16 paź 2016 | Recenzja
Na naszym portalu mieliśmy już preview Metronomicona – teraz przydałoby się uzupełnić go o doświadczenia z pełnej wersji oraz DLC-ka.
Oprawę graficzną, główny rdzeń gry oraz inne mechanizmy opisałem już w previewie. Czyli nadal mamy euro-amerykańską kreskę, płynną animację, dobrą muzykę oraz wymagające wyzwania.
Dobry hippis nie jest zły
Zgodnie z przewidywaniami poprzedniego tekstu – wraz z grą można odblokować nowe postacie. Dostajemy zatem dzikusa, naukowczynię, złodzieja oraz starego hippisa. O ile podstawowe postacie były jednoznaczne i proste do wykorzystania, tak nowe poszerzają gamę dostępnych opcji a ich funkcje już tak mocno konkretne nie są. Naukowczyni posiada umiejętności ofensywne, ale i też może nakładać zaklęcie regeneracyjne na współtowarzyszy. Chcąc dobrze ją wykorzystać, należy odpowiednio wcześnie nakładać regenerację oraz atakować kiedy jesteśmy w miarę sprawni. Ponieważ bitwy stają się coraz cięższe to coraz ważniejszym jest dobre skomponowanie drużyny.
Poszerzona drużyna
Rozdział doświadczenia jednak idzie tylko na postacie, które uczestniczą w bitwach. Chcąc utrzymać w miarę równy rozwój drużyny trzeba się nieco ponamęczać się. Jest to warte, gdyż „idealnej drużyny” po prostu nie ma. Niby można się bawić by „zacofaną” drużyną dostawać kilkukrotnie bęcki i przez to wyrównać (po przegranych bitwach też dostaje się expa), no ale nie w tym metoda… Szkoda, że autorzy nie zaczerpnęli pomysłu z Septtera Core, gdzie to doświadczenie nadawane było wszystkim, nieważne czy w bazie czy nie. Mimo wszystko – da się to ogarnąć.
Wraz z postępami natrafiamy na bossów oraz minibossów z własnymi mechanikami. Dobrze, że nad tym autorzy usiedli, bo to zawsze są urozmaicenia. Mamy np. króla szkieletów, który potrafi uruchomić atak, powodujący spadek kamieni. Kiedy kamień spada, a aktywna jest dana postać, to dostaje duże obrażenia a ciąg akcji jest przerywany. Albo smok, który psuje nam „strzałki” i kliknięcie wtedy kiedy ta strzałka jest do aktywacji, oznacza zranienie nas. Takie należy po prostu zignorować.
Władca nieumarłych w lodowym środowisku – podobieństwa z Królem Liszem zapewne przypadkowe 😉
Najciekawszym są jednak „wyzwania”, które są odblokowane przez DLC „Chiptune Challenge Pack 1”. W przeciwieństwie do innych tutaj możemy wybrać swoją drużynę, ale ich umiejętności czy poziom są ograniczone przez wyzwanie. Dodatkowo mamy stały aktywny efekt (np. wszyscy wrogowie mają stałą regenerację), przez co należy też bardziej usiąść do rozmyślenia się (bo nim pokonamy tego wroga pojawi się nowy i wtedy ataki słabsze, ale masowe, mogą być bardziej przydatne).
Niestety, ale warsztat nadal niewiele oferuje.
Sumarycznie – podtrzymuję swoją wcześniejszą ocenę. Dodatek nie jest może jakiś wielki, ale cena jest względnie niewielka – przy dobrych wiatrach warto wydać dla zabawy.
13 sie 2016 | Recenzja
Współcześni gracze często narzekają, że gry są robione coraz prostsze, gdzie wyzwań praktycznie brak i ślepa małpa byłaby w stanie przejść 100/100. Poza tym są też opinie, że liczy się tylko grafika a gameplay nie daje porządnej satysfakcji. Jednakże ludzie, którzy nie dotykają rynku gier powierzchownie doskonale wiedzą, że te zdania nie odzwierciedlają rzeczywistości, albowiem by znaleźć grę z wyższą trudnością oraz satysfakcjonującą sztuką gry, należy wejść nieco głębiej. Niektórym już powinna zapalić się żarówka, że chodzi o „indyki” – tak jest. Gry tego rodzaju dają nam często to, co w głównym nurcie znaleźć jest ciężko. Niestety, ale też często trafiają się kompletne niewypały. Dzisiaj chciałbym zrobić rzut oka na „The Metronomicon”, grę rytmiczną z elementami RPG.
