13 wrz 2014 | Dev Diary, Info
Podobieństwem między drzewkiem lotniczym i pancernym jest to, że skupiamy się wokół podwozia i odblokowywania szczególnych historycznych modeli lub sprzętu, którzy zorientowani w IIWŚ będą dobrze znać. HoI3 miał wiele różnych klas samolotów, ale i tak nie był zdolny do dopasowania się do tego, co państwa historycznie czyniły ze swoimi samolotami, które były używane w wielu różnych rolach. W HoI4 poszliśmy inną drogą i użyliśmy kilku klas, jednocześnie pozwalając graczom na specjalizowanie ich w wybranym kierunku używając doświadczenia zdobytego podczas gry. Oznacza to, że myśliwce i CAGi z HoI3 odeszły w niebyt i teraz to gracz decyduje o dopasowaniu danego modelu do każdej roli. Stworzysz idealny samolot wypełniający dane zadanie, czy będziesz rozwijał myśliwce, które będą wypełniały różne role i będą łatwiejsze w produkcji?

Technologie lotnicze są podzielone na trzy rozmiary samolotów: lekkie, średnie i ciężkie. Lekkie są jednosilnikowymi maszynami, średnie mają dwa silniki, a ciężkie – cztery lub więcej. Po odkryciu silników odrzutowych będzie mógł odkrywać samoloty odrzutowe. Każdy z lekkich samolotów ma także subtechnologię, która odblokowuje wersję stosowaną na lotniskowcach. Uznaliśmy, że dodatkowe inwestycje w badania takich samolotów są konieczne, ponieważ wiele państw miało problemy z udoskonaleniem samolotów używanych na lotniskowcach. Podkreśla to również inną ważną zmianę w porównaniu z HoI3 – zamiast CAGów będziesz mógł używać dowolnych samolotów, które mogą startować z lotniskowców, a tym samym konfigurować ich możliwości do wykonywania różnych misji. Istnieją także eksperymentalne myśliwce rakietowe, ale są one umieszczone w drzewku tajnych broni, więc omówimy je później.

Kolejne dd będzie prawdopodobnie o morskich aspektach gry.
10 sie 2014 | Dev Diary
Cześć! W tym tygodniu dostaniecie dosyć krótkie dd, ponieważ wszyscy jesteśmy bardzo zajęci przygotowaniami do Gamescomu i Paradox Fan Gathering w Kolonii, ale, ponieważ bardzo kochamy naszych fanów, postanowiliśmy wypuścić chociaż trochę nowych informacji.
Dużym problemem podczas tworzenia historycznych gier jest to, że gracze wiedzą, co się wydarzyło. Wiedzą co działa, a co nie, i rushują technologie w obranym kierunku. W HoI4 chcemy, by gracze musieli rozgrywać wojnę by zdobywać doświadczenie, które będzie konieczne do dokonywania technologicznych wyborów. By to osiągnąć, podzieliliśmy system technologii na część teoretyczną, która jest po prostu starym systemem badań, który odblokowuje nowy sprzęt, jak np. P-51 Mustang, który z kolei może być produkowany itd. Druga część opiera się na rzeczywistych doświadczeniach w wojnie i pozwala zmieniać oraz modyfikować swoje modele do tworzenia nowych (które możesz sam nazywać).
Pomówmy przez chwilę o wariantach okrętów. Podobnie jak z Division Designerem, kluczowym zasobem jest tutaj doświadczenie, chociaż w tym przypadku używamy morskiego doświadczenia (NXP – Naval Experience). Korzystając ze swojego NXP możesz zmieniać każdy model okrętu, który obecnie produkujesz. Każdy okręt może być unowocześniany na czterech obszarach, chociaż nie są one takie same dla każdego typu okrętu.

Na powyższym przykładzie widzimy lotniskowiec i jego cztery możliwe modernizacje:
Pancerz – zwiększa ochronę przed ataki z powietrza, ale zmniejsza szybkość i przestrzeń pokładową.
Przestrzeń pokładowa – zwiększa liczbę samolotów na lotniskowcu.
Silnik – zwiększa szybkość okrętu.
