Stellaris – drugie Dev Diary

W dzisiejszym Dzienniczku Twórców będzie mowa o estetycznej stronie Stellaris. Trochę będzie powiedziane o statkach, dizajnie obcych czy środowisku. Temat przewodni gry opiera się na poszukiwaniach oraz fantastycznych rzeczach jakie można odkryć w bezmiarze kosmosu. Twórcy chcą aby strona estetyczna była dopełnieniem samej wizji.

Aby znaleźć natchnienie twórcy dokonali przeglądu obrazów światów SF począwszy od klasyki jak Ralph McQuarrie i Star Trek a kończywszy na nowych hitach typu Mass Effect czy Halo.

Pierwszą ścieżką, którą twórcy uznali że warto wybrać, jest dobór obrazów o wysokim kontraście i mocnych kolorach. Coś w stylu parku rozrywki w nocy lub miasta w zachodnim Słońcu. Generalnie ciemne obszary niosą ze sobą atmosferę tajemniczości zaś silne światło i nasycenie barw powinno uwydatnić wartość odkrywanych cudów.

Spośród wielu obrazów twórcy uznali, że najlepszym artystą do tej pracy będzie Kentaro Kanamoto – jego styl dobrze komponuje się w wyobrażenie tego co chcieli ludzie os Stellaris. Doszło do kontaktu oraz zamówienia 10 obrazów, które mają obejmować tematykę gry tj. kolonizacja obcych planet, miasta, kosmiczne walki, wydobycie itd. Prace te mają stanowić oś oraz inspirację przy tworzeniu konkretnych modeli.

Chociaż opanował on mocno mrok kosmosu pełnego upadłych cywilizacji, to twórcy nie chcą smutku. Świat ma być realistyczny a nie brudny czy depresyjny. Wiele gier uzyskuje urealnienie modeli przez dodawanie zabrudzenie oraz uszkodzeń w różne detale. Generalnie zdaje to egzamin, ale zdaniem twórców ta metoda jest już nadmiernie wyeksploatowana i będą szukać czegoś innego.

Czystość jest trudna, zwłaszcza w erze plastikowych zabawek. A twórcy nie chcą by okręty czy planety w Stellaris wyglądały jak zabawki w galaktyce. W tym celu wykorzystany został PBR w silniku. Mechanizm ten wykorzystywany był w Runemaster. Dzięki temu okręty mają szerszą gamę barw, co wydaje się twórcom być bardziej realistyczne i nie wprowadza pastikowatości.

Kolejna decyzja artystyczna wychodziła z problemu wieżyczek. Powinny być one widoczne dla gracza przez co mogą wydawać się nieco za duże. Umieszczone będą głównie w górnej części statku. Będą one podążały za celem. Także i wizualne aspekty bitwy będą miały przełożenie mechaniczne i rachowane do wyniku – tak więc nie będzie strzelania okrętów „na ślepo” i ten który ani razu nie dostał rzeczywiście wyjdzie z bitwy bez szwanku.

Pomimo tego, że w większości przypadków twórcy chcą realizmu to jednak w pewnych sprawach będzie jedynie stylizacja na realizm. Skala oraz odległości w kosmosie są gigantyczne, w warunkach gry byłoby kompletnie niepraktyczne i ostatecznie absurdalne. O to przykład Układu Słonecznego. Ma nieco więcej planet niż w większości układów planetarnych generowanych przez grę, jednak widać jak to będzie wyglądać.

Trochę także twórcy posiedzieli nad wyobrażeniach kosmicznych ras. Jednym z założeń było to, że rasy inteligentne potrzebują chwytnych i funkcjonalnych kończyn – czy to w formie macek czy w formie klasycznych dłoni. Istnieć będą także mentalne pasożyty, które wykorzystują inne rasy jako fizyczny budulec. Generalnie jednak twórcy starali się nie ograniczać. W końcu życie przybiera różne dziwne formy nawet na Ziemi. Jednakże pomiędzy rasami muszą istnieć interakcje dyplomatyczne, swoich liderów, populację itd. Zatem nadano dodatkowe ramy aby wszystko miało sens. Nie powinno być kalki ze Star Trecka, gdzie najbardziej widoczną różnicą pomiędzy rasami była karnacja i wysokość czoła.

Stellaris – pierwsze Dev Diary

Wczoraj opublikowane zostało pierwsze DD dotyczące Stellarisa. Jeżeli wierzyć słowom devsów z pierwszego akapitu no to będą notatki publikowane cotygodniowo. Jednak ten tutaj skupiać ma się na ogólnej wizji gry.

Tak więc przez co w ogóle Paradox zdecydował się na grę w przestrzeni kosmicznej? Pierwszy pomysł pojawił się po wydaniu EU2, jednak został on odrzucony (w tym okresie zaakceptowany został pierwszy Hearts of Iron). Doprowadziło to do ambicji aby wydać gry obejmujące okres historii ludzkości… włączając także przyszłość. Idea Grand Strategy Game ulokowanej w kosmosie powracała przez lata w wewnętrznych dyskusjach (gdzie to devsi chcieli wyrwać się z okowów dyktatu historii) oraz w postach wiernych graczy. W końcu pomysł został zaakceptowany i przedstawiono dwa zarysy projektów dotyczącej gry. Wybrano Projekt Augustus. Niestety, ale raczej nie poznamy żadnych informacji dotyczących drugiego projektu.

Ideą przewodnią dla Stellaris jest „Galaktyka jest pradawna i pełna cudów”. Raczej brzmi to dość niejasno, prawda? Jednak ma to oddawać wizję gry. Plany przewidują, że Stellaris będzie grą, do której będzie się chciało najbardziej powrócić ze wszystkich gier PDS. I w dzienniczku jest wspomniane o trudności tego zadania. Galaktyka winna być każdorazowo nieznana i zaskakująca, przez co nie będzie w grze „głównych ras” czy jednakowego „drzewa technologii”.

Kluczowymi punktami Stellaris, które odróżniają ją od innych gier Paradoxu, będą

      * Niehistoryczność
      * Symetryczny start
      * Rozpoczęcie jako minor
      * Praktyczna niewiedza o reszcie świata

Punkty te wskazują na grupę gier 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate), przez co Stellaris będzie grą podobną do nich. Rynek ten ostatnio jest dość zatłoczony, ale devsi nie chcą aby to była czysta gra 4X jak np. Master of Orion. To ma być coś innego, gdzie kluczowe mają być dwie zalety. Gra ma być zwodniczo prosta dla nowych graczy, czyli krzywa progresji będzie znacznie gładsza niż w innych grach tego typu. Drugą ma być mocniejszy nacisk na pierwsze X, która jest (zdaniem devsów) mocno zaniedbana w grach gatunku.

We wczesnej grze gracz ma koncentrować się na poszukiwaniach i odkrywaniu cudów galaktyki. Projektanci włożyli dużo wysiłku, aby ten aspekt gry był świeży i unikalny przy każdej grze. Potem wejście w kontakt z innymi rasami i prędkie odkrycie, że nie ma czego już kolonizować. Wtedy też powinno dojść do zrównoważenia mapy świata a to doprowadza do rozgrywki znanej z gier typu EU.