Menu główne
Główną osią gry są bitwy. Akcje wykonujemy poprzez naciśnięcie odpowiedniej sekwencji klawiszy w odpowiedniej chwili. Jaka to będzie akcja, to zależy od postaci oraz ustawienia skilli. Przykładowo Violet posiada początkowo atak wodny oraz ognisty. Domyślnie pierwszy jest wodny, zatem po wykonaniu krótkiej sekwencji wróg zostanie zaatakowany wodą a po dłuższej – ogniem. Walka trwa aż do śmierci naszych bohaterów lub do skończenia piosenki.
Początkowo największym wrogiem gracza będzie… on sam. Albowiem każdy błąd w wykonaniu sekwencji oznacza nie tylko konieczność przeprowadzenia jej od nowa ale także utratę części PŻ. I z tym wiąże się też podwyższenie poziomu trudności – on powoduje zwiększenie częstotliwości z jaką trzeba klikać. A przy wypadnięciu z rytmu trudniej jest do niego powrócić a im prędzej pędzą ikonki – to się umiera też szybciej. Ja np. przeszedłem tylko jedną misję na poziomie średnim.
Tutaj gra przedstawia nam trzy różne poziomy trudności oraz różne wyzwania. Przykładowo zamiast zadać jak najwięcej obrażeń w czasie trwania piosenki mamy np. mieć ciąg 60 ruchów bez żadnej skuchy. Daje to pewne urozmaicenie, ale także specjalne nagrody – np. kasę na warsztat.
Skutki nietrafionych sekwencji – przewrotka, restart ataku i utrata PŻ
Samych wrogów dzieli się wg klucza energii/żywiołów. Standardowo postacie ognia są wrażliwsze na ataki wodne i odporne na ogień itd. Posiadają oni przeważnie ataki któe ranią, czasami jakiś z efektem specjalnym. Poza nimi są także minibosowie, którzy obok zwykłych atakują mają też specjalne; a także bosowie, którzy niemal całkowicie pracują inaczej. Przykładowo trójgłowa bestia oznacza naszych bohaterów i oni nie ładują swoich umiejętności a odpowiednie naciskanie guzików tylko ochrania się przed atakiem. Przeważnie jest jeden wróg na raz, ale jeżeli będziemy zbyt wolni w ich anihilacji no to może pojawić się ich dwoje na raz. Wtedy ich siła niszcząca jest znacznie większa.
Miniboss wszedł do gry, przed ubiciem potworka – bitwa była już stracona
Jeżeli chodzi o fabułę to (na razie, bo gry nie przeszedłem i nie doszedłem jakoś głęboko) prezentuje się prosto. Czwórka przyjaciół kończy szkołę, w której uczeni byli „tanecznych sztuk walki” i poszli w świat. W trakcie gry, po przejściu 5 misji, nie doświadczyłem ani dialogów ani cutscenek. Prawdopodobnie później, bądź na wyższych poziomach trudności, będą jakieś nagrody dla gracza właśnie w postaci dialogów i opisów (co jest niekiedy praktykowane), ale może nie. A bez dialogów, fabuły, odgrywania postaci itd. mówić się nie da.
Pierwszy boss – wielki pająk. Truje, rzuca meteoryty, spawnuje małych przeciwników.
Wraz z kolejnymi misjami oraz awansami zdobywamy nowe umiejętności, nowe przedmioty oraz odblokowujemy nowe miejsca. I tak przykładowo Wade na poziomie 6 dostaje umiejętność inspiracji, powodujące poprawę statystyk wszystkich na pewien czas. Po 3 rundzie dostałem zimową kurtkę, która poprawia obronę a po 5 misji odblokowałem warsztat.
Wiadomo, że dalej będą nowe postacie oraz nowe „miejsca obsługi”. O ile to, że nowi członkowie drużyny będą później jest zrozumiałe, to już kwestia odblokowywania tych miejsc oraz ilość oferowanych usług oraz miejsca gdzie można zdobywać środki do ich wykorzystywania – nieliczne. Mam nadzieję, że trochę wyważą tutaj.
Karta postaci
Oprawa audiowizualna jest naprawdę dobra. W przeciwieństwie do wielu innych gier Indie autorzy nie poszli na łatwiznę poprzez zabazowanie się na mandze. Mamy tutaj bardziej euroamerykańską kreskę. Animacje są płynne i przyjemne. Także i muzykę mogę pochwalić, gdyż nie gryzie ona w ucho a wsłuchanie się pomaga w klikaniu.
Gra wyjdzie w pełnej wersji we wrześniu. Jakie są moje przewidywania? Że będzie to gra bardzo dobra. Miłośnicy gier rytmicznych dostaną coś czym zapewne się zachwycą; pozostali gracze (którzy nie- nie lubią tego gatunku) dostaną bardzo fajną i przyjemną grę którą będą mogli potraktować jako przerywnik między swoimi głównymi gatunkami. Ocenę aktualną daję 4/5