Niezawodność – ten parametr jest nieco bardziej skomplikowany od innych. Pozostałe 3 modernizacje zmniejszają niezawodność, podczas gdy ta modernizacja kontruje ten efekt. Może być traktowana jako 'systematologia’ lub 'ukształtowanie okrętu’, w zasadzie określa jak dobrze skonstruowany jest okręt. Niska niezawodność czyni okręt bardziej narażonym na trafienia krytyczne podczas walki.
Możesz modernizować wszystkie cztery obszary okrętu i uzyskać wszechstronny okręt za wysokie koszty, albo poprawić tylko kilka parametrów i dostać bardziej wyspecjalizowany okręt. Ciekawostka – możesz zmienić wariant okrętu podczas produkcji, chociaż będzie to powodować zwiększenie czasu produkcji zależnego od tego na jakim etapie jest produkcja. Jeśli więc zdecydujesz, że twój pancernik po prostu musi mieć osiemnastocalowe działa lub lepszy silnik, nie musisz budować okrętu od początku. Nie będziesz mógł jednak przeprowadzać większych zmian po jego ukończeniu.
9 maj 2014 | Dev Diary
Nadszedł czas na kolejne developer diary o Hearts of Iron IV – tym razem mam zamiar przybliżyć nieco kwestie produkcji, a konkretnie linii produkcyjnych i budowania różnych rzeczy. Cały sprzęt wojskowy jest tworzony na liniach produkcyjnych, więc gracze powinni być zapoznani z ich działaniem, jeśli chcą w pełni wykorzystać ich machinę wojenną. Zanim jednak będziemy mogli porozmawiać o liniach produkcyjnych, powinniśmy omówić jak zmienił się przemysł w HoI IV. Przede wszystkim, rozdzieliliśmy przemysł na trzy rodzaje:
Przemysł cywilny – używany zarówno dla 'dóbr konsumpcyjnych’ i tworzenie infrastruktury i innych budynków.
Stocznie – służy do budowy okrętów.
Fabryki wojskowe – używane do produkcji sprzętu wojskowego, takiego jak czołgi, broń i samoloty.
Ten podział pozwala nam na zbalansowanie przemysłowych zalet różnych państw (możliwości budowy okrętów nie są takie same jak możliwości przemysłu cywilnego) i daje graczowi bardziej interesujący wybór celów dla strategicznych bombardowań.
Przechodząc do rzeczywistych środków produkcji, fabryki nie potrzebują już stali/energii/materiałów rzadkich by działać. Wymaganie od gracza, by zbierał kilka różnych typów surówców w celu utrzymywania fabryk nie dodawało niczego interesującego do gry. Brak któregoś z surowców dawał ten sam efekt, niezależnie od tego, którego konkretnie surowca brakowało (po prostu potencjał przemysłowy kurczył się), co nie do końca miało sens, gdyż nie mogłeś budować milicji, jeśli nie miałeś materiałów rzadkich.
Uprościliśmy więc surowce, z których korzystają fabryki. Działają one jako ograniczenie całkowitego potencjału przemysłowego. Jednak nie jest to koniec opowieści o produkcji. Produkcja sprzętu oznacza koszt strategicznych surowców, bez których trwa o wiele dłużej. Strategiczne surowce nie są akumulowane w puli. Zamiast tego są reprezentacją potencjalnych przepływów zasobów do twoich fabryk. Na przykład, jeśli masz jednostek 10 żelaza, to możesz zbudować naraz różne rzeczy, które razem kosztują do 10 jednostek żelaza.
Linia produkcyjna jest stałym zleceniem dla fabryki lub grupy fabryk, by te zbudowały jakiś element sprzętu. Każdy element kosztuje potencjał przemysłowe i surowce. Potencjał przemysłowy określa ile sprzętu każda fabryka może wyprodukować przez tydzień, natomiast ilość surowców określa zapotrzebowanie fabryki, by linia produkcyjna działała z pełną prędkością.

Przykładowo: zaawansowany czołg średni może kosztować 2 PP i wymagać po jednej jednostce żelaza i tungstenu. Każda fabryka produkuje 10 PP, więc jeśli przypiszesz jedną fabrykę do tej linii produkcyjnej, to będzie ona produkować 5 czołgów na tydzień. Jeśli przypiszesz 10 fabryk, to będzie ona produkować 50 czołgów na tydzień. W tym samym czasie będziesz potrzebował po pięć (w pierwszym przypadku) lub 50 (w drugim przypadku) jednostek żelaza i tungstenu (liczby te są zupełnie przypadkowe, koncentrujemy się tu na idei, a nie konkretnych wartościach). Możesz przypisać maksymalnie 15 fabryk do jednej linii produkcyjnej, więc nie będziesz w stanie zbudować, powiedzmy, pancernika w jeden tydzień, przypisując do niego 100 fabryk.
