzut ekranu z mojej wspaniałej planowanej inwazji na Da9l z Q&A Niemcy z tego popołudnia w czasie testów MP.

Hearts of Iron IV – Developer Diary 10 – Mapa i grafika

Póki co ignorujcie granice i kolory państw (nie są jeszcze ukończone) i skupcie się na warstwie wizualnej. Gdy zaczęliśmy prace nad HoI4, chcieliśmy nadać grafice więcej realizmu (w tym sensie, że ludzik o wysokości 5km stojący w prowincji jest ok). Uważamy, że taki realistyczny styl pasuje do gry, w końcu IIWŚ nie jest dziecięcą zabawą, prawda? Dlatego też poszliśmy w kierunku realistycznego odwzorowania naśladującego rzeczywistość, zamiast zastosować na przykład stylizowany i ręcznie malowany wygląd gry. By to uzyskać znacznie poprawiliśmy oświetlenie i cieniowanie. [Tutaj pojawia się dziwny żargon grafików komputerowych, którego nie jest w stanie przetłumaczyć – przyp. Nuke].

Podczas tworzenia mapy świata, która pozwoli graczowi być swobodnie przeglądana, napotkaliśmy wiele wyzwań: jak nadać grze fantastycznego wyglądu w każdym miejscu i jak sprawić, by gra w różnych miejscach świata była interesująca i różna, a jednocześnie przystawała do realnej mapy świata i nadal była grywalna?

Gradientowe granice

W każdej z naszych gier staraliśmy się, by wyglądały tak ładnie, jak to możliwe. Niestety nie przystaje to do tego, jak chcą się bawić gracze, informacje jakich potrzebują nie są wystarczająco wyraźne na mapie terenowej, więc jedyną opcją pozostaje mapa polityczna. W HoI4 mieliśmy okazję do wypróbowania rozwiązania, o którym myśleliśmy od dłuższego czasu. Stworzyliśmy tryb terenowy z gradientowymi granicami, który w połączeniu z trybem politycznym zanika przy oddaleniu mapy. W ten sposób możemy zjeść ciastko i mieć ciastko. Możesz widzieć terytoria państw przy oddaleniu, a po przybliżeniu wciąż widzisz granice razem z terenem.

Stworzyliśmy też system, który pozwala na kontrolę oświetlenia i tonacji w zależności od tego, w którym miejscu świata jesteś, jak bardzo oddaliłeś mapę, jaka jest pora roku i pora dnia oraz jak daleko od morza jesteś. W skrócie: na pustyni czuć ciepło, w Europie zielono, a w zimie zimno. Uważamy, że uczyni to świat gry bardziej wiarygodnym i zróżnicowanym oraz będzie fajnym dodatkiem wizualnym.

Typy terenu

W HoI4 każdy typ terenu daje kary i korzyści, więc jest bardzo ważne, by dla gracza było jasno widoczne jaki teren jest w danej prowincji.

Pogoda

Pogoda ma duży wpływ na rozgrywkę, ale w HoI3 była osobnym trybem mapy, na który zbyt często nie patrzyliście. W HoI4 pogoda jest wyświetlana bezpośrednio na mapie w zależności od oddalenia, aby było od razu wiadomo co się dzieje. W jednym z przyszłych dd opiszemy wpływ pogody na grę, ale już teraz możemy symulować deszcz, burze, śnieg, zamiecie, błoto i burze piaskowe.

Cykl dzień/noc

W HoI zawsze istniał ten cykl, a pora dnia miała znaczenie. Nie było to jednak wystarczająco jasno pokazane. Cykl ten umieściliśmy na mapie bardzo wcześnie i od razu go pokochaliśmy.

Mgła wojny

By pokazać graczowi co jest widoczne, a co nie, stosujemy mgłę wojny. Zastosowaliśmy prawdziwą mgłę, która ujawnia tylko szczyty gór, drzewa i wzgórza, a nie zaciemnienie znane z EU4, gdyż nakładałoby się ono na cykl dnia i nocy.

Postacie i czołgi

W HoI4 chcemy, by postacie żołnierzy i czołgi były tak dobre, jak to możliwe, jako że są kluczowymi elementami na mapie. [Ponownie kilka linijek nieważnego dla gry żargonu grafika komputerowego – przyp. Nuke]

Hearts of Iron IV – Developer Diary 10 – Walka na morzu

Czas zacząć mówić o morskich aspektach gry, które zmieniliśmy w HoI4. Jest ich bardzo wiele, więc podzieliliśmy je na kilka dd. Strategiczne działania wojenne i szczegóły dotyczące misji zostaną opisane w późniejszych dd, dzisiaj skupimy się na samej walce i ogólnej idei.