Ponadto należy pamiętać, że zwykłe stworzenie sprzętu nie jest wyszkoleniem i wyposażeniem jednostki, ale tym zajmiemy się w przyszłym dev diary.
Linie produkcyjne mają również wskaźnik wydajności, który wpływa na to, ile PP jesteś w stanie wycisnąć z fabryki. Wydajność startuje na dość niskim poziomie, ale wzrasta wraz z produkcją – na początku powoli, by reprezentować przezbrojenia w fabryka, później zaczyna wzrastać liniowo, aż zbiega do pewnej wartości. Możesz zmienić to, co jest tworzone na danej linii produkcyjnej, ale wiąże się to z utratą całej wydajności, chociaż są pewne wyjątki. Jeśli zmiana obejmuje tylko zmodyfikowaną wersję tego samego sprzętu (np. ten sam czołg, ale z innym działem), to zachowasz większość wydajności. Jeśli zaś zmiana obejmuje inny wariant pojazdu na tym samym podwoziu (np. z PzKpfw III na StuG III), to zachowasz połowę wydajności. Z kolei jeśli zmiana obejmuje pojazdy z tej samej rodziny (np. z prostego czołgu średniego na ulepszony), to zachowasz niewielką część wydajności.
Wydajność oznacza, że będziesz mógł produkować więcej odkąd twoje fabryki będą pracować. Tak długo, jak twoi pracownicy będą skupieni na swoim zadaniu i zaopatrywani przez to, czego potrzebują, będziesz mógł korzystać z taśmowej produkcji, która odzwierciedla potęgę gospodarki poświęconej wojennemu wysiłkowi.
Naszą największą nadzieją jest, że linie produkcyjne będą oferować graczom ciekawe możliwości jeśli chodzi o podejmowanie decyzji dotyczących budowy. Powinieneś tworzyć masowo dużą ilość broni, czy wybrać krótki okres czasu produkcji i zyskać mniejszą liczbę lepszego jakościowo sprzętu? Jasne, nowy T-43 będzie lepszy od T-34, ale czy naprawdę jest to warte utraty większości twojej wydajności? PzKpfw III może być przestarzały, ale być może zamiast anulować jego produkcję całkowicie lepiej będzie rozpocząć produkcję niszczycieli czołgów albo dział samobieżnych opartych na jego podwoziu. Zachowanie wydajności w części fabryk może prowadzić do bardziej zróżnicowanej i ciekawej kombinacji jednostek oraz pozwoli odkryć niektóre części gry, które mogłeś zignorować, jeśli stale się modernizowałeś.
11 kw. 2014 | Dev Diary
Witajcie! Czas na kolejne developer diary, które tym razem będzie o doktrynach lądowych. W HoI4 opieramy się bardziej na ścieżkach doktryn, które możecie pamiętać z HoI2, niż na miszmaszu z HoI3. Mamy 4 główne i wzajemnie wykluczające się ścieżki doktryn, które może badać każde państwo. Każda ścieżka ma również jedno lub więcej rozgałęzień na dalsze zróżnicowane doktryny i poddoktryny. Ponieważ wciąż jesteśmy w fazie pre-alfy, nie mogę dokładnie opisać efektów każdej technologii; zapewne zmieni się to podczas ich wdrażania i testowania. Mogę za to opisać ogólną ideę każdej ścieżki i wyboru, więc mam nadzieję, że zrozumiecie co chcemy osiągnąć.

Wojna mobilna. Ta ścieżka skupia się na mobilnych jednostkach zmechanizowanych i jest domyślną ścieżką niemiecką. Czołgi oraz zmotoryzowane i zmechanizowane jednostki będą otrzymywały w tej ścieżce największe bonusy. Redukuje ona także potrzebny czas planowania przed rozpoczęciem ataku. Ta ścieżka daje największe profity na początku. Pierwsze rozgałęzienie w tym drzewku pozwala na wybór między mobilną piechotą lub wojskami pancernymi jako trzonem Twojej armii. Mobilna piechota nie jest tak efektywna w walce jak czołgi, ale jest tańsza i może zostać użyta w większej ilości, więc może być alternatywną strategią dla Niemiec lub zostać wykorzystana przez mniej uprzemysłowione państwo. Druga gałąź oferuje wybór między przejściem w postawę defensywną (zwiększa przyrost zasobów ludzkich), co historycznie uczynili Niemcy, lub kontynuowaniem rozwoju ofensywnych, mobilnych doktryn. I tak, wiemy, że Blitzkrieg nie był formalną doktryną, ale miszmaszem innowacji i nowych technik, które wykorzystywali Niemcy pod tą nazwą i dlatego właśnie jej użyliśmy.
Przeważająca siła ognia. Jest to domyślna amerykańska ścieżka. Doktryna ta skupia się na dużych, dobrze wyposażonych, ale drogich dywizjach i daje bonus do walki na obszarze, w którym ma się panowanie w powietrzu. Pierwsze rozgałęzienie oferuje wybór między dodatkowymi jednostkami wsparcia w każdej dywizji lub skupienie się na niezależnie rozmieszczonych brygadach wsparcia. Drugie rozgałęzienie pozwala na wybór między bitwą powietrzno-lądową (poprawia współpracę z lotnictwem) lub 'szokiem i strachem’ (skupia większość uwagi na sile ognia naziemnego).
Wielki plan bitwy. Jest to tradycyjna ścieżka doktryny, domyślna dla Wielkiej Brytanii, Francji, Włoch i Japonii. Ścieżka ta daje większe bonusy planowania i wzmacnia piechotę oraz artylerię. Jest nieco słaba w ofensywie na początko, ale daje defensywne profity. Rozgałęzienie oferuje wybór między zwiększonym potencjałem ofensywnym i ciągłą poprawą wszystkich jednostek w ścieżce szturmowej lub skupienie na piechocie w ścieżce infiltracji.
Zmasowany atak. Domyślna doktryna dla ZSRR i Chin. Koncentruje się ona na użycie dużej ilości zasobów ludzkich oraz oferuje zwiększone morale i tempo uzupełnień. Pierwsze technologie dają bonus do obrony i wzmacniają piechotę oraz milicję. Pierwsze rozgałęzienie oferuje kontynuowanie tych samych metod w ścieżce masowej mobilizacji (masowe użycie piechoty i milicji) lub przyjmuje innowacyjną radziecką doktrynę głębokich operacji, która robi użytek z nowoczesnych narzędzi wojny i zwiększa możliwości broni pancernej, artylerii i jednostek mobilnych. Można zauważyć, że ścieżka masowej mobilizacji jest krótsza niż inne. Jest tak dlatego, że jest to raczej prowizoryczna droga rozwoju dla krajów w tarapatach, niż prawdziwa doktryna. Chcemy, by państwa porzucały tą ściężkę, gdy ich sytuacja się poprawia.
'Porzucały’? Tak, dobrze przeczytaliście. Możecie zmienić swoją doktrynę jeśli chcecie. Będzie to jednak kosztowne. Czeka Cię okres dezorganizacji armii oparty na tym, jak daleko zaszedłeś w poprzedniej ścieżce i jak dużą masz armię, więc prawdopodobnie to nie jest coś, co będziesz chciał zrobić w środku wojny. Jednakże, nie musisz zaczynać od zera w nowej ścieżce: wiele technologii jest wspólnych dla różnych ścieżek i jeśli przełączysz się na inną, która zawiera współużytkowaną technologię, to będzie ona już odkryta w nowym drzewku.
Ok, to wszystko jeśli chodzi o to DD, możecie próbować odgadnąć nazwy technologii opierając się na ich ikonach!
7 mar 2014 | Dev Diary
Zapraszamy na drugie development diary o Hearts of Iron IV! Dziś mam zamiar zanurkować prosto w najbardziej treściwy temat i przedstawić jedną z największych zmian, jaką zrobiliśmy w grze – sprzęt. To szeroki temat z wieloma implikacjami do innych zagadnień gry, więc moim celem jest zaprezentowanie ogólnej idei bez wgryzania się we wszystkie detale. Ale nie martwcie się, w przyszłych developer diaries nadrobimy to.