Podczas tworzenia mechaniki morskiej w HoI4 przyświecało nam kilka celów. Chcieliśmy, aby była w stanie odwzorować działania niemieckich rajderów opierających się na sile ognia i szybkości, co pozwalało związać im dużą część Royal Navy na początku wojny, ale też masowe bitwy morskie na Pacyfiku między Japonią i USA. Chcieliśmy także, by różne rodzaje okrętów mogły współpracować ze sobą, by nie tworzyć zupełnie oddzielnego systemu dla, powiedzmy, topienia konwojów.

To, co odróżnia walki morskie od lądowych, to to, że umiejscowienie wszystkiego nie jest dokładnie znane. To, że wiesz, że jakiś niemiecki okręt znajduje się na danym obszarze nie oznacza, że znajdziesz go zanim odpłynie gdzieś indziej. Aby to odwzorować, okręty będą korzystać zarówno z obszarów strategicznych, jak i z pojedynczych prowincji. Flota okrętów, która ma misję w strategicznym obszarze, a to może spowodować jakieś wydarzenie. Może napotkać flotę wroga lub pojedynczy okręt, albo wykryć konwój przeciwnika. Każde takie zdarzenie zostanie oznaczone na mapie. Każda misja kontroluje to jak 'rozstawione’ są okręty. Na przykład jeśli rozkażesz flocie patrolować obszar, to będzie ona maksymalnie rozproszona by zwiększyć szansę wykrycia wroga, ale przez to też mniejsza liczba okrętów wda się z nim w walkę. Jeśli zaś wyślesz flotę z zadaniem znajdź i zniszcz, to będzie trzymać się w kupie, ale też będzie miała mniejszą szansę na napotkanie pojedynczego okrętu. Jeśli już jednak to zrobi, to większość floty ruszy do walki. Zazwyczaj będziesz z tego korzystał, gdy będziesz chciał walczyć z większą flotą przeciwnika. Zanim jednak dojdzie do walki, okręty będą przez jakiś czas pozycjonować. Spójrzmy na screen:

Obszar w środku to aktywny obszar walki z okrętami, których odległość od centrum jest relatywna. Z każdej strony jest obszar przedstawiający część floty wroga, która się zbliża. W zależności od twojego wywiadu możesz wiedzieć lub nie jakie okręty mogą się pojawić (lub po prostu będziesz wiedział tylko, że 'coś’ się zbliża). Przykładem z historii jest niemiecki krążownik Admiral Graf Spee, który polował na brytyjskie okręty na początku wojny. Brytyjczycy z kolei polowali na niego, ale byli rozproszeni (więc właściwie mogli go znaleźć), więc niemiecki okręty musiał zmagać się z tylko niewielką częścią Royal Navy. Napotykając pojedyncze okręty mógł je szybko zniszczyć i uciec z danego obszaru zanim przybędzie reszta floty, a wówczas zabawa w poszukiwania zaczynała się od nowa. Mamy nadzieję, że dzięki temu małe i przestarzałe floty będą miały coś do powiedzenia w grze.

Co jeszcze? Kiedy wielkie floty spotkają się, gra podzieli je na grupy okrętów, które będą ze sobą walczyć, ponieważ mogą dołączyć do bitwy z różnych kierunków i w różnym momencie w zależności od rozproszenia itd. Każda z tych grup składa się z optymalnie jednego lub więcej okrętów głównych z odpowiednim stosunkiem osłonowych jednostek jak krążowniki czy niszczyciele. Takie okręty są bardzo ważne, gdyż ochraniają główne okręty przed mniejszymi, które są wyposażone w torpedy. Torpedy mają niewielką szansę trafienia, ale kiedy już im się to uda, to powodują wiele uszkodzeń w większym okręcie. Chcemy być pewni, że każdy rodzaj okrętu ma swoją rolę w bitwie, więc na przykład niszczyciele są tanimi okrętami osłony, które mogą uniknąć ognia większych okrętów, zwiększają możliwości przeciwlotnicze i pozwalają na wykrycie i zneutralizowanie okrętów podwodnych. Krążowniki są dobre w walce z innymi okrętami osłonowymi, a ich torpedy pozwalają im na walkę z większymi jednostkami, o ile wystarczająco się do nich zbliżą. Ciężkie krążowniki, krążowniki liniowe i pancerniki mogą przyjąć wiele trafień oraz mają potężną siłę ognia, a superciężkie pancerniki dodają fajności twojej flocie. Lotniskowce pełnią rolę mobilnego lotniska i dysponują różnymi rodzajami samolotów. W końcu okręty podwodne są dobre w niszczeniu konwojów, ale odnajdują się też w regularnej walce między flotami, o ile przeciwnik ma niską wykrywalność okrętów podwodnych. Zaczynają one jako ukryte okręty i zostają zauważone jeśli zbliżą się za bardzo do niszczyciela lub gdy wystrzelą torpedę, po czym próbują znów się ukryć lub uciec. Nie będą efektywną bronią przeciwko dobrze ułożonym flotom, ale nieeskortowane okręty główne nie będą mogły się przed nimi obronić. Ponownie jest to kolejna rzecz, która skłania do tworzenia zbalansowanej floty miast wyspecjalizowanej.