Produkcja
Chcieliśmy uzyskać bardziej interesujący model przemysłowy niż oferowany dotąd, tak aby nie zawsze korzystać z najnowszych technologii oraz dodać jednostkom więcej flavoru. By to osiągnąć, opracowaliśmy model, w którym nie buduje się gotowych dywizji czy skrzydeł lotniczych na raz; zamiast tego tworzy się linie produkcyjne, które wprowadzają do armii poszczególne pojazdy. Im dłuższa jest pojedyncza linia produkcyjna, tym bardziej efektywna jest produkcja danej rzeczy, a wybranie momentu, w którym przestawiamy się na, powiedzmy, nowszy model czołgu, staje się trudne. Czy wysiłek wojenny lepiej przeznaczyć na nowego, błyszczącego Tygrysa, który przewyższa klasą konkurencję, czy lepiej mieć 20 PzKpfw IV? Będziesz musiał dokonać wyboru. Modernizacja sprzętu oznacza zastąpienie starych modeli na froncie przez, na przykład, nowe czołgi. Te stare można umieścić w rezerwie, wysłać w mniej ważne miejsca, lub przekazać sojusznikowi.
Oznacza to, że dywizja jest w zasadzie asortymentem różnego sprzętu połączonym z ludźmi, którzy go eksploatują. Większość statystyk dywizji będzie pochodzić ze sprzętu, więc dywizja pancerna bez czołgów nie będzie zdolna do służby. To, jak dokładnie będzie wykorzystywany sprzęt w każdej dywizji, będzie zależeć od struktury dywizji. Na najniższym poiomie będą bataliony tworzące dywizje, które określą czego potrzebujesz, ale dywizja nadal będzie najmniejszą jednostką, jaka może poruszać się po mapie. Na przykład, dodanie dodatkowego batalionu artylerii do dywizji oznaczać będzię, że dywizja będzie wymagała większej ilości przeszkolonych żołnierzy i określonej liczby dział artyleryjskich, które będzie trzeba wyprodukować zanim batalion stanie się efektywny. Opowiemy o tym więcej w kolejnych dd.
Technologia
Sprzęt pojawi się w nowych drzewach technologicznych. Ideą jest, że odblokowanie nowego sprzętu powinno być bardzo widoczne i powinno być bardzo jasne, co konkretnie dzięki temu otrzymasz. Oto screenshot pokazujący jak wygląda niemieckie drzewko czołgów:

Technologie pancerne są oparte na podwoziach, które odblokowujesz. Każde z podwozi ma 4 subtechnologie, z których każda odblokowuje wariant pojazdu. Tak więc, na przykład, kiedy już odblokowałeś PzKpfw III, możesz rozpocząć badania niszczyciela czołgu StuG III. StuG III był zbudowany na podwoziu PzKpfw III z usuniętą wieżą i działem większego kalibru. Warianty takie jak ten mogą być włączone do linii produkcyjnych z oryginalnym podwoziem bez większej kary, więc gdy PzKpfw IV stanie się głównym czołgiem, a PzKpfw III stanie się przestarzały, będzie to idealny czas, by przekształcić linię produkcyjną, tak aby tworzyła StuGi. Większość krajów podczas wojny opracowywała swoje pojazdy właśnie w ten sposób, więc chcieliśmy to uwzględnić w grze. Historycznie StuG III był najczęściej produkowanym pojazdem pancernym w Niemczech.
Będą również możliwości stworzenia bardziej zcustomizowanych wariantów sprzętu dzięki umiejętnościom odblokowywanym za doświadczenia zdobyte podczas wojny. Opiszemy to bardziej szczegółowo w przyszłości.
Przez przejście z abstrakcyjnego modelu HoI3 zyskujemy wiele flavoru oraz wprowadzamy wiele interesujących wyborów, z którymi będą musieli zmierzyć się przywódcy. Uważamy również, że będzie to łatwiejsze do zrozumienia dla nowych graczy oraz zapewni lepszą imersję. W wynikach bitew zobaczycie 'zniszczono 10 ciężkich czołgów’, a nie abstrakcyjny procent siły. Ponieważ modele produkcyjne zamieniają się na liniach, nie wprowadza to niepotrzebnego mikrozarządzania, więc jest naprawdę korzystne.
To wszystko na dziś, do zobaczenia za miesiąc w kolejnym development